Exame de Recurso IPM/IIPM 2014/2015 VARIANTE A

Documentos relacionados
Exame de Recurso IPM/IIPM 2014/2015 VARIANTE A

Exame IPM/IIPM 2014/2015 VARIANTE A

1º Exame IPM 2013 / 2014

Exame IPM/IIPM 2015/2016 VARIANTE A

Exame IPM/IIPM 2015/2016 VARIANTE A

1º Exame de IIPM 2007/2008

2º Exame IPM 2013 / 2014

2º Exame de IIPM 2007/2008

1º Exame de IIPM 2011/2012

2º Exame de IIPM 2008/2009

2º Exame de IPM 2006/2007

2º Exame IPM Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores. Prof. responsável Joaquim A. Jorge. 29 de Janeiro de 2011

1º Exame de IIPM 2008/2009

IV.1 AVALIAÇÃO POR PERITOS (AVALIAÇÃO HEURÍSTICA)

Documentação e Ajudas

V.1 Documentação e Ajudas

V.1 Documentação e Ajudas

V.1 Documentação e Ajudas

1º Exame de IPM 2008/2009

2º Exame de IPM 2007/2008

1º Exame de IPM 2007/2008

Exame de IPM 2009/2010

V.1 DOCUMENTAÇÃO E AJUDAS

Análise de U+lizadores e Tarefas II

I.1 Apresentação e Introdução

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)

Interfaces Pessoa. Prototipagem. Máquina. Cap. 7 - Prototipagem

Interfaces Pessoa. Avaliação III. Máquina. Cap. 9 - Avaliação

IV.4 Análise de Dados da Avaliação

I.1 Apresentação e Introdução

IV AVALIAÇÃO IV.1 AVALIAÇÃO POR PERITOS II (AVALIAÇÃO HEURÍSTICA)

1º Exame de IPM 2006/2007

Interação Humano-Computador

Estilos de Interacção

V.1 Documentação e Ajudas

I INTRODUÇÃO. Introdução às Interfaces Pessoa-Máquina (IIPM) I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO. I.1 Apresentação e Introdução.

Interacção Pessoa-Computador

Manual de Produto Pssst! Mobile Versão Pg 1

Interação Humano-Computador

IV - Avaliação. IV.1 Avaliação por Peritos (Avaliação Heurística)

Manual de Utilizador. Documento de Apoio. (Versão Janeiro 2019)

Interfaces Pessoa. Avaliação IV. Máquina. Cap. 9 -Avaliação

DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema

IV.1 Avaliação por Peritos (Aval. Heurística)

ÍNDICE INTRODUÇÃO... 3 Sobre a aplicação REALING... 3 Sobre este documento... 4 Contactos... 4 APLICAÇÃO, FERRAMENTAS E FUNCIONALIDADES...

Exame IPM/IIPM 2014/2015 VARIANTEA

Relatório consolidado

IV.1 Avaliação por Peritos (Aval. Heurística)

IV - Avaliação. IV.1 Avaliação por Peritos (Avaliação Heurística)

I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

I INTRODUÇÃO. Melhor e Pior? I.2 SISTEMAS INTERACTIVOS E ENG. DE USABILIDADE. I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

Este manual descreve as características comuns à maioria dos modelos. Algumas funcionalidades podem não estar disponíveis no seu computador.

Projeto de Programação Entrega Intermédia

ZS Rest. Manual Profissional. BackOffice Mapa de Mesas. v2011

IV.1 Avaliação por Peritos (Aval. Heurística)

Bomgar Connect Apoio Técnico a Dispositivos Apple ios

BIBLIOTECA ANACOM MANUAL DO UTILIZADOR

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A1 DATA 10/09/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE

20 Escola Digital Manual do Utilizador Aluno

Prova 1 de INF1403 Introdução a IHC

III.1 - Modelos Mentais e Conceptuais I

Sistema Revolucionário de Gestão de Ficheiros

2.3 Recomendações, Princípios e Regras de concepção

UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR Faculdade de Engenharia Departamento de Informática

PROJETO DE INTERFACES. Projeto de Programas PPR0001

I INTRODUÇÃO. Interfaces Pessoa-Máquina (IPM) I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO. I.1 Apresentação e Introdução. Joaquim Jorge Daniel Gonçalves (Alameda)

Modelos Conceptual e Mental

Conceito e objectivo. destaques deste produto. How To ARES POS

20 Aula Digital Manual do Utilizador do Aluno

I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

Exame de IIPM 2011/2012

20 Aula Digital. Manual do Utilizador do Aluno. Versão 1.9

20 Aula Digital. Manual do Utilizador do Aluno. Versão 1.5

Interfaces Pessoa. Avaliação II. Máquina. Cap. 9 - Avaliação

III DESENHO DE SISTEMAS INTERACTIVOS

Introdução a Ergonomia e Usabilidade

As técnicas de concepção

II PERCEBER OS UTILIZADORES E AS TAREFAS

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DA PLATAFORMA MOODLE DO IAVE

ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES

I.1 Apresentação e Introdução

São tantas funções e possibilidades que é bem provável que você esteja perdendo mais tempo do que gostaria para fazer uma planilha bem feita.

Fundamentos de Programação

USABILIDADE. Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

8 Dicas para gerir os Separadores no Safari


O MICROSOFT OFFICE WORD 2010

Questionário de revisão para AV1 de Informática Aplicada Valor 1,0 ponto - Deverá ser entregue no dia da prova.

III.1 - Modelos Mentais e Conceptuais I

Exercício 1 - Resolução do ecrã. Tecnologias da Informação e Comunicação

II Perceber os Utilizadores e as Tarefas. II.1 Análise de Tarefas I

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS

Manual de configuração de equipamento Nokia 113. Nokia 113. Pagina 1

Prova Escrita de Aplicações Informáticas B

Análise de Tarefas I. Capítulo 3. HCI, Cap. 15, Alan Dix. Task-Centered UI Design, Cap. 1-2 C. Lewis and J. Rieman

O iphone é um dos melhores smartphones do mercado e ele ajuda bastante a facilitar a sua vida.

Vantagens e cenários de implementação

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM)


Principais correções efectuadas:

Transcrição:

Exame de Recurso IPM/IIPM 2014/2015 VARIANTE A Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Licenciatura em Engenharia de Telecomunicações e Informática 3 de Julho de 2015 O exame é realizado sem consulta de livros ou colegas. Não se esqueça de identificar cada folha com o seu número antes de começar. O tempo total para o exame é de 2h00m (já inclui tolerância). LEIA TODO o exame (incluindo esta introdução) com atenção ANTES de começar a responder às perguntas! As cotações encontram- se [em valores] antes de cada pergunta. Os alunos de IIPM não respondem a uma pergunta de cada grupo (convenientemente assinaladas, com a indicação [SÓ PARA IPM]). A classificação final será normalizada para 20 valores. Este exame tem perguntas de resposta livre e de escolha múltipla. Responda às questões de resposta livre justificando adequada e concisamente as respostas. Para tal, utilize os espaços em branco na própria folha do exame. Para as perguntas de escolha múltipla, escreva na tabela respeitante a cada grupo as respostas das perguntas desse grupo (como no exemplo abaixo). Apenas respostas indicadas nas tabelas serão contabilizadas. Exemplo: 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 A C E D D E Nas perguntas de escolha múltipla, uma resposta errada desconta 0.1 valores na nota global do exame. Boa sorte! Nome Nº

Página 3/12 Variante A Nº Grupo I 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.1 [1.0] A seguinte afirmação é verdadeira: Os manuais são a única forma que o designer de uma interface tem de ajudar a moldar o modelo mental dos utilizadores? Justifique a resposta. 1.2 [0.5] Devemos usar um trackball em vez de um rato quando A só temos uma mão disponível B precisamos de um dispositivo de introdução de coordenadas absolutas C temos pouco espaço D a rapidez de utilização é crítica 1.3 [0.5] Decidiu que precisa de um dispositivo de introdução de coordenadas direto e absoluto, pelo que vai usar A um rato B um ecrã sensível ao toque C uma mesa digitalizadora D um joystick 1.4 [0.5] Um utilizador perito quer sistematizar o seu conhecimento sobre as funcionalidades de uma interface, pelo que usa: A Um FAQ B Um Manual do Utilizador C Um Tutorial D Um Manual de Referência

1.5 [0.5] Considere o seguinte excerto de texto. A que tipo de manual pertence? No menu Ficheiro, pode encontrar as seguintes opções: Novo, Abrir, Gravar e Gravar como. A opção Novo permite criar um novo documento. A Um manual de Realização Rápida B Um Manual do Utilizador C Um Tutorial D Um Manual de Referência 1.6 [0.5] É o responsável por escolher uma nova máquina de vender bilhetes para o Metropolitano de Lisboa. No âmbito da avaliação de várias soluções concorrentes, determinou que o fator de correlação de Pearson entre a altura do chão a que coloca a interface e o tempo demorado a realizar uma tarefa é de - 0.7. Isto que dizer que: A Quanto mais alta a máquina, mais rápida é a tarefa B Quanto mais alta a máquina, mais lenta é a tarefa C A altura da máquina é de certeza a causadora de uma maior rapidez D A altura da máquina é de certeza a causadora de uma maior lentidão 1.7 [0.5][SÓ PARA IPM] Quer saber se a nova versão da sua aplicação permite realizar uma tarefa mais rapidamente do que a versão anterior. Vai usar: A Um teste de qui- quadrado B Um teste de Pearson C Um teste de t- student para médias D Comparar as médias e os desvios- padrão

Página 5/12 Variante A Nº Grupo II 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.1 [1.0] Você e os seus amigos querem ver quais dos telefones Nokia Lumia ou Apple iphone 6 são mais rápidos para tirar selfies em outdoors. A Indalécia diz que tem a solução ideal. Coloca- se um anúncio no Fénix a prometer senhas de café no bar e fazem- se testes com utilizadores. A Indalécia diz que com 20 utilizadores já deve dar para comparar os resultados. Põe- se cada um a tirar fotos primeiro com o Nokia e depois com o iphone, tiram- se os tempos e depois aplica- se o teste de Qui- Quadrado para ver qual é mais rápido. Comente as escolhas da Indalécia. 2.2 [0.5] Dos seguintes elementos, qual não se aplica ao desenho de homepages na Web? A Devem ser rápidas a carregar; B O conteúdo deve ser regularmente atualizado; C Devem conter texto corrido com frases completas e conteúdo explícito; D Devem atrair os utilizadores a regressar. 2.3 [0.5] O Alexandrino pretende testar o desempenho de um sistema de compra de bilhetes para espetáculos na Internet que o grupo dele desenvolveu e que ele diz ser melhor do que o sistema concorrente TicketBoss. Você recomenda: A Fazer avaliação heurística com quatro utilizadores; B Fazer testes com quatro utilizadores; C Fazer testes com vinte utilizadores; D Nenhuma das outras opções.

2.4 [0.5] Um local na Web que suporta a navegação entre elos (links) utilizando teclas de atalho diz- se: A Acessível B Amigável C Antiquado D Actualizável 2.5 [0.5] Você foi destacado pelo Metropolitano de Lisboa para descobrir uma maneira de reduzir as filas de espera nas máquinas de compra de bilhetes. Para tal você e a sua equipa desenvolvem uma nova abordagem que elimina as ranhuras e utiliza NFC com o objetivo reduzir os tempos de compra de 30s para 20s. Depois de desenvolvido o sistema, para verificar se o seu desenho funciona, você propõe: A Testes com abordagem "wizard- of- oz" com utentes do metro; B Testes rigorosos seguindo o método de GOMS com caminho crítico; C Testes com utilizadores seguidos do método t- student para verificar a independência das distribuições; D Nenhuma das outras opções; 2.6 [0.5] Depois de ter mudado a interface no seu programa para utilizar um "duplo tap "em vez de "um swipe", você descobre que os utilizadores 50% das vezes se enganam e utilizam o comando antigo. O psicólogo na sua equipa diz que se trata de um fenómeno conhecido da memorização caracterizado como A Interferência Associativa B Inibição Proactiva C Interferência Reativa D Interferência Retroativa 2.7 [0.5][Só para IPM] As interfaces tácteis baseadas em gestos incomuns como o "three- finger swipe" em vez de usar menus com icones evocativos e texto, violam a heurística de usabilidade: A H2.4 Consistência e Adesão a normas B H2.10 Dar Ajuda e Documentação C H2.6 Reconhecimento em Vez de Lembrança D H2.9 Ajudar o Utilizador a Recuperar de Erros

Página 7/12 Variante A Nº Grupo III 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.1 [1.0] Os utilizadores podem criar dois tipos de modelo mental. Diga quais, e explique a diferença entre ambos. 3.2 [0.5] Numa avaliação preditiva A - a escolha de utilizadores para testes dever ser de modo a que estes sejam representantes dos prováveis utilizadores do nosso sistema, com conhecimento específico das tarefas que este suporta, com conhecimento no domínio do problema e do vocabulário usado; B - a escolha dos utilizadores deve ser abrangente incluindo os utilizadores que vão utilizar a interface bem como os que não vão utilizar a interface; C - Ambas as opções A e B; D - Nenhuma das anteriores. 3.3 [0.5] A avaliação preditiva permite- nos avaliar uma interface A - Somente em protótipo de papel, pois a interface não existe B - Em protótipo de baixa fidelidade mas funcional C - Em protótipo de alta fidelidade seja ela funcional ou não D - Todas as anteriores 3.4 [0.5] O modelo KLM é um modelo que consegue prever o tempo que os utilizadores irão gastar na realização de tarefas simples. Esse modelo decompõe a fase de execução em: A - Operadores físicos- motores, um operador mental e um operador relacionado com a resposta do sistema. B - Apenas operadores físico- motores e um operador mental C - Apenas operadores físico- motores e um operador relacionado com a resposta do sistema D - Nenhuma das anteriores

3.5 [0.5] A análise de descrição GOMS permite obter medidas de desempenho. O número de níveis de objetivos e sub- objetivos pode ser usado para: A - Estimar as necessidades de utilização da memória de trabalho ou de curto prazo B - Estimar o tempo total de execução de uma dada tarefa C - Comparar o desempenho de vários sistemas ou de várias alternativas de design dentro do mesmo sistema D - Nenhuma das anteriores 3.6 [0.5][SÓ PARA IPM] O cenário de atividade descreve os utilizadores a realizarem tarefas usando novas funcionalidades incluídas no modelo conceptual. A descrição do cenário de atividades deve por isso A - Evitar qualquer referência à interface utilizador B - Dar informação da evolução de ecrãs das tarefas relevantes das novas funcionalidades do sistema C - Fornecer informação explicita com que elementos da interface o utilizador interage e quais a respostas desta D - Ambas opções A, C 3.7 [0.5] [SÓ PARA IPM] O principal papel das metáforas nas interfaces do utilizador é: A - Facilitar a formação do modelo mental por parte do utilizador B - Facilitar a formação do modelo conceptual por parte do utilizador C - Facilitar a formação da interface, dos cenários de atividade, bem como a arquitetura do sistema D - Nenhumas das anteriores

Página 9/12 Variante A Nº Grupo IV 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.1 [1.0] Foi contratado pelo Instituto de Informática como responsável pelo redesenho do sítio web do Ministério da Solidariedade, Emprego e Segurança Social. Neste contexto, de forma a garantir a conformidade com as resoluções do conselho de ministros n.º 97/99 e n.º 110/2003, estabeleceu como requisito que, no local em causa, deve ser possível navegar usando apenas teclado, sem recurso ao rato ou ao toque. Explique porquê. 4.2 [0.5] Está envolvido desenvolvimento do sistema baristta, uma aplicação para a área da restauração. Durante a análise de utilizadores e tarefas foi- lhe pedido para definir os cenários de atividade. Qual dos cenários abaixo seria correto utilizar? A É hora de almoço e o João está esfomeado. Decide ir ao seu restaurante favorito. Entra no restaurante, dirige- se ao quiosque de self- service, toca no ecrã para ativar e toca de seguida na opção "Prato de Carne". São mostradas várias fotografias de pratos, com uma legenda por baixo. O João toca na fotografia do "Bitoque", sendo- lhe dadas de seguida três opções, das quais o João escolhe "bem passado", tocando com o dedo sobre o texto correspondente. Retira o talão com a indicação da mesa onde se pode sentar e aguardar ser servido. B É hora de almoço e o João está esfomeado. Decide ir ao seu restaurante favorito. Entra no restaurante, dirige- se ao quiosque de self- service, abre a lista de pratos onde lhe são mostradas várias fotografias de pratos com a respetiva legenda. Desta lista escolhe um bitoque e seleciona que o quer bem passado. É- lhe indicada a mesa onde se pode sentar e aguardar ser servido. C Pedir um bitoque bem passado e saber qual a mesa em que se deve sentar. D Nenhum dos cenários acima está correto. 4.3 [0.5] Está a realizar uma análise de utilizadores e tarefas para uma empresa do sector financeiro que pretende atualizar os seus sistemas informáticos. Quando estava a identificar a percentagem de utilizadores por tipo deparou- se com um grupo de utilizadores capazes de realizar tarefas complexas e resolver problemas simples, mas incapazes de resolver problemas complexos. Como classificaria estes utilizadores? A - Principiantes; B - Executantes competentes; C - Peritos incompetentes; D - Peritos.

4.4 [0.5] Indique qual das seguintes medidas pode ser usada para aferir a eficiência de uma interface que deve ser adequada para ser usada facilmente. A - Percentagem de tarefas concluídas com sucesso na primeira tentativa; B - Escala de satisfação para a facilidade de uso; C - Tempo gasto na primeira tentativa; D - Número de erros cometidos por tarefa. 4.5 [0.5] Foi pedido à sua equipa que desenvolva uma interface para introdução de dados por utilizadores infrequentes num quiosque de self- service. Esta interface será utilizada esporadicamente, devendo ser simultaneamente auto- explicativa e não intimidante. Os dados são introduzidos no contexto de uma tarefa com uma estrutura hierárquica rígida. Qual dos seguintes estilos de interação escolheria para a interface acima mencionada: A - Diálogos de pergunta- resposta B - Manipulação Relativa C - Menus D - Linguagens de Comandos 4.6 [0.5] [SÓ PARA IPM] A sua equipa está a desenhar a interface para uma aplicação de gestão de documentos, ficou incumbido de definir os textos para o menu Documento. Diga qual dos seguintes conjuntos de opções usaria: A - Abrir documento, Fechar documento e Gravar documento ; B - Abre documento, Fecha documento e Grava documento ; C - Abre, Fecha e Grava ; D - Abrir, Fechar e Gravar ; 4.7 [0.5] [SÓ PARA IPM] Ficou responsável por definir os critérios a considerar pela equipa de desenvolvimento da homepage do sítio da internet de uma instituição financeira. Indique qual dos seguintes critérios considera correto ser incluído na especificação de requisitos. A - A homepage tem de conter a maior quantidade de informação possível, focando pelo menos em trinta tópicos diferentes; B - O tempo de carregamento da homepage deve ser inferior a 5segs; C - Todas as imagens da homepage devem ter alta resolução, devendo esta ser superior a 10Mpixels; D - Em cada visita de um dado utilizador, a página deve ter uma aparência completamente diferente.

Página 11/12 Variante A Nº Grupo V 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.1 [1.0] Segundo a metodologia que é seguida na disciplina podem ser criados vários tipos de protótipos. Descreva dois destes tipos e apresente as diferenças entre eles. 5.2 [0.5] Os testes numa avaliação sumativa devem ser efetuadas por... A - potenciais utilizadores da aplicação; B - elementos da equipa de projeto; C - peritos em usabilidade; D - utilizadores noviços. 5.3 [0.5] A empresa Vinhos & Vinhos está a testar um protótipo de uma aplicação para classificar e catalogar vinhos. Indique qual dos seguintes grupos escolheria para realizar uma avaliação heurística a um protótipo da interface: A - Cinco enólogos peritos em vinhos; B - Cinquenta potenciais utilizadores; C - Cinco peritos em interfaces; D Dois peritos em interfaces, um enólogo e quatro potenciais utilizadores.

5.4 [0.5] Um protótipo de alta fidelidade pode ser: A - Funcional B - Horizontal C - Vertical D - Todas as anteriores 5.5 [0.5] O João e o José estavam a discutir os protótipos de baixa fidelidade (PBF). O João defende que um protótipo desse tipo: A - Não funciona. B - Não pode ser avaliado por peritos C - Não pode ser utilizado no diálogo com o cliente D - Nenhuma das anteriores 5.6 [0.5] ][SÓ PARA IPM] Caso envie SMSs com 50 letras, quanto estima, usando um modelo preditivo, que será o tempo gasto a escrever uma mensagem desse tipo? A T exe = 50*T K + T R (para peritos) B T exe = 50*T B + T R (para noviços); C T exe = 50*T M + T R (para intermédios) D T exe = T M + 50*T K + T R (para peritos) 5.7 [0.5] [SÓ PARA IPM] Num formulário de uma página de comércio eletrónico de compra de livros, um utilizador inseriu um valor negativo no campo de nº de livros a adquirir. Assumindo que não se pode adquirir um número negativo de livros, qual das seguintes mensagens de erro é a mais adequada? A - Não é possível adquirir menos que zero livros; B - Erro 34723: número de livros a adquirir inválido; C - Erro no campo "número de livros" a adquirir: D Erro: Reintroduza os dados.