ESCOLA SECUNDÁRIA/3 DE BARCELINHOS (403787)

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1 ESCOLA SECUNDÁRIA/3 DE BARCELINHOS (403787) CURSO PROFISSIONAL DE ANIMADOR SOCIOCULTURAL DISCIPLINA TIC ANO LECTIVO 2010/2011 GUIA DE APRENDIZAGEM MÓDULO N.º 3 ADOBE FLASH FORMADOR: NUNO CUNHA Data: 14 / 03 / 2011 Programa Operacional do Potencial Humano (POPH) Tipologia de Intervenção Cursos Profissionais Projecto Financiado no âmbito dos Apoios:

2 Índice O que é?... 3 Como se inicia o programa Flash 8 Professional?... 3 As partes constituintes da janela do programa A área de trabalho Palco... 4 Identificar as principais ferramentas... 5 Definir as propriedades do banner... 5 Desenhar um quadrado... 6 Tipos de Animação... 6 Animação frame a frame... 7 Animação Automática... 7 Animação guiada... 8 Inserção de texto... 8 Inserção de som... 9 As máscaras... 9 Frames e Keyframes Símbolos e bibliotecas /12

3 O que é? O programa Macromedia Flash é um programa que serve para desenvolver conteúdos Multimédia com áudio e imagens em movimento e que pode ser incluído nas páginas em linguagem html, bastando aos utilizadores instalarem um plugin para o poderem visualizar. Como se inicia o programa Flash 8 Professional? Uma vez instalado correctamente o programa, bastará clicar no comando Macromedia Flash 8 que se encontra no menu Iniciar Todos os programas Macromedia. As partes constituintes da janela do programa. 3/12

4 A área de trabalho Palco A área de trabalho chama-se palco e em cima podemos observar a linha de tempo e as Layer (camadas). Área de Trabalho 4/12

5 Identificar as principais ferramentas Definir as propriedades do banner Poderás modificar as propriedades do filme flash no painel properties. Para modificar o tamanho do palco bastará clicar no botão size e modificando os valores da largura e altura. Poderás também modificar a cor de fundo e o número de frames por segundo (fps) que por defeito é 12 mas que para ter qualidade da televisão teria que ser 25, no entanto, ao aumentar este valor faz com que aumente muito o tamanho dos vídeos se os incluírem e exigirá uma velocidade de Internet superior de modo a poder debitar estes fps em tempo real. 5/12

6 Desenhar um quadrado Tipos de Animação Existem três tipos de animação em flash, a saber: Animação frame a frame; Animação automática; Animação guiada. 6/12

7 Animação frame a frame Na animação frame a frame temos que inserir um keyframe espaçados de um certo intervalo de tempo e desenhando o objecto de modo a que altere a sua posição. Animação Automática Na animação automática temos que inserir dois keyframes. No primeiro devemos colocar o primeiro objecto e no ultimo colocar o segundo objecto. Finalmente apenas temos que chamar o comando Motion Tween com o botão secundário do rato em cima da linha de tempo tal como é mostrado na figura seguinte. 7/12

8 Animação guiada Animação guiada é quando se desenha um caminho e se faz com que o nosso objecto percorra esse caminho. Para isso é necessário inserir uma Layer (caminho de movimento) Motion Guide. Neste caso basta acrescentar ao exemplo anterior a layer motion guide (2º ícone da janela Layers) e de seguida desenhar o caminho pretendido nesta layer. Para finalizar bastará seleccionar o primeiro keyframe e na layer de baixo e arrastar o quadrado para o primeiro ponto do caminho, fazendo o mesmo para o segundo keyframe (final do caminho). Inserção de texto O texto insere-se com a ferramenta apropriada, o A da caixa de ferramentas e podem aplicar-se as animações como se fossem objectos de desenho. 8/12

9 Quando o texto está seleccionado aparecem as suas propriedades no painel de propriedades onde podemos modificar o tipo de letra, o tamanho, etc. Inserção de som Para adicionar som a um filme Flash bastará arrastar o ficheiro de som para o painel de ferramentas ramentas Library e de seguida arrastar para o palco da layer correspondente como é ilustrado na figura abaixo. As máscaras As mascaras servem para mostrar apenas a parte do objecto que se encontra por baixo do objecto da layer mascara 9/12

10 Para se trabalhar com máscaras devemos desenhar o objecto pretendido numa layer (por exemplo, a língua da rã) e de seguida adicionar uma layer mascara na qual desenhamos o objecto que se irá mover deixando ver parte da língua da outra layer. Para se definir uma layer como máscara basta desenhar os objectos e as animações e com o botão secundário seleccionar a opção mask 10/12

11 Frames e Keyframes Frame KeyFrame 11/12

12 Um frame em Flash representa o conjunto de objectos que será mostrado durante um determinado período de tempo (definido pela linha de tempo) e delimitado pelos Keyframes. Um keyframe é um quadro especial que permite mudar a acção, a partir de cada keyframe é como se tivéssemos um novo filme, podemos optar por repetir objectos dos frames anteriores ou não e podemos acrescentar outros que apenas serão visualizados a partir deste keyframe. Símbolos e bibliotecas O painel Library é onde se encontram todas as imagens que fazem parte do nosso projecto. Podemos acrescentar imagens, sons e vídeos bastando arrasta-los para esta secção e de seguida para o palco. Quando se desenha no palco, por exemplo uma mosca, esta é composta por uma série de objectos que podemos transformar num gráfico apenas seleccionando todos os objectos pretendidos e clicando com o botão secundário do rato escolher a opção convert to symbol e na janela que deverá aparecer e de seguida seleccionar a opção graphic. 12/12

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