1. IDENTIFICAÇÃO FORMULÁRIO DE IDENTIFICAÇÃO 1.1 Título do Projeto: Jogos Lúdicos para o Ensino da Matemática 1.2 Coordenador: Mauricio Osmall Jung 1.3 Câmpus envolvido(s): Câmpus Jaguari 1.4 Curso ou Área de Vinculação: Técnico em Agroindústria Integrado ao Ensino Médio 1.5Público Alvo: Alunos do Curso Técnico em Agroindústria Integrado ao Ensino Médio 1.6 N de Pessoas a serem diretamente atingidas: 100 1.7 Período e local de Realização: I e II semestres de 2015 - Câmpus Jaguari 1.8 Projeto de: ( X ) Longa Duração ( ) Curta Duração Carga Horária Total: 120 h 2. RECURSOS HUMANOS a) Coordenador Nome: Mauricio Osmall Jung SIAPE: 2141621 E-mail: mauricio.jung@iffarroupilha.edu.br Cel: (55) 99428879 b) Colaborador(es) Nome Câmpus SIAPE N de horas no projeto Rubrica Ricardo Antônio Rodrigues Jaguari 214642 8 Nelci Andreatta Jaguari 215668 9 Thiago Santi Bressan Jaguari 2486891 10 3. APROVAÇÃO DIREÇÃO DE ENSINO / DIRETORIA DE ADMINISTRAÇÃO* Nome Função Assinatura Neiva Lilian Ferreira Ortiz DE 10 10 4. DECLARAÇÃO DE CEDÊNCIA DE DIREITOS AUTORAIS Eu, Mauricio Osmall Jung, autorizo a destinação desse Projeto ao Banco de Projetos de Ensino do Instituto Federal Farroupilha e sua execução em outro Câmpus, desde que citada a autoria. Assinatura * A Diretoria de Ensino deverá aprovar caso haja previsão orçamentária do Câmpus para a execução do Projeto.
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA Câmpus Jaguari Jogos Lúdicos para o Ensino da Matemática Jaguari/RS 2015
SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO...2 2 OBJETIVOS...4 2.1 OBJETIVO GERAL...4 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS...4 3 JUSTIFICATIVA...5 4 RESULTADOS ESPERADOS...7 5 REVISÃO DA LITERATURA...8 6 METODOLOGIA...11 7 CRONOGRAMA...13 8 ORÇAMENTO...14
1 INTRODUÇÃO A Lei nº 11.892 de dezembro de 2008 que institui a Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica, e criou os Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia, estabelece a obrigatoriedade de ofertar um mínimo de 50% de suas vagas voltadas para a formação técnica de nível médio, preferencialmente na modalidade integrada, 20% das vagas nos cursos de Licenciaturas e cursos de formação de professores e os demais 30% de vagas podem ser oferecidas em cursos de Tecnologia, Bacharelados, Pós- Graduação e cursos de Formação Inicial e Continuada de Trabalhadores (FIC). No Instituto Federal Farroupilha, Câmpus Jaguari/RS, a Lei nº 11.892/2008, tem sido referencial importante para a organização didáticopedagógica, pois se caracteriza como uma política de educação contemporânea, comprometida com a construção de uma sociedade democrática e socialmente justa. Esse aporte legal em seu Art. 6º estabelece que os Institutos Federais têm por finalidades e características: I - ofertar educação profissional e tecnológica, em todos os seus níveis e modalidades, formando e qualificando cidadãos com vistas na atuação profissional nos diversos setores da economia, com ênfase no desenvolvimento socioeconômico local, regional e nacional; II - desenvolver a educação profissional e tecnológica como processo educativo e investigativo de geração e adaptação de soluções técnicas e tecnológicas às demandas sociais e peculiaridades regionais; III - promover a integração e a verticalização da educação básica à educação profissional e educação superior, otimizando a infra-estrutura física, os quadros de pessoal e os recursos de gestão; IV - orientar sua oferta formativa em benefício da consolidação e fortalecimento dos arranjos produtivos, sociais e culturais locais, identificados com base no mapeamento das potencialidades de desenvolvimento socioeconômico e cultural no âmbito de atuação do Instituto Federal; V - constituir-se em centro de excelência na oferta do ensino de ciências. Nesse contexto, compreende-se que o trabalho central dos Institutos Federais precisa estar pautado na promoção da justiça social, da equidade, do desenvolvimento sustentável com vistas a inclusão social, bem como a busca
de soluções técnicas e geração de novas tecnologias. O convite é de que estas instituições precisam responder, às demandas crescentes por formação profissional e cidadã, com a difusão de conhecimentos científicos e de suporte aos arranjos produtivos locais. Assim, a proposta aqui defendida é constituir o Instituto Federal Farroupilha-Câmpus Jaguari, num centro de formação cidadã comprometido com a promoção de aprendizagens significativas em todas as áreas do conhecimento, de forma interdisciplinar. Especificamente, desejamos ofertar um leque de atividades lúdicas, calcadas em estratégias didáticas que favoreçam o processo de ensino e aprendizagem da matemática. Nesse sentido parte-se do pressuposto que a aprendizagem da Matemática é de extrema relevância para a formação do indivíduo e, desse modo, apresentamos um projeto cuja dinâmica propõe uma forma lúdica para introduzir o raciocínio lógico e os conteúdos formais. Essa proposta explora jogos e atividades práticas, nas quais o educando se envolve, principalmente, pelo jogo e sutilmente acaba desenvolvendo o gosto pela Matemática, fazendo-o com apreço, interesse e atenção. Historicamente assim aconteceu, vários conceitos formais surgiram da vivência de uma situação interessante. Assim, propomos a ofertar esse projeto, partindo do jogo lúdico para atingirmos conceitos lógicos e formais em um segundo momento. Isso nos aproxima do indivíduo e alcança significado para o mesmo. Portanto, há um reconhecimento de que o ambiente escolar necessita oportunizar aos alunos estratégias didáticas para o ensino de matemática, favorecendo assim, as condições para a construção de conhecimentos, competências e habilidades, que verdadeiramente promovam sua inserção sócio profissional na comunidade. 2 OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GERAL Desenvolver atividades com jogos lúdicos, compreendendo a relevância desse processo, para potencializar o raciocínio lógico formalizando conceitos matemáticos. 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Analisar e discutir regras de jogos lúdicos como: xadrez, Torre de Hanói, Jogos de Nim, jogos de Bilhar, entre outros; - Compreender filosoficamente os jogos e seus raciocínios lógicos; - Avaliar e discutir a prática de jogos eletrônicos em sítios didáticos e abertos da WEB; - Praticar jogos de Tabuleiro, de mesa e eletrônicos com fins didáticos; - Discutir estratégias e raciocínios práticos relacionados à Matemática; - Desenvolver habilidades de jogos, capazes de estimular o raciocínio matemático; - Construir jogos e suas peças através de materiais recicláveis; - Relacionar as regras e os conteúdos matemáticos através dos jogos; - Aperfeiçoar o raciocínio para fazer escolhas cotidianas que agreguem mais satisfação e sucesso. 3 JUSTIFICATIVA
O gosto pelo estudo da Matemática perpassa diversas vivências e, muitas dessas, possuem uma conotação negativa. Dessa forma, num primeiro momento, propomos a utilização de jogos, explorando suas regras e especificidades para depois da familiarização com o jogo, explorar regras e conceitos matemáticos. Considerando que o jogo também possui suas regras e que essas aparecem num contexto descontraído e de competição, seguimos sutilmente analisando e correlacionando o jogo à Matemática. Assim, através dessa didática, pretendemos aproximar o educando da Matemática, despertando seu interesse e construindo uma nova visão dessa Disciplina. Além disso, a atividade do jogo pressupõe conhecimento das regras, leitura do contexto, elaboração de uma estratégia e, por fim, a tomada de decisões. Nesse sentido, não estamos apenas com a finalidade do Ensino da Matemática, mas também com a humanização do indivíduo, contribuindo para o desenvolvimento de sua autonomia na tomada de decisões. 4 RESULTADOS ESPERADOS
Espera-se no desenvolvimento deste projeto contribuir para a qualificação do processo de ensino e aprendizagem, especialmente: que os alunos desenvolvam o gosto pela Matemática; que os alunos melhorem seu desempenho nas disciplinas, especialmente naquelas que envolvem o raciocínio lógico; que os alunos cultivem o hábito da concentração e reflexão em ambientes de estudo e trabalho; que os alunos potencializem a autonomia; que diminua os índices de repetência e evasão. 5 REVISÃO DA LITERATURA A Resolução 102 de 02 de dezembro de 2013, que define as Diretrizes Ins - titucionais da organização administrativo-didático-pedagógica para a Educação
Profissional Técnica de Nível Médio no Instituto Federal Farroupilha, orienta em seu artigo 5º que os princípios norteadores da Educação Profissional Técnica de Nível Médio, dos quais destaca-se: VII -interdisciplinaridade assegurada no currículo e na prática pedagógica, visando à superação da fragmentação de conhecimentos e de segmentação da organização curricular; VIII -contextualização, flexibilidade e interdisciplinaridade na utilização de estratégias educacionais favoráveis à compreensão de significados e à integração entre a teoria e a vivência da prática profissional, envolvendo as múltiplas dimensões do eixo tecnológico do curso e das ciências e tecnologias a ele vinculadas. Nesse contexto, percebe-se a preocupação com a formação desenvolvida no Ensino Médio e a necessária preparação para o exercício das profissões técnicas, articuladas à formação integral do estudante apoiadas em uma prática educativa que envolve ensino, pesquisa e extensão. Especialmente, há nas Diretrizes, um convite ao professor para que faça uso de estratégias educacionais que favoreçam e estimulem a construção de conhecimentos, aproximando os referenciais teóricos da prática social. Os aportes legais do Ministério da Educação, entre eles os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), igualmente apresentam reflexões importantes em relação às estratégias de ensino. Recomendam que o livro didático não seja o único material utilizado pelo professor, propondo diretrizes e, a partir delas, boas situações de aprendizagem podem acontecer com a utilização de jogos. O jogo está presente na pesquisa da Educação Matemática e no PCN aparece como O Recurso aos Jogos. Nesse sentido, os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. (Parâmetros Curriculares Nacionais, 1998, p.46) Assim, o recurso do jogo carrega um sentido que agrega interesse a ação, Huizinga destaca que
[...] no jogo existe alguma coisa em jogo que transcende às necessidades imediatas e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa.[...] O jogo é tenso, como se costuma dizer. É este elemento de tensão e solução que domina em todos os jogos solitários de destreza e aplicação[...] e quanto mais estiver presente o elemento competitivo mais apaixonante se torna o jogo. (HUIZINGA, 2004, p. 14) Acreditamos que, através dessa dinâmica, criamos um ambiente favorável para que em um segundo momento a lógica encontre o seu espaço, bem como os conceitos matemáticos. Neto, Um exemplo de jogo que pode ser explorado é o Xadrez. De acordo com [...] o jogo de xadrez revelou-se um instrumento. Desmontá-lo em fragmentos, construindo problemas com os movimentos, com as regras Matemáticas e com as regras do jogo possibilitou a descoberta do uso desse jogo para construir novas relações internas no conteúdo da Matemática. (NETO, 2007, p.98). Dessa forma, o Xadrez pode ser explorado geometricamente, pelo formato do Tabuleiro; descritivamente, pela contagem das possibilidades a partir de uma jogada; funcionalmente, pelos algoritmos que podem orientar o movimento de determinadas peças; entre outras aplicações. Não apenas isso, mas esse jogo incentiva a concentração, a leitura de contexto, a elaboração de estratégias e a ação. Podemos assim dizer que é um jogo completo, por envolver tudo isso e ainda promover o raciocínio lógico e a autonomia, qualidades indispensáveis para o sucesso de um indivíduo. E por fim, [...] se é verdade que o professor deve realmente fazer atenção à natureza dos seus alunos, é de se esperar que modifique os seus métodos e objetivos no decorrer do seu ensino, e que faça isso em resposta ao próprio processo de ensino. O seu ensino, portanto, não é comparável a um molde fixo, mas ao contrário, a um plano que pode ser modificado pelas próprias tentativas de executá-lo. (SCHEFFELER, 1974, p.64).
Nas considerações, do autor, há uma compreensão de que as instituições precisam assumir um compromisso com a formação integral de seu aluno, e, para isso, provoca os professores a planejar processos formativos, que garantam a qualidade do ensinar e aprender. 6 METODOLOGIA Sujeitos do Projeto: - Servidores do IF Farroupilha Câmpus Jaguari: TAEs e Docentes. - Alunos do IF Farroupilha Câmpus Jaguari: Curso Técnico em Agroindústria Integrado ao Ensino Médio.
Critérios a serem utilizados para a seleção dos bolsistas: - Experiência docente - Análise de Currículo - Entrevista Implantação do projeto: Este projeto será realizado em várias etapas a serem ajustadas/alteradas após a seleção dos bolsistas. Cita-se as etapas principais: 1ª etapa: Seleção dos bolsistas através de edital. 2ª etapa: Jogos de Bilhar e mesa parabólica. 3ª etapa: O jogo de Xadrez. 4ª etapa: A Torre de Hanói. 5ª etapa: Jogos de Nim. 6ª etapa: Jogos de azar e Probabilidade. Local de Aplicação: No Instituto Federal Farroupilha Câmpus Jaguari e na escola onde o bolsista atua. Além disso, será proposto como projeto de extensão para o ano de 2016. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2004. 193 p INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA FARROUPILHA. Resolução 102 de 02 de dezembro de 2013. Define as Diretrizes Institucionais da organização administrativo-didático-pedagógica para a Educação Profissional Técnica de Nível Médio no Instituto Federal Farroupilha e dá outras providências. Santa Maria/RS, 2013. NETO, Antonio Rodrigues. Geometria e estética: Experiências com o jogo de xadrez. São Paulo: UNESP, 2007. 215 p SCHEFFLER, Israel. A linguagem da educação. São Paulo: Saraiva/EDUSP, 1974. 7 CRONOGRAMA ETAPA Abril Maio Jun Jul Ago Set Out Nov Dez 1ª etapa: x 2ª etapa: x x 3ª etapa: x x x x 4ª etapa: x x 5ª etapa: x x 6ª etapa: x x x
8 ORÇAMENTO a) Materiais de Consumo* Descrição Unidade Quantidade Valor Unit. (R$) Valor Total (R$) TOTAL (R$) * Indicar somente os materiais que precisam ser adquiridos b) Materiais Permanentes*
Descrição Unidade Quantidade Valor Unit. (R$) Valor Total (R$) TOTAL (R$) * Indicar somente os materiais que precisam ser adquiridos c) Diárias Descrição do deslocamento Unidade Quantidade Valor Unit. (R$) Valor Total (R$) TOTAL (R$) d) Recursos Humanos PROJETOS DE CURTA DURAÇÃO Participantes do projeto N de horas no projeto Valor da hora Total TOTAL (R$) Valor Total de Recursos para Projeto de Curta Duração (a+b+c+d) e) Recursos Humanos PROJETOS DE LONGA DURAÇÃO Participantes do projeto Número de Valor da bolsa Total
bolsas (6 ou 8) Coordenador 8 300,00 2400,00 Bolsista 1 8 200,00 1600,00 TOTAL (R$) 4000,00 Valor Total de Recursos para Projeto de Longa Duração (a+b+c+e) 4000,00 f) Origem dos recursos financeiros necessários para a execução do projeto (itens a, b e c) ( ) Bolsa/horas atividade do coordenador ( x ) Orçamento do Câmpus* 33.90.14.00 Diárias - Civil 33.90.33.00 Passagens e Despesas de Locomoção * Neste caso a previsão orçamentária deverá ser realizada em conjunto e com a autorização da Direção de Ensino e da Diretoria de Administração com detalhamento dos itens que serão custeados pelo orçamento do Câmpus.