Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
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- Fábio Bandeira Pais
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1 E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a BRUSHster M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o B r u s h t e r p a r a u t i l i z a ç ã o e m c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Carolina Rodrigues Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.
2 Caracterização e Ficha Técnica da Ferramenta BRUSHster Nome BRUSHster Tipo de ferramenta Software gratuito ferramenta Web 2.0 Autores e/ou Criadores National Gallery of Art Kids NGAKids Versão Versão actualizada em 02/2011 Tipo de versão URL s Língua(s) Tipo de funções Recursos necessários Gratuita, online, com necessidade de instalação do Shockwave para Windows e do Safari para sistemas operativos Mac Inglês Ferramenta interactiva que permite criar diferentes tipos de composições visuais Computador, ligação à Internet e browser. Breve descrição A ferramenta BRUSHSTER do National Gallery of Art Kids é um software para sistemas operativos Windows e Mac. Para sistemas operativos Mac, deve ser executado o Safari no modo de 32 bits e para o Windows, o Shokwave Esta ferramenta interactiva, permite a criação de composições visuais, abstractas ou figurativas, por meio duma grande variedade de pincéis e vários elementos estruturantes da Comunicação Visual. Manual e Guia de Utilização e Exploração da BRUSHter 1
3 1. Para ter acesso a este software, é necessário digitar o seguinte endereço: o qual, direcciona imediatamente para a página da web. (Figura 1). Figura 1. Página inicial do BRUSHter, antes de instalar o Shockwave. 2. Como se trata do sistema operativo Windows, é necessário instalar o Shokwave, para poder utilizar o programa. Para isso, basta seguir as indicações que aparecem na barra de ferramentas do lado superior do ecrã. Ao clicar sobre a barra, automaticamente será instalado esse controlo Activex. (Figura 2) Figura 2. Primeiro passo para a instalação do controlo Activex: Adobe Shokwave Player De seguida ao click, tem-se permissão para a execução do controlo. (Figura 3) 2
4 Figura 3. Janela que permite a instalação do controlo Shockwave. 4. Seguidamente, temos conhecimento do processo de instalação do controle, pela aparência do ecrã. Figura 4. Indicação da instalação do Shockwave Paralelamente a esta visualização do ecrã, aparece também uma outra janela que diz respeito a um antivírus gratuito Norton Security.Scan. Caso o utilizador não tenha um antivírus no computador, convém seleccionar a opção que permite a instalação do mesmo, com o Shockwave. Caso contrário, não será necessário esta instalação. Para isto, basta optar pelo símbolo certo e avançar com o procedimento. (Figura 5) 3
5 Figura 5. Janela que permite a instalação do antivírus Norton Security Scan. 6. Continuando com o processo de instalação, aparece mais uma janela que faz referência à segurança de utilizar estes componentes no sistema. Basta clicar no botão Install para proceder. (Figura 6) Figura 6. Janela que permite a continuação do processo de instalação. 7. Finalmente aparece a interface do software. (Figura 7) 4
6 Figura 7. Ambiente de trabalho do BRUSHter. 8. Deste modo, o rectângulo em branco, representa a tela, ou área de trabalho. (Figura 8) Figura 8. Área de trabalho do BRUSHter. 9. Do lado inferior à área de trabalho, encontram-se as ferramentas de trabalho. (Figura 9) 5
7 Figura 9. Botões interactivos do BRUSHter. 10. Do lado direito à área de trabalho, encontram-se vários rectângulos brancos, que representam, espaços vazios e, de certa forma, por preencher. (Figura 10) Figura 10. Espaços, ou, pequenas áreas de trabalho do BRUSHter. 11. Do canto superior direito à área de trabalho, encontram-se alguns ícones, simples de trabalho e de fácil percepção. (Figura 11) 6
8 Figura 11. Ícones de trabalho presentes no BRUSHter. 12. Para dar início à exploração das potencialidades do software, é importante referir que, a barra negra do lado inferior à área de trabalho, indica, à medida que se passa o cursor sobre os vários elementos que compõem a página do software, a função que cada um desempenha (em inglês). (Figura 12) Figura 12. Barra que fornece as funções de cada componente do BRUSHter. 13. Deste modo, numa primeira fase, deve-se escolher a cor do fundo de trabalho. Para isso, basta clicar sobre o círculo cromático e escolher uma cor na respectiva barra colorida, quer com o cursor, quer com o conta-gotas. (Figura 13) Figura 13. Círculo cromático do BRUSHter botão que permite a escolha de uma cor. Objecto que permite fazê-lo: conta-gotas. 14. De seguida, é possível ver-se ao lado direito da barra de cor, o rectângulo que nos indica a cor do fundo, sendo neste caso, vermelho. Ao clicar sobre esse rectângulo vermelho, o fundo da área de trabalho muda para a cor desejada. (Figura 14) 7
9 Figura 14. Barra de cor e botão que indica a cor do fundo da área de trabalho. 15. Caso se mude de opinião e se queira voltar atrás, basta clicar sobre o botão undo, que se encontra logo do lado direito do botão correspondente ao fundo. (Figura 15) Figura 15. Botão que permite retroceder uma operação já efectuada. 16. Para começar a desenhar, basta escolher uma das escovas que o software oferece, existem 43 tipos diferentes. Cada uma deles, oferece uma linha e uma textura diferente. Para fazer a escolha, basta clicar sobre uma das setas (para ver a variedade) e logo depois em cima do pincel escolhido. Agora é só pôr a criatividade a trabalhar e desenhar e experimentar! (Figura 16a e 16b) Figura 16a. Seta que permite ver a variedade e aspectos dos vários tipos de pincéis. Figura 16b. Ao seleccionar o tipo de pincel, há possibilidade de escolher a forma como estas linhas caem sobre a área de trabalho, de uma forma mais leve ou outra mais descontrolada (pequeno rectângulo por debaixo do tipo de pincel, com a opção seleccionada a amarelo. 17. Posteriormente a experimentação de vários pincéis, em várias tonalidades, há também que referir que é possível escolher a espessura da linha e a transparência. Para isso, basta arrastar o cursor das pequenas barras que se situam logo do lado direito dos 8
10 tipos de pincéis. O de cima, corresponde à espessura do traço e o de baixo, à transparência/opacidade. (Figura 17) Figura 17. Botão que permite a escolha da espessura e da opacidade/transparência da linha. 18. Os resultados podem ser vários, quer do género abstracto, quer do figurativo. Neste caso, trata-se apenas duma simples experiência abstracta. (Figura 18) Figura 18. Aspecto da tela, após várias experiências com os tipos de pincéis, variações de cor, opacidade e aspecto da linha. 19. O rectângulo que se encontra à esquerda dos tipos de pincéis, permite identificar cada um dos nomes desses mesmos pincéis e, como é óbvio, fazer a respectiva escolha seleccionando um dos nomes. (Figura 19) 9
11 Figura 19. Botão que indica o nome de cada um dos diferentes pincéis que o BRUSHter oferece. 20. Por último, no que toca às potencialidades do programa, resta abordar os efeitos. Existe um botão à esquerda do botão mencionado na figura 19, que permite adicionar alguns efeitos ao trabalho. Neste caso, na sua maioria serve para distorcer e disfarçar a imagem final. Existem cinco diferentes grupos de efeitos e, em cada um deles, versões diferentes. (Figura 20) 10
12 Figura 20. Botão que permite a escolha de uma grande variedade de filtros. 21. Apenas basta escolher um dos vários efeitos e aplicá-lo directamente sobre o trabalho com o cursor. Aqui, também se pode variar entre a espessura e a transparência. (Figura 21) Figura 21. Aspecto do trabalho final, após a utilização de alguns filtros. 22. O botão redo, permite refazer algo que se tenha apagado. Aparece exactamente no mesmo sítio que botão undo, referido anteriormente. (Figura 22) 11
13 Figura 22. Botão redo. 23. Ao clicar sobre o último ícone do canto superior direito da área de trabalho (hold), o desenho/pintura passa automaticamente para um dos quadrados que se situam logo por baixo. À medida que se entenda por bem, guardar o trabalho, para ver a evolução/alteração do aspecto, pode-se fazer isto. (Figura 23) Figura 23. Botão hold. 24. O botão AUTO permite uma visualização das linhas a cair dinamicamente sobre a tela, mas de um modo automático. Este botão, situa-se logo à direita do botão undo/redo. (Figura 24) Figura 24. Botão AUTO. 25. Depois de experimentar clicar no botão AUTO, e esperar pela quantidade de efeitos que surgem na tela, se desejar parar, basta seguir as indicações dos botões verdes, que se apresentam em amarelo e vermelho. (Figura 25) 12
14 Figura 25. Aspecto do trabalho final, após o clique do Botão AUTO. 26. Por último, tem-se a possibilidade de guardar o trabalho clicando sobre o botão save (terceiro botão do canto superior direito). Para isto, basta atribuir um nome ao trabalho. (Figura 26) Figura 26. Botão save. 27. Depois de clicar no botão de cor verde, aparece a janela que permite guardar o trabalho num local à escolha do utilizador. (Figura 26) Figura 27. Janela que permite a escolha do local para guardar o trabalho, como qualquer tipo de ficheiro. 28. O botão print permite a impressão do trabalho. (Figura 28) Figura 28. Botão que permite a impressão do trabalho. 13
15 29.O botão help indica, de forma simples, como se utiliza o software, mas depois desta breve descrição de como explorar o programa, com direito a exemplos visuais, nem é necessário referir mais nada. (Figura 29) Figura 29. Breve descrição do funcionamento do programa, em inglês, ao premir o botão help. Para concluir, deve-se referir, que este programa de simples utilização, é de muito interesse no que concerne a uma exploração plástica, sem muito rigor, mas através de uma exploração variada e rica, dos Elementos Estruturantes da Linguagem Plástica e Visual. 14
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