Alexandre da Cruz Moura Ana Sofia Rodrigues Pires. Ensino de Informática
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- Raíssa Arantes Pinhal
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1 Alexandre da Cruz Moura Ana Sofia Rodrigues Pires Ensino de Informática Setembro 2008 Ensino de Informática -
2 Ensino de Informática Relatório da Disciplina de Projecto Engenharia Informática Escola Superior de Tecnologia e de Gestão Alexandre Moura, Ana Pires Setembro
3 A Escola Superior de Tecnologia e Gestão não se responsabiliza pelas opiniões expressas neste relatório. - iii -
4 Certifico que li este relatório e que na minha opinião, é adequado no seu conteúdo e forma como demonstrador do trabalho desenvolvido no âmbito da disciplina de Projecto. Prof. Dtº Luís Alves - Orientador Certifico que li este relatório e que na minha opinião, é adequado no seu conteúdo e forma como demonstrador do trabalho desenvolvido no âmbito da disciplina de Projecto. <Nome do Co-Orientador> - Co-Orientador Certifico que li este relatório e que na minha opinião, é adequado no seu conteúdo e forma como demonstrador do trabalho desenvolvido no âmbito da disciplina de Projecto. <Nome do Arguente> - Arguente Aceite para avaliação da disciplina de Projecto - iv -
5 Agradecimentos Agradecemos ao nosso orientador Prof. Dr.ª Luís Alves, pela sua disponibilidade de atendimento e compreensão que demonstrou ao longo do desenvolvimento do projecto. As todas as pessoas que ajudaram indirectamente e directamente para a realização deste projecto. À Sara e ao Renato que testaram a nossa aplicação de uma forma entusiasmada. - v -
6 Conteúdo 1 Introdução Objectivos Público alvo Tecnologia usada Flash e FlashPlayer O que é o Flash O que é o FlashPlayer Área de trabalho Screnes (Cenas) Layers (Camadas) Frames Timeline (linha de tempo) O Símbolos Gráfico Movie Clip Botão Animação Frame e frame Tweening Acções ActionScript O que é o ActionScript ActionScript Dados e tipo de dados Variáveis Conversão de dados Fundamentos da sintaxe da linguagem Funções e métodos Classes Herança Interface Eventos vi -
7 3 Implementação Matéria Conteúdo da matéria Perguntas Como se joga Como foi implementado Jogos Jogo da memória Como se joga Como foi implementado Puzzle Como se joga Como foi implementado Conclusão Bibliografia...31 A Código ActionScript...32 A.1 Perguntas...32 A.2 Jogo da memória...33 A.3 Puzzle
8 Lista de Figuras Figura 3.1 Inicio da aplicação Figura 3.2 Introduzir nome Figura 3.3 Menu Iniciar Figura 3.4 Estrutura geral Figura 3.5 Menu matéria Figura 3.6 Perguntas Figura 3.7 Menu Jogos Figura 3.8 Jogo da memória Figura 3.9 Puzzle... 27
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10 CAPÍTULO 1. Introdução Capítulo 1 1 Introdução No âmbito da disciplina de Projecto de Engenharia Informática, da Escola Superior de Tecnologia e de Gestão (ESTIG) do Instituto Politécnico de Bragança (IPB), foi desenvolvido uma aplicação criativa, lúdica e interactiva que ajude a compreender os conceitos técnicos envolvidos em informática. A ideia principal do desenvolvimento deste projecto é a de mostrar como uma aplicação multimédia pode contribuir como um meio ou uma função pedagógica no processo de ensino/aprendizagem. Como a linguagem Flash é uma linguagem por explorar, tornou-se este projecto um desafio bastante interessante. O objectivo da aplicação desenvolvida no âmbito deste projecto é ensinar alguns conceitos da área de informática recorrendo a texto, imagens, animação e som com a apresentação de assuntos variados. Ao longo deste relatório irão ser aprofundados os temas referidos nesta breve introdução. 1.1 Objectivos Este projecto tem como objectivo principal desenvolver uma aplicação criativa, lúdica e interactiva que ajude a compreender os conceitos técnicos envolvidos em informática a um público-alvo ao nível do 1º ciclo do ensino básico. A aplicação tem também como objectivo a apresentação de assuntos variados, um pouco de história, glossário e exercícios interactivos a serem resolvidos pelo utilizador. 1
11 CAPÍTULO 1. Introdução 1.2 Público-alvo Esta aplicação é destinada para crianças que frequentem o 1º Ciclo do Ensino Básico. Por isso é desenvolvida de uma forma dinâmica com recurso a muitas imagens, bonecos e títulos interactivos para o público-alvo em questão. 1
12 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada Capítulo 2 2 Tecnologia utilizada 2.1 Flash e FlashPlayer O que é o Flash O Flash é um programa produzido pela empresa Macromédia, permite a produção de páginas para a internet e de aplicações para distribuição, não só pela internet, mas também por outros tipos de media, como CD-ROM, DVD-ROM, etc. Com o flash é permitido criar animações dinâmicas, botões, banners, menus e outros efeitos animados. O utilizador pode incrementar os aplicativos Flash, adicionando-lhes fotos, som e vídeo. O Flash contém vários recursos que o tornam eficiente, mas fácil de usar, como componentes de interface do utilizador, comportamentos internos que acrescentam o ActionScript ao documento e efeitos especiais que podem ser adicionados aos objectos. O trabalho de criação é feito em um documento do Flash, um arquivo que, depois de salvo, fica com a extensão.fla. No momento de implantar o conteúdo do Flash, publica-se, criando um arquivo com a extensão.swf (Shockwave Flash File) e ainda um ficheiro HTML (Hypertext Markup Language) O que é o FlashPlayer O Flash contém vários recursos que o tornam eficiente, mas fácil de usar, como componentes de interface do utilizador, comportamentos internos que acrescentam o ActionScript ao documento e efeitos especiais que podem ser adicionados aos objectos. O Macromédia Flash Player 8, que executa os aplicativos criados, é instalado por padrão junto com o Flash. O Flash Player garante a visibilidade e disponibilidade consistentes de todos os arquivos SWF do Flash em uma grande variedade de plataformas, navegadores e dispositivos. 2
13 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada Área de trabalho A interface do Flash 8 pode ser configurada consoante o perfil do utilizador: designer, utilizador geral ou programador. Isto explica-se pelo facto de existirem diversas janelas de propriedades do flash de acordo com aquilo que se entende necessário estar visível ou não para um determinado perfil. O flash funciona no princípio básico de um filme convencional, ou seja, usa o conceito da alteração de imagens que vão passando ao longo do tempo. As imagens e outros objectos alojados individualmente em frames encontram-se dinamizados. Essa animação decorre num palco (Stage) e é aqui que toda a acção do movie se desenrola. Para além disso, permitenos trabalhar num sistema de camadas, chamadas Layers. Os movies são constituídos por animações, simples ou interligadas entre si, construída por objectos. Os objectos podem ser desenhados no Stage ou retirados das Libraries (bibliotecas de objectos já existentes). Os que se criam no Stage passam, por sua vez, a pertencer à Library do Movie. Pode-se atribuir as mais diversas funções e efeitos aos objectos. Para tal, tem de se converter para símbolos, sendo este de três tipos: gráfico, botões e movie clips. Uma instância é a cópia de um símbolo localizado no stage ou localizado dentro de outro símbolo. Uma instância pode ser bastante diferente do símbolo original em características tão diversas como: cor, tamanho e função. A edição do símbolo actualiza todas as suas instâncias, mas a aplicação de efeitos a uma instância de um símbolo actualiza apenas essa instância. O uso de símbolos em documentos reduz o tamanho do arquivo, assim, guardar diversas instâncias de um símbolo requer menos espaço de armazenamento do que guardar várias cópias do conteúdo do mesmo símbolo Screnes (Cenas) Os movies podem ser divididos em partes diferenciadas, para uma melhor organização. Essas partes são designadas Scenes e podemos criar o número desejado dentro do mesmo Movie, sem que este sofra qualquer alteração no seu desempenho. A utilização de scenes é como usar vários ficheiros SWF juntos, para criar uma apresentação maior. Cada scene tem uma ou mais timelines. A ordem das layers define o empilhamento dos objectos na janela de trabalho previamente definida pelo utilizador (stage) Layer (camada) As camadas (Layers) num filme estão listadas numa coluna, oferecem uma edição mais fácil e segura dos elementos que compõem um filme. As camadas devem ser usadas em animações, pois muitas vezes é impossível fazer um desenho sem alterar outro já feito. As camadas funcionam como uma folha transparente sobre a cena. As layers também funcionam para por um objecto por cima de outro. Quando é criado um filme no flash, este só contém uma camada. É possível adicionar outras camadas para organizar o desenho e a animação no filme. Assim é possível desenhar e editar objectos numa camada, sem interferir nos objectos de outra. 3
14 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada Frames As Frames representam os quadros da animação, onde cada quadro representa uma única posição da cena. Uma sequência de quadros a uma determinada velocidade cria o efeito de uma animação. É possível estender a duração do filme incluindo novos frames na extremidade à direita da linha do tempo (Insert Frame, Insert Keyframe e Insert blank keyframe) Timeline (Linha de tempo) O flash possui uma linha de tempo, que é uma janela com várias colunas e algumas linhas, que fica em cima da área de trabalho. As linhas representam as layers e as colunas as frames. A linha de tempo (Timeline) organiza e controla o conteúdo de um filme em layers e frames ao longo do tempo. A linha de tempo define o momento em que cada cena será exibida e encontra-se localizada no nível 0 do Flash Player. No entanto, a sequência pode ser alterada no tempo de execução. Todos os símbolos criados no ambiente de criação possuem a sua própria timeline. Assim é possível adicionar frames (unidade básica temporal), keyframes e camadas à timeline de um símbolo, da mesma forma que se faz na timeline principal Símbolos Para o flash interagir com um elemento, é necessário que esse elemento seja definido como um objecto, um símbolo. Os símbolos possuem propriedades, acções e comportamentos. Existem 3 tipos possíveis de símbolos: gráficos, movie clips e botões, que se diferenciam pelo comportamento e propriedades. Quando é criado um símbolo, o mesmo é arquivado na biblioteca, a partir da qual é possível visualizar e gerir os diversos objectos do filme Gráfico Os gráficos são usados para elementos que não interagem com o filme, como imagens estáticas que não realizam acções e não recebem interacção. Servem para criar peças de animação reutilizáveis ligadas à timeline principal. Estes operam em sincronia com a timeline principal. Os controlos interactivos e os sons não funcionam numa sequência de animação do símbolo gráfico. 4
15 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada Movie Clip O movie Clip é semelhante ao gráfico mas pode executar acções e receber interacção. Os movie clips possuem a sua própria timeline, composta por várias frames sendo esta independente da timeline principal. Os movie clips podem pertencer numa timeline principal e pode conter controlos interactivos, sons e outras instâncias dum movie clip Botão Os botões são usados para criar botões interactivos no filme que respondem a cliques efectuados com o rato. Um botão quando esta editado, apresenta 4 frames distintas que representam, respectivamente, as suas 3 posições (Up, Over, Down) e a área disponível para se clicar (HIT). Nestes estados podem-se atribuir acções a determinadas instâncias do botão. Onde Up é aspecto que o botão toma normalmente, o Over é o aspecto do botão quando o ponteiro do rato está colocado sobre ele, o down é o aspecto do botão, quando está pressionado e o Hit que é a área disponível para clicar e fazer assim a activação das instruções (ActionScript) associado Animação É possível desenvolver basicamente dois tipos de animação no flash: Frame a frame e Tweening Frame a frame Para criar animações frame-a-frame, é necessário definir todos os frames da animação, ou seja, toda a frame é uma key Frame Tweening O tweening é a principal forma de animação no flash. O termo tweening deriva de frames in between, isto é, frames intermédios. É uma maneira mais fácil de animação, basta definir a keyframe inicial e o final. Depois basta produzir alterações de movimento, de tamanho, de rotação, de forma ou de cor, que o flash encarrega-se de criar as frames intermédios, tendo como referencia os conteúdos da frame inicial e final. Existem 2 formas de tweening: tweening motion e twening shape. O tweening motion é utilizado para animar símbolos. O efeito tweening motion é a animação em linha recta de 2 frames. O mesmo símbolo deve exacta presente no keyframe inicial e final. 5
16 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada O tweenhing Shape transforma uma forma livre noutra, criando um efeito Acções Para controlar a animação é necessário o uso de Acções. Através das mesmas é possível controlar a reprodução de um filme, configurar o modo de visualização, criar interacções com o utilizador, programar eventos e menus, definir variáveis, etc. É possível definir acções, em símbolos do tipo movie clips e botões. Para inserir uma acção, basta seleccionar um objecto válido e seleccionar a acção que se deseja atribuir. 2.2 ActionScript Como está referido em vários manuais sobre o uso do Flash 8, o ActionScript pode ser usado para controlar objectos em movie clips do Flash, com o objectivo de criar elementos para a navegação e interactividade, possibilitando a criação de filmes e aplicações para a Web com grande interactividade. ActionScript é uma linguagem de programação baseada em ECMAScript, usada para controlar filmes e aplicações do Macromédia Flash. Visto que o Javascript e ActionScript são baseados na mesma sintaxe do ECMAScript, ambos são traduzidos de um para outro facilmente. Contudo, o modelo de cliente é diferente: enquanto o Javascript trabalha com janelas, documentos e formulários, o ActionScript trabalha com movie clips, campos de texto e som. O ambiente do Flash é interessante de se trabalhar, pois faz com que se possa desenvolver programas bem elaborados com ambientação gráfica. O ActionScript não só possibilita o desenvolvimento de aplicações, mas por utilizar um software gráfico permite a criação de muitos efeitos visuais via programação, Possibilita ao software Adobe Flash um avanço na área das animações. Os painéis de programação dentro do Adobe Flash possuem orientações para escrever os códigos, facilitando o uso e compreensão da linguagem. Para usar o Flash, não é necessário o uso de ActionScript. Porém o ActionScript deve ser usado, sempre que o programador pretender fornecer qualquer tipo de interactividade com o utilizador da aplicação, trabalhar com objectos diferentes daqueles contidos no Flash (como botões e movie clips) ou ainda transformar um ficheiro SWF. O ActionScript é indicado tanto para utilizadores de Flash com conhecimentos intermédios ou avançados, que necessitam de implementar classes e subclasses, sendo que também é possível declarar o tipo de objecto de uma variável ao criá-la O que é o ActionScript ActionScript é a linguagem de programação orientada a objectos da Adobe Flash Player. O ActionScript permite uma eficiente programação da Adobe Flash, desde uma simples 6
17 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada animação a animações mais complexas, com grande variedade de dados, interfaces interactivas e de aplicação. O ActionScript torna possível criar ambientes (tais como jogos, tutoriais, e aplicações) que possa responder às informações fornecidas pelo utilizador através do teclado ou do rato. O ActionScript implementa vários conceitos e palavras-chave orientados por objectos, como class, interface e packages que são semelhantes às utilizadas na linguagem Java. Para criar filmes interactivos no Flash, utiliza-se um conjunto de scripts chamado ActionScript para designar acções. Essas acções são executadas quando ocorre determinado evento específico no filme, por exemplo, clicar num botão. Quando o utilizador clica no botão necessariamente são executadas as acções pré-definidas para esse botão e disparados eventos e/ou comportamentos no filme. Os scripts devem ser escritos no painel Acções, as acções podem ser para um botão ou movie clip. Essas acções podem ser escritas de maneira única, por exemplo, para informar que em determinado momento a qualidade do filme irá mudar, ou escritas em série e conter declarações de condições, cálculos, etc. Muitas acções são simples e de fácil compreensão, no entanto, existem sequências de scripts mais complexas e que possibilitam recursos quase que mágicos ActionScript 2.0 O ActionScript 2.0 oferece suporte a todos os elementos padrão da linguagem ActionScript, permite escrever scripts que atendem melhor aos padrões usados em outras linguagens orientadas a objecto, como por exemplo, o Java. O ActionScript 2.0 permite a implementação de classes e subclasses, permite declarar o tipo de objecto de uma variável ao criá-la e fornece erros de compilador bem aprimorados. O recurso primário do ActionScript 2.0 é um modelo familiar para a criação de programas orientados a objecto. O ActionScript 2.0 implementa vários conceitos e palavras-chave orientados a objecto, como class, interface e packages. O ActionScript 2.0 também permite especificar explicitamente os tipos de dados para variáveis, parâmetros de função e tipos de retorno de função. Por exemplo, o código a seguir declara uma variável chamada username de tipo String (um tipo de dados interno do ActionScript, ou classe). var username:string = ""; Dados e tipo de dados Os Dados referem-se a números, sequências de caracteres e outras informações possíveis de manipular no Flash. O uso de dados é geralmente essencial durante a criação de aplicativos ou sites da internet. Também podem ser usados dados, ao criar gráficos complexos e animação gerada através de script, sendo ainda possível a manipulação dos seus valores para controlar os efeitos dos gráficos e animações. É possível definir dados em variáveis no Flash ou carregar dados de sites ou arquivos externos usando XML, serviços da Web, classes internas do ActionScript etc. Podem-se armazenar dados numa base de dados e representar as informações de diversas maneiras em arquivos SWF. Por exemplo, pode-se exibir as informações de um campo de texto ou componentes ou exibir imagens em instâncias de 7
18 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada movie clips. Alguns dos tipos de dados mais comuns incluem sequências de caracteres (como nomes e partes de texto), números, objectos (como movie clips), valores booleanos (true e false) etc. Um tipo de dados descreve um dado e os tipos de operações que podem ser executados nele. Os dados são armazenados numa variável. Ao criar um código ActionScript, são usados diversos tipos de dados. Os tipos de dados descrevem o tipo de valor que uma variável ou um elemento do ActionScript pode conter. Uma variável atribuída a um tipo de dados pode armazenar somente um valor contido no conjunto de valores desse tipo de dados. O ActionScript também contém classes básicas, como Array e Date, que são consideradas tipos de dados complexos ou de referência No ActionScript 2.0, é possível atribuir tipos de dados a variáveis ao declará-las. Pode-se converter um tipo de dados em outro durante a execução usando uma das seguintes funções de conversão: Array(), Boolean(), Number(), Object(), String() Variáveis Uma variável é um recipiente que contém informações. O código a seguir mostra a aparência de uma variável no ActionScript: var myvariable:number = 10; Essa variável contém um valor numérico. O uso de :Number atribui o tipo de valor que a variável contém, denominado atribuição de tipos de dados. O recipiente (representado pelo nome da variável) é sempre o mesmo em todo o ActionScript, mas o conteúdo (o valor) pode variar. O valor de uma variável pode ser alterado num script, ao alterar o valor de uma variável durante a reprodução do arquivo SWF, pode-se registar e salvar informações sobre as actividades do utilizador, gravar valores que mudam à medida que o arquivo SWF é reproduzido ou avaliar se uma condição é true ou false. As variáveis podem ser actualizada continuamente durante a reprodução do arquivo SWF. As variáveis são essenciais para a interacção do utilizador e do arquivo SWF. As variáveis são declaradas numa frame da timeline, directamente num objecto ou num arquivo de classe externa. Para definir variáveis, usa-se a palavra reservada var e as convenções de atribuição de nomes de variáveis. Por exemplo, declarar uma variável chamada Nome, como mostra o exemplo a seguir: var Nome:String; Ao declarar uma variável, atribui-se um tipo de dados a ela. Nesse caso, o tipo de dados String é atribuído à variável Nome Conversão de dados O ActionScript 2.0 permite converter um tipo de dados noutro. A conversão de um objecto num tipo diferente consiste em converter o valor armazenado no objecto ou na variável em outro tipo. Os resultados da conversão de tipos variam de acordo com os tipos de dados envolvidos. Para converter um objecto num tipo diferente, coloca-se o nome do objecto entre parênteses (()) e a seguir o nome do novo tipo. Por exemplo, o código a seguir converte um valor booleano em um inteiro. var myboolean:boolean = true; var mynumber:number = Number(myBoolean); 8
19 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada Fundamentos da sintaxe da linguagem A função da sintaxe e das instruções do ActionScript é semelhante à função das palavras nas frases, que podem ser agrupadas para formar os parágrafos. Por exemplo, no ActionScript, um ponto-e-vírgula encerra uma instrução. Na linguagem ActionScript, é possível digitar uma acção stop() para interromper um ciclo de reprodução de uma instância de um movie clip ou de um arquivo SWF. O ActionScript pode realizar tarefas muito simples ou tarefas muito complexas. A linguagem ActionScript é composta de classes internas. É necessário usar a sintaxe correcta do ActionScript para formar as instruções, a fim de que o código seja compilado e executado correctamente no Flash. Nesse caso, a sintaxe seria a gramática e a ortografia de uma linguagem de programação. O compilador não poderá compreender uma sintaxe incorrecta e exibirá erros ou avisos no painel Output (Saída). A sintaxe é um conjunto de regras e directrizes que ajudam a compor a linguagem ActionScript correctamente. Uma instrução é uma directriz fornecida ao arquivo FLA para fazer algo; por exemplo, executar uma acção específica. Pode-se, por exemplo, utilizar uma instrução condicional para determinar se algo é verdadeiro ou existe. Em seguida, poderá executar acções especificadas, como funções ou expressões, de acordo com o status da condição, se verdadeira ou não. A instrução if é condicional e avalia uma condição para determinar a próxima acção a ser executada no código. As expressões, diferentes das instruções, são combinações de símbolos do ActionScript que representam um valor. As expressões têm valores, enquanto os valores e as propriedades têm tipos. Uma expressão pode ser composta por operadores, valores, funções e procedimentos. No ActionScript, o operador ponto (.) serve para aceder as propriedades ou os métodos que pertencem a um objecto ou a uma instância do Stage (Palco). Além disso, esse operador é utilizado para identificar o caminho de destino de uma instância (como um movie clip), variável, função ou objecto. Existem diversas pontuações de linguagem no Flash. Os tipos de pontuação mais comuns são ponto-e-vírgula, (;), dois-pontos (:), parênteses [()] e chavetas ({}). Cada um desta pontuação têm um significado especial na linguagem Flash e ajuda a definir tipos de dados, encerrar instruções ou estruturar o ActionScript. As instruções do ActionScript são encerradas com um ponto-e-vírgula (;), as chavetas ({}) Agrupam os eventos, as definições de classe e as funções do ActionScript em blocos Funções e Métodos Os métodos e as funções são blocos de código ActionScript que podem ser reutilizados em qualquer lugar de um arquivo SWF. Pode-se criar suas funções no arquivo FLA ou em num arquivo externo do ActionScript e chamá-las em qualquer local de seus documentos. Pode-se definir funções para executar uma série de instruções sobre valores passados. As funções também podem retornar valores. Depois que uma função ser definida, ela poderá ser chamada de qualquer Timeline incluindo a de um ficheiro SWF carregado. Se a função tiver valores como parâmetro, pode-se executar cálculos usando os valores fornecidos. Cada função tem as suas próprias características, se a função tiver mais parâmetros do que o necessário, ela ignora os valores extras. Se algum parâmetro obrigatório não for passado, a função atribuirá o tipo de dados undefined aos parâmetros vazios, o que poderá gerar erros durante a execução. Uma função também pode retornar valores. 9
20 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada Classes Como já foi dito anteriormente o ActionScript é uma linguagem orientada por objectos. Este tipo de linguagens baseia-se no conceito de classes e instâncias. Uma classe define todas as propriedades que distinguem uma série de objectos. Por exemplo, a classe Utilizador representa um grupo de utilizadores que utilizam uma aplicação. Por outro lado, a instanciação de classes produz uma instância da classe Utilizador e essa instância possui todas as propriedades da classe Utilizador. As classes são também consideradas como tipos de dados ou modelos que podem ser criados para definir um novo tipo de objecto. Para definir uma classe, é usada a palavra-chave class num arquivo de script externo, e não num script criado no painel Actions (Acções) Herança Uma das principais vantagens da programação orientada a objectos é a capacidade de criar subclasses (classes derivadas) de uma classe (classe base); a subclasse herda todas as propriedades e métodos da classe. A subclasse normalmente define métodos e propriedades adicionais. As subclasses também substituem (fornecem suas próprias definições para) os métodos definidos numa super-classe. A herança e as subclasses são muito úteis em aplicações grandes, pois permitem criar várias classes relacionadas que podem compartilhar funcionalidade Interface Na programação orientada a objecto, as interfaces assemelham-se a classes cujos métodos não são implementados (definidos), ou seja, elas não fazem nada. Portanto, uma interface consiste em métodos vazios. Outra classe poderá implementar os métodos declarados pela interface. No ActionScript, a distinção entre interface e objecto aplica-se somente à verificação de erros durante a compilação e à imposição de regras de linguagem. Uma interface não é uma classe; porém, essa afirmação não é completamente verdadeira no ActionScript durante a execução pois uma interface é abstracta. As interfaces do ActionScript existem na execução para permitir a conversão de tipos (a alteração de um tipo existente de dados noutro tipo). O modelo de objecto do ActionScript 2.0 não oferece suporte à herança múltipla. Portanto, uma classe pode herdar as características de uma única classe base. Essa classe base pode ser uma classe básica ou do Flash Player ou, ainda, uma classe definida pelo utilizador (personalizada). É possível usar interfaces para implementar uma forma limitada de herança múltipla, pela qual uma classe herda mais de uma classe Eventos O ActionScript é uma linguagem Orientada a Objectos e como tal, é possível reagir a eventos. O código ActionScript é executado quando ocorre um evento: por exemplo, quando um movie clipe do filme é carregado. Os eventos podem ser activados pelo utilizador ou pelo sistema. Os utilizadores clicam em botões do rato e pressionam teclas; o sistema activa eventos quando condições específicas são 10
21 CAPÍTULO 2.Tecnologia utilizada atendidas ou quando processos são concluídos (o arquivo SWF é carregado, a timeline alcança uma determinada frame, um elemento gráfico conclui o download etc.). Quando ocorre um evento, é criado um manipulador de eventos para responder ao evento com uma acção. De seguida seguem-se exemplos de eventos no ActionScript. Quando o utilizador interage com o seu aplicativo ou arquivo SWF, ele activa eventos do rato e do teclado. Por exemplo, num botão, ocorre o evento Button.onRollOver ou on(rollover); quando o utilizador clica num botão, o evento Button.onRelease é activado; se uma tecla do teclado for pressionada, o evento on(keypress) ocorrerá. O código ActionScript pode ser criado numa frame da timeline ou anexar scripts a uma instância para manipular esses eventos e adicionar toda a interactividade desejada. Numa timeline principal ou de movie clip, um evento de sistema ocorre quando a reprodução entra numa keyframe. Os eventos são úteis para activar acções baseadas na passagem de tempo (que se movem pela timeline) ou para interagir com elementos visíveis no momento no Stage. Quando se adiciona um script a um keyframe, ele é executado quando a keyframe é alcançada durante uma reprodução. Uma das utilizações mais comuns dos scripts das frames é interromper a reprodução quando um determinado keyframe é alcançado. Isso é feito com a função stop(). 11
22 CAPÍTULO 3.Implementação Capítulo 3 3 Implementação Neste capítulo foi feita uma descrição detalhada do funcionamento da aplicação. Começou-se por descrever de uma forma geral o funcionamento da aplicação e depois fez-se uma descrição detalhada de todos os menus do projecto, como se jogam os jogos, como responder as perguntas e como ler e estudar a matéria de informática. Todos os menus da aplicação tem uma animação inicial com um botão para inicializar, possuem um botão sair, e como caso da matéria tem uma seta para voltar para trás. No menu jogos, há 2 tipos de jogos, o jogo do Puzzle e o jogo da memória. No menu Matéria pode-se aprender de uma forma dinâmica e interactiva todos os conceitos de informática. E por fim, menu perguntas serve para testar os conhecimentos da matéria de uma forma interactiva, são apresentadas 3 informações relativas a uma imagem e só uma está verdadeira, ao errar aprece uma mensagem de erro, ao acertar passa para a pergunta seguinte. Ao executar a aplicação, aparece uma animação de palavras e letras relativas ao tema em questão, por exemplo, rato, teclado, hardware, etc, como está representado na figura seguinte. Todo o projecto é constituído por várias músicas interactivas tanto na introdução como em cada vez que se carrega num botão. 12
23 CAPÍTULO 3.Implementação Figura 3.1 Inicio da aplicação Seguidamente, aparece um ecrã de um computador, onde vai decorrer toda a aplicação. Dentro deste vai surgir uma caixa de texto para o utilizador introduzir o seu nome, um botão para ir para a parte principal. Em cima do ecrã tem o símbolo da ESTIG, ao clicar no símbolo vai directamente para o URL da ESTIG, o título do projecto é formado por letras animadas, e um botão chamado autores para mostrar os autores do projecto. 13
24 CAPÍTULO 3.Implementação Figura 3.2 Introduzir o nome Ao Clicar no botão avançar, o utilizador irá deparar-se novamente com o botão autores, o nome do utilizador. O utilizador tem disponível o ecrã de um monitor, e pode escolher qual dos menus pretende clicar (Jogos, Perguntas, Matéria). 14
25 CAPÍTULO 3.Implementação Figura 3.3 Menu Inicial A aplicação possui uma estrutura que se encontra representada na Figura 3, onde cada botão pertence a tema diferentes. No menu Jogos estão 2 jogos que o utilizador pode jogar, como é para alunos do primeiro ciclo, foram criados 2 jogos de fácil compreensão e de conhecimento geral: o Puzzle e o jogo da memória. No menu Matéria este toda a matéria de um modo geral e simplificada sobre informática. E no menu Perguntas estão 3 afirmações, 2 falsas e uma verdadeira, as afirmações são simples e relativas a uma imagem que aparece do lado esquerdo. 15
26 CAPÍTULO 3.Implementação 16
27 CAPÍTULO 3.Implementação Figura Estrutura geral da aplicação 17
28 CAPÍTULO 3.Implementação 3.1 Matéria Figura Menu Matéria Conteúdos da matéria Os conteúdos da matéria, são de informática de um uso geral, como a definição de computador, Hardware, Software e Software em ambiente gráfico, etc. Os conteúdos são os seguintes: O que é um computador o Computador o Portátil o História Interior de um computador o Ligações ou conexões de Periféricos Estrutura genérica de um sistema de informação Bus ou barramento de um sistema informático Hardware o o o O que é o hardware Dispositivos de entrada Teclado Rato Scanner Dispositivos de saída Monitor 18
29 CAPÍTULO 3.Implementação Impressora Projector de vídeo Placa gráfica o Dispositivos de entrada/saída Unidades (drives de disco) Placa de som Placa de rede o Dispositivos de armazenamento Cd Dvd Disquete Pen Disco rígido Componentes centrais o Processador o o Motherboard Memórias Memórias primárias ou centrais Memoria RAM Memoria ROM Memoria Cache Software o O que é o Software o o o Sistema Operativo O que é o sistema Operativo Exemplos Ms-Dos Microsoft windows Primeiras versões Windows ME Windows NT Windows 2000 profissional Windows xp Windows vista Linux Mas-Os Sistema operativo em ambiente gráfico Acessórios Bloco de notas WordPad Paint Calculadora Elementos gráficos Ambiente de trabalho Explorador do windows Menu iniciar O meu computador Ferramentas do sistema Desfragmentador de disco Limpeza de disco 19
30 CAPÍTULO 3.Implementação Restauro do sistema o Operacoes básicas Copiar/colar/mover/renomear Encerrar sessão/ encerrar computador Internet o O que é a internet 20
31 CAPÍTULO 3.Implementação 3.2 Perguntas 21
32 CAPÍTULO 3.Implementação Figura 3.6 Perguntas Como se joga Este jogo é constituído por 2 testes. Cada teste é formado por 10 perguntas sobre informática em geral. O utilizador vai ter de acertar a afirmação correcta em relação a um determinado tema. O utilizador vai ter 3 afirmação onde uma é verdadeira e 2 são falsas. Se o utilizador clicar na afirmação errada, vai aparecer uma mensagem de erro, se o utilizador acertar, aparece uma caixa de texto e vai para a pergunta seguinte Como é implementado Cada afirmação é um movie clip, que ao ser clicado, é executado o código ActionScript. Todas as afirmações têm uma instância no palco, camada op x, onde x vai desde 1 até 60. Ou seja, há 60 afirmações disponíveis nos 2 testes a executar pelo utilizador. Inicialmente foi escolhido a afirmação que vai ser verdadeira. Por exemplo a afirmação 1 vai ser verdadeira, a afirmação 2 e 3 vão ser falsas. A afirmação 1 vai fazer o gotoandstop(371); ou seja, muda para a frame 371 onde vai aparecer uma caixa de texto e posteriormente passar para a pergunta seguinte. Ao serem clicadas na afirmação 2 e 3, aparece uma mensagem de erro, info.text="erras-te, escolhe outra!". O código ActionScript das perguntas está descrito no Apêndice A1. 22
33 CAPÍTULO 3.Implementação 3.3 Jogos Nesta secção apresentam-se os jogos. Foi desenvolvido o Jogo da memória e o Jogo do puzzle. Figura 3.7- Menu Jogos 23
34 CAPÍTULO 3.Implementação Jogo da Memória Figura 3.8 Jogo da Memória Como se joga O jogador terá de clicar com o rato, nos variados objectos que estão no palco. O objectivo do jogo é encontrar os pares das cartas iguais. Se errar, ou seja, as cartas serem diferentes, as cartas voltam-se a esconder e voltar a escolher novas cartas. O jogo termina quando os pares das figuras estiverem completos, ou seja quando já estiverem as figuras todas visíveis. 24
35 CAPÍTULO 3.Implementação Como foi implementado As cartas que são movie clips são armazenadas num matriz. Ao iniciar o jogo é feita uma cópia de cada carta e coloca-as numa matriz de pares. A forma de disposição das cartas no palco é feita de uma forma dinâmica e aleatória. Quando o utilizador carrega numa carta, chama uma função, que vai confirmar se o número máximo de objectos que podem ser seleccionados já foi atingido, se não foi atingido vai virar a carta, e vai armazena-la e incrementar o número de objectos seleccionados. Se o número de cartas seleccionadas for igual ao número máximo possíveis de objectos seleccionados chama uma função testa. A função testa vai dividir o array em 2 partes, o par0 e o par1 para o array ch1 e ch2 respectivamente. Vai testar a igualdade entre os dois, se confirmar que são iguais vai ser incrementado o número de encontrados e vai ser testado se já foram encontrados todos os objectos. Se sim vai ser chamada a função ganhou e termina o jogo, se não chama a função limpa. Se a igualdade não foi confirmada vai ser incrementado o número de erros e os objectos voltam a ser escondidos. O código ActionScript do jogo da memória está descrito no Apêndice A2. 25
36 CAPÍTULO 3.Implementação 3.4 Puzzle Figura Puzzle 26
37 CAPÍTULO 3.Implementação Como se joga O jogo do puzzle é um jogo fácil de jogar, o utilizador precisa de arrastar as peças que estão no lado direito para o sítio correcto do lado esquerdo. O jogo termina quando as peças estiverem todas colocada no sítio correcto, e a imagem ficar igual há imagem que esta no canto superior direito da imagem Como foi implementado A área de jogo é constituída por vários movie clips, o número é igual a tanto o número de peças existentes. Os movie clips chamados target são as peças que vão ser arrastadas e os movie clips chamados alvos são o local onde os movie clips target devem ser colocados As peças chamadas alvo são as peças que vão estar invisíveis no inicio do jogo, do lado esquerdo estão as peças chamadas target que são cópias das outras. As peças do movie clips são arrastadas e ficam elevadas em relação as outras, pressiona-se o botão e é libertado através do uso das funções onpress e onrelease. É usada a função hittest que serve para retornar valores booleanos (true ou false) quando a peça target está sobre a peça alvo. Se a peca target estiver encostado da peça alvo o hittest retorna true senão retorna false. Não importa se encostou apenas um pixel ou boa parte da peça, a variável irá retornar true em qualquer sensibilidade com a pecas alvo. Quando todas as peças estiverem no sítio correcto, o jogo termina, aparece a imagem completa do puzzle, uma mensagem de parabéns e som. O código ActionScript das perguntas está descrito no Apêndice A3. 27
38 CAPÍTULO 4.Teste de Uso 4 Teste de Uso Esta parte do relatório visa essencialmente fazer uma breve descrição da fase de teste de uso. Para poder ser testada a aplicação junto do público-alvo foi feito um pequeno teste com duas crianças familiares. A Sara que anda no 2º ano do ensino básico e o Renato no 3º ano. O grau de satisfação pelos testes realizados verificou-se que os comandos da aplicação eram intuitivos e de fácil compreensão para as crianças dessa idade. 28
39 CAPÍTULO 5.Conclusão 5 Conclusão Este projecto teve como objectivo desenvolver uma aplicação criativa, lúdica e interactiva que ajude a compreender os conceitos técnicos envolvidos em informática a um público-alvo ao nível do 1º ciclo do ensino básico. A ideia principal do desenvolvimento deste projecto é a de mostrar como uma aplicação multimédia pode contribuir como um meio ou uma função pedagógica no processo de ensino/aprendizagem. Felizmente, o ensino de informática em algumas escolas do 1º ciclo do ensino básico é já uma realidade, embora ainda não significativo, pois não existe obrigatoriedade de leccionação desta área. Para a execução do projecto foram seguidas as seguintes fases: Pesquisa de bibliografia de software educativo utilizando multimédia, pesquisa de bibliografia sobre Macromédia Flash; pesquisa de textos, imagens, sons, vídeos e animações relacionados com a temática proposta; Posteriormente procedeu-se à implementação propriamente dita do sistema em causa. Para o desenvolvimento da aplicação usou-se a tecnologia Flash 8 e recorreu-se inúmeras vezes à linguagem ActionScript com o intuito de enriquecer e dinamizar o projecto. Para testar a aplicação com o público avo, foram contactadas 2 crianças familiares, que andam no 2º e 3º ano. O desenvolvimento do projecto foi acompanhado pelo orientador, Prof. Dr.º Luís Alves, com as quais tivemos reuniões periódicas. Essas reuniões numa primeira fase, tiveram como base a definição dos objectivos e também a modelação da aplicação a desenvolver posteriormente e numa segunda fase, centraram-se na parte de desenvolvimento da aplicação. 29
40 Apêndice 6 Bibliografia AZUL Artur Augusto. Tecnologias da informação e comunicação 9º ano, 1ª edição, 2006 JÚNIOR Erasmo Nobre, Jogos em Flash Mx criação e desenvolvimento, 2002 GONÇALVES Anabela; URBANO Magno, Flash Mx design, animação e programação, 1º Edição, Junho 2002 CASTAHEIRO Ângelo; JORGE Carlos; SEABRA João; LEMOS José; HANSEN Kim; URBANO Magno; FERREIRA Nuno; RICARDO Nuno; ALMEIDA Paulo; BARBOSA Paulo; BRANDÃO Sérgio; RIOS Susana, O Guia prático do Macromédia Flash 5, 1ª edição, Março de 2001 MCGINN Sheila; BEDFORDChris; FRANCESCATO Rosana, Macromedia Flash, usando o Flash 8, 1ª edição, setembro de 2005 MCGNN Sheila; DEHAAN Jen; DEHAAN Peter; LOTT Joey, FRANCESCATO Rosana, Macromédia Falsh, Aprendendo ActopnScript 2.0 no Flash, 1ª Edição, Setembro de
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