Diretrizes. Diretrizes. Clarindo Pádua. Diretivas encontradas em livros, artigos, etc disponíveis publicamente que. orientam sobre fatores humanos

Documentos relacionados
Introdução. Conteúdo. Usabilidade. Engenharia de software X Usabilidade. Benefícios. Introdução. Introdução. Introdução. Introdução.

Interação Humano-Computador Avaliação de Usabilidade (Avaliação Heurística) PROFESSORA CINTIA CAETANO

Introdução 27/9/2005. Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Departamento de Ciência da Computação UFMG Gestus. Usabilidade.

USABILIDADE. Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

02/10/2012. Um formulário é uma tela contendo campos. rotulados que podem ser preenchidos pelo. usuário, geralmente através de digitação ou

Conteúdo. Desenho da Interação. Modelagem conceitual. Modelagem de conteúdo e navegação. Desenho detalhado. Clarindo I. P. S.

Avaliação Heurística, segundo Nielsen, Jakob e Molich, Rolf

PROJETO DE INTERFACES. Projeto de Programas PPR0001

UML: Introdução. História Visão geral Modelo conceitual da UML. Bibliografia. UML: introdução

02/10/2012. Referências. Processo visando a Usabilidade. Introdução. Engenharia de Usabilidade. Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua

Interface Homem-Computador

Especificação de Requisitos de Usabilidade

Seminário GVcev Varejo Virtual e Multicanal

Usabilidade. Usabilidade refere-se ao grau com que o usuário consegue realizar uma tarefa

02/10/2012 Clarindo Pádua. Avaliação de maturidade em usabilidade de organizações Produtividade do usuário.

02/10/2012. Padronização de interfaces. Referências

INTERFACE HOMEM- MÁQUINA ENGENHARIA DE USABILIDADE

Sistemas Gráficos e Interacção

Introdução. Introdução. Introdução. Planejamento da disciplina. Modelagem de Processos de Negócio. Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua

Engenharia Cognitiva; Golfos de Execução e Avaliação; Distâncias Semânticas e Articulatórias

Questionnaire for User Interaction Satisfaction 7.0

Avaliação de Usabilidade Referências

Interação Humano-Computador

Projeto de Interface Homem- Máquina

Um Modelo Clássico de IHC A Engenharia Cognitiva

Métodos Analíticos (Inspeção)

INTERFACE HUMANO- COMPUTADOR (IHC)

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Introdução a Ergonomia e Usabilidade

Pequenas mudanças. Grandes resultados.

Interface Humano- Computador (IHC) Prof. Dr. Ronaldo Barbosa

Interface Usuário Máquina. Aula 05

APLICAÇÕES PARA WEB PRÍNCIPIOS DA IHM. Trabalho feito por: Carolina Maróstica Izabela Diniz Larissa Mendes Sabrina Marinho Yagho Baldansi

Introdução à Interface Pessoa-Máquina

02/10/2012. Usabilidade em Interface Web. Usabilidade em interface Web. Usabilidade em interface Web. Comportamento do usuário. Desenho de páginas

Material Complementar de INF Engenharia Cognitiva

02/10/2012. Referências. Elementos de interação

Princípios de Design. Princípios de Design. Motivação. A psicologia das ações humanas. Os estados da ação. Princípios de design de produtos

IV.1 AVALIAÇÃO POR PERITOS (AVALIAÇÃO HEURÍSTICA)

Tecnologias do Framework para Antecipação da Usabilidade

Faculdade de Tecnologia SENAC Pelotas Interface Homem Computador 3º Semestre

Critérios Ergonômicos Ergonomia e Usabilidade

ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES

DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema

Executar uma macro clicando em um botão da Barra de Ferramentas de Acesso Rápido

IHC Interação Homem- Computador. Profa.Denise Neves

Princípios e Diretrizes para o Design de IHC

ENGENHARIA DE USABILIDADE. Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces

As técnicas de concepção

Núcleo de Educação a Distância Construindo parcerias e vencendo desafios

Introdução. Para aumentarmos a qualidade de uso de sistemas interativos, devemos identificar os elementos envolvidos na interação usuário-sistemas:

CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga

Ergonomia de Interface de Software. Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

CI751 Interação Humano-Computador

Introdução à Engenharia de Software

Design: estrutura e estética

User Experience em jogos

Engenharia de Usabilidade

Campus Capivari Análise e Desenvolvimento de Sistemas (ADS) Prof. André Luís Belini /

O Fluxo de Requisitos

Engenharia Semiótica: Uma Alternativa Teórica para Explicar e Fundamentar a Inserção de IHC na Ciência da Computação. Clarisse Sieckenius de Souza

José Alexandre Ducatti. introdução Usabilidade

6 Critérios Ergonômicos de Usabilidade

Consistência de linguagens de interface

Usabilidade Facilidade de Uso, Produtividade, Satisfação

Tópico 2 Por que empregar fatores humanos é importante para a segurança do paciente?

INTRODUÇÃO: INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR. Aula 2

Professora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4

CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga

Engenharia de Software

ENGENHARIA DE USABILIDADE. Unidade IV Avaliação. Luiz Leão

02/10/2012. Usabilidade em interface Web. Leitura pelos usuários

14 regras práticas para seu aplicativo ou software. engajar os usuários

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Critérios e Recomendações Ergonômicas para IHC

Utilitário de configuração Guia do Usuário

Documentação e Ajudas

Customização de Heurísticas de Usabilidade para Celulares

- -

Acessibilidade de materiais digitais

ConstruMED Metodologia para a Construção de Materiais Educacionais Digitais Baseados no Design Pedagógico. Acessibilidade

Anexo I. Recomendações para construção de páginas acessíveis para o EAD da Universidade Caixa.

Treinamento e-learning. Interpretação e implantação da ISO 9001:2015

Interação Homem- Máquina (IHM)

7 - Gagné. O Pressuposto. A teoria de Gagné. Diferenças dos behavioristas

Engenharia de Usabilidade e Interface

UTILIZANDO O PAINEL DE CONTROLE

Interface Humano-Computador

INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO

Visão de Comportamento do Negócio

Visão de Comportamento do Negócio

Documentação de Software. Simone Vasconcelos

Princípios e Diretrizes para o Design de IHC

I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

Humano-Computador (IHC)

Usabilidade Heurísticas, Método de Avaliação Heurística

CRITÉRIOS DA USABILIDADE Um auxílio à qualidade do software

Introdução a Engenharia de Software

Transcrição:

Engenharia de Usabilidade Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Synergia / Gestus Departamento de Ciência da Computação - UFMG Clarindo Pádua 2 Referências Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product & process, John Wiley and Sons, 1993. Constantine, L.L., Software for Use : A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design, Addison-Wesley, 1999. www.foruse.com Diretivas encontradas em livros, artigos, etc disponíveis publicamente que orientam sobre fatores humanos envolvidos na interação com o usuário. 3 4 1

Mandamentos de Usabilidade: diretrizes em mais alto nível Princípios de desenho Gerais Mandamentos de Usabilidade 1: Acesso: o sistema deve ser acessível sem help ou documentação para o usuário que tem conhecimento do domínio da aplicação. 5 6 > Mandamentos de Usabilidade > Mandamentos de Usabilidade 2: Eficiência: o sistema não deve interferir ou impedir no uso eficiente por usuários habilidosos e com experiência no sistema. 3: Progressão: o sistema deve facilitar o avanço contínuo em conhecimento e habilidade e acomodar mudanças progressivas à medida que o usuário ganha experiência com seu uso. 7 8 2

> Mandamentos de Usabilidade > Mandamentos de Usabilidade 4: Apoio: o sistema deve apoiar o trabalho real que os usuários precisam executar, tornando-o mais fácil, simples, rápido ou mais divertido ou tornando possíveis coisas novas. 5: Contexto: o sistema deve ser adequado para as condições reais e presentes de trabalho do contexto operacional onde é utilizado. 9 10 > Príncipios de desenho Princípios de desenho 1: Estrutura: organize a interface de modo que seja útil e faça sentido, consistente com modelos mentais dos usuários, colocando coisas relacionadas juntas e separando coisas não relacionadas, diferenciando coisas diferentes e fazendo coisas semelhantes lembrar uma às outras. 2: Simplicidade: faça tarefas simples e comuns poderem ser realizadas de forma simples, comunicando de forma clara e objetiva na linguagem do usuário. 11 12 3

> princípios de desenho > princípios de desenho 3: Princípio da visibilidade: mantenha visíveis as opções necessárias para a realização de uma tarefa, sem distrair o usuário com 4: Feedback: mantenha os usuários informados de ações e interpretações, mudanças de estado ou condição, erros ou exceções que sejam de seu interesse através de uma linguagem clara, concisa, não ambígua e familiar ao usuário. informação redundante e fora de contexto. 13 14 > princípios de desenho > princípios de desenho 5: Tolerância: seja flexível e tolerante, reduzindo os custos de erros e mau uso através da disponibilização de desfazer (undos) e refazer ( redos), prevenindo erros, tolerando uma variedade de entradas e seqüências e interpretando todas ações razoáveis de uma maneira razoável. 6: Reuso: reuse componentes e comportamentos internos e externos, mantendo consistência com propósitos ao invés de fazê-la arbitrariamente, desse modo reduzindo a necessidade dos usuários pensarem e se lembrarem. 15 16 4

Desenho centrado no usuário: nem sempre o que é bom para o desenvolvedor é bom para o usuário. Conheça o usuário: conheça o comportamento do usuário relacionado com o sistema a ser desenvolvido. 17 18 Envolva o usuário Desenvolvimento participativo: a participação do usuário desde o início é recomendável. O conhecimento e o comprometimento do usuário são importantes. Escolha bem o usuário. Invista tempo em desenho O tempo investido em melhorar um desenho representa economia de tempo em interação com o usuário. 19 20 5

Previna erros do usuário Antecipe as reações do usuário. Torne indisponível funções não pertinentes. Peça confirmação de ações de riscos. Aperfeiçoe as operações do usuário Permita o uso de atalhos. Imponha processos otimizados via seqüências de ações. 21 22 Mantenha o usuário no controle da situação O sistema deve ser previsível. Mensagens devem ser consistentes. Cuidado com o decurso de prazo : aquelas mensagens indicando ações que são efetivadas se o usuário não se manifesta dentro de certo tempo. Ajude o usuário a iniciar-se no sistema. 23 24 6

Garanta que o usuário forme um modelo mental compatível com o Consistência e simplicidade. modelo real 25 26 Considere limitação humana de memória Utilize fechamentos. Use lista de opções. Considere questões de cognição Use pistas cognitivas: ex. ctrl C para copiar. Use analogias com mundo real, com cuidado porque pessoas diferentes podem entender de maneira diferente as analogias utilizadas. 27 28 7

Use feedback informativo Feedback articulatório. Feedback semântico. Use indicadores de status e progresso apropriados Ajuda na redução do tempo percebido pelo usuário. Tempo de resposta tolerado: 50 a 150 ms para clicks; 1 seg para tarefas simples e freqüentes; até 12 segundos para tarefas complexas. Para tarefas com mais de 2 a 4 segs usar indicador de progresso. 29 30 Exemplo de indicador de progresso criando expectativas corretas. Use mensagens apropriadas Use mensagens centradas no usuário e nas tarefas, que ele possa entender. Use mensagens positivas, não ameaçadoras: evite coisas como erro fatal, execução abortada. Evite ser espirituoso. 31 32 8

Use mensagens apropriadas Use termos específicos apropriados:ex. ao invés de dado ilegal use dado fora do limite permitido de 0 a 99. Cuidado com antropomorfismo: computador não é gente nem Ponha a culpa de erros no sistema: ex. ao invés de comando ilegal use o sistema não reconhece este comando. amigo da gente! 33 34 Use diálogos modais com cuidado Elementos modais que exigem atenção e impedem outras ações do usuário até que alguma tarefa seja completada: usar quando realmente necessário. Permita o usuário reverter ações facilmente. 35 36 9

Prudência ao exigir a atenção do usuário Evite pisca-pisca e alertas sonoros. Cuidado com negritos e sublinhados. Caixa alta tem tempo de leitura aumentado em 10%. Cuidado com o uso de cores, especialmente com seu significado em uma dada cultura. Uso apropriado de telas Mantenha a inércia das telas: reduzir mudanças entre telas. Posição de objetos dever ser consistente entre telas. Uso do espaço branco: produtividade de leitura cai muito quando se usa menos de 25% de espaço branco; 50% seria recomendado para tela mais textuais. Organize telas para gerenciar a complexidade: exemplo de ganho de 40% em produtividade conseguido com uma melhor organização da informação em uma tela. 37 38 Considere diferenças de usuários Permita personalização, que deve manter-se mesmo entre sessões de uso. Considere diferenças de usuários noviço: tem desconhecimento sintático e semântico. Demanda: clareza; simplicidade; pequeno número de funções mais úteis; mensagens claras; feedback informativo; manuais completos, tutoriais e demonstrações. 39 40 10

Considere diferenças de usuários intermitente: mantém conhecimento semântico mas se esquece do conhecimento sintático. Demanda: comandos simples e consistentes; seqüência lógica de passos; funções fáceis de se lembrar; assistência e help on-line manuais concisos. Considere diferenças de usuários freqüentes: tem bons conhecimentos sintáticos e semânticos. Demanda: interação rápida; comandos poderosos; digitação reduzida; mensagens breves com acesso a detalhes só se necessário; feedback conciso; personalização da interface. 41 42 Cuidado com diretrizes conflitantes Exemplo de uso do daytime no sistema operacional e no correio eletrônico: d: delete a: all y: yes t: type i: inverted order e: exit Cuidado com diretrizes conflitantes Apresentação e remoção de mensagens na tela: deve-se manter sob o controle do usuário ou fazer a mensagem desaparecer após um tempo? (sugere-se utilizar remoção automática mas com tempo de exibição apropriado) Exemplo de caixa de mensagens com os botões Help, Cancel e OK. Qual seria o default? Poderia ser o mais utilizado, ex. OK, ou o mais seguro, ex. Cancel 43 44 11