Instituto Politécnico da Guarda. Escola Superior de Tecnologia e Gestão



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Transcrição:

Instituto Politécnico da Guarda Escola Superior de Tecnologia e Gestão Sandra Marisa Amarelo da Costa Engenharia Informática, n.º 5588 Fevereiro 2000

Índice 1. INTRODUÇÃO...3 2. INTERFACE DO 3D STUDIO MAX 3.0...4 Botões da Barra de Ícones Principal...4 Botões de Vista Standard...5 Botões de Câmara...6 3. PEQUENAS APLICAÇÕES...8 3.1. Criação de um Jarro...8 3.2. Criação de Texto...10 4. APLICAÇÃO DE MATERIAIS...14 5. APLICAÇÃO DE LUZES E ILUMINAÇÃO...22 6. APLICAÇÃO DE CÂMARAS...24 7. VISUALIZAÇÃO REALISTA RENDERING...26 Referências Bibliográficas...28 Sistemas Multimédia 2

1. INTRODUÇÃO Pretende-se com este truques e dicas dar a conhecer, de uma forma simples, algumas das utilidades do 3D Studio Max release 3, um dos programas mais usado em todo o mundo para criação de imagens e animações realistas. O 3D STUDIO MAX possibilita a fácil e muito intuitiva criação de completos modelos 3D, a obtenção de imagens de qualidade fotorealista e a criação de animações de elevada qualidade. Sistemas Multimédia 3

2. INTERFACE DO 3D STUDIO MAX 3.0 Quando se entra no programa, aparece a sua área gráfica, apresentada pela seguinte figura: De seguida, devido à sua complexidade, vamos simplesmente apresentar os botões principais da aplicação: Botões da Barra de Ícones Principal Figura 1 Área Gráfica do 3DS MAX 3 Undo e Redo - permitem anular ou repor a última operação efectuada. Uma forma se aceder mais facilmente a estas operações será CTRL+Z para Undo e CTRL+A para Redo; Select and Link/Unlink Selection e Bind to Space Warp - Criam, partem e estabelecem ligações entre objectos para efeitos de animação; Sistemas Multimédia 4

O primeiro botão é o botão de selecção (Select), os três botões seguinte aplicam-se quando se pretende seleccionar mais do que um objecto, e os restantes permitem aplicar transformações ao objecto a seleccionar, respectivamente, deslocar rodar ou alterar a escala. Permitem estabelecer restrições de eixos para transformações; Inverse Kinematics on/off Activa a cinemática inversa para que as transformações aplicadas a filhos de cadeias hierárquicas influenciem os níveis superiores Mirror Reflecte os objectos seleccionados; Array Cria cópias múltiplas; Align permite alinhar os objectos; Track View Activa a caixa de visualização e edição de pistas Creat Painel de criação de objectos, exemplo: Geometria dos objectos, as formas, as luzes, as câmaras. Modify O Painel Modificador contem ferramentas para modificar os objectos seleccionados. Hierarchy Este painel contém ferramentas para o ajuste de parâmetros de hierarquia paisfilhos entre os objectos de cinemática inversa. Motion Painel que permite controlar trajectórias e parâmetros de movimento de objectos, na criação de animações. Display Painel que permite controlar a representação de objectos na cena, tais como, a possibilidade de os tornar invisíveis ou não alteráveis. Utilities Este painel contem os plug-ins. Botões de Vista Standard Este conjunto de botões aparece quando se activa qualquer visor que não seja de câmara. Sistemas Multimédia 5

Zoom (Z): modifica a percentagem de ampliação da vista apenas no visor sobre o qual se arraste. Ao arrastar para cima aumenta a percentagem de ampliação e ao arrastar para baixo diminui. O botão permanece activo até se clicar com o botão direito do rato, se seleccionar noutro botão ou se executar outro comando. Zoom All: muda a percentagem da ampliação na vista em todos os visores que não sejam de câmara. Zoom extents (Control+Alt+Z): amplia e centra a vista no visor, mostrando todos os objectos visíveis da cena. Zoom extents Select: amplia e centra o visor para mostrar os objectos seleccionados. Zoom Extents All (Control+Shift+Z) : amplia e centra as vistas em todos os visores que não sejam de câmara, mostrando todos os objectos visíveis da cena. Zoom Extents All Select: amplia e centra todos os visores que não sejam de câmara para mostrar os objectos seleccionados. Field of View: quando é activada uma vista Perspectiva, pode-se utilizar este botão para ajustar a qualidade de perspectiva que se aplica sobre a vista. Arrastando para baixo, amplia-se o ângulo do campo visual e a perspectiva aumenta. Arrastando para cima, reduzse o ângulo do campo visual e aumenta a perspectiva. Pan (control+p) : se seleccionado com a ajuda do rato este botão e movimentando-o dentro do visor activo, é possível mover a vista em qualquer direcção. Arc Rotate (Control+R): Controla o ângulo das vistas ao permitir rodá-las à volta do seu ponto central. Quando se selecciona este botão, aparece uma circunferência verde com quatro pequenos quadrados no visor activo. Arc Rotate Select: muda o ângulo da vista tendo como centro de rotação o centro da selecção actual. Min/Max Toggle (W): aumenta o visor entre o seu tamanho normal e o de ecrã completo. Ao premir o botão, o visor activo enche toda a área do visor e ao voltar a premir reduz-se para o tamanho normal. Botões de Câmara Dolly Camera: permite mover uma câmara ao longo de uma linha imaginária que os une com o seu alvo (esta linha denomina-se linha de guia). Se se seleccionar este botão e se Sistemas Multimédia 6

arrastar para cima no visor, a câmara avança pela sua linha de mira e aproxima-se do seu alvo. Se se arrastar para baixo a câmara retrocede e afasta-se do seu alvo. Perspective: permite fazer uma mudança de câmara e ajustar o campo visual ao mesmo tempo, o que modifica a perspectiva sem alterar a composição da vista. Ao seleccionar este botão e arrastando para cima, a câmara aproxima-se do alvo (target), o que amplia o campo de visão e a perspectiva. Se arrastar para baixo, a câmara afasta-se do alvo, o que produzirá uma redução do campo de visual e perspectiva. Roll camera: permite rodar uma câmara à volta da sua linha de mira. É necessário activar este botão e arrastar no visor no sentido horizontal. Órbit Camera: permite rodar uma câmara em torno do seu alvo. Se esta tecla for activada e arrastada no visor, a vista gira à volta dos eixos X e Y. Se a tecla Control se mantiver premida e se arrastar no sentido vertical ou horizontal a rotação da vista é bloqueada, respectivamente, à volta do eixo X e Y no ecrã de desenho. Truck Camera: permite rodar a vista à volta de uma câmara ou foco. Premindo a tecla Control e arrastando no sentido vertical ou horizontal, é bloqueada a rotação da vista em torno do eixos X e Y, respectivamente. Truque: As modificações efectuadas sobre as vista que não são de câmara podem ser desfeitas ou repostas utilizando os comandos Undo View Pan (Shift+Z) e Redo (Shift+A) do menu View. As modificações efectuadas sobre as vistas de câmara alteramos parâmetros das câmaras que estão associadas com as mesmas. Por isso, para desfazer ou repor estas modificações é necessário utilizar os comandos Undo (Control+Z) e Redo (Control+A) do menu Edit. Sistemas Multimédia 7

3. PEQUENAS APLICAÇÕES 3.1. Criação de um Jarro Figura 2 Rendering do Objecto O primeiro passo para a construção do jarro é a alteração do espaçamento das grelhas globais para 5 unidades, isto para controlarmos o seu tamanho. No menu de topo Customize, marcamos Grid and Snap Settings. Acedemos ao painel Home Grid, no campo Grid Spacing colocamos 5 e saímos da caixa. A densidade da grelha duplica em todas as janelas. Para a construção do jarro temos que: 1. Aumentar a janela Front para toda a área como botão. Aplicamos o Zoom,, para diminuir a escala de visualização e o botão Pan, para deslocar a vista para baixo. 2. Como a criação de splines é muito flexível, podemos não obter à primeira a spline como o aspecto pretendido. Assim, gravamos temporariamente o modelo com o comando Hold, do menu de topo Edit. O programa não pede nada, mas grava o modelo. 3. No painel lateral Create, escolhemos Shapes, e marcamos o botão Line. Através da marcação sucessiva de vértices criamos uma spline similar ao da figura 3. Se a spline não sair como o desejado, faça Edit/Fetch e repita o processo. Quando acabar de desenhar a spline prima ESC. Sistemas Multimédia 8

Figura 3 Spline da Garrafa Figura 3. Spline do Jarro 4. Através do modificador de splines vamos arredondar os vértices. Chamamos o painel Modify. Aparecem os parâmetros para este modificador e repare que em Sub- Object temos Vertex que é o que pretendemos: a alteração de vértices. Marcamos o segundo vértice a contar de cima e com a tecla direita chamamos o menu do cursor. Escolhemos Smooth, para o tipo de vértice. De seguida repetimos o processo para o terceiro e quarto vértice, tanto da spline do lado esquerdo como o direito. 5. Falta agora criar o objecto de revolução. Desmarcamos o botão Sub-Object. Com a spline seleccionada, aplicamos o modificador Lathe do mesmo painel lateral. Automaticamente é criado o objecto com um eixo segundo Y e que passa pelo ponto pivot. Mas não é este objecto que pretendemos. 6. Desmarcamos Cap Start, dado que não queremos faces de topo. Para deslocar o eixo assinalamos o botão Sub-Object que apenas tem lista Axis. Usamos Move, movendo o eixo segundo a direcção X, por forma a o colocar alinhado com o centro do depósito, tal como se pode ver na figura 4. Se necessário, marque o constrangimento X. Figura 4 Modificador Lathe Sistemas Multimédia 9

7. No final desmarcamos Sub-Object. 8. Por último, resta-nos aplicar um material ao objecto, para tal deverá consultar o capitulo 4. Truque: A técnica que permite mudar as vistas das janelas são as seguintes: T = Topo (Superior); B = Bottom (Inferior); L = Left ( Esquerda) F = Front ( Frente) R = Right ( Direita) P = Perspective ( Perspectiva) C = Camera (Câmara) 3.2. Criação de Texto Figura 5. Rendering do Texto Para criar um texto vamos utilizar dois objectos. Texto: No painel lateral Create, marcamos Shapes, escolhemos o botão Text, e na janela Front marcamos um ponto de visualização ( se não libertarmos o botão do rato, podemos arrastar o texto para outra posição) para a inserção de texto. Sistemas Multimédia 10

Espaçamento entre as letras Espaçamento entre as linhas Indica se a alteração do texto é manual ou automática Figura 6. Painel deslizante da criação de texto Na lista de fontes de texto escolhemos o tipo de letra desejado, neste exemplo foi escolhido Arial, no Size escolhe-se o tamanho da letra (100), e no campo Text escrevemos o texto. Rectângulo: Figura 7 Visualização do texto na Janela Front No painel lateral Create, marcamos Shapes, escolhemos o botão Rectangle, e na janela Front contornamos o texto criado anteriormente. Sistemas Multimédia 11

Figura 8 Criação do Rectângulo Depois de criarmos estes dois objectos, seleccionamos o texto, marcamos o painel Modify, e seleccionamos o botão Edit Spline para acedermos ao modificador de formas. Escolhemos o botão Attach e posteriormente seleccionamos o rectângulo para ligarmos os objectos num só. Atribuição de Formas: Figura 9 Painel deslizante Geometry As formas são entidades 2D, neste exemplo vamos atribui ao objecto uma extrusão, isto é um objecto 3D com as arestas dos topos arredondadas. No painel Modify seleccionamos o modificador extrude. Na secção parameters damos o valor 50 ao Amount que indica a altura da extrusão. Depois da atribuição da forma pode-se atribui uma textura, utilizando a caixa de diálogo Editor de Materiais, Material Editor. A atribuição de uma textura será explicada posteriormente. Em qualquer momento podemos ajustar o objecto. Activamos uma Janela, por exemplo Front e, marcamos o botão Select and Move/Select ( ) que permite deslocar o objecto segundo os diferentes eixos. Para restringir uma transformação a uma ou duas direcções, usa-se os botões de constrangimento. Sistemas Multimédia 12

Se o constrangimento for: X - A transformação é apenas aplicada segundo o eixo do sistema activo; Y A transformação é aplicada segundo o eixo Y; Z A transformação é aplicada segundo o eixo Z; XY, YZ, ZX A transformação é limitada aos eixos indexados. É aconselhável em transformações definir os vários elementos da esquerda para a direita. Assim, começamos por escolher a transformação e os objectos, seguindo-se o sistema de coordenadas, o centro de transformação e, finalmente os constrangimentos. Na transformação os eixos activos são representados a vermelho na janela activa. Assim na janela Left apenas colocamos o objecto na vertical e/ou na horizontal, nunca na direcção perpendicular à janela. O mesmo se passava em qualquer janela ortogonal. Isto significa que, usando transformações apenas nas janelas ortogonais, conseguimos colocar qualquer objecto em qualquer ponto. Sistemas Multimédia 13

4. APLICAÇÃO DE MATERIAIS Um material em 3DS Max é constituído pelo conjunto de informação que se pode atribuir à superfície ou às faces de um objecto, de modo a conferir-lhe determinada aparência. A forma como a superfície de um objecto reflecte a luz, determina o aspecto deste objecto quando sujeito a diferentes tipos de iluminação. O material representa a forma como um objecto reflecte ou transmite a luz, afectando a sua cor, o seu brilho, a sua textura, resumindo, toda a sua aparência. Estas propriedades estão ligadas às propriedades da luz, que combinadas fazem com que um objecto ou cena tenha uma aparência real. A criação e edição de materiais é feita utilizando a caixa de diálogo Editor de Materiais, Material Editor. Esta caixa fica acessível através da marcação do ícone, ou por Tools/Material Editor(figura 10), ou simplesmente pressionando na tecla M. Materiais? Básicos Figura 10 Editor de Materiais Para se proceder à atribuição de um material a um objecto, irá ser apresentado duas formas diferentes para o fazer: a) Através da marcação de um objecto. 1. Seleccionar um objecto na cena; 2. Activar o Editor de Materiais; 3. Marcar o quadro de visualização de materiais no qual se encontra o material a atribuir ao objecto; 4. Marcar o botão Assign Material to Selection, Sistemas Multimédia 14

b) Arrastando um material para um objecto. 1. Activar o editor de materiais; 2. Marcar o quadro de visualização de materiais no qual se encontra o material a atribuir ao objecto; 3. Arrastar o quadro de visualização para o objecto ao qual se pretende atribuir o material. Para copiar um material de um quadro para o outro, procede-se do seguinte modo: 1. Marca-se o quadro que tem o material a copiar; 2. Arrasta-se o quadro marcado para cima do quadro para onde se quer; Todos os materiais aqui apresentados são materiais básicos, para escolhermos um material ou mapa a colocar no quadro de visualização, activamos o botão Get Material que activará o Gestor de Materiais, apresentado na seguinte figura. View Small Icons Mostra ao materiais e mapas em esferas pequenas. View List + Icons Apresenta os materiais e mapas numa forma de listas e esferas pequenas com os materiais. View Large Icons - Mostra os materiais e mapas em esferas um grandes com a sua designação. View List Mostra os materiais e os mapas em formatos de listagens? Definição da origem dos materiais na listagem apresentados Figura 11 Caixa de Material / Map Sistemas Multimédia 15

Gravação de um ficheiro de materiais O 3DS MAX, por omissão, carrega o ficheiro de materiais 3dsmax.mat. Neste ficheiro existe um grande número de materiais já definido, que podemos usar na nossa cena. Para criarmos e gravarmos outros ficheiros de materiais, onde apenas incluímos os materiais que queremos, procedemos da seguinte forma:?? Criamos os materiais no editor de Materiais, Material Editor;?? Na caixa Gestor de Materiais (Material/Map Browser) marcamos Mtl Editor (podemos também marcar Select ou Scene) na área Browser From;?? Na área File fica apenas disponível o botão Save As... marcamos este botão e na caixa de diálogo Save Material Library definimos o nome que o nosso ficheiro vai ter, seguido de OK;?? Acabámos de criar um ficheiro com todos os materiais presentes no Material Editor. Apesar de termos criado um novo, o ficheiro activo continua a ser o anterior. Para activar o novo ficheiro, termos de o abrir com o botão Open. Depois da criação do ficheiro a qualquer altura podemos adicionar materiais, marcando o botão Put to Library, na caixa Editor de Materiais. Ou ainda:?? Removemos os materiais da livraria activa, marcando o botão Save As para gravar o ficheiro com outro nome. Painéis deslizantes do Editor de materiais De seguida iremos apresentar alguns dos painéis deslizantes:?? Shader Basic Prameters: Figura 12 Painel Shaper Basic Parameters Neste painel podemos definir o tipo de sombreado, que poderá ser: Constant Coloca sombreados constantes em cada face ou superfície do objecto; Phong - Cria transições suaves de cor entre faces e apresenta realisticamente os pontos de reflexão de luz; Blinn Semelhante ao sombreado Phong, com a diferença principal dos pontos de reflexão de luz serem mais arredondados; Metal - Permite a criação de superfícies Metálicas de aspecto realista; Sistemas Multimédia 16

E ainda o tipo de armação do objecto, por exemplo se a opção for: Wire - o objecto é visualizado em modo arame; 2-Slide o objecto também é visualizado em modo arame mas permite que todas as arestas das superfícies interiores; Face Map Aplica o material a todas as faces do objecto;?? Blinn Basic Parameters Cria o efeito de fontes de luz.. Utiliza-se para representar o efeito de Luz Define o nível de opacidade, quando maior for o valor mais opaco será o objecto?? Extended Parameters Figura 13 Painel Blinn Basic Parameters Figura 14 Painel Extended Parameters Neste painel ajusta-se os parâmetros de Advanced Transparency, Wire e reflection dimming Falloff In: Aumenta a transparência no centro do objecto; Falloff Out : Aumenta a transparência nos bordos do objecto; Falloff Amt : Define a quantidade de transparência nos bordos do objecto; Sistemas Multimédia 17

?? Maps Para criar um material mapeado, usa-se o painel deslizante Maps. Figura 15 Painel Maps Antes da atribuição de uma mapa, torna-se necessário a explicação dos vários tipos de mapeamentos existentes:?? Mapeamento Ambiente (Ambient Color)- Este mapeamento usa uma imagem para substituir a componente ambiente do material e é usando conjuntamente com o mapeamento difuso. Por definição, não está disponível.?? Mapeamento Difuso (Diffuse Color) Este usa uma imagem para substituir a componente difusa do material. A imagem aparece pintada na superfície do material.?? Mapeamento de auto-iluminação (Self-Ilumination) Este mapeamento afecta a propriedade de auto-iluminação, quando mais próximo do branco for a cor dos pixels, mais auto-iluminado é o material?? Mapeamento de Opacidade (Opacity) Este usa a intensidade dos pixels da imagem para afectar a opacidade do material, Branco é opaco, preto é transparentes;?? Mapeamento de relevo (Bump) Este mapeamento utiliza a intensidade dos pixels da imagem para provocar o efeito de relevo na superfície. Os pixels de cor branca provocam o efeito de alto relevo e os pixels de cor preta o de baixo relevo.?? Mapeamento de reflexão (Reflection) Esta reflexão poderá ser Básica dando a ilusão de vidro; Automática que não aplicam imagens ao material, mas os objectos da cena reflectem ; Sistemas Multimédia 18

Espelho em que são aplicados a faces co-planares e que reflectem os objectos que se encontram à sua frente, tal como um espelho verdadeiro.?? Mapeamento de refracção (Refraction) Neste tipo de mapeamento em vez de parecer que o objecto reflecte o que se está à sua volta, apresenta os objectos que estão a trás de si, mas refractados. Atribuição de Materiais Mapeados Na atribuição de um mapa vamos em primeiro lugar aplicar um mapeamento difuso e seguidamente de um mapeamento de reflection. Para o mapeamento difuso, faz-se: 1. Marca-se a caixa que se encontra do lado esquerdo da palavra Diffuse. Deste modo, estamos a indicar o tipo de mapeamento. 2. Marca-se o botão Map referente ao mapeamento diffuse. Por predefinição, todos os botões têm escrito None, significando que nenhum mapa está atribuído. É activado a caixa Gestor de Materiais (Material/Map Browser), de onde escolhemos o tipo de mapa pretendido, que será Bitmap. 3. No editor de materiais em Bitmap Parameters marca-se o botão com o nome Bitmap, que activará a caixa Select Bitmap Image File, onde se escolhe o ficheiro que se pretende usar no mapa. Depois de se aplicar o material poderá ser necessário mapear o objecto, para tal: no painel Coordenates poderá ser definido o número de vezes que o mapa se repete, desfocar o mapa, etc... Aplica-se o mapa ao objecto Aplica-se o mapa à cena Permite definir se o mapa é projectado para a parte posterior dos objectos. Quando marcado, o mapa atravessa o objecto e é visível na parte de trás. Muda a origem do mapa nas coordenadas UV, os valores vão de 0 a 1. Define o número de vezes que o mapa é repetido em cada eixo Tile - Liga e Desliga o Efeito de Tiling Mirror Liga e desliga o efeito de espelho do mapa Figura 16 Painel Coordinates Sistemas Multimédia 19

Para se poder visualizar o material do objecto é necessário na caixa de dialogo Material Editor clicar no botão Show Map in Viewport, caso contrario só será visualizado quando se efectuar o rendering. Materiais Compostos Os materiais compostos são materiais constituídos por dois ou mais mapas. Existem vários tipos de mapeamento compostos: Mapas 2D Efeito bidimensionais; Mapas 3D - Colocam o material não só na superfície, mas também no interior dos objectos; Mapas compositores Efectuam misturas de dois mapas; Mapas modificadores de cor Alteram as cores do mapa a aplicar; Outros mapas São mapas de reflexão e refracção. Exemplos de materiais compostos Gradient Este tipo de mapa é 2D, e apresenta um gradiente constituído por 3 cores, com transição suave. Figura 17 Painel Gradient Parameters Tal como se pode ver na figura 17 podemos ter um mapa para cada cor. A inserção deste tipo de mapa é feita através do Editor de Materiais / Maps. Neste painel deslizante Sistemas Multimédia 20

Mix Este tipo de mapa é um mapa compositor e permite misturar duas cores na superfície do objecto. Troca a posição das cores Proporção visível de cada um dos mapas ou cores Flat Mirror Figura 18. Painel Mix Parameters Este material faz com que o material a que é aplicado se transforme num espelho, isto é que reflicta os objectos que se encontrem à sua volta. Este parâmetro afecta a nitidez do objecto Distorcem-se as reflexões Flat Mirror por forma a simular irregularidade Figura 19. Painel Flat Mirror Parameters Sistemas Multimédia 21

5. APLICAÇÃO DE LUZES E ILUMINAÇÃO A criação de luzes é feita no painel Create marcando o botão Lights. Para que se possa visualizar os objectos de uma cena, tem de existir alguma forma de iluminar essa cena. Como acontece na vida real, na ausência de luzes toda cena aparecerá a negro. A forma de iluminação da cena é muito importante para uma boa definição das cores e formas, isto é, quanto melhor aplicada for a iluminação, maior será o efeito tridimensional. O programa dispõe de 6 tipos de luzes: Figura 20 Criação de Luzes 1. Luz Ambiente - A luz ambiente simula a iluminação reflectida. Não basta existir uma luz ambiente para iluminar uma cena, necessitando de pelo menos outra luz para serem visíveis os seus efeitos, sendo esta activa através do menu Rendering/Environmente. 2. Ponto de Luz (Omni) Os pontos de luz são luzes com uma localização especifica e que transmitem raios em todas as direcções com o mesmo grau de intensidade, tais como, velas, fogueiras ou lâmpadas. Para criar este tipo de luzes, marca-se o botão Omni e, em seguida indica-se numa das janelas de visualização a posição onde se deseja que a luz fique. Ao aplicar este tipo de luzes, pode-se excluir, na cena, objectos que não queremos que sejam afectados pela luz, dando maior controlo sobre a iluminação. Este parâmetro que exclui os objectos é designado por Exclude 3. Luzes distantes com alvo (Target Direct) Englobam as luzes de raios paralelos, com uma direcção especifica, não importando a sua localização. A direcção é definida pelo posicionamento da fonte e do alvo, exemplo: luz do Sol. Para a criação deste tipo de luzes utiliza-se o botão Target Direct, marcando-se em seguida, a sua posição numa das janelas de visualização. 4. Luzes distantes livres (Free Direct) São luzes equivalentes às anteriores, mas em que não é necessário definir o alvo. A criação deste tipo de luzes é feita através do Sistemas Multimédia 22

botão Free Direct, marcando-se, em seguida, a sua posição numa das janelas de visualização. Para janelas ortogonais, a luz fica sempre com os seus raios perpendiculares à janela onde foi colocada, por exemplo se foi colocada na janela topo, fica a apontar de cima para baixo. 5. Focos com alvo (Target Spot) São tipos de luz com projecção de raios em cone a partir de uma localização e para um determinado alvo, como lanternas ou holofotes. Este tipo de luz pode projectar sombras. Para criar esta luz, marca-se o botão Target Spot e, em seguida, indica-se numa das janelas de iluminação a posição onde se deseja que a fonte de luz fique, arrastando, mantendo a tecla do rato premida, até ao ponto onde se pretende que fique o alvo. Largamos o botão do rato e o foco fica definido. 6. Focos livres (Free Spot) Luzes equivalentes às anteriores, mas em que não especificamos o alvo. Para criar esta luz, marca-se o botão Free Spot, indicando-se, em seguida, a sua posição numa das janelas de visualização. A visualização das luzes pode ser ligada e desligada na opção Hide by Catergory, do painel Display. Aquando da sua inserção das luzes podemos optar pela existência ou não de sombras, por exemplo se a luz escolhida fosse Focos com Alvo Target Spot, e se pretendêssemos sombras, no painel deslizante General Parameters seleccionávamos Cast Shadows e no painel deslizante Shadow Parameters seleccionávamos On ( Ver figura 21). Figura 21. Parâmetros do Foco com Alvo Sistemas Multimédia 23

6. APLICAÇÃO DE CÂMARAS Para criarmos uma câmara abrimos o painel lateral Create, e actuamos Cameras. Figura 22 Caixa de dialogo Environment Tal como podemos visualizar na figura 22, existem dois tipos de câmaras:?? Câmara com alvo (Target Camera);?? Câmaras livres (Free Camera); Na primeira controlamos, para além da sua localização, a localização do alvo, ou seja, para onde a câmara aponta. A direcção da câmara livre fica sempre perpendicular à janela escolhida para a sua inserção. Se indicarmos Target numa das janelas de visualização marcamos o ponto onde vai ficar situada a câmara, arrastamos, mantendo a tecla do rato premida ao ponto onde queremos que fique o alvo. Largamos o botão do rato e a câmara fica definida. Se indicarmos Free, basta indicar numa das janelas de visualização o ponto onde queremos que a câmara fique. Em janelas ortogonais, esta câmara fica sempre apontada perpendicularmente à janela escolhida. Para podermos visualizar a nossa vista da câmara, seleccionamos uma das janelas de visualização e digitamos C. Se só existir uma câmara na nossa cena, a janela escolhida passa a ser a visa da câmara. Se tivermos mais do que uma câmara, aparece uma caixa de dialogo Select Camera, onde temos de seleccionar a câmara pretendida. Câmaras Livres As câmaras livres (ver figura 23) permitem visualizar a área para a qual a câmara aponta, sem termos de definir o alvo. A câmara livre tem os seguintes parâmetros: Lens Define a distancia focal da lente em milímetros; FOV Define o campo de visão da câmara; Sistemas Multimédia 24

Orthographic Projection Transforma a vista da câmara numa projecção ortográfica. Stock Lenses Nesta área existe um conjunto de botões com valores predefinidos de distância focal (em milímetros). Estes valores correspondem a um conjunto de lentes usadas frequentemente em câmaras fotográficas e de filmar. Show Cone Liga e desliga o campo de visão; Show Horizon Apresenta a linha de horizonte na janela de visualização da câmara. Environment Ranges parâmetros que definem o intervalo de acção dos efeitos de atmosfera e ambiente. Clipping Planes Estes conjuntos de parâmetros definem o intervalo de visualização da câmara. Figura 23 Parâmetros da câmara livre Sistemas Multimédia 25

7. VISUALIZAÇÃO REALISTA RENDERING O objectivo final do 3DS MAX é criar imagens fixas ou animações realistas. A este processo dá-se o nome de visualização realista, vulgarmente designado pelo termo inglês Rendering. A visualização realista é normalmente obtida para a janela de visualização activa. Comandos de visualização realista: Preview Visualização rápida de animações. Cria-se um ficheiro com formato.avi. Quando a visualização rápida acaba de ser criada começa a aplicação Media Player do Windows. Render Scene Obtenção do Rendering, usando parâmetros. Quick Render Obtenção do rendering rápido. Utiliza-se este botão quando não é necessário alterar os parâmetros de visualização. Render Last Botão que repete a última Rendering feito. Environment Na caixa de diálogo colocada, de nome Environment, pode-se definir uma imagem de fundo de uma cena, ou inserir um efeito de atmosfera. Figura 24 Caixa de dialogo Environment Sistemas Multimédia 26

Por exemplo para inserir uma imagem de fundo a uma cena faz-se: 1. Em background activamos o Use Map e marcamos o botão por baixo que contem a palavra none, onde aparecerá a caixa de escolha/criação de materiais. 2. Em Browse From escolhemos New e marcamos Bitmap na lista direita. Voltamos à caixa Environment, aparecendo já o botão com Map#1 (Bitmap). 3. Abrimos a caixa dos materiais, Material Editor, e arrastamos o botão Map #1 de Environment para cima do quadrado 2 de materiais. Imediatamente este fica associado à imagem de fundo, assumindo os cantos brancos. 4. Na zona Coordinates escolhemos na lista de Mapping o item Screen. Na zona Bitmap Parameters marcamos o botão diante de Bitmap. Aparece uma caixa de ficheiros e vamos buscar o ficheiro pretendido para o fundo da cena. A imagem escolhida será colocada na Segunda esfera. Sistemas Multimédia 27

Referências Bibliográficas Santos, João e Barata João; 3D STUDIO MAX 2 Curso Completo ; FCA Editora de Informática; Curso prático de desenho 3D com 3D Studio Max + Plug-ins ;nº1 e n.º2; Editora Prensa Técnica Sistemas Multimédia 28