UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL Computação Gráfica I 2012/2 Professor: Sérgio Leandro dos Santos Aluno: Paul Richard Mayer



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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL Computação Gráfica I 2012/2 Professor: Sérgio Leandro dos Santos Aluno: Paul Richard Mayer

Aqui vamos ver, um dos, muitos métodos para se modelar um carro no Rhino (4.0 / 5.0). Primeiramente, precisará de 3 vistas(front, right, top) de um carro, aconselho a procurar pelo desenho técnico para poder visualizar as linhas omitidas facilitando, assim, a modelagem do pneu e diversas outras partes do carro. - Principais Comandos: 1. Curve from two views = Curve network 2. Sweep2rails 3. Loft 4. Sweep1rail 5. Extrude = Solid / Surface 6. Edição de Curvas = Split / Unite / Explode / Edit Points / Mirror 7. Corte = Trim / Boolean Difference 8. Outros = Edge Curves / Planar Curves / Cap / Analyse (Boolean Difference) /... - Sumário: 1. Layers 2. As Três Dimensões ( X, Y, Z ) 3. Parte Superior a. Curve from two views b. Curve network 4. Lateral 5. Parachoque a. Fechar b. Sweep2rails 6. Pneu a. Revolve 7. Lateral Superior / Espelho a. Loft 8. Parte Inferior / Espelhinho / Detalhes Finais

As Camadas são partes essenciais do trabalho, eu separei cada peça por camada, com diferente tipo de cor, para poder me achar melhor devido a enorme quantidade de linhas e superfícies. Desde o início do trabalho comece separando com camadas com nomes e cores. Ao total, durante o meu trabalho finalizei com 28 camadas e mais 6 subcamadas. Para Criar Subcamadas basta arrastar as camadas em cima do nome da qual deseja colocar como camada principal.

Esse é o primeiro passo, e o mais importante, a construção dos três eixos: Com a Line tool faça perpendiculares usando (0,0) como o centro das linhas. Chegando a esse resultado, deixe ligado o End, Near, Perp. e Ortho (se quiser, ao segurar shift você criará linhas retas). O tamanho das linhas você poderá estipular entrando no site icarros.com.br para buscar referências de tamanhos x larguras x comprimento. Esse será o seu guia, vou criar a lado direito todo do carro e espelhar ele com o comando mirror, no final do tutorial. O segundo passo é clicar com o botão esquerdo em Top> Background Bitmap > Place e selecione a vista Top do seu arquivo. Segurando o Shit clique nas laterais de sua linha horizontal. Seguindo, repita, na vista Right e Front. Sempre alinhando as vistas, principalmente a Right com a Top. A Front eu utilizei apenas como referência para o parachoque e a traseira.

Vou mostrar como construí o capo do carro e a parte superior traseira. Toda a parte superior eu construí com o mesmo pensamento e lógica no processo, utilizando Curve From to Views e para criar as curvas em 3 dimensões e a superfície com Curve Network. Com a ferramenta Curve Interpolate Points você fará a silhueta na vista Right, do capo, e depois fará o mesmo na vista top só que só o básico. A forma do capo em si em forma retangular. A curva da parte de cima, na imagem, você utilizará para cortar a superfície posteriormente, porque você irá usar curve network e esse comando, com muitas curvas e ondulações poderá resultar na geração de superfícies embolotadas. Selecione as duas curvas como na imagem a cima e vá Curve>Curve from two views.

Essa superfície se formará e então você ira pegar a silhueta da vista Right e arraste com a move tool, por uma extremida e a posicione no centro das curvas geradas. Você irá dar Split, selecione a curva gerada e como Cutting Object selecione a Silhueta. Agora você tem 2 lados para utilizar o comando Curve Network Logo após use a ferramenta curve interpolate points e faça as linhas que o Curve Network irá seguir. Coloque mais nas partes que dobram e são curvas para guiar o comando de maneira correta. Agora vá em Surface>Curve Network Selecione o lado A e o lado B e depois escolhas as ondas que você criou.

Essa superfície irá ser criada e com agora é hora de cortar para arrumar-lá. Com essas duas curvas você irá utilizar a Top para cortar com a parte superior e a Front para cortar o bico frontal. Utilizando apenas o TRIM, *caso não funcione dê extrude surface nas curvas até se cruzarem com o capo e depois de TRIM novamente. Faça o mesmo para criar a outra parte do capo, curve from two views com vistas quadradas e depois corte com as curvas que vê na imagem. Os detalhes retangulares utilize a ferramente Retangle: Corner to Corner e a ferramenta Copy depois dê extrusion e

escreva boolean difference para cortar e criar os furos. A seguir nas imagens, também, o detalhe da seta no capo vá na vista Top desenhe com Curvas dê Unite para unir todas as curvas e dê Split> Selecione o capo e como Cutting Object as curvas da seta. Isso fará com que o capo se separe, agora selecione a parte separada da seta e escreva OffsetSrf utilizei um valor como 0,1 e marquei como offset solid. offsetsrf extrude solid* nos retângulos

Boolean Difference, agora para dar acabamento, selecione o 3D nos retângulos e escreva Explode, você poderá seleciona-las e deletalas, deixando apenas os furos. Utilizei o mesmo princípio em toda a parte superior do carro, Curve from two views ( com uma silhueta da vista Right e com a forma da vista Top) e Curve Network. Sempre utilizando mais curvas, em dobras, para o Curve net work seguir sem embolar e sempre arrumando a superfície com TRIM após cria-la. Parte Superior

Linhas, as que estão no plano(laranja,branca,rosa) são as curvas da TOP A Linha selecionada é a Curva da vista Right. Curve from two views gerou todas essas superfícies! Basta utilizar a lógica do TRIM e arrumar os detalhes por ela. O Vidro da parte traseira criei como fiz a seta no capo, só que ao invés utilizei OffsetSrf com o Solid desligado e para dentro. Isso irá deixar uma abertura entre o vidro e a superfície de trás então você irá usar BlendSrf para fecha-la, durante o tutorial explicarei esse comando mais detalhadamente com os vidros laterais. O pensamento é o mesmo, porém eu utilizo a vista Right e Front e, mais uma vez, curve from to views + curve network.

a silhueta da front + top, o corte na superfície é por causa do próximo passo. O corte foi necessário para liga ambas as superfícies criadas. Elevei a curva que criei na top e coloquei no midpoint das curvas criadas pela curve from 2 views, então dei Split para dividir e poder aplicar curve network. Utilizando sempre o mesmo principio de mais curvas nas dobras.

As curvas nas dobras, na seleção e a vista Right para cortar os resíduos do curve network. Superfécie = Sazul.

E, então, a partir da Sazul, eu criei a Srosa. Com a mesma curva da Top, usada na Sazul. Porém você irá criar, na vista Right, ao invés da Front, a segunda curva para o Curve from two views. Faça, a curva, seguindo a parte de baixo do carro e a reta de cima, seguindo o limite da Sazul para que as curvas criadas se encaixem perfeitamente. O corte, visto na Sazul, foi para arrumar o encaixe de ambas as Ss.

Aproveitei e desenhei na Right o corte para a entrada do Pneu, faça as linhas ultrapassarem a superfície para que o TRIM possa funcionar perfeitamente. Lembrando que no final, apenas um mirror (espelhendo essas superfície para o outro lado) e seu carro estará quase pronto. Esse é o momento mais complexo do trabalho, porque o parachoque precisivava ser feito a partir das 3 vistas, e não só de duas como as outras superfícies até agora. Já que vamos precisar das três vistas, faça as curvas da Top(silhueta), Front(em volta do parachoque), Rihgt(A grossura do parachoque. Nessa parte usaremos o Sweep 2 Rails.

Curvas da Top e a silhueta da Top, com essas duas você irá fazer o Curve from two views.

Essa imagem mostra, em seleção, a curva gerada pelo Curve from 2 views, as linhas em azul são utilizadas para cortar e deixar ela aberta para utilizar o comando Sweep2Rails. Você precisa de dois trilhos uma linha para correr por eles. Na Vista Right, faça a terceira vista que irá correr por eles, usando assim as três vistas para formar o parachoque.

sweep2 Cap para fechar a superfície.

Resultado, agora vamos colocala no seu lugar correto e dar rotate para encaixa-la, no seu lugar, na vista right. Já que um carro possuí muitas partes, eu fazia as peças em algum outro canto do arquivo para poder me concentrar apenas nele. Apliquei ROTATE na vista Right.

Detalhes: Feitos com a ferramente Retangle e o farol feito com Linetool. Fiz em de um lado e apenas apliquei mirror. Extrude

Para fazer o detalhe do centro, Escreva: BooleanDifference Selecione o que você quer que fique ( parachoque ) > Enter > Selecione o que você quer que saia ( retângulo ). O furo irá ser criado e deixando, ao mesmo tempo, as paredes internas do corte, se fosse trim o comando apenas cortaria e deixaria aberto por dentro. No farol a mesma aplicação. E para tapar a parte de trás, utilizei a ferramenta Surface from 3 or 4 corners, selecionando os 4 pontos da parte de trás, com o end ligado.

Utilizei o mesmo principio e metodologia com o resto do parachoque e com a traseira também. posicionei a vista Back para criar o pneu e a parte traseira.

Com a curve tool faça um pedaço da silhueta do pneu, na vista Back. Ficará como a Curva selecionada na imagem a cima. Logo após isso, escreva Revolve e dê full Circle. Pronto, o pneu está pronto, agora é hora de cortar e dar Split. Cortar para fazer os detalhes e Split para que posteriormente você possa separar a calota do pneu em camadas diferentes, para que no Keyshot você renderiza em dois materiais diferentes.

Ctrl+c Ctrl+v + rotate no centro.

Corte, Corte e Split. Após ter feito a lateral e o topo, você irá pegar a curva to topo(cinza) copie e cole ao lado, dê rotate 3D para posiciona-la aonde a curva roxa está e move para baixa-la.

Faça as curvas paralelas(ondas) selecione todas e dê Split nas ondas e como cutting object a curva do topo, irá sobrar esses pedaços que você cortará. Tudo isso para aplicar o Comando LOFT.

Selecione dê três em três ondas e escreva LOFT. 3 em 3 para não acontecer isso na imagem a cima.

Após terminar essa curvatura do topo para a lateral superior, você simplesmente utilizará o Surface> Edge Curves Ligando a linha dessa curvatura do topo para a lateral, com a curvatura da Sazul. Criando essa superfície amarela e rosa opaca. Para Criar os vidros basta apenas desenha-los na vista Right e dar Split na superfíe e como cutting object os vidros desenhados, logo após isso, selecione a divisão e dê OffsetSrf sem o solid.

Desenho na vista RIGHT.

BlendSrf, que falei anteriormente. Selecione parte por parte, lado por lado para fazer um blend homogêneo e limpo. Parte Inferior: Use a vista Right e utilize as linhas já feitas para criar as superfícies laterais, edite as curvas com Split, unite, trim, explode e edit points. Dê Surface>Extrude, e para fechar o lado, a sequencia de fotos mostra.

Extudre Surface

Espelhinho: Desenhei livremente, utilizando 2 vistas. A Front para extrudar o circulo e o cabo você irá intersecionar com a curva da vista top dar extrude solid. Split na superfície para detalhes e BlendSrf para o acabamento.

A Intersecção que falei, agora só dê trim deixando apenas o cabo final. Detalhes Finais: Para tapar superfícies que nao se encaixaram muito bem e detalhes minuciosos.

Farol

Revolve+Sphere

Coloque atrás do parachoque e com a ferramenta Surface from 3 or 4 Corners fará o espelho a frente do farol.

Tenha em mente que a modelagem não precisa ser exata, se obter o desenho técnico facilitará sua vida. A dificuldade é a mesma que modelar um sapato, só que com uma gama um pouco maior de comandos, a paciência que é o difícil. Entendendo os eixos X, Y, Z você vai conseguir visualizar melhor o carro antes mesmo de começar. O comando mais importante foi o Curve Network, entende bem sobre ele, principalmente a parte dos cortes dos Resíduos que comento ao decorrer do tutorial, esses cortes que resultaram no seu carro. No keyshot divida as camas em materiais, como na imagem a seguir.