2.1. O QUE É GAME DESIGN?

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "2.1. O QUE É GAME DESIGN?"

Transcrição

1 2 Game Design Um grande jogo é feito por uma série de escolhas interessantes e úteis pelo jogador para que este possa atingir objetivos claros. Sid Meyer, game designer da série Civilization Projetar um jogo é uma tarefa que envolve diferentes conhecimentos, que transitam entre a definição de suas regras, concepção de personagens, projeto de quebra-cabeças, definição de roteiro, projeto de audio, construção de interfaces, animação de personagens e outros. Assim, o profissional que concebe todo o jogo deve estar envolvido em todas as etapas de sua construção, devendo entender de áreas bem distintas do conhecimento humano. Este capítulo visa apresentar os principais conceitos relacionados com o projeto de jogo, ou game design, bem como compreender os perfis de jogadores e o que torna um jogo divertido: seriam os gráficos, o audio, a história ou um conjunto desses recursos? Quebra-cabeças ou puzzles podem ser considerados mini-games dentro do jogo, embora existam jogos que sejam totalmente construídos por meio de quebra-cabeças. Não devem ser entendidos como os clássicos jogos de peças de papelão que devem ser encaixadas para formar uma fotografia, mas sim como exercícios mentais que requerem do jogador habilidades de raciocínio e cognição. GAME DESIGN

2 Fig. 2.1: O estudo de um melhor design é importante para a construção de projetos bem adaptados aos usuários. Esta figura ilustra a evolução do ipod, da empresa Apple, ao longo de suas diferentes versões, mostrando as técnicas apresentadas por Maeda [26] O QUE É GAME DESIGN? Pensar em design de jogos não é simplesmente criar a sua estética, gráficos e efeitos visuais de última geração. Antes de mais nada, o design deve ser funcional, isto é, deve ser feito com foco no tipo de usuário que vai usar o seu produto e resolver seu prolema. Um design que é feito sem que haja uma função é considerado como arte. Um exemplo clássico disso é de uma cadeira: uma cadeira foi feita para ser sentada essa é sua função. Isso não impede que uma cadeira possua um design mais elegante, moderno e diferenciado de cadeiras comuns. Contudo, se o design da cadeira fizer com que essa perca seu objetivo principal, que é ser sentada, esta cadeira passa a ser uma objeto de arte. Exemplo disso é uma cadeira feita de casca de ovo pregada em uma parede ela deixa de ter sua função original e passa a ser objeto de apreciação visual e estética. Um exemplo muito interessante e real sobre o design com foco no usuário, embora não sendo de jogos, é sobre o estudo da interface do aparelho ipod, a empresa Apple, apresentado pelo pesquisador John Maeda [26]. A Figura 2.1 ilustra esse estudo. Maeda nos mostra que a primeira versão do ipod vinha com os botões distribuídos em volta de uma circunferência e as funções de avançar, retroceder, pausar/tocar e acessar o menu principal. O círculo interno da interface funcionava também como um botão sensível ao toque que, ao receber um comando com um dedo circulando sobre sua superfície em sentido horário ou anti-horário, avançava ou retrocedia a música tocada. A segunda versão vinha com os botões destacados da interface sensível ao toque central, o que gerou uma DESIGN Do inglês, design significa projeto ou desenho. Mas é melhor pensar a tradução como projeto. Assim, game design seria o projeto do jogo.

3 Fig. 2.2: Equipes de desenvolvimento de jogos são multidisciplinares. Nesta imagem, equipe de desenvolvimento da empresa DoubleFine Interactive pior interação e consequentemente reclamação dos usuários. E, por fim, a última interface embutiu todos os comandos no botão central sensível ao toque. A evolução dessa interface simples mostra os conceitos básicos de design que, como visto, pressupõe primeiramente sua usabilidade. Embora o exemplo da interface do ipod não seja um jogo, ele ilustra muito bem o que é pensar o design pensar soluções funcionais, úteis e criativas. Analogamente, o projetista de jogos, ou game designer participará de todas as etapas de criação, principalmente relacionando a técnica com a estética. Dessa forma, o game designer deve conhecer todos os processos envolvidos na criação de um jogo: interfaces, modelagem tridimensional ou desenhos bidimensionais, animação, programação de computadores, limitações técnicas dos computadores, música, efeitos visuais, cinema, roteiro e o que ainda mais puder se imaginar que um jogo possua. Não há uma necessidade do game designer ser um especialista em cada uma dessas áreas, mas os grandes game designers da atualidade já atuaram em algumas dessas áreas com profundidade para, hoje, focarem exclusivamente na concepção das regras do jogo. E se divertirem! GAME DESIGNER Cuidado para não confundir game designer com game design: o primeiro é quem projeta o jogo, o segundo é o projeto do jogo CRIANDO JOGOS DIGITAIS A criação de jogos digitais é de responsabilidade de uma desenvolvedora, que pode ser uma pessoa ou uma empresa. Ao contrário da maioria dos softwares empresariais, o desenvolvimento de jogos não se dá através de métodos cíclicos e burocráticos, mas através de métodos como desenvolvimento ágil. Não devemos nunca esquecer que um jogo é um software, ou seja, processos de desenvolvimento devem ser seguidos para que esse possa virar realidade. Contudo, o jogo é

4 um tipo de software especial : além de possuir todas as funcionalidades de um programa convencional, como entrada de dados, saída de dados e interfaces, ele também possui outras características que não são comuns nos tradicionais programas corporativos, como animações, gráficos avançados, música e efeitos sonoros, história, personagens, etc. Portanto, a equipe de desenvolvimento de jogos não é como uma equipe de outros programas de computador, em que geralmente quase todos os funcionários são da área de informática. A equipe de criação de jogos é multidisciplinar (Figura 2.2) e, antes de nos preocuparmos com o jogo em si, devemos ter em mente as seguintes questões: Aspectos humanos: Quantas pessoas existem na equipe? Quais são as limitações técnicas de minha equipe? Qual o perfil do usuário do jogo? Existem limitações por conta desse perfil? Aspectos tecnológicos: Qual motor de jogos usar? Qual ferramenta de modelagem e animação? E de pintura digital? Aspectos financeiros: Vamos usar ferramentas gratuitas? Vamos comprar algum programa ou modelos 3D? Essas decisões não devem ser tomadas sozinhas, mas por toda a equipe de desenvolvimento. Imagine, por exemplo, que seja escolhido um software de modelagem que somente os modeladores saibam usar, mas os animadores não. Poderá haver problemas de conversão dos arquivos de cada programa, e isso será um ponto negativo no processo de criação do jogo. Outra situação é, por exemplo, a falta de profissionais em número suficiente para o tamanho do projeto; o ideal é pensar em um projeto que seja do tamanho de sua equipe, pois corre-se o risco de atribuir tarefas demais para cada funcionário, a equipe ficar estressada e alguns desistirem do jogo no meio de sua criação. O processo de desenvolvimento inclui as seguintes fases: pré-produção, produção e finalização. Em linhas gerais, a pré-produçao trabalha com os conceitos do jogo, como regras, personagens, história, estilo gráfico entre outros. A produção trata da criação do jogo em si, includindo os testes. Por fim, a finalização do jogo é feito com intuito de corrigir os últimos erros possíveis, refinar detalhes de modelagem, animação, interface e outros. Em paralelo a cada uma dessas etapas, há um calendário de entregas importantes de partes específicas do jogo, ou milestones. Os milestones são marcos específicos determinados pelas equipes de desenvolvimento, previsto dentro do cronograma de criação do jogo, ou definidos pelas publishers como datas Embora haja essa divisão, existem diversas outras formas de se produzir um jogo. Contudo, o mais comum é encontrar o processo de criação desta forma descrita. MILESTONES

5 Fig. 2.3: Etapas de desenvolvimento de um jogo, considerando o período de 1 ano, adaptado de Rabin [28]. As estrelas indicam os milestones principais, mas outros podem ser definidos pela equipe de produção. Por exemplo, um milestone de prova de conceito de personagens, considerando sua texturização, modelagem, animação e outros aspectos artísticos. de entrega de provas do cliente. A Figura 2.3 ilustra esses milestones marcando-os com uma estrela. Um ponto importante durante todo o processo de criação de um jogo é a documentação do projeto, denominada GDD ou Game Design Document. O GDD é um documento que contém toda a descrição do jogo, desde suas regras, personagens, fases, itens, inimigos, mapas, até a parte técnica como redes, inteligência artificial dos NPC, base de dados, etc. É comum haver uma separação entre as informações muito técnicas e computacionais das informações mais artísticas. Nesse caso, surgirão dois documentos: o GDD, com a parte artística, e o TDD ou Technical Design Document, com a parte técnica computacional. Como os projetos de jogos atualmente têm se tornado cada vez maiores, a prática do GDD/TDD tem sido a mais usual. O Apêndice C - Game Design Document possui um esboço de um GDD. A Figura 2.3 ilustra todas as etapas de criação de um jogo, adaptado de Steve Rabin [28], considerando o período de 1 ano. Para projetos maiores ou menores, o tempo gasto com cada etapa é proporcional ao apresentado neste gráfico. Alguns exemplos de tempo de produção para diferentes plataformas são: GDD GAME DESIGN DOCUMENT TDD TECHNICAL DESIGN DOCUMENT Celular e tablets: de 6 a 8 meses; Consoles: de 18 a 24 meses; Jogos licenciados de filmes: 10 a 14 meses;

6 Fig. 2.4: A pré-produção tem foco na ideia e no conceito do jogo. É comum nessa etapa vários rascunhos serem feitos para o nome do jogo/logomarca, personagens/inimigos/cenários, bem como ideias do funcionamento do jogo e suas regras. Computador: de 16 a 24 meses. Obviamente isso depende do tamanho da equipe, do tipo de jogo a ser criado e da qualidade pretendida Pré-produção A pré-produção tem foco na ideia e no conceito do jogo. Perguntas como Quem é o PRÉ-PRODUÇÃO heroi da história?, Onde se passa o jogo? e Qual estilo visual será usado? devem ser respondidas nessa etapa. A Figura 2.4 ilustra alguns resultados da pré-produção, do ponto de vista da criação de personagens. O resultado da pré-produção é um conjunto de documentos denominado plano de produção, que possui os seguintes documentos: PLANO DE PRODUÇÃO High Concept Document: faz uma descrição inicial sobre o jogo (tipo de jogo, fases, história, etc; Pitch Document: faz uma descrição sobre o campo de atuação do jogo (mercado, consumidores, publicidade, exposição, etc.), responsabilidade da área de marketing;

7 Fig. 2.5: Técnicas de brainstorming, desde anotações em paineis, caderno, post-it, etc. Concept Document: faz uma descrição técnica sobre o jogo como sua plataforma, linguagem de programação, programas utilizados, etc; Game Design Document: unificação de todos os documentos anteriores e poderá ser modificado ao longo da produção; Protótipo ou Prova de teste: implementação básica do jogo onde são testados diferentes algoritmos, modelos e funções em diferentes cenários. Sua principal meta é testar, adicionar e modificar recursos. O high concept document é produzido a partir de duas etapas: o brainstroming, que é um conjunto de ideias gerais sobre o jogo, e a imersão, que é um conjunto de referências diversas sobre o tema do jogo, que poderá ser refinado ao longo do processo de produção. O brainstorming é resultado da primeira reunião da equipe de desenvolvimento e todos os participantes descrevem suas ideias para o jogo, onde são anotadas. Muitas ideias podem nem ser futuramente aprovadas e implementadas, mas todas devem ser consideradas. Existem técnicas específicas para se fazer um brainstormig, como mostrado na Figura 2.5, mas as mais comuns são: Freethinking: ou pensamento livre, onde não há estruturação de ideias. À medida que as ideias vão surgindo, vão sendo anotadas. Os participantes vão agregando conteúdo às informações já colocadas em pauta e as ideias vão crescendo e surgindo ao longo BRAINSTROMING IMERSÃO

8 da reunião. O mais comum é escrever algumas palavras básicas em um painel, post-it, caderno, etc e cada pessoa vai adicionando outras palavras para agregar informação aos temas propostos, interconectando-as com setas, quadros, bolas, etc. Técnica estruturada: após o freethinking, as ideias aprovadas são selecionadas, estruturadas por meio de algum diagrama de fluxo e divididas de acordo com a divisão da equipe: ideias da parte artística, ideias de mecânica de jogo/programação, ideias de personagens e história, etc., que são posteriormente refinadas com outro brainstorming; Bodystorming: ou técnica física; literalmente utiliza o corpo como meio de criação de ideias. Os participantes gesticulam, andam pela sala, encenam, são feitas dinâmicas de grupo, etc. Esse tipo de técnica auxilia muito a forma que os personagens andam, como as cut-scenes devem ser feitas, etc, dentre outras funções no jogo que requeiram movimento e ação. A imersão é uma etapa de pesquisa aprofundada sobre o tema do jogo, as características visuais desejadas (o jogo seguirá ume stilo cartoon ou mais realista?), aspectos de audio entre outros. Filmes, livros, outros similares, peças de teatro, imagens na internet são utilizados para a função de imersão do tema. Além dessas etapas, há na fase de pré-produção um milestone: o First Playable que é a primeira versão jogável, mas sem grandes implementações. Geralmente é apresentada internamente ao game designer e aos publishers para verificarem se as ideais do jogo e os conceitos gráficos estão de acordo com o que é desejado Produção A etapa de produção é a mais longa e a principal do processod e criação de jogos. Nela são desenvolvidos o código-fonte e a arte do jogo. Todos os profissionais da área de criação trabalham continuamente durante meses para que o jogo crie vida e funcione conforme as especificações do game designer. A produção pode ser dividida nas seguintes etapas: Arte: formado pelos artistas que desenvolvem os assets do jogo (objetos 3D, cenários, animação, interface gráfica, etc.); ASSETS

9 Programação: formado pelos programadores que desenvolvem o código-fonte; Level designer: criação de fases/níveis, formado pelos artistas que, através dos motores de jogos e ferramentas de modelagem, criam cenários e cenas não jogáveis, como as cut-scenes e cenas de fundo de menu; Audio: músicas, efeitos sonoros diversos (para menu, ambientação, etc) e projeto de audio (quando e onde tocar determinado som) são feitos pelo engenheiro de som, músicos e atores para narração/dublagem (quando houver); Alpha test: é a fase intermediária da produção que tem como objetivo garantir a qualidade do produto enquanto está sendo criado, bem como identificar problemas de programação e arte. O alpha test é um dos prováveis milestones durante a produção do jogo Finalização A finalização diz respeito aos testes finais do jogo, correção de problemas na programação (p.e. colisão do personagem com o cenário), arte (p.e. animação não sincronizada), levels (p.e. itens posicionados em locais inacessíveis), balanceamento de jogo e refinamento geral gráfico (p.e. interface). A finalização pode ser dividida nas seguintes etapas: Beta test: é a fase final de testes, onde é entregue o jogo quase finalizado, mas que contém todas as funcionalidades da versão final. O beta test é um dos prováveis milestones durante a produção do jogo. Tem sido comum o beta test ser aberto ao público geral (open beta) que auxiliam na identifcação de problemas no jogo, principalmente de balanceamento. OPEN BETA Quality assurance: é a fase onde os requisitos do jogo são verificados, como qualidade de som, gráfico, velocidade de execução, e também os requisitos dos publishers; Gold master: é a gravação do jogo finalizado para reprodução e futura distribuição nas lojas de venda. Nem sempre presente hoje em dia devido à distribuição online pela internet, o gold master tem esse nome devido ao fato de que a mídia final de gravação possui coloração dourada e qualidade superior às mídias convencionais, para que ele possa replicado milhões de vezes nos CD/DVD/Bluray tradicionais e distribuído;

10 Fig. 2.6: O que nos motiva jogar? O que esperamos do jogo? O que faz com que um jogo se torne algo tão divertido e imersivo a ponto de esquecermos todos os problemas de nossas vidas? Traduzido por cyanidehappinesstraduzidos.blogspot.com Divulgação ou Crunch Time: é o tempo entre a finalização do código e o lançamento do produto, mais focada na divulgação do jogo da mídia especializada. O crunch time é um dos prováveis milestones durante a finalização do jogo. Além dessas etapas, existem outros milestones que surgem durante a finalização: o Code Freeze, que é o momento onde nenhum código adicional é escrito, mas apenas bugs são consertados, e o Code release que é a fase onde o código é enviado para a avaliação do publisher. O cumprimento dos milestones promove um sentimento de batalha vencida e ânimo em toda a equipe, pois o jogo vai ganhando forma e se tornando um produto de fato. Em geral, as equipes comemoram os milestones alcançados com festas e muito videogame, sendo bastante divertido! 2.3. QUEM SÃO OS JOGADORES? Como visto no Capítulo 1 - Introdução, para um jogo existir devem existir regras e jogadores. Dessa forma, um jogo é construído para os jogadores. Portanto, compreender o público alvo de um determinado jogo é fundamental para garantir que ele seja construído de forma adequada, objetivando seu sucesso. Segundo o autor Steve Rabin [28], existem dois aspectos a serem analisados para definir as regras de um jogo e como esse deverá ser construído: o que motiva os jogadores e quais são suas expectativas? A Figura 2.6 ilustra uma brincadeira sobre o típico comportamento de um jogador. Porquê isso ocorre e como podemos criar algo que instigue emoções nos

11 Fig. 2.7: O jogador busca nos jogos se divertir, socializar, ser outra pessoa diferente do mundo real, ser reconhecido na comunidade e se emocionar. jogadores? Jogos viciam? Existe alguma forma de produzir jogos sempre divertidos e que façam sucesso? Essas são algumas das questões que tentaremos responder, compreendendo um conjunto de estudos na área de jogos, e em especial da psicologia Motivações: porque os jogadores querem jogar? Dentre inúmeras motivações que poderiam ser citadas, [28] elenca cinco principais: Diversão: jogadores querem se divertir. Jogar algo que os faz se sentir derrotados, como jogos muito difíceis e complexos, é desmotivador e um passo para o fracasso do jogo; Socializar: embora muitos autores e pesquisadores tenham apresentado que jogos são uma forma de escapismo social, hoje essa realidade é questionada pelas novas tecnologias de comunicação. Muitos jogos online permitem a interação dos jogadores por meio de telas de bate-papo (chats), salas de comunicação com audio e personagens expressivos, por exemplo, com emoticons. Além disso, os consoles atuais de videogame permitem que mais de uma pessoa possa jogar simultaneamente; Fantasiar: os jogos apresentam universos que representam o mundo real ou um mundo ficcional, possibilitando ao jogador vivenciar situações que somente seriam possíveis para ele dentro do jogo como, por exemplo, ser um campeão mundial de Fórmula 1, uma fada, matar dragões e zumbis; Emoticons são sinais gráficos criados através de caracteres comum. Exemplos simples são as feições de felicidade :), tristeza :( e surpresa o.o, podendo variar até para símbolos mais complexos, como uma Seu nome deriva do inglês, emotion icon. Reconhecimento: quem joga está imerso em uma cultura onde os melhores jogadores são idolatrados e amplamente conhecidos dentro daquele contexto. Poder ser alguém, mesmo que no mundo virtual, é algo que muitos jogadores buscam e, ao conquistarem tal posto, se vangloriam pelos seus feitos;

12 Emocionar: com o avanço da tecnologia dos gráficos e sons, os jogos hoje possibilitam contar histórias que fazem o jogador se envolver com os personagens e suas situações, provocando emoções profundas tais quais o cinema. É possível rir, chorar, ter raiva e compaixão através dos jogos atuais Expectativas: o que os jogadores esperam do jogo? Vimos que um jogador deseja, dentro do jogo, se divertir, viver novas experiências, ser reconhecido por seus atos gloriosos e, em muitos casos, se emociona com as histórias criadas pelos desenvolvedores. Mas, em qualquer jogo, algumas questões são sempre esperadas pelos jogadores, que são: Consistência do mundo: o mundo do jogo deve funcionar do mesmo modo do início ao fim do jogo. Por exemplo, se uma caixa pode ser empurrada nas primeiras fases, a mesma caixa deve poder ser empurrada em todas as fases; Limites do mundo: deve ficar claro para o jogador quais são os seus limites de ações, ou seja, quais as formas que o jogador morre ou perde o jogo. Este critério está diretamente associado com o anterior; por exemplo, se o jogador morre afogado toda vez que pula dentro de um lago, ele deve morrer em qualquer lago semelhante ao longo do jogo; Ser desafiado: estudaremos na Seção 2.6 que os jogos são divertidos porquê possuem desafios. Se o jogo não apresenta dificuldades a serem vencidas pelo jogador, explorando suas habilidades de destreza ou de raciocínio, o jogo se torna rapidamente ruim; Jogar e não assistir: o jogo é uma ferramenta interativa e, portanto, exagerar em cut-scenes não é ideal a não ser que seu público-alvo já esteja acostumado com isso, como ocorre com jogos da série Final Fantasy, onde as cut-scenes possuem horas de duração; Senso de direção: as fases devem ser construídas de forma a indicar, implicitamente ou explicitamente, os próximos passos a serem dados pelo jogador; CUT-SCENES Cut-scenes são as animações intermediárias não interativas utilizadas para contar uma parte da história do jogo, auxiliando assim a narrativa. O Capítulo 5- Roteiro e Narrativas tratará mais detalhadamente dessa e outras formas de narração em jogos. Imersão: o jogo deve ser construído, através de sua mecânica, história e personagens, para que o jogador se sinta completamente focado na interatividade, esquecendo-se do mundo real;

13 Fig. 2.8: Os jogos não são mais apenas uma forma de entretenimento destinado ao público masculino infantil e adolescente. Hoje existem jogos que atendem a toda gama possível de gosto e público, atingindo o perfil de qualquer pessoa que deseja jogar. Soluções criativas: o jogador deseja que a história seja contada de forma diferenciada, que os puzzles sejam inteligentes e desafiadores e que os NPC sejam inteligentes; Não ser penalizado por etapas não cumpridas: não se joga para sofrer e ter frustrações; penalizar o jogador por algo que ele deixou de fazer é bani-lo definitivamente do jogo para sempre Aspectos geográficos, de gênero e etários Além das características citadas anteriormente, conhecer o perfil dos jogadores ao redor do mundo pode auxiliar no processo de criação de um novo jogo. A maior feira do mundo de jogos digitais, a Eletronic Entertainment Expo ou E3, promove anualmente uma pesquisa entre as desenvolvedoras de jogos ao redor do globo e apresenta um documento com várias características dos jogadores mundialmente. Hoje, sabe-se que: E3 Americanos: gostam de jogos de esporte; Alemães: se interessam por jogos do tipo simulação; Japoneses: jogam exclusivamente jogos de RPG; Brasileiros e coreanos: jogam online, independente do tipo de jogo. Obviamente esta diferenciação geográfica não é restritiva, mas é um bom indicador para se pensar que tipo de jogo será desenvolvido e onde deverá ser lançado aumentando assim as chances do jogo se tornar um sucesso. Outras características devem ser levadas em

14 consideração, como o poder financeiro, a pirâmide etária do país, densidade demográfica e outros, mas esses são assuntos que devem ser tratados por profissionais da área de marketing e publicidade. Uma outra pesquisa americana da PewResearchCenter [18] apontava em 2008 quem jogava videogame nos EUA: 4 em cada 5 jovens, metade dos adultos (53%) e 25% dos idosos. A pesquisa mais recente, da E3, é mais reveladora ainda: 72% dos americanos jogam, sendo que quase metade, hoje, são mulheres. E cerca de 30% dos jogadores estão na idade acima de 50 anos. A pesquisa completa pode ser vista em [1]. É importante ressaltar que, apesar da maior parte dos jogos serem focados no público adolescente e adulto, existem jogos para todo tipo de público, desde o infantil até o idoso como ilustra a Figura 2.8; ou seja, os jogos hoje fazem sucesso com todo tipo de público, independente de idade, raça ou sexo MODELANDO JOGADORES Até o momento entendemos quais são as expectativas e motivos que fazem com que as pessoas joguem um videogame. Além disso, ao longo da história dos jogos, muitos esforços têm sido empregados para identificarmos os estilos de jogadores existentes. Dentre essas teorias, duas se destacam: os estudos de Richard Bartle [3] com seus quatro tipos de jogadores (conquistador, assassino, sociável e explorador) e os estudos de David Keirsey [19] com seus quatro tipos de temperamentos de jogadores (artesão, guardião, racionalista e idealista). Embora existam outros inúmeros estudos nessa área, esses dois modelos são amplamente empregados por qualquer game designer até hoje, por serem simples e eficientes. A seguir, iremos estudar os dois modelos citados e entender porquê funcionam tão bem para qualquer tipo de jogo. RICHARD BARTLE DAVID KEIRSEY Tipos de Jogadores Bartle foi o pioneiro no desenvolvimento de jogos online para múltiplos jogadores, hoje denominados MMO ou multiplayer online game. Os primeiros sistemas desse tipo eram MMO

15 Fig. 2.9: Os quatro tipos de jogadores identificados por Bartle. Além das características de cada um, Bartle também nos apresenta o prazer primário de cada jogador: para um achiever são os desafios, para o explorer é descobrir e pesquisar, para o socializer os elos e amizades e para um killer a destruição. denominados MUD, ou multi-user dungeon calabouços com muitos usuários, e funcionavam em modo texto (isto é, apenas um tipo de tela de bate-papo sem recurso gráfico algum) onde os jogadores digitavam suas ações e o jogo retornava as reações correspondentes. Seu trabalho em 1996 [4] e, mais tarde, seu livro Designing Virtual Worlds [3], fizeram com que ele despontasse na área de pesquisa de jogos denominada player modelling. Ele propôs um estudo de mais de dez anos com jogadores online em seus jogos e determinou, de forma objetiva e clara, quatro tipos específicos de jogadores. Embora muito simples, seu sistema de classificação de jogadores é eficiente e até hoje referenciado pelos game designers e demais pesquisadores da área de jogos digitais. Esses quatro tipos representam uma versão reduzida de um universo inteiro de tipos de jogadores. Posteriormente, esses quatro tipos foram analisados por outros estudiosos de jogos, inclusive pelo próprio Bartle que apresentou novas versões de seu estudo, como veremos a seguir. Os quatro tipos básicos de jogadores determinados por Bartle, e ilustrados na Figura 2.9, são: MUD PLAYER MODELLING Achiever: o Conquistador ou Naipe de Ouros são os jogadores que possuem como foco vencer o jogo, evoluir seu personagem e conquistar tudo o que existir no jogo.

16 Entende-se por vencer o jogo os objetivos do próprio jogo ou ainda as metas impostas pelo próprio jogador a si como, por exemplo, ser o mais rico ou ter a cidade com a maior população possível. Explorer: o Explorador ou Naipe de Espadas são os jogadores que possuem como foco conhecer tudo do jogo, encontrar as falhas na programação e experimentar todas as possibilidades de combinação de personagens/itens/evolução. São profundos conhecedores da mecânica do jogo, incluindo detalhes minuciosos ignorados pela maioria dos demais jogadores. Killer: o Assassino ou Naipe de Paus são os jogadores que impõem sua força sobre os demais jogadores de duas formas: ou para demonstrar seu poderio superior ou para se aproveitar dos demais, roubando-lhes itens, por exemplo. Socializer: o Sociável ou Naipe de Copas são os jogadores que jogam para partilhar momentos com seus amigos. Devido à sua natureza social, tendem a organizar eventos, clãs e grupos de jogadores. A Figura 2.9 também ilustra a forma que esses quatro tipos de jogadores estão dispostos sobre um eixo Player-World versus Acting-Interacting. Pode-se interpretar essa representação gráfica da seguinte forma: Uma curiosidade: o nome do naipe para copas se origina do jogo de tarô, onde as cartas que simbolizam o amor e relacionamentos são representadas por taças/copos. Por essa mesma razão, o símbolo das cartas de copas é um coração. Acting-Interacting: quanto mais próximo do ponto Agir, mais o jogador tende a valorizar sua própria evolução e, quanto mais próximo do ponto Interagir, mais o jogador tende a valorizar as regras do jogo; Player-World: quanto mais próximo do ponto Jogador, maior é o relacionamento entre as pessoas e, quanto mais próximo do ponto Mundo, maior é o interesse no universo ficcional do jogo. Dessa forma, achievers preferem agir com o mundo, explorers interagem com o mundo, socilizers interagem com outros jogadores e killers agem contra outros jogadores. Esses relacionamentos também podem guiar o game designer para a construção de seus jogos, sobretudo os jogos online. Modificando alguns conceitos do jogo, o game designer pode evitar o surgimento de jogadores killers ou ainda superpovoar seu universo fictício com jogadores socializers.

17 Fig. 2.10: Relação entre os quatro tipos de jogadores identificados por Bartle. A leitura deve ser feita na horizontal e, por essa razão, essa matriz não é simétrica. Player e World: adicione facilidades de comunicação e mais intuitivas, reduza o tamanho do mundo, aumente a conexão entre os mapas, forneça privilégios a alguns locais para poucos e tenha poucos objetos/itens de jogo/cenários; World e Player: tenha um sistema de comunicação básica, forneça poucas formas de interação entre jogadores, torne o mundo e objetos fáceis e intuitos, aumente o tamanho do mundo, use poucas conexões entre os mapas, garanta privilégios a alguns locais para a maioria dos jogadores e tenha muitos objetos/itens/cenários; Acting e Interacting: forneça um manual do jogo/site completo, inclua mapas, aumente a recompensa por desafios, tenha um sistema de classes complexo, torne os comandos usáveis onde menos se espera, crie puzzles/quests complexas com longa duração, tenha muitos comandos de luta/ação, permita a criação de itens somente por jogadores avançados; Interacting e Acting: forneça um manual básico que deve informar e não solucionar, diminua as recompensas, tenha um sistema de classes simples, crie efeitos divertidos/engraçados, apresente mundos sofisticados (som, modelagem, descrições, etc), tenha muitos pequenos puzzles, permita que novos itens possam ser criados. Por fim, Bartle também identificou o relacionamento entre esses tipos de jogadores e a Figura 2.10 ilustra resumidamente a matriz de relação entre os jogadores.

18 A grande vantagem de se conhecer esses tipos de jogadores, mesmo que seja uma classificação básica e restritiva, é poder criar jogos que balanceiem cada um desses tipos ou suprima um desses tipos caso seja desejado. Se houver todos os tipos de jogadores em seu jogo, o game designer pode verificar se algum deles está mais valorizado que outro: há algo para todos os quatro se divertirem? Há algo faltando? Existem atividades suficientes para os killers? E para os explorers? Temperamentos de Jogadores Em 1970, o psicólogo David Keirsey [19] identificou um padrão de quatro temperamentos, baseado em outro modelo de 16 tipos de personalidades de Myers-Briggs. Keirsey descreve esses quatro temperamentos tal qual Richard Bartle o fez com os tipos de jogadores, a saber: TEMPERAMENTOS Artisan: o artesão (sentir + perceber): é realista, tático, manipulativo (pessoas ou coisas), pragmático, impulsivo, focado em ação e busca por sensações; Guardian: o guardião (sentir + julgar): é prático, logístico, hierárquico, organizado, detalhista, possessivo, focado em processos e busca por segurança; Rational: o racional (intuir + pensar): é inovador, estratégico, lógico, técnico, científico, visão de futuro, focado em resultados e busca por conhecimento; Idealist: o idealista (intuir + sentir): é imaginativo, diplomático, emocional, orientado a relações, dramático, focado em pessoas e busca por sua própria identidade. Em outras palavras, um artesão busca pelo poder para sua liberdade de ação, sobretudo contra pessoas e coisas no jogo. O guardião necessita de algo mais seguro e as regras do jogo fornecem à ele a possibilidade de obter posses, itens e outros. O racional possui o desejo de entender como as regras do jogo funcionam de fato, bem como tirar proveito desses conhecimentos. E o idealista deseja cooperar e se relacionar com pessoas. Nesse momento, você deve estar pensando: opa, eu já vi algo semelhante antes! Sim: os tipos de jogadores de Bartle.

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2 PAPÉIS O desenvolvimento de um

Leia mais

A criança e as mídias

A criança e as mídias 34 A criança e as mídias - João, vá dormir, já está ficando tarde!!! - Pera aí, mãe, só mais um pouquinho! - Tá na hora de criança dormir! - Mas o desenho já tá acabando... só mais um pouquinho... - Tá

Leia mais

Extração de Requisitos

Extração de Requisitos Extração de Requisitos Extração de requisitos é o processo de transformação das idéias que estão na mente dos usuários (a entrada) em um documento formal (saída). Pode se entender também como o processo

Leia mais

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO)

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 1 Prof. Cristóvão Cunha Objetivos de aprendizagem

Leia mais

Jogos. Redes Sociais e Econômicas. Prof. André Vignatti

Jogos. Redes Sociais e Econômicas. Prof. André Vignatti Jogos Redes Sociais e Econômicas Prof. André Vignatti Teoria dos Jogos Neste curso, queremos olhar para redes a partir de duas perspectivas: 1) uma estrutura subjacente dos links de conexão 2) o comportamentos

Leia mais

Introdução. Introdução

Introdução. Introdução Introdução 1. Conheça a sua taxa de conversão 2. Usabilidade e navegabilidade 3. Pense mobile 4. Seja relevante 5. Tenha CTAs atraentes 6. O teste AB é fundamental Conclusão Introdução Conhecer os números

Leia mais

ABCEducatio entrevista Sílvio Bock

ABCEducatio entrevista Sílvio Bock ABCEducatio entrevista Sílvio Bock Escolher uma profissão é fazer um projeto de futuro A entrada do segundo semestre sempre é marcada por uma grande preocupação para todos os alunos que estão terminando

Leia mais

www.startercomunicacao.com startercomunic@gmail.com

www.startercomunicacao.com startercomunic@gmail.com 7 DICAS IMPERDÍVEIS QUE TODO COACH DEVE SABER PARA CONQUISTAR MAIS CLIENTES www.startercomunicacao.com startercomunic@gmail.com As 7 dicas imperdíveis 1 2 3 Identificando seu público Abordagem adequada

Leia mais

DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com

DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com JOGOS DIGITAIS DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com Bacharel em Sistema de Informação Pós Graduado em Games : Produção

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 03 Game Design Document Edirlei Soares de Lima Game Design Document Um Game Design Document (GDD) é um documento que descreve todos aspectos

Leia mais

Apresentação. Oque é Marca. Multimedia Branding Designer

Apresentação. Oque é Marca. Multimedia Branding Designer Oque é Marca Marca é toda representação simbólica de uma entidade, individuo ou elemento. Uma pegada, uma impressão digital, ou mesmo o meu ou seu nome podem ser caracterizados como marca. Quando nos referimos

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 02 Introdução ao Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo?

Leia mais

os botões emocionais Rodrigo T. Antonangelo

os botões emocionais Rodrigo T. Antonangelo Entendendo os botões emocionais dos seus clientes Rodrigo T. Antonangelo Olá amigo e amiga, seja bem-vindo(a) a mais um exercício muito importante que vai te ajudar a levar seus negócios ao próximo degrau.

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 2 conhecendo a interface do Adobe Flash professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com O layout do programa A barra de ferramentas (tools) Contém as ferramentas necessárias para desenhar,

Leia mais

Apresentação 24/12/2014. Professor Wilker Bueno

Apresentação 24/12/2014. Professor Wilker Bueno Apresentação 1 Wilker Bueno Técnico em Magistério Colégio Estadual José Cipriano Varjão/GO Graduado em Administração de Empresas Universidade do Norte do Paraná Londrina/PR Especialista em RH e suas Atribuições

Leia mais

Organizando Voluntariado na Escola. Aula 3 Planejando a Ação Voluntária

Organizando Voluntariado na Escola. Aula 3 Planejando a Ação Voluntária Organizando Voluntariado na Escola Aula 3 Planejando a Ação Voluntária Objetivos 1 Entender a importância de fazer um planejamento. 2 Aprender como planejar o projeto de voluntariado. 3 Conhecer ferramentas

Leia mais

1. Quem somos nós? A AGI Soluções nasceu em Belo Horizonte (BH), com a simples missão de entregar serviços de TI de forma rápida e com alta qualidade.

1. Quem somos nós? A AGI Soluções nasceu em Belo Horizonte (BH), com a simples missão de entregar serviços de TI de forma rápida e com alta qualidade. 1. Quem somos nós? A AGI Soluções nasceu em Belo Horizonte (BH), com a simples missão de entregar serviços de TI de forma rápida e com alta qualidade. Todos nós da AGI Soluções trabalhamos durante anos

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

INOVAÇÃO NA ADVOCACIA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL NOS ESCRITÓRIOS JURÍDICOS

INOVAÇÃO NA ADVOCACIA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL NOS ESCRITÓRIOS JURÍDICOS INOVAÇÃO NA ADVOCACIA A ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL NOS ESCRITÓRIOS JURÍDICOS Ari Lima Um empreendimento comercial tem duas e só duas funções básicas: marketing e inovação. O resto são custos. Peter Drucker

Leia mais

Os desafios do Bradesco nas redes sociais

Os desafios do Bradesco nas redes sociais Os desafios do Bradesco nas redes sociais Atual gerente de redes sociais do Bradesco, Marcelo Salgado, de 31 anos, começou sua carreira no banco como operador de telemarketing em 2000. Ele foi um dos responsáveis

Leia mais

Qual carreira profissional você quer trilhar?

Qual carreira profissional você quer trilhar? Qual carreira profissional você quer trilhar? programa de coaching de carreira Trilhas Profissionais Desde pequenos nos perguntam o que você quer ser quando crescer?. O que não nos damos conta é que temos

Leia mais

ASSESSORIA DE IMPRENSA 1 Felipe Plá Bastos 2

ASSESSORIA DE IMPRENSA 1 Felipe Plá Bastos 2 ASSESSORIA DE IMPRENSA 1 Felipe Plá Bastos 2 RESUMO: O presente trabalho tem como objetivo saber como é desenvolvido o trabalho de Assessoria de Imprensa, sendo um meio dentro da comunicação que através

Leia mais

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Introdução Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software Os modelos de processos de desenvolvimento de software surgiram pela necessidade de dar resposta às

Leia mais

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima <edirlei.lima@uniriotec.br>

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima <edirlei.lima@uniriotec.br> Jogos Eletrônicos Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo? Introdução

Leia mais

Interface Homem-Computador

Interface Homem-Computador Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão Interface Homem-Computador Aula: Engenharia Cognitiva e Semiótica Professor: M.Sc. Flávio Barros flathbarros@gmail.com Conteúdo Engenharia Cognitiva Fundamentos

Leia mais

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo)

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) APOSTILA DE EXEMPLO (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) 1 Índice Aula 1 - Área de trabalho e personalizando o sistema... 3 A área de trabalho... 3 Partes da área de trabalho.... 4 O Menu Iniciar:...

Leia mais

VENDA MAIS USANDO AS REDES SOCIAIS

VENDA MAIS USANDO AS REDES SOCIAIS VENDA MAIS USANDO AS REDES SOCIAIS Coloque o Facebook, Linkedin e Instagram para atrair mais clientes e aumentar suas vendas. Dicas fáceis que você mesmo pode implementar e ver os resultados ainda hoje.

Leia mais

Visite o hotsite do livro: http://bit.ly/1ysv0da

Visite o hotsite do livro: http://bit.ly/1ysv0da Este ebook possui 5 dicas práticas avançadas de Facebook Ads que foram retiradas do novo livro que estamos escrevendo, chamado Facebook Marketing Avançado, que vai possuir muitas outras dicas práticas,

Leia mais

Utilizando a ferramenta de criação de aulas

Utilizando a ferramenta de criação de aulas http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ 04 Roteiro Utilizando a ferramenta de criação de aulas Ministério da Educação Utilizando a ferramenta de criação de aulas Para criar uma sugestão de aula é necessário

Leia mais

edirectory Plataforma ios / Android

edirectory Plataforma ios / Android edirectory Plataforma ios / Android Levando seu site ao próximo nível Conheça o novo aplicativo do edirectory. E seja bem vindo a revolução em aplicativos para Diretórios Online. Mobile Completamente reestruturado

Leia mais

Introdução à Computação

Introdução à Computação Aspectos Importantes - Desenvolvimento de Software Motivação A economia de todos países dependem do uso de software. Cada vez mais, o controle dos processos tem sido feito por software. Atualmente, os

Leia mais

No mundo atual, globalizado e competitivo, as organizações têm buscado cada vez mais, meios de se destacar no mercado. Uma estratégia para o

No mundo atual, globalizado e competitivo, as organizações têm buscado cada vez mais, meios de se destacar no mercado. Uma estratégia para o DATABASE MARKETING No mundo atual, globalizado e competitivo, as organizações têm buscado cada vez mais, meios de se destacar no mercado. Uma estratégia para o empresário obter sucesso em seu negócio é

Leia mais

BRINCAR É UM DIREITO!!!! Juliana Moraes Almeida Terapeuta Ocupacional Especialista em Reabilitação neurológica

BRINCAR É UM DIREITO!!!! Juliana Moraes Almeida Terapeuta Ocupacional Especialista em Reabilitação neurológica BRINCAR É UM DIREITO!!!! Juliana Moraes Almeida Terapeuta Ocupacional Especialista em Reabilitação neurológica PORQUE AS CRIANÇAS ESTÃO PERDENDO TODOS OS REFERENCIAIS DE ANTIGAMENTE EM RELAÇÃO ÀS BRINCADEIRAS?

Leia mais

Etapas da criação de uma campanha de email marketing

Etapas da criação de uma campanha de email marketing Etapas da criação de uma campanha de email marketing EMAIL MARKETING Como já vimos, e-mail marketing é o uso do e-mail como uma ferramenta de marketing direto, possibilitando que uma empresa ou marca atinja

Leia mais

FATEC Cruzeiro José da Silva. Ferramenta CRM como estratégia de negócios

FATEC Cruzeiro José da Silva. Ferramenta CRM como estratégia de negócios FATEC Cruzeiro José da Silva Ferramenta CRM como estratégia de negócios Cruzeiro SP 2008 FATEC Cruzeiro José da Silva Ferramenta CRM como estratégia de negócios Projeto de trabalho de formatura como requisito

Leia mais

COMO CRIAR UMA ESTRATÉGIA DE E-MAIL MARKETING

COMO CRIAR UMA ESTRATÉGIA DE E-MAIL MARKETING COMO CRIAR UMA ESTRATÉGIA DE E-MAIL MARKETING A palavra estratégia, segundo o dicionário Informal 1, é a ação ou caminho mais adequado a ser executado para alcançar um objetivo ou meta. Para se traçar

Leia mais

Planejando o aplicativo

Planejando o aplicativo Um aplicativo do Visual FoxPro geralmente inclui um ou mais bancos de dados, um programa principal que configura o ambiente de sistema do aplicativo, além de uma interface com os usuários composta por

Leia mais

Manual do Usuário Android Neocontrol

Manual do Usuário Android Neocontrol Manual do Usuário Android Neocontrol Sumário 1.Licença e Direitos Autorais...3 2.Sobre o produto...4 3. Instalando, Atualizando e executando o Android Neocontrol em seu aparelho...5 3.1. Instalando o aplicativo...5

Leia mais

3 Qualidade de Software

3 Qualidade de Software 3 Qualidade de Software Este capítulo tem como objetivo esclarecer conceitos relacionados à qualidade de software; conceitos estes muito importantes para o entendimento do presente trabalho, cujo objetivo

Leia mais

Feature-Driven Development

Feature-Driven Development FDD Feature-Driven Development Descrição dos Processos Requisitos Concepção e Planejamento Mais forma que conteúdo Desenvolver um Modelo Abrangente Construir a Lista de Features Planejar por

Leia mais

SUMÁRIO 1. AULA 6 ENDEREÇAMENTO IP:... 2

SUMÁRIO 1. AULA 6 ENDEREÇAMENTO IP:... 2 SUMÁRIO 1. AULA 6 ENDEREÇAMENTO IP:... 2 1.1 Introdução... 2 1.2 Estrutura do IP... 3 1.3 Tipos de IP... 3 1.4 Classes de IP... 4 1.5 Máscara de Sub-Rede... 6 1.6 Atribuindo um IP ao computador... 7 2

Leia mais

Organizando Voluntariado na Escola. Aula 1 Ser Voluntário

Organizando Voluntariado na Escola. Aula 1 Ser Voluntário Organizando Voluntariado na Escola Aula 1 Ser Voluntário Objetivos 1 Entender o que é ser voluntário. 2 Conhecer os benefícios de ajudar. 3 Perceber as oportunidades proporcionadas pelo voluntariado. 4

Leia mais

NO ABRIR DA MINHA BOCA (EFÉSIOS 6:19) USO DO POWERPOINT

NO ABRIR DA MINHA BOCA (EFÉSIOS 6:19) USO DO POWERPOINT NO ABRIR DA MINHA BOCA (EFÉSIOS 6:19) USO DO POWERPOINT ACRESCENTANDO IMAGENS A APRESENTAÇÃO Algumas igrejas preferem o uso do multimídia para suas apresentações. Oferecendo a esses pastores uma apresentação

Leia mais

FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO. PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO <NOME DO TRABALHO> <Nome do Aluno> <Nome do Orientador>

FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO. PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO <NOME DO TRABALHO> <Nome do Aluno> <Nome do Orientador> FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) a ser desenvolvido

Leia mais

SISTEMÁTICA WEBMARKETING

SISTEMÁTICA WEBMARKETING SISTEMÁTICA WEBMARKETING Breve descrição de algumas ferramentas Sobre o Webmarketing Web Marketing é uma ferramenta de Marketing com foco na internet, que envolve pesquisa, análise, planejamento estratégico,

Leia mais

Processos Técnicos - Aulas 4 e 5

Processos Técnicos - Aulas 4 e 5 Processos Técnicos - Aulas 4 e 5 Trabalho / PEM Tema: Frameworks Públicos Grupo: equipe do TCC Entrega: versão digital, 1ª semana de Abril (de 31/03 a 04/04), no e-mail do professor (rodrigues.yuri@yahoo.com.br)

Leia mais

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área.

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área. Disciplina Lógica de Programação Visual Ana Rita Dutra dos Santos Especialista em Novas Tecnologias aplicadas a Educação Mestranda em Informática aplicada a Educação ana.santos@qi.edu.br Conceitos Preliminares

Leia mais

O desafio do choque de gerações dentro das empresas

O desafio do choque de gerações dentro das empresas O desafio do choque de gerações dentro das empresas Sabe aquele choque de gerações que você vê na sua casa, quando a sua mãe simplesmente não consegue ligar um DVD ou mandar um email no computador? Pois

Leia mais

CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES

CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES 3.1 - IDENTIFICADORES Os objetos que usamos no nosso algoritmo são uma representação simbólica de um valor de dado. Assim, quando executamos a seguinte instrução:

Leia mais

Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC).

Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). DOCENTE PROFESSOR CELSO CANDIDO Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Conhecimentos: o Web Designer; o Arquitetura de Máquina; o Implementação

Leia mais

Compreendendo a dimensão de seu negócio digital

Compreendendo a dimensão de seu negócio digital Compreendendo a dimensão de seu negócio digital Copyright 2015 por Paulo Gomes Publicado originalmente por TBI All New, São Luís MA, Brasil. Editora responsável: TBI All New Capa: TBIAllNew Todos os direitos

Leia mais

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração Durante o processo de desenvolvimento de um software, é produzida uma grande quantidade de itens de informação que podem ser alterados durante o processo Para que

Leia mais

Roteiro sobre Projeto Final do curso Metodologia para Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem

Roteiro sobre Projeto Final do curso Metodologia para Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Roteiro sobre Projeto Final do curso Metodologia para Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Este roteiro tem como objetivo apresentar o projeto final do curso. Você deverá elaborar um projeto para

Leia mais

Curso de Informática Básica

Curso de Informática Básica Curso de Informática Básica O e-mail Com seus próprios cliques 1 Curso de Informática Básica Índice Introdução...3 Toque pessoal...3 Limpeza e Backup de e-mails...5 Dicas...7 2 Com seus próprios OutLook

Leia mais

Produção musical para jogos eletrônicos

Produção musical para jogos eletrônicos Produção musical para jogos eletrônicos 1 1. Descrição do curso! 3 2. Objetivos de aprendizado! 4 3. Duração e metodologia! 5 4. Conteúdo! 6 5. Avaliação! 9 6. Investimento! 10 2 1. Descrição do curso

Leia mais

No E-book anterior 5 PASSOS PARA MUDAR SUA HISTÓRIA, foi passado. alguns exercícios onde é realizada uma análise da sua situação atual para

No E-book anterior 5 PASSOS PARA MUDAR SUA HISTÓRIA, foi passado. alguns exercícios onde é realizada uma análise da sua situação atual para QUAL NEGÓCIO DEVO COMEÇAR? No E-book anterior 5 PASSOS PARA MUDAR SUA HISTÓRIA, foi passado alguns exercícios onde é realizada uma análise da sua situação atual para então definir seus objetivos e sonhos.

Leia mais

Mudança de direção RODRIGO MENEZES - CATEGORIA MARKETERS

Mudança de direção RODRIGO MENEZES - CATEGORIA MARKETERS RODRIGO MENEZES - CATEGORIA MARKETERS Mudança de direção Até maio de 2013 todo o mercado de TV por assinatura adotava uma postura comercial tradicional no mercado digital, composta por um empacotamento

Leia mais

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Auxiliadora Freire Fonte: Engenharia de Software 8º Edição / Ian Sommerville 2007 Slide 1 Engenharia de Requisitos Exemplo 1 Reserva de Hotel 1. INTRODUÇÃO Este

Leia mais

A Maior Triagem Odontológica do Mundo. Tá, entendi. Agora, como eu vou fazer isso?

A Maior Triagem Odontológica do Mundo. Tá, entendi. Agora, como eu vou fazer isso? A Maior Triagem Odontológica do Mundo. Em 18 de Março de 2013, o mundo inteiro vai sorrir mais bonito. Neste dia, realizaremos juntos em todo o Brasil, 10 países da América Latina e Portugal a MAIOR TRIAGEM

Leia mais

EDITORES DE TEXTO Capítulo 1: Avaliação técnica e econômica dos principais editores de texto do mercado.

EDITORES DE TEXTO Capítulo 1: Avaliação técnica e econômica dos principais editores de texto do mercado. Nome: Nº Série: EDITORES DE TEXTO Capítulo 1: Avaliação técnica e econômica dos principais editores de texto do mercado. Habilidades: Pesquisar novas ferramentas e aplicativos de informática para a área

Leia mais

Arquitetura de Informação

Arquitetura de Informação Arquitetura de Informação Ferramentas para Web Design Prof. Ricardo Ferramentas para Web Design 1 Arquitetura de Informação? Ferramentas para Web Design 2 Arquitetura de Informação (AI): É a arte de expressar

Leia mais

2 Diagrama de Caso de Uso

2 Diagrama de Caso de Uso Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Caso de Uso (Use Case) Autoria:Aristófanes Corrêa

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS Aline Ferraz da Silva 1 Carine Bueira Loureiro 2 Resumo: Este artigo trata do projeto de Trabalho

Leia mais

Celebre este natal e ano novo junto aos seus amigos e familiares distantes.

Celebre este natal e ano novo junto aos seus amigos e familiares distantes. Celebre este natal e ano novo junto aos seus amigos e familiares distantes. Receba fotos e mensagens deles na TV de sua casa em tempo real e sem custo, não se preocupe mais com a distância! A festa será

Leia mais

Estudo de Caso. Cliente: Rafael Marques. Coach: Rodrigo Santiago. Duração do processo: 12 meses

Estudo de Caso. Cliente: Rafael Marques. Coach: Rodrigo Santiago. Duração do processo: 12 meses Estudo de Caso Cliente: Rafael Marques Duração do processo: 12 meses Coach: Rodrigo Santiago Minha idéia inicial de coaching era a de uma pessoa que me ajudaria a me organizar e me trazer idéias novas,

Leia mais

TUTORIAL COMO CRIAR E EDITAR UM VÍDEO NO WINDOWS MOVIE MAKER*

TUTORIAL COMO CRIAR E EDITAR UM VÍDEO NO WINDOWS MOVIE MAKER* TUTORIAL COMO CRIAR E EDITAR UM VÍDEO NO WINDOWS MOVIE MAKER* * Microsoft Windows MovieMakeré um programa da Microsoft Corporation. A versão utilizada é a 5.1 que já vem instalada no Microsoft Windows

Leia mais

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br Introdução O computador como ferramenta indispensável: Faz parte das nossas vidas; Por si só não faz nada de útil; Grande capacidade de resolução

Leia mais

LEVANTAMENTO DE REQUISITOS DE FORMA ENXUTA

LEVANTAMENTO DE REQUISITOS DE FORMA ENXUTA LEVANTAMENTO DE REQUISITOS DE FORMA ENXUTA Kleber Lopes Petry Éder Moretto Garcia Rodrigo Clemente Thom de Souza Proposta de processo para levantamento de requisitos para desenvolvimento de produtos de

Leia mais

Metodologias de desenvolvimento de jogos

Metodologias de desenvolvimento de jogos Metodologias de desenvolvimento de jogos Truesoft? A Truesoft é um grupo independente de desenvolvedores de jogos digitais. Nossos objetivos: Criar experiências divertidas e criativas em jogos digitais.

Leia mais

Algoritmos. Objetivo principal: explicar que a mesma ação pode ser realizada de várias maneiras, e que às vezes umas são melhores que outras.

Algoritmos. Objetivo principal: explicar que a mesma ação pode ser realizada de várias maneiras, e que às vezes umas são melhores que outras. 6 6 NOME DA AULA: 6 Algoritmos Duração da aula: 45 60 minutos Tempo de preparação: 10-25 minutos (dependendo da disponibilidade de tangrans prontos ou da necessidade de cortá-los à mão) Objetivo principal:

Leia mais

PEN - Processo de Entendimento das Necessidades de Negócio Versão 1.4.0

PEN - Processo de Entendimento das Necessidades de Negócio Versão 1.4.0 PEN - Processo de Entendimento das Necessidades de Negócio Versão 1.4.0 Banco Central do Brasil, 2015 Página 1 de 14 Índice 1. FLUXO DO PEN - PROCESSO DE ENTENDIMENTO DAS NECESSIDADES DE NEGÓCIO... 3 2.

Leia mais

Projeto Incubadora no SecondLife

Projeto Incubadora no SecondLife Projeto Incubadora no SecondLife Motivação do Projeto Ilhas de produção de conteúdo de qualidade no Second Life Um dos problemas encontrados atualmente na Internet é a enorme quantidade de conteúdos de

Leia mais

Educação Patrimonial Centro de Memória

Educação Patrimonial Centro de Memória Educação Patrimonial Centro de Memória O que é história? Para que serve? Ambas perguntas são aparentemente simples, mas carregam uma grande complexidade. É sobre isso que falarei agora. A primeira questão

Leia mais

Gestão da Informação e do Conhecimento

Gestão da Informação e do Conhecimento Gestão da Informação e do Conhecimento Aula 05 Aquisição da Informação Dalton Lopes Martins dmartins@gmail.com 2sem/2014 Aquisição da Informação PROCESSO 2 - A aquisição da informação envolve as seguintes

Leia mais

Processos de Desenvolvimento de Software

Processos de Desenvolvimento de Software Processos de Desenvolvimento de Software Gerenciamento de Projetos Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus Monte Castelo Instituto Federal de Educação Ciência e

Leia mais

COMUNICAÇÃO DE PORTIFÓLIO UTILIZANDO DASHBOARDS EXTRAIDOS DO MICROSOFT PROJECT SERVER

COMUNICAÇÃO DE PORTIFÓLIO UTILIZANDO DASHBOARDS EXTRAIDOS DO MICROSOFT PROJECT SERVER COMUNICAÇÃO DE PORTIFÓLIO UTILIZANDO DASHBOARDS EXTRAIDOS DO MICROSOFT PROJECT SERVER Autor: RANGEL TORREZAN RESUMO 1. Gestão de Portfolio e suas vantagens. A gestão de portfólio de projetos estabelece

Leia mais

3 Dicas MATADORAS Para Escrever Emails Que VENDEM Imóveis

3 Dicas MATADORAS Para Escrever Emails Que VENDEM Imóveis 3 Dicas MATADORAS Para Escrever Emails Que VENDEM Imóveis O que é um e- mail bem sucedido? É aquele e- mail que você recebe o contato, envia o e- mail para o cliente e ele te responde. Nós não estamos

Leia mais

Profissionais de Alta Performance

Profissionais de Alta Performance Profissionais de Alta Performance As transformações pelas quais o mundo passa exigem novos posicionamentos em todas as áreas e em especial na educação. A transferência pura simples de dados ou informações

Leia mais

)HUUDPHQWDV &RPSXWDFLRQDLV SDUD 6LPXODomR

)HUUDPHQWDV &RPSXWDFLRQDLV SDUD 6LPXODomR 6LPXODomR GH6LVWHPDV )HUUDPHQWDV &RPSXWDFLRQDLV SDUD 6LPXODomR #5,6. Simulador voltado para análise de risco financeiro 3RQWRV IRUWHV Fácil de usar. Funciona integrado a ferramentas já bastante conhecidas,

Leia mais

Como produzir um Curso on line

Como produzir um Curso on line Como produzir um Curso on line 1 - Introdução Este tutorial visa estimular a produção de cursos on line na forma mais profissional possível. O público alvo deste tutorial é qualquer indivíduo interessado

Leia mais

Empresário. Você curte moda? Gosta de cozinhar? Não existe sorte nos negócios. Há apenas esforço, determinação, e mais esforço.

Empresário. Você curte moda? Gosta de cozinhar? Não existe sorte nos negócios. Há apenas esforço, determinação, e mais esforço. Empresário Não existe sorte nos negócios. Há apenas esforço, determinação, e mais esforço. Sophie Kinsella, Jornalista Econômica e autora Você curte moda? Gosta de cozinhar? Ou talvez apenas goste de animais?

Leia mais

Mídias sociais como apoio aos negócios B2C

Mídias sociais como apoio aos negócios B2C Mídias sociais como apoio aos negócios B2C A tecnologia e a informação caminham paralelas à globalização. No mercado atual é simples interagir, aproximar pessoas, expandir e aperfeiçoar os negócios dentro

Leia mais

PARANÁ GOVERNO DO ESTADO

PARANÁ GOVERNO DO ESTADO A COMUNICAÇÃO NA INTERNET PROTOCOLO TCP/IP Para tentar facilitar o entendimento de como se dá a comunicação na Internet, vamos começar contando uma história para fazer uma analogia. Era uma vez, um estrangeiro

Leia mais

Tópicos de Ambiente Web. Modulo 2 Processo de desenvolvimento de um site Professora: Sheila Cáceres

Tópicos de Ambiente Web. Modulo 2 Processo de desenvolvimento de um site Professora: Sheila Cáceres Tópicos de Ambiente Web Modulo 2 Processo de desenvolvimento de um site Professora: Sheila Cáceres Roteiro Motivação Desenvolvimento de um site Etapas no desenvolvimento de software (software:site) Analise

Leia mais

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática Rene Baltazar Introdução Serão abordados, neste trabalho, significados e características de Professor Pesquisador e as conseqüências,

Leia mais

Amanda Oliveira. E-book prático AJUSTE SEU FOCO. Viabilize seus projetos de vida. www.escolhas-inteligentes.com

Amanda Oliveira. E-book prático AJUSTE SEU FOCO. Viabilize seus projetos de vida. www.escolhas-inteligentes.com E-book prático AJUSTE SEU FOCO Viabilize seus projetos de vida CONTEÚDO À QUEM SE DESTINA ESSE E-BOOK:... 3 COMO USAR ESSE E-BOOK:... 4 COMO ESTÁ DIVIDIDO ESSE E-BOOK:... 5 O QUE É COACHING?... 6 O SEU

Leia mais

A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil

A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil As crianças das novas gerações desde pequenas estão inseridas nesta realidade da tecnologia,

Leia mais

Segmentação Inteligente: como utilizá-la

Segmentação Inteligente: como utilizá-la Segmentação Inteligente: como utilizá-la SEGMENTAÇÃO INTELIGENTE: COMO UTILIZÁ-LA O que você acha de chegar a uma loja e ter todos os produtos que mais deseja separados exclusivamente para você, com todas

Leia mais

ÁREAS DO CONHECIMENTO

ÁREAS DO CONHECIMENTO SÉRIES INDICADAS Alunos da 1.ª à 4.ª série/do 1.º ao 5.º ano do Ensino Fundamental. ÁREAS DO CONHECIMENTO Matemática, Língua Portuguesa, Geografia, Educação Artística e, se pensarmos em termos de formação

Leia mais

Design Web - Percepção. Elisa Maria Pivetta

Design Web - Percepção. Elisa Maria Pivetta Design Web - Percepção Elisa Maria Pivetta GESTALT Percepção Visual Elisa Maria Pivetta Percepção visual No sentido da psicologia e das ciências cognitivas é uma de várias formas de percepção associadas

Leia mais

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01)

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Submissão de Relatórios Científicos Sumário Introdução... 2 Elaboração do Relatório Científico... 3 Submissão do Relatório Científico... 14 Operação

Leia mais

Engenharia de Software III

Engenharia de Software III Engenharia de Software III Casos de uso http://dl.dropbox.com/u/3025380/es3/aula6.pdf (flavio.ceci@unisul.br) 09/09/2010 O que são casos de uso? Um caso de uso procura documentar as ações necessárias,

Leia mais

Um produto para jogar um conteúdo matemático e estudar um jogo social

Um produto para jogar um conteúdo matemático e estudar um jogo social Um produto para jogar um conteúdo matemático e estudar um jogo social 1 2 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO... 3 2 OBJETIVOS... 4 3 DESENVOLVIMENTO... 5 4 CONCLUSÃO... 11 5 REFERÊNCIA... 11 TABELA DE FIGURAS Figura

Leia mais

Orientações para Palestras

Orientações para Palestras Orientações para Palestras Caro Palestrante, confeccionamos este documento para ajudá-lo a fazer uma apresentação memorável. Sinta-se à vontade para enviar contribuições de modo que possamos aperfeiçoá-lo.

Leia mais

E-books. Guia para Facebook Ads. Sebrae

E-books. Guia para Facebook Ads. Sebrae E-books Sebrae Marketing e Vendas Guia para Facebook Ads Por que investir no facebook Ads? Tipos de anúncios Como funciona o sistema de pagamentos Criando anúncios Métricas Autor Felipe Orsoli 1 SUMÁRIO

Leia mais

Apêndice 4 Inteligências Múltiplas

Apêndice 4 Inteligências Múltiplas Apêndice 4 Inteligências Múltiplas Por Viviani Bovo O que é ser inteligente para você? Saber fazer contas de cabeça? Lembrar-se de poemas e histórias para poder repeti-las? Passar no vestibular? Ter um

Leia mais

3 - Projeto de Site:

3 - Projeto de Site: 3 - Projeto de Site: O site de uma empresa é como um cartão de visita que apresenta sua área de negócios e sua identidade no mercado, ou ainda, como uma vitrine virtual em que é possível, em muitos casos,

Leia mais