PROJETO KIDSMART PROMOVENDO A INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO



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Transcrição:

PROJETO KIDSMART PROMOVENDO A INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO Resumo MUNIZ, Cláudia Pereira - SME cmuniz@sme.curitiba.pr.gov.br SANTOS, Taís Wojciechowski SME taissantos@sme.curitiba.pr.gov.br Eixo Temático: Comunicação e Tecnologia. Agência Financiadora: Secretaria Municipal da Educação de Curitiba. Este artigo tem como objetivo principal apresentar uma proposta de iniciação digital dos estudantes da Rede Municipal de Ensino de Curitiba, aplicado com a parceria da Secretaria Municipal da Educação e a empresa IBM na forma da proposta de metodologia dos cantos de atividades diversificadas. Com esta proposta as crianças têm a oportunidade de participar e desenvolver atividades em mais um canto diversificado. É o cantinho do computador que disponibiliza para os pequenos um computador num móvel colorido e também uma coletânea de atividades viabilizadas por meio do software Kidsmart com propostas de alfabetização e letramento. Assim temos o computador como uma ferramenta, multidisciplinar, que constitui-se em um recurso a mais para que professor e estudante possa dispor para bem realizar o seu trabalho; desenvolvendo atividades que levem a uma reflexão, analisando as características de cada proposta; realizando a interação entre as diversas áreas do conhecimento e os recursos que a tecnologia oferece.vale ressaltar que este projeto surge da necessidade de tornar efetivos os pressupostos existentes na forma de integração das TICs, junto ao ensino fundamental, em especial no que tange ao desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas a aspectos formação integral dos estudantes. O projeto é aplicado por meio de um conjunto diversificado e diferenciado de ações e estratégias de aprendizagem com o intuito de desenvolver uma metodologia de trabalho com a utilização do computador na sala de aula,visando a criação de novos ambientes de aprendizagem e a melhora da qualidade na educação. E, neste sentido, os principais resultados observados nos estudantes com a aplicação deste projeto foram: inclusão digital, construção do conhecimento, desenvolvimento da oralidade, da autonomia, da responsabilidade, da socilaização,da capacidade expressar idéias e solucionar problemas. Palavras-chave: Inclusão Digital. Atividades Diversificadas. Formação Continuada. Introdução

10698 No ano de 2003, dez escolas da Rede Municipal de Ensino (RME) de Curitiba desenvolveram o projeto Kidsmart, em parceria com a empresa IBM, a qual doou 2 computadores para cada escola, para serem instalados em duas salas de aula da Etapa Inicial. Foram envolvidos 20 professores, 10 pedagogos e 600 alunos, que contaram com acompanhamento pedagógico realizado pelo Instituto Avisa-lá (formação presencial e a distância) e Secretaria Municipal da Educação (SME) de Curitiba Departamento de Ensino Fundamental e Departamento de Tecnologia e Difusão Educacional. Em 2004, o projeto Kidsmart em Curitiba, deu continuidade às ações iniciadas em 2003, com a implantação em mais 10 escolas da RME, recebendo também 2 computadores cada uma. Participaram das capacitações 38 professoras, 13 pedagogas, sendo beneficiados 1140 alunos. Neste ano o projeto de implantação foi elaborado e implementado pelos Departamentos de Tecnologia e Difusão Educacional e de Educação Infantil. O Instituto Avisalá prestou assessoria online. Nos anos de 2005 a 2009 o projeto continou a ser desenvolvido nas escolas já participantes com o acompanhamento da Gerência de Tecnologias Digitais da SME, com o objetivo de dar continuidade por meio de encontros de qualificação presencial e acompanhamento virtual. 2. O papel da escola diante às tecnologias. Diante dos recursos tecnológicos presentes na sociedade, um dos papéis da escola é proporcionar aos seus estudantes a inclusão no contexto digital. O projeto Kidsmart, além de oportunizar o acesso, vem contribuir para a utilização do computador como valioso instrumento para a aprendizagem. É premissa deste projeto o repensar da prática pedagógica. Investir na formação dos profissionais envolvidos é um dos caminhos a serem percorridos, onde a ação e a reflexão sejam os aspectos relevantes para a efetivação de um trabalho de qualidade. Com a possibilidade de utilização do computador em sala de aula, em decorrência das mudanças que o mesmo proporciona, há a necessidade de reestruturar o trabalho. O aspecto mais evidente diz respeito à organização do espaço e do tempo. Uma forma de concretização dessas mudanças se define com a realização do trabalho em cantos de atividades diversificadas, o que

10699 permite a criança, além de utilizar o computador, trabalhar diversos conteúdos, desenhar, brincar, jogar, entre variadas opções. Isso requer um planejamento que considere as características e os interesses do grupo. Cabe ressaltar o papel do professor enquanto mediador desse processo, que deve criar condições para que a criança aprenda, favorecer a participação e a interação, contribuindo para o desenvolvimento da autonomia e criatividade. Paralelamente, a oralidade, a leitura e a escrita devem ser práticas diárias no trabalho com a língua, que constitui um sistema de representação de ideias. Considerando esse momento do desenvolvimento infantil, o professor deve propiciar constantemente situações que permeiam o uso de diversos materiais como livros de histórias, músicas, cantigas, poesias, trabalho com nomes- e outras situações significativas que promovam a aprendizagem, principalmente o computador que poderá ser utilizado como ferramenta eficaz neste processo. A grande contribuição de Piaget (1974) para a educação foi mostrar como as crianças pensam qualitativamente de forma diferente dos adultos. Sendo assim, frente à realidade, constroem suas hipóteses, e através de assimilações vão reformulando, sucessivamente o conhecimento anteriormente construído. Pesquisas realizadas, por Emilia Ferreiro e Ana Teberosky (1985), comprovaram que a criança aprende a escrever não por imitação, por repetição, mas sim, atuando com e sobre a língua escrita, buscando compreendê-la como sistema, levantando hipóteses e buscando regularidades. Os estudos de Vygotski (1994) contribuíram para a compreensão do papel da linguagem na reorganização dos processos psicológicos e superiores, além da importância das condições sociais, culturais e históricas para o aprendizado da leitura e escrita. Aprender a ler e escrever faz parte de um longo processo ligado à participação em práticas sociais de leitura e escrita. Conforme o Referencial curricular nacional para a educação infantil (RCNEI,1998), esse é, portanto, um processo de construção de conhecimento pelas crianças por meio de práticas que têm como ponto de partida e de chegada o uso da linguagem e a participação nas diversas práticas sociais de escrita.

10700 Essas conclusões produzidas a partir do olhar sobre a aprendizagem da criança se refletiram diretamente nas propostas e encaminhamentos didáticos para o ensino da leitura e da escrita na escola, mudando o enfoque e a perspectiva do trabalho realizado pelo professor. Nesse sentido, o computador pode ser utilizado como um recurso auxiliar não só nos processos de leitura e escrita, mas em todos os aspectos que dizem respeito a aprendizagem. Isso acontece porque: os computadores possibilitam representar e testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo que introduzem diferentes formas de atuação e de interação entre as pessoas. Essas novas relações, além de envolverem a racionalidade técnico-operatória e lógico-formal, ampliam a compreensão sobre aspectos sócio-afetivos e tornam evidentes fatores pedagógicos, psicológicos, sociológicos e epistemológicos ALMEIDA (1993, p.12). Valente (1993, p.6) afirma que é importante salientar que a utilização do computador como meio educacional acontece conjuntamente através de questionamentos sobre a função da escola e do papel do professor. Segundo esse autor, A verdadeira função do aparato educacional não deve ser de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem (Id.). Nesse sentido, o educador deve deixar de ser o repassador de conhecimentos, passando a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. 2.1 A proposta do computador na sala de aula. O computador sendo utilizado na sala de aula com turmas de 30-35 alunos proporcionou a reorganização da rotina e do espaço. Neste sentido, a proposta de trabalho apresentada foi os cantos de atividades diversificadas. No trabalho com a Educação Infantil, cada turma pode escolher as atividades a serem realizadas nestes cantos, exemplo: literatura, teatro, pintura, entre outras. Já nas turmas de 1º ano além das atividades lúdicas, podem ser trabalhados nos cantos, diferentes conteúdos. Assim a turma é dividida procurando atender aos interesses e necessidades dos alunos, proporcionando uma diversidade de atividades e o trabalho com o computador. A periodicidade e a duração dos cantos pode ser determinada em conjunto com os pedagogos de cada escola.

10701 O uso pedagógico do computador foi discutido e planejado nos encontros de formação. Assim foi definido que podem ser utilizados os softwares doados pela IBM, os adquiridos por meio do Projeto Digitando o Futuro 1 ou outros pertencentes a escola. Há também a possibilidade de conectar estes computadores a internet, o que pode diversificar ainda mais o trabalho. Na educação infantil o enfoque dado ao trabalho permeia a leitura e a escrita, tanto nas atividades diversificadas, quanto ao uso do computador. Já nas escolas as atividades a priorizadas vieram ao encontro das necessidades de aprendizagem de cada turma e, ainda atender cada estudante em suas necessidades específicas. Para o processo de formação continuada dos profissionais envolvidos neste projeto, foram realizados encontros mensais de formação, discussão e planejamento com 2 pedagogos de cada escola, 6 encontros durante o ano (conforme cronograma a seguir) com 4 professores de cada escola, postagem de atividades e informações através do Teleduc 2, sob tutoria da Gerência de Tecnologias Digitais, visitas de acompanhamento e orientação nas 21 escolas e apresentação de um seminário final para troca de experiências. Nesse contexto propôs-se o trabalho com: - a utilização do computador no cotidiano do trabalho (softwares educacionais); - o trabalho com cantos de atividades diversificadas; - situações de leitura e escrita; - organização do tempo e espaço da sala de aula; - fundamentação teórica sobre estes conteúdos citados. Essa forma de organização do trabalho favoreceu a aplicação de instrumentos referenciados no projeto e implementou ações práticas para o desenvolvimento e acompanhamento das propostas. Para tanto, exigiu dos profissionais um cuidado especial na sistematização dos respectivos conteúdos apresentados, de forma a distribuí-los pertinentemente. Dessa forma o trabalho com o projeto Kidsmart deu ao professor a oportunidade de reforçar conteúdos, trabalhar cores, formas e números e, principalmente, fazer a criança pensar, 1 Projeto de implantação dos laboratórios de informática em todas as escolas da Rede Municipal de Ensino de Curitiba, iniciado em 1997. 2 Ambiente virtual situado dentro do Portal da Secretaria Municipal da Educação de Curitiba, endereço: www.cidadedoconhecimento.org.br.

10702 pois quando a criança usa o software, que é adequado a sua faixa etária, tem a possibilidade de pensar nos caminhos que irá escolher. Cada escolha lhe permite encontrar desafios e resolver situações-problema. Segundo Linhares (p. 35, 2001), o uso da tecnologia com a criança: se caracteriza como um suporte ao educador, como um instrumento a mais em sua sala de aula, sendo que o mesmo pode utilizar os recursos colocados a sua disposição para ajudar o aluno a construir novos conhecimentos. Nesse nível, o computador é explorado pelo educador em sua potencialidade e capacidade, tornando possível praticar e vivenciar situações fundamentais para a construção do conhecimento pelo aluno. Portanto, a informática assume um papel importante na educação quando se coloca a serviço da mesma. Dessa forma, a prática pedagógica proposta pelo projeto Kidsmart envolve a oferta de contextos de aprendizagem significativos, com abordagem lúdica. A utilização desse recurso tecnológico requer planejamento de uma metodologia com a proposição de organizar tempo, espaço e objetos do conhecimento. Nesse contexto, encontra-se, nas unidades contempladas com o projeto, a utilização da metodologia de cantos de atividades, que facilitam a interação, o trabalho em grupo, vivências e o atendimento às especificidades de cada criança. Com a tarefa de recriar esses espaços de maneira a contribuir para a melhoria das condições de educação e dos cuidados, gratificantes para a criança, beneficiando a contínua construção do profissionalismo do professor, é proposto um estudo sobre as relações espaciais e ambientais, em que convivem as histórias de vida de cada um e o exercício da criação de espaços para a aprendizagem. Essa estratégia contribui para a formação de profissionais práticos e reflexivos, que possam desenvolver o projeto proporcionando o ouvir, o brincar e o compartilhar em todos os momentos, formatando assim, um novo espaço de educação e cuidado. 3 Benefícios do projeto Kidsmart. Os métodos de avaliação podem ser considerados fatores importantes para o sucesso do empreendimento e da organização, pois, por meio deles, torna-se possível medir o desempenho

10703 do projeto e identificar seus pontos críticos, além de garantir subsídios à tomada de decisões fundamentadas. Dessa maneira, os dados coletados sobre o projeto Kidsmart são considerados como forma de conduzir os participantes e sua coordenação para a melhoria e a eficiência do processo de desenvolvimento do trabalho, com melhor atendimento às necessidades dos participantes. Sob essa perspectiva, foi realizada, no final de 2008, uma pesquisa com os professores participantes do projeto, direcionada pela empresa IBM sobre o aumento de desempenho e qualidade do projeto. Os principais objetivos desta estratégia foram identificar e discutir a eficiência e eficácia dos métodos empregados para a utilização dos softwares, observando as interfaces entre todos os agentes participantes desse processo. Sabia como usar o computador antes da capacitação do Programa Kidsmart? 1 Sim Não 9 Nesse sentido o projeto proporcionou o trabalho de inclusão digital para os educadores. Não basta a universalização do acesso às tecnologias é preciso investir na democratização do uso, ou seja, na participação efetiva do profissional, de forma que tenham a capacidade não só de usar e manejar o novo meio, mas também de aprender, prover serviços, informações e conhecimentos, articular redes de produção que permitirão e potencializarão a emergência do novo, a proposição e a diversidade. Isso ocorreu com a proposta assim que os próprios educadores manifestaram sua opinião sobre a contribuição do computador após a apresentação do projeto Kidsmart.

10704 Depois de experimentar o Programa KidSmart, sua opinião sobre o uso do computador na sala de aula Melhorou Permaneceu Igual 10 Com isso podemos considerar a importância de que todo e qualquer projeto deve ofertar em primeira instância o crescimento profissional do educador para que ele se sinta motivado e possa apresentar bons resultados no desenvolvimento da proposta. A duração do curso de capacitação foi: 1 Longa Apropriada Curta 9 A proposta qualificou e buscou os resultados junto a educador e educando considerando suas possibilidades de tempo, espaço e adequação de linguagem.

10705 A linguagem usada no curso de capacitação foi: Muito Técnica Apropriada Simples 10 Nessa perspectiva, o projeto Kidsmart potencializa a constituição de redes que conectam argumentos e desencadeiam fluxos de interações, por meio da comunicação estabelecida. Os conteúdos do curso de capacitação eram novos para você? 1 Sim Não 9 A proposta abriu possibilidades para todos, ofertando condições para gerar conhecimentos, os quais são utilizados para conceber e construir novas dinâmicas educativas.

10706 As expectativas que tinha sobre o curso de capacitação foram satisfeitas? Sim Não 10 Mediante o percentual apresentado no gráfico acima, ressaltamos que fundamental que os processos educativos sejam articulados aos processos de inclusão digital, partindo inicialmente do conhecimento prévio do profissional, de modo que eles também façam parte de comunidades de aprendizagem. Qual dos softwares do Programa KidSmart foi o mais fácil para trabalhar com as crianças? 3% A Casa da Matemática de Millie A Casa da Ciências de Sammy (Sammy s Science House) A Hora e o lugar na Casa de Trudy Pense Brincando (Thinkin Things) 97%

10707 Percebemos que o nível de dificuldade dos softwares disponibilizados pelo KIdsmart influenciam diretamente nas formas de acesso às atividades. Por ser um conjunto de fácil acesso e linguagem simples professor e estudante ambos consideram a Millie uma das propostas mais fáceis e agradáveis. Qual dos softwares do Programa KidSmart foi o mais difícil de trabalhar com as crianças? 17% A Casa da Matemática de Millie A Casa da Ciências de Sammy (Sammy s Science House) A Hora e o lugar na Casa de Trudy Pense Brincando (Thinkin Things) Casa do Tempo e da Geografia da Trudy 83% Com a proposição de atividades que envolvem conhecimentos de localização, espaço, e tempo, os usuários destacaram maior dificuldade e menos interesse na casa da Trudy. Essa pesquisa mostra que professores e estudantes têm condições de buscar e disponibilizar aportes que oportunizem um espaço aberto para reflexões, criações, proposições, de modo que as potencialidades se manifestem. Outros resultados também puderam ser observados por meio de informações obtidas nos relatórios elaborados pelos professores participantes do projeto desde 2003. Dentre eles destacam-se os seguintes avanços alcançados pelos estudantes: desenvolvimento da autonomia na maneira de pensar e agir; progresso significativo no desenvolvimento da oralidade; maior segurança e sociabilidade no trabalho em grupo; aumento da capacidade de expressar opinião, entrar em acordos e solucionar problemas; maior interesse e motivação em realizar as atividades propostas; aquisição da responsabilidade.

10708 Considerações Finais O projeto mostrou a importância do lúdico, das diferentes linguagens e do brincar para a construção do conhecimento dos alunos. Apresentou também, as nuances pela qual a prática pedagógica passou até chegar nas atuais concepções de ensino-aprendizagem. O Kidsmart é, em grande parte, o responsável pela segurança ofertada aos profissionais da educação em realizar trabalhos envolvendo as diferentes linguagens com alunos sem medo do que os outros, tanto pais como funcionários da escola, possam pensar a respeito. O embasamento teórico oferecido no curso foi bastante válido para a formação profissional e até pessoal, pois muitas vezes, professores e educadores sentem-se desprovidos de referencial para fundamentar sua prática. A adoção dos novos recursos e do ambiente virtual foi experimentada no decorrer do trabalho e criou subsídios para auxiliar trabalhos futuros nessa área. Os participantes encontramse hoje muito bem preparados para essa nova experiência, devido à formação prévia obtida no curso. O material produzido no desenvolvimento do projeto serve como base para os cursos que serão oferecidos futuramente. No desenvolvimento desse trabalho, foi possível a implantação destas novas tecnologias para melhorar a qualidade na educação da Rede Municipal de Ensino de Curitiba. REFERÊNCIAS ALMEIDA, M.E. Informática e formação de professores. Brasília: Ministério da Educação, 1993. BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Especial.. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Brasília: MEC/SEF, 1998. FERREIRO, E.; TEBEROSKI, A. Psicogênese da língua escrita. Porto Alegre: Artes Médicas, 1985.

10709 LINHARES, M. (Org.). Novas Tecnologias: Educação e sociedade na era da informação. 1. ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2001. PIAGET, J. e GRECO, P. Aprendizagem e conhecimento. São Paulo: Freitas Bastos, 1974. VALENTE, J. A. Microcomputadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Unicamp/Nied, 1993 VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994. www.ibmcomunidade-kidsmart.com/curso Pesquisado em 22/02/09.