USO DE JOGO DIGITAL COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA PARA O ENSINO DE PLANTAS MEDICINAIS: UM ESTUDO EM UMA ESCOLA ESTADUAL DE MINAS GERAIS RESUMO



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Transcrição:

USO DE JOGO DIGITAL COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA PARA O ENSINO DE PLANTAS MEDICINAIS: UM ESTUDO EM UMA ESCOLA ESTADUAL DE MINAS GERAIS Júlia Márcia Alves Pedro 1 Karini Maria de Freitas Miranda 2 Fernanda de Jesus Costa 3 RESUMO O presente trabalho teve como objetivo verificar a funcionalidade de jogos digitais no ensino de botânica em especial plantas medicinais, acreditamos que existe desinteresse dos alunos por esse conteúdo. Inicialmente, verificamos a realidade das aulas de botânica em duas turmas do 3º ano do ensino médio, de uma escola estadual, e percebemos que metodologias alternativas com abordagem tecnológica não estão inseridas no ambiente de aprendizagem, apesar da escola possuir alguns recursos. Diagnosticamos o conhecimento prévio desses alunos sobre o tema a ser trabalhado, e percebemos que eles pouco conheciam, com base nisso desenvolvemos uma intervenção composta por uma aula expositiva e um jogo digital. Os resultados obtidos evidenciaram que a metodologia contribuiu para a estruturação e fixação do conhecimento pelos alunos, esses se mostraram motivados e incentivados com a atividade proposta. Desta maneira, a pesquisa atingiu seus objetivos, indicando que a tecnologia por meio dos jogos digitais foi eficaz no processo de ensino e aprendizagem, porém é preciso que essas metodologias sejam inseridas com mais frequência no ambiente escolar. Tecnologia digital de informação e comunicação; jogos digitais; ensino de botânica. 1 INTRODUÇÃO O Brasil possui uma flora diversificada, com grande número de espécies, que podem ser utilizadas de inúmeras maneiras como fonte de alimento, temperos e medicamentos. Apesar dessa importância pouco se conhece sobre a temática de plantas medicinais, pois é a partir do momento que conhecemos algo e sabemos da sua 1 Professora do Estado de Minas Gerais Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais Licenciada em Ciências Biológicas- Universidade do Estado de Minas Gerais 2 Licenciada em Ciências Biológicas-Universidade do Estado de Minas Gerais 3 Professora da Universidade do Estado de Minas Gerais - Doutoranda em Educação-Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais

2 importância é que aprendemos a cuidar e a preservar. Neste contexto, Moram, Masetto e Behrens (2012, p.23) afirmam que aprendemos pelo interesse, pela necessidade. Aprendemos mais facilmente quando percebemos o objetivo, a utilidade de algo, quando nos traz vantagens perceptíveis. As dificuldades que impedem os processos de ensino e aprendizagem de botânica estão relacionadas a diversos fatores, tais como o desinteresse dos alunos pelo conteúdo, a falta de atividades práticas e de material didático voltados para mediar o conhecimento. Desta forma, é importante despertar o interesse dos alunos pela botânica, pois assim os alunos poderão compreender melhor os conteúdos desta disciplina aplicando-a no ambiente em que está inserido, no decorrer do seu cotidiano e repassando-o para outras pessoas, isso pode acontecer através da inserção de novas metodologias (MELO, et al 2012). Com isso percebemos que é necessário desenvolver metodologias alternativas para auxiliar esses alunos no processo de ensino e aprendizagem, e que uma possibilidade é o uso das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), já que os distintos dispositivos tecnológicos começaram a fazer parte do ambiente educativo através dos próprios alunos (ALMEIDA; SILVA, 2011). Desse modo, surgiu a necessidade de testar a funcionalidade da tecnologia digital no ensino de botânica (plantas medicinais), através de um jogo digital desenvolvido com o intuito de aumentar o interesse e a compreensão dos alunos pelo tema. Já que é possível perceber que tecnologias digitais de informação e comunicação têm um importante papel na educação, possibilitando um melhor aprendizado, pois favorecem a assimilação do conteúdo (VALENTE, 1999). 2 EMBASAMENTO TEÓRICO 2.1 Tecnologias digitais no ambiente escolar para o ensino de botânica A Botânica é de grande relevância, porém existe certo preconceito em relação à mesma. Em geral alunos, e professores não gostam deste conteúdo, devido ás dificuldades existentes e as metodologias normalmente utilizadas. As técnicas utilizadas na maioria das vezes não são estimulantes para professores e alunos onde a simples memorização de nomes complicados, são procedimentos, que parecem desmotivá-los.

3 Neste contexto, Melo et al (2012) fala que é difícil despertar nos alunos o interesse pela botânica em aulas tradicionais. Em relação a este conteúdo é preciso trabalhar com as plantas medicinais, que de acordo com o Ministério da Saúde (BRASIL, 2009) são espécies vegetais cultivadas ou não, utilizadas com o propósito terapêutico. Dessa maneira, a escola deve propiciar a aprendizagem de plantas medicinais, já que este conhecimento é de grande relevância, para isso deve utilizar novas ferramentas, tais como os recursos tecnológicos para favorecer os processos de ensino e aprendizagem, neste cenário inserem-se as TDIC. A utilização das TDIC tem provocado mudanças no modo como os indivíduos se organizam, aprendem e se relacionam. Isto ocorre devido às mudanças tecnológicas que estamos vivenciando (COSTA; PESSOA, 2014). Assim, o ambiente escolar também precisa incorporar estas tecnologias com o intuito de favorecer os processos de ensino e aprendizagem. É preciso introduzir os recursos digitais na educação para que o aluno interaja diretamente com o conteúdo disciplinar e perceba que a aprendizagem pode ser feita de diversas maneiras. A tecnologia digital não serve apenas para se comunicar nas redes sociais, para se divertir com jogos, para busca de informações, entre outros, mas que ela pode ser incorporada ao ensino. O grande problema é que muitas escolas da sociedade atual ainda acreditam que o professor é a única fonte de saber. Assim, apesar de estarmos no século XXI, á educação ainda parece ser a mesma de dois séculos atrás, utilizando recursos antigos, que já se tornaram maçantes e monótonos (MARINHO; LOBATO, 2008). É necessário alterar o velho modelo pedagógico e inovar com base nas tecnologias digitais. Porém, o que vem acontecendo nas escolas, é que apesar do crescente aumento das TDIC no âmbito escolar, tanto em escolas públicas como em privadas, elas não provocaram impactos significativos, pois a tecnologia não foi integrada ao processo de ensino e aprendizagem (MARINHO; LOBATO, 2008). As escolas, apesar de possuírem computadores com acesso à rede, têm deixado essa ferramenta de ensino isolada, como se ela não contribuísse para o processo educativo. O computador deveria desempenhar, na escola, o mesmo papel que tem na sociedade: o de mediador nas relações sociais. (MARINHO; LOBATO, 2008, p.2). Em geral o computador não desempenha o mesmo

4 papel, talvez pela falta de planejamento da escola ou até mesmo pela formação do docente não contemplar a utilização pedagógica das TDIC. Além disso, nos espaços educativos os docentes se deparam com alunos que estão completamente conectados com o mundo digital (BRASIL, 2009). É preciso usufruir dessa conexão e desse conhecimento que eles possuem, para que o aluno se sinta motivado e interessado em aprender. O educador deve refletir sobre as peculiaridades das TDIC, sendo capaz de utilizá-las na prática pedagógica, reconhecendo as contribuições que elas podem gerar nos processos de ensino (ALMEIDA, 2010). A utilização das TDIC apresenta algumas vantagens, tais como o aluno ficar mais motivado e interessado, ser autor da construção de seu conhecimento, ter uma participação mais ativa, e ainda segundo Almeida e Silva (2011), permite expressar o processo de criação do ser humano com todas as suas dúvidas. Desse modo, podemos verificar que as TDIC trazem grandes contribuições para o ambiente escolar. Uma das características da nossa sociedade é a presença das TDIC, razão pela qual, é importante que as mesmas também estejam presentes no ambiente escolar. 2.2 Jogos didáticos digitais aliados ao processo de ensino e aprendizagem Nos dias atuais, a educação no Brasil passa por muitas dificuldades, dentre as quais podemos destacar a falta de interesse de alguns alunos em relação às atividades. Os alunos sentem-se desestimulados, já que a metodologia utilizada não agrega novidades e nem mesmo contribui para que estes tenham uma visão crítica do mundo que os rodeia. De acordo com os parâmetros curriculares nacionais (PCN), vivemos em um mundo de rápidas mudanças e muitas contradições onde o aluno precisa ir além da reprodução de dados, classificação e identificação de símbolos (BRASIL, 2006). Ele precisa desenvolver habilidades, como trabalhar em grupo, resolver problemas, entre outros, sendo capaz de desenvolver ações críticas, aprimorar seus conhecimentos e construir um pensamento autônomo, estando assim habilitado para desenvolver seu papel junto à sociedade.

5 Para isso, é preciso buscar metodologias alternativas (jogos, brincadeiras, desafios, palestras, cartilhas) para resgatar estes alunos, fazendo com que eles se tornem mais ativos e participativos durante as aulas. Já que o uso sistemático de métodos tradicionais é considerado por muitos estudantes como entediante, maçante e pouco proveitoso (YAMAZAKI; YAMAZAKI, 2006, p.1). Estas metodologias são ações que completam a prática cotidiana dos professores, mas não significa que estes precisam abandonar práticas anteriores. É possível considerar um jogo como educativo quando este se equilibra entre duas funções: a lúdica e a educativa. O jogo ganha espaço como mecanismo motivador da aprendizagem do conhecimento e estimula o interesse do estudante, este passa a ajudar na construção de novas formas de pensamento, desenvolvendo e aprimorando a personalidade desses alunos (CUNHA, 2012). Atualmente, temos mais uma possibilidade: associar as tecnologias digitais de informação e comunicação ao lúdico. Isto vem gerando bons resultados, na medida em que as tecnologias digitais encontram-se presentes em nosso dia a dia, fazendo parte do cotidiano dos alunos. As escolas devem utilizar as mais diferentes tecnologias com o objetivo de favorecer os processos de ensino e aprendizagem. Isso inclui as TDIC (MARINHO; LOBATO, 2008). Desta maneira o jogo pode favorecer a aprendizagem, pois aprendemos pelo prazer, por nos identificarmos com o assunto ou com a mídia utilizada, assim o jogo, o ambiente agradável e o estímulo positivo podem auxiliar na aprendizagem (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2012). 3 METODOLOGIA A pesquisa realizada tem o caráter quali-quantitativo, uma vez que quantificamos opiniões ou dados, nas formas de coleta de informações ao mesmo tempo que é descritiva, na qual procuramos descobrir a relação entre variáveis (OLIVEIRA, 2001), caracterizando como qualitativa. A pesquisa foi realizada com duas turmas do 3º ano do ensino médio, da rede pública estadual. A pesquisa foi submetida ao comitê de ética em pesquisa da Universidade do Estado de Minas Gerais e aprovada em 11 de maio de 2015, com o seguinte número de parecer 1.058.638.

6 É interessante considerar que, apesar da pesquisa ter sido realizada com duas turmas do 3º ano, os dados obtidos foram analisados em um único grupo, separando-os apenas por questionários. Após obter a primeira visão da escola, alunos e professora, aplicamos o questionário pré-intervenção, para diagnosticar os conhecimentos prévios das turmas onde a pesquisa foi desenvolvida e as possíveis dificuldades. Com base nessa avaliação inicial, elaboramos uma aula expositiva e um jogo didático digital. O jogo foi realizado com o intuito de verificar se o uso de tecnologias digitais contribuem para construir conhecimento sólido e fundamentado com os alunos. Para a aplicação do jogo digital, cada turma foi dividida em três equipes, com números aproximados de participantes, os computadores utilizados foram cedidos pelas pesquisadoras para que a atividade fosse desenvolvida. Para a elaboração do jogo foi utilizado um software de Power Point - Microsoft 2010, este é um software de fácil acesso e utilização. O jogo consistiu em perguntas e respostas, as respostas estavam ligadas às perguntas por hiperlink. Para isso criou-se um hiperlink das alternativas às suas respectivas respostas e outro das respostas para retornar a pergunta (caso a resposta fosse incorreta) e para avançar para a pergunta seguinte (caso a resposta fosse a correta). Cada pergunta continha quatro alternativas, sendo que apenas uma delas era correta, quando o aluno clicava em uma das alternativas ele era direcionado a outra página por meio de hiperlink (criado através do próprio programa utilizado) que continha as informações a respeito da planta selecionada e um informativo se a alternativa era correta ou não. Se a resposta era correta ele seguia no jogo para a pergunta seguinte, caso contrário ele retornava a mesma pergunta e tinha outra oportunidade para acertar a resposta. Foram elaboradas oito perguntas que envolviam situações pelas quais passamos e que são comuns no decorrer da vida como dor de cabeça, cólica, gases, dor de barriga, gripes, entre outras. Como base para as respostas utilizamos a circular técnica da EMBRAPA (BRASIL, 2007). 4 RESULTADOS E DISCUSSÃO A escola apesar de possuir alguns recursos tecnológicos, como sala de informática e projetor, eles não estavam disponíveis para a execução da pesquisa.

7 Alguns fatores prejudicam a sua utilização e nem sempre, dentre esses, está á falta de interesse do professor. Apesar de apresentarmos interesse em desenvolver a pesquisa utilizando tecnologias digitais esbarramos com algumas dificuldades como o estado de conservação. Essa dificuldade encontrada corrobora a ideia de Marinho e Lobato (2008), sobre o isolamento que as escolas praticam sobre as suas tecnologias, pois muitas vezes acreditam que essas ferramentas parecem não contribuir para o aprendizado. Podemos observar no primeiro questionário que quando os alunos são indagados se eles já ouviram falar sobre plantas medicinais na escola, 72% fizeram afirmação positiva. Percebemos que os professores ainda são reféns do livro didático, já que 75% dos estudantes mencionaram ter aprendido sobre plantas medicinais através deste recurso. Assim, podemos deduzir que apesar de estarmos no auge da era tecnológica, os professores ainda recorrem a ele constantemente. Ao averiguar se os alunos sabiam o significado de plantas medicinais, percebemos no questionário pré-intervenção, que 38% dos alunos afirmam não saberem o que são essas plantas, já no questionário pós-intervenção obtivemos um rendimento satisfatório, pois todos os alunos afirmaram saber o que são as plantas medicinais. O baixo rendimento no questionário pré-intervenção pode estar relacionado a diversas situações, dentre elas Melo destaca como um desafio despertar nos alunos o interesse pela botânica, em especial quando o ensino desse conteúdo se baseia nos métodos tradicionais (MELO et al, 2012). Em geral o aluno pode gerar um bloqueio quando ele não percebe a aplicação prática do conteúdo que ele está aprendendo, e também pelo fato de que o conteúdo é mediado por métodos convencionais o qual não são motivadores, e de acordo com Moran, Masseto e Behrens (2012) quando os alunos estão motivados eles aprendem, ensinam e avançam mais, pois aprendemos quando temos interesse e sentimos satisfação no quê e como estudamos. A melhora no rendimento do questionário pós-intervenção pode ser decorrente da utilização de novas metodologias, que despertam o interesse nesses alunos em participar e conhecer o tema proposto. Questionados se eles conheciam algumas plantas medicinais, observamos que ao compararmos os questionários, notamos uma diferença significativa na quantidade de

8 alunos que conheciam alguma planta medicinal, antes da intervenção apenas 44% conheciam alguma planta medicinal. Dos alunos que atestaram conhecer alguma planta medicinal 29% afirmaram apenas conhecer, porém nenhuma planta foi citada, 59% citaram somente o nome da planta e 12% indicaram o nome e sua função. Já nos dados obtidos no questionário pós-intervenção (100% afirmou conhecer), 81% mencionaram o nome da planta e suas funções e 19% apresentaram apenas o nome. Esse progresso observado pode ser devido ao fato de que aprendemos quando temos algum interesse ou necessidade, quando sabemos para que serve e como pode ser utilizado, quando há um estímulo e/ou uma motivação de alguém ou algo que nos mostre vantagens. O jogo digital propicia um ambiente agradável gerando estímulos motivadores que possibilitam a aprendizagem (MORAM; MASSETO; BEHRENS, 2012). Nas questões que visavam quantificar a contribuição que as metodologias alternativas trazem para o ambiente escolar, questionamos aos alunos se eles aprovam a utilização de outras metodologias e se ela contribui para facilitar o entendimento do conteúdo, nas duas indagações 100% dos alunos fizeram afirmação positiva. Essa aceitação por parte dos alunos, conforme já citado por Yamazaki e Yamazaki (2006 p.1) pode ser devido ao uso excessivo de métodos tradicionais que são considerados entediantes e maçantes pelos alunos. Assim, é preciso explorar a ludicidade e novas metodologias de ensino, pois elas trazem novos meios de aprendizagem, que saem do tradicional, com isso os alunos podem sentir prazer em aprender. A fala de Yamazaki e Yamazaki (2006) é complementada por Olivier (2008) que esclarece sobre o uso de atividades lúdicas, elas deixam o aprendizado mais prazeroso, fazendo com que as tarefas realizadas pelos alunos sejam feitas de maneira espontânea, contribuindo para o desenvolvimento da criatividade desses. Na questão que visava verificar se a tecnologia contribui para a aprendizagem, 100% dos alunos alegaram que o uso dessa metodologia favorece a mesma. Almeida e Silva (2011) afirmam que as TDIC deixam os alunos mais interessados, motivados e consequentemente construtores do seu próprio conhecimento. As tecnologias facilitam esse processo, pois as TDIC podem ser consideradas como um meio para facilitar e possibilitar a aprendizagem, já que elas ampliam o espaço de estudos. Porém a

9 tecnologia não deve ser considerada o único meio de mediação do conhecimento é o que afirmam as ideias de Valente (2005) e Moran, Masseto e Behrens (2012). Para julgar a aceitação do jogo pelos estudantes solicitamos a eles que classificassem o jogo como: ótimo, bom, regular, ruim e péssimo. Dos participantes 70% afirmou ser ótimo, 27% bom, 2% regular e nenhum aluno assinalo ruim ou péssimo. Podemos inferir que essa aceitação está relacionada com o fato desses alunos se depararem com uma metodologia diferenciada da qual eles estão habituados a lidar diariamente. Sendo assim, podemos perceber que é preciso que os professores utilizem metodologias alternativas, com o objetivo de favorecer os processos de ensino e aprendizagem, em especial de plantas medicinais. 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Através deste trabalho percebemos que é necessário o uso de novas metodologias, para auxiliar o ensino de botânica, já que diversos estudos relatam os obstáculos encontrados no processo de ensino e aprendizagem. A inserção do jogo digital no ambiente escolar geralmente se torna um estímulo para os discentes, eles ficam mais incentivados e motivados. Contribuindo para que esses possam superar alguns obstáculos encontrados, auxiliando os estudantes a elaborar conceitos e significados que ajudem na construção de um conhecimento expressivo. Já que os alunos estão cada dia mais interessados pela diversidade e a facilidade dos recursos tecnológicos a comunidade discente, já que ela se tornou a maior fonte de informação e construção de conhecimentos do século XXI. Dessa maneira, é preciso propor diferentes metodologias, pois cada aluno tem um nível de motivação, por isso é necessário explorar outras propostas para englobar o maior número de alunos possível. O professor deve saber explorar o lúdico, porém ele precisa estar atento, que a inserção de metodologia feita em sala deve estar ligada a estruturação de conhecimentos. Com isso as TDIC devem ser utilizadas de maneira equilibrada e com um propósito definido que deve estar fielmente ligado ao processo educativo. REFERÊNCIAS

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