Terceira Fase Experimentação

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Transcrição:

Universidade Federal do Rio Grande do Sul Programa de Pós-Graduação em Educação INTERAD: uma Metodologia para Desenvolvimento de Interface para Materiais Educacionais Digitais Terceira Fase Experimentação Aluna: Paula Caroline S. Jardim Passos Orientadora: Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Dezembro/2010

Terceira Fase Experimentação A terceira fase da metodologia é chamada Experimentação. Garrett (2003) afirma que reunir e priorizar requisitos permite obter uma imagem clara dos itens que estarão presentes no produto final, mas que a lista de requisitos, entretanto, não demonstra como as peças trabalham juntas, como um todo coeso. O autor explica que é, então, momento de formar a estrutura conceitual do material, quando as preocupações são transferidas de pesquisas abstratas para fatores concretos que irão determinar a experiência do usuário.

14. Modelo conceitual O modelo conceitual trata-se da impressão que usuário terá do funcionamento de um determinado componente interativo (GARRETT, 2003). O usuário precisa entender de que se trata cada elemento gráfico e para isso deve haver continuidade e consistência nas aplicações. Figuras semelhantes devem corresponder a informações e funções semelhantes.

! Convenções Modelos amplamente usados tornamse convenções. É preciso conhecer o usuário para usar metáforas que lhe sejam familiares. O modelo deve corresponder às expectativas do usuário para que ele trabalhe de forma intuitiva (GARRETT, 2003).

Exemplo de modelo conceitual

!Metáfora Definir um modelo conceitual permite fazer decisões consistentes em termos de design. A metáfora escolhida irá influenciar o design dos componentes, a linguagem utilizada na interface, bem como nas funções acopladas ao sistema para a realização das respectivas tarefas (GARRETT, 2003).

Exemplos de metáforas

Diagrama do MED O diagrama, ou mapa, trata-se de um documento que demonstra os relacionamentos entre o conteúdo e as funcionalidades na arquitetura do 15.sistema através de uma representação visual.

Elementos básicos do diagrama: a) nós as páginas em um mapa são os nós básicos, normalmente representados pro quadrados; b) esquemas e numeração letras e números identificadores das página; c) rótulos títulos dos nós; d) atributos da página indicação de características da página como apresentação de pop-ups, conteúdo dinâmico, privilégios de acesso, templates e outras características especiais; e) notas e anotações informações que não podese comunicar visualmente; f) escopo desenhos de páginas que estão dentro e fora do escopo do projeto atual e podem vir a ser possíveis mudanças; g) título e legenda nome para o mapa, número da versão e data, bem como legenda para os símbolos utilizados (KALBACH, 2009).

00 Página Principal A1.0 Produtos T1 A1.1 Edição Padrão T2.1 B1.0 Suporte b1.1 Histórico de erros T4 C1.0 Parceiros C1.1 Distribuidores T3 D1.0 Informações sobre e Campanha d D1.1 Notícias e eventos T10 E1.0 Carrinho de Compras Navegação utilitária Mostra os três últimos links de notícias e os três últimos eventos F1.0 Fórum de Grupos de Usuário G1.0 Informações de contato T2 T2 T2 T8 T4 T6 A1.2 Edição Profissional T2.1 swf b1.2 Tutoriais online T5 C1.2 Parceiros de Hardware T3 C1.2 Revistas A1.3 Atualizações T3 b1.3 Treinamento T6 D1.3 Empregos T7 LEGENDA Escopo futuro Email enviado aos usuários Login requerido A1.4 Soluções Customizadas T1 pdf b1.4 Manuais T7 pdf D1.4 História & Filosofia T7 d pdf swf Conteúdo dinâmico Arquivos PDF Arquivos Flash + b1.5 Suporte de hardware Links para sites externos - site de suporte de parceiros de hardware D1.5 Infromações para a imprensa T3 T1 + ID do template de página Site externo Exemplo de diagrama Fonte: (KALBACH, 2009)

16. Abordagens de arquitetura Os nós de um diagrama podem ser estruturados de diferentes formas. A arquitetura desse diagrama irá determinar o fluxo da informação no material. Existem muitas formas de estrutura de diagrama, porém pode-se generalizá-las em quatro classes: hierárquica, matricial, orgânica e seqüencial.

Estrutura seqüencial, de simples manuseio para o usuário, pois trata-se de um tipo de experiência conhecida de outros meios com livros, áudio e vídeo. Filatro (2008) afirma que esse tipo de estrutura força o aluno a cumprir uma seqüência predefinida, limitada a avançar ou recuar. Nesse caso a aprendizagem é dirigida e o sistema, de certa forma, tem controle sobre o aluno. Figura: Estrutura seqüencial Fonte: Garrett (2003)

Estrutura hierárquica, também chamada estrutura em árvore ou em leque, onde os nós são organizados de acordo com seu relacionamento uns com os outros. Essa estrutura é a mais comumente usada devido ao conceito de relacionamento hierárquico ser de fácil compreensão por parte do usuário e, também, porque os computadores tendem a trabalhar dessa forma (GARRETT, 2003). A simplicidade dessa estrutura permite escolhas ao aluno sem risco de desorientação (FILATRO, 2008). Figura: Estrutura hierárquica Fonte: Garrett (2003)

Estrutura matricial, ou em mapa, ou rede, permite ao usuário se mover de um nó ao outro em duas ou mais dimensões. Usada para permitir que usuários com diferentes interesses naveguem pelo mesmo conteúdo, porque cada interesse pode ser associado a um eixo da matriz. Típica ao hipertexto, revela a riqueza de interação do documento e permite ao aluno escolher o próprio caminho. Contudo, um número exagerado de links pode distrair e sobrecarregar o aluno por exigir a todo momento uma nova tomada de decisão navegacional (FILATRO,2008). Figura: Estrutura matricial Fonte: Garrett (2003)

Estrutura orgânica, também chamada rizomática, os nós são conectados caso a caso e a arquitetura não tem um conceito de sessões. Essa estrutura é própria para casos onde se deseja encorajar o sentimento de livre exploração, em sites educacionais ou de entretenimento (GARRETT, 2003). Enquanto nas outras formas de arquitetura o usuário trabalha dentro de um espaço limitado e predefinido, nessa há espaço para transformação (FILATRO,2008). Figura: Estrutura orgânica Fonte: Garrett (2003)

Estrutura orgânica As propostas de interação onde há espaços para inserção de mensagens, comentários e mecanismos para incorporação de novas informações ao material preexistente são exemplos de estrutura orgânica. Os cursos baseados em comunidades virtuais de aprendizagem ou que possuem ferramentas como blogs e wikis podem, também, ser considerados de estrutura orgânica, pois todos os pontos podem ser conectados entre si e a proposta original aceita a contribuição dos participantes.

17. Fluxo de tarefa O fluxo de tarefa consiste nos passos que os alunos precisarão dar dentro de um MED para realizar determinadas atividades. Para compor um fluxo é preciso primeiramente entender os objetivos dos usuários. Em seguida, deve-se decompor os comportamentos em fluxos de trabalho específicos, ou tarefas definíveis (KALBACH, 2009).

! Tarefa Para comprar brincos em um site na internet é preciso, por exemplo: a) acessar o site - buscar com um mecanismo de busca e selecionar o site usando a lista de resultados; b) encontrar os brincos escolher a categoria de brincos, navegar pelas páginas de catalogo e comparar preços; c) comprar colocar o brinco no carrinho de compras, informar o endereço e dados do cartão de crédito e imprimir a tela de confirmação (KALBACH, 2009).

COMPRAR BRINCOS ACESSAR SITE ENCONTROU BRINCOS? NÃO ACESSAR OUTRO SITE SIM COMPRAR Exemplo fluxo de tarefa de alto nível Fonte: (KALBACH, 2009).

18. Definição e reajuste Um diagrama, idealmente, deveria ser autoexplicativo. Entretanto, existem conceitos abstratos que podem não parecer claros para toda a equipe. Kalbach (2009) aconselha que, para evitar problemas de interpretação, o diagrama seja apresentado para todos os membros da equipe de desenvolvimento. Ainda, os diagramas devem permanecer em locais visíveis e áreas comuns do projeto, de forma todos tenham acesso.

Referências AMANTE, L.; MORGADO, L. Metodologia de Concepção e Desenvolvimento de Aplicações Educativas: o caso dos materiais hipermedia. In: Discursos, II Série, n especial, PP. 125-138, Universidade Aberta, 2001. FILATRO, A. Design Instrucional na prática. São Paulo : Pearson Education do Brasil. 2008. FILATRO, A. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2004. GARRETT, J.J. The elements of user experience: user centered design for the web. New York/Berkeley: Aiga/Nex Riders, 2003. KALBACH, J. Design de navegação Web. Porto Alegre: Bookman, 2009. PREECE, J. ROGERS, Y. SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman. 2005. PRESSMAN, R. S. Ingeniería del Software: Un enfoque prático. Madrid: Concepción Fernández Madrid. 2002