ENSINO DE PROGRAMAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL

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Transcrição:

ENSINO DE PROGRAMAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL Rosiana Karine Lenz 1 Adão Caron Cambraia 2 Resumo: Esse relato descreve uma experiência realizada no Estágio Supervisionado I, do Curso Superior de Licenciatura em Computação do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia Farroupilha Câmpus Santo Augusto. Trata-se de uma prática profissional com a finalidade de ensinar conceitos básicos de programação utilizando computação desplugada, exercício de lógica na plataforma code.org e o programa scratch. O projeto mostrou que é possível incluir o ensino de lógica de programação na educação básica. Palavras-chave: Informática; Estágio; Programação; Educação básica; Scratch. Introdução O ensino de programação nas escolas de educação básica é uma das formas dos alunos tornarem-se protagonistas da construção do próprio conhecimento, por isso a importância da escola ter a iniciativa de levar o conhecimento computacional aos alunos. Nesta perspectiva, o projeto com o tema: informática no ensino básico foi desenvolvido com turmas de 3º ano, 4º ano e 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual de Ensino Médio de Santo Augusto, durante o estágio supervisionado I. A proposta foi desmistificar a informática no ensino básico como espaço e momento de lazer para os alunos, queríamos levar um conhecimento que transformaria as aulas de informática em uma oportunidade de construção de saberes importantes para a vida escolar dos mesmos. Desenvolvimento Os conteúdos abordados consistiram em atividades do livro Computação Desplugada (Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows, 2011), o qual possui diversas 1 Acadêmica do curso de Licenciatura em Computação; Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia Farroupilha Câmpus Santo Augusto; e-mail: rosianaklenz@hotmail.com: 2 Mestre em Educação nas Ciências; Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia Farroupilha Câmpus Santo Augusto; e-mail: adao.cambraia@iffarroupilha.edu.br 1

formas de construir conhecimento computacional sem o uso do computador, atividades em uma plataforma dirigidas ao público infantil e que introduz conceitos de programação de forma lúdica e ainda, o programa Scratch, que é uma linguagem de programação onde os códigos são blocos separados por cores que representam as funções e que podem ser encaixados para que uma determinada ação em um personagem seja realizada e que permite criar histórias interativas, animações, jogos, música e arte. Entendemos que essas atividades contribuem para que os alunos e demais pessoas da comunidade escolar participem de discussões sobre os rumos da produção tecnológica e contribuam com a produção de conhecimentos computacionais (CAMBRAIA, 2013). Trata-se de um esforço e, em nosso entendimento, uma responsabilidade de um curso como o de Licenciatura em Computação em promover uma democratização de um conhecimento que, geralmente, somente parte das pessoas participam em sua produção. Para atingir os objetivos, inicialmente foi desenvolvida a atividade do livro Computação Desplugada: Seguindo Instruções, para apresentar o foco das aulas e também apresentar a atividade que seria realizada a seguir, na plataforma Programaê, a qual traz desafios relacionados à programação de computadores voltada diretamente para o público infantil, e também, o programa Scratch. Essas atividades buscavam a introdução de conceitos de programação de computadores voltados para o público infantil e teriam que, inicialmente, interessar os alunos, desafiá-los. Por isso a escolha da plataforma Programaê, onde selecionamos dois exercícios, que eram o desafio do labirinto e o desafio do artista. Quando apresentamos a atividade de computação desplugada aos alunos, alguns se mostraram decepcionados, mas fizeram, apresentando dificuldades para entender porque estavam fazendo aquilo, então explicamos o propósito das aulas a partir daquele dia, que se tratava de trabalhar um conhecimento não vivenciado por eles fora da escola (YOUNG, 2007). Na aula seguinte, propomos que os alunos resolvessem os desafios da plataforma programaê, onde teriam que ajudar o pássaro chegar até o porco em um labirinto através de comandos como: avance, vire à direita, vire à esquerda, repita, repita até, se, senão, etc. Comandos básicos de programação de computadores (desafio inspirado no jogo Angry Birds). Alguns demoraram para 2

desenvolver a atividade, mas com o tempo estavam resolvendo os desafios e comemorando por terem chegado a um determinado nível antes do colega, ou por terem descoberto qual era a sequencia de comandos que resolvia o desafio. Confirmando que a programação é desafiadora, instiga o aluno a descobrir a solução para um determinado problema, o qual pode aumentar de complexidade de acordo com a evolução do aluno, fazendo com que ele consiga resolver problemas cada vez mais complexos. É interessante ressaltar que não se trata de promover uma formação de um programador de computadores, mas de socializar um conhecimento que proporcionará o desenvolvimento de um pensamento computacional. Para exemplificar o potencial desse conhecimento, acompanhamos uma aluna com dificuldade de aprendizagem. Com as atividades na plataforma programaê e na ferramenta scratch ela se envolveu mais na aula, se desafiou a resolver os problemas, o que não acontecia anteriormente (na observação da turma percebemos que ela não queria usar o computador) e isso ocorreu pelo envolvimento dos alunos nas atividades propostas de forma coletiva. Quando apresentamos o Scratch, a maioria dos alunos entenderam a proposta da aula, pela semelhança dos comandos já utilizados nas atividades anteriores. Assim, desenvolveram suas animações, exploraram o programa e suas utilidades, alguns alunos foram além do proposto na aula, pois passaram a brincar com o programa e construir um conhecimento da programação, como pode ser visualizado na figura 1. Figura 1. Projeto desenvolvido por uma aluna de 4º ano 3 3 scratch.mit.edu 3

Nas aulas que se seguiram, propomos aos alunos o desenvolvimento de um jogo de boliche, a ideia foi bem aceita pelas turmas. Então, de acordo com os conhecimentos que já tínhamos construído, passamos a programar os objetos (por exemplo: a bola, os pinos, o palco) e testar os resultados que já obtidos com aquela sequência de comandos e a refletir sobre o que faltava para o programa funcionar, estimulando os alunos a perceber quais comandos ainda faltavam para aproximarmos ainda mais do resultado final. Os alunos se mostraram contentes com o trabalho que eles próprios conseguiram desenvolver, atingindo o objetivo de programar um personagem a desenvolver uma determinada ação. Com esta proposta, dificilmente os alunos farão as atividades ao mesmo tempo como em uma sala de aula tradicional, as tecnologias digitais rompem com essa lógica e os alunos passam a se ajudar uns aos outros e o professor passa a ser mais um problematizador, um mediador da aprendizagem, do que alguém que tem o comando total da situação. Tivemos a sensação de que os alunos estavam dispostos a aprender programação. Então, esse trabalho facilitou o aprendizado de uma nova linguagem e também para abandonar a ideia do uso da informática na educação básica apenas para fins de diversão e entretenimento, onde o aluno é mero espectador, mas sim para aprender a programar o computador e não ser por ele programado. Como afirma PAPERT, [...] a frase instrução ajudada pelo computador (computer-aided instruction) significa fazer com que o computador ensine a criança. Pode-se dizer que o computador está sendo usado para programar a criança. Na minha perspectiva é a criança que deve programar o computador e, ao fazêlo, ela adquire um sentimento de domínio sobre um dos mais modernos e poderosos equipamentos tecnológicos e estabelece um contato íntimo com algumas das ideias mais profundas da ciência, da matemática e da arte de construir modelos intelectuais. (PAPERT, 1980/1985, p.17) Para que isso aconteça, é necessário o envolvimento completo do professor, pois assim como a alfabetização, o ensino dos primeiros comandos de programação também exige empenho de forma que esses conhecimentos tornem-se rotina nas aulas no laboratório de informática, pois, 4

A própria tecnologia pode ser um meio de concretizar o discurso que propõe que a escola deve fazer o aluno aprender a aprender, a criar, a inventar soluções próprias diante dos desafios, enfim, formar-se com e para a autonomia, não para repetir, copiar, imitar. (LEITE, 2009, p.17). A forma com que a informática educacional é trabalhada reforça um trabalho criativo se contrapondo ao repetitivo. Dessa forma que entendemos que é de crucial importância fazer uma educação fundamentada nas tecnologias e usá-las para ajudar na construção da autonomia dos alunos. Considerações finais O Estágio se confirmou um espaço para a construção da identidade docente e a importância da informática na escola se reafirmou com esta experiência, principalmente pelo fato de as crianças desde o início de sua infância já terem contato direto com as tecnologias e precisam aprender na escola como estas ferramentas funcionam e como podem ser utilizadas, para que o aluno seja de fato preparado para viver em um mundo tecnológico e também seja atuante da construção do seu próprio saber. Os conceitos de programação estão cada vez mais presentes na Educação Básica, tanto para servir como preparação para o aluno entender as tecnologias, quanto para promover a construção de um pensamento computacional, útil em todas as áreas. Referências CAMBRAIA, Adão Caron. Domínio e cultura informática na escola. Revista Linhas, Florianópolis, v. 14, n. 27, jul./dez. 2013. p. 105 133. LEITE, Lígia Silva et al. (Coord.). Tecnologia educacional: descubra suas possibilidades na sala de aula. 3. ed. rev. e et al. Petrópolis: Vozes, [2009]. 133 p. ISBN 9788532627988 PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. Traduzido por: José Armando Valente; Beatriz Bitelman; Afira Ripper. São Paulo: Brasiliense S A, 1986. YOUNG, M. Para que servem as escolas? In: Educação e Sociedade, Campinas, v. 28, n.101, p. 1287-1302, set./dez. 2007. Disponível em: http://www.cedes.unicamp.br>, acesso em 30 de novembro de 2014. 5

BELL, T.; WHITTEN, I.; FELLOWS, M. Computer Science Unplugged. Universidade de Canterbury, Nova Zelândia, 2007. 105 p. Disponível em:<http://csunplugged.org/> Acesso em: 05 Ago. 2014. 6