Modelagem de jogos de adventure através de Machinations

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1 Universidade Federal da Bahia Departamento de Ciência da Computação Trabalho de conclusão de curso em Ciência da Computação Modelagem de jogos de adventure através de Machinations Autora Laiza Costa Camurugy Orientador Dr. Rodrigo Rocha Gomes e Souza Salvador-BA, abril de 2017

2 Introdução Desenvolvimento de jogos eletrônicos Indústria criativa Incertezas Constantes mudanças 2

3 Introdução Soluções disponíveis para modelar mecânicas não são tão acessíveis para designers (ADAMS; DORMANS,2012). 3

4 Introdução Figura 1: Logotipo do Machinations¹. ¹ Retirada de: 4

5 Introdução Machinations Criada por Joris Dormans Simular e testar economias 5

6 Introdução Objetivos do trabalho Propor e avaliar uma forma de modelar jogos de adventure no Machinations Difundir conhecimento 6

7 Desenvolvimento Jogos de adventure Figura 2: The Secret of Monkey Island². ² Desenvolvido e publicado pela LucasFilm Games: 7

8 Desenvolvimento Jogos de adventure Avatar Figura 2: The Secret of Monkey Island². ² Desenvolvido e publicado pela LucasFilm Games: 8

9 Desenvolvimento Jogos de adventure Itens coletados e inventário Figura 2: The Secret of Monkey Island². ² Desenvolvido e publicado pela LucasFilm Games: 9

10 Desenvolvimento Jogos de adventure NPC Figura 2: The Secret of Monkey Island². ² Desenvolvido e publicado pela LucasFilm Games: 10

11 Desenvolvimento Figura 3: Imagens do jogo Búzios representando cenários³. ³ Desenvolvido e publicado pelo grupo de pesquisa Comunidades Virtuais: 11

12 Desenvolvimento Figura 4: Itens de interação no cenário. 12

13 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 5: Reservatórios. Figura 6: Modos de ativação. Figura 7: Conexões com taxa de fluxo. 13

14 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 5: Reservatórios. Figura 6: Modos de ativação. Figura 7: Conexões com taxa de fluxo. 14

15 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 8: Gatilho. 15

16 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 8: Gatilho. 16

17 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 8: Gatilho. Figura 9: Ativador. 17

18 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 8: Gatilho. Figura 9: Ativador. 18

19 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 10: Portões. Figura 11: Fonte e dreno. 19

20 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 12: Conversor. Figura 13: Trocador. 20

21 Desenvolvimento Elementos do Machinations Figura 14: Estados finais. 21

22 Jogos de adventure no Machinations 22

23 Jogos de adventure no Machinations Jogador e cenários Figura 15: Movimentação do jogador entre cenários. 23

24 Jogos de adventure no Machinations Itens coletáveis Figura 17: Jogador antes de alcançar a sala de tesouros. Figura 16: Representação de itens coletáveis. Figura 18: Coleta de itens habilitada. 24

25 Jogos de adventure no Machinations Fábrica de itens Figura 19: Exemplo de uma fábrica de itens. 25

26 Jogos de adventure no Machinations Ações e interações com objetos Figura 20: Representação de interação com objetos. 26

27 Jogos de adventure no Machinations Exemplo de lock-and-key Figura 21: Diagrama de exemplo. 27

28 Jogos de adventure no Machinations Exemplo de lock-and-key Figura 21: Diagrama de exemplo. 28

29 Jogos de adventure no Machinations Interações com NPCs Figura 22: Representação de interações com NPCs. 29

30 Jogos de adventure no Machinations Disjunção lógica Figura 23: Funcionamento da disjunção. 30

31 Jogos de adventure no Machinations Disjunção lógica Figura 23: Funcionamento da disjunção. 31

32 Jogos de adventure no Machinations Disjunção lógica Figura 23: Funcionamento da disjunção. 32

33 Jogos de adventure no Machinations Minigames Figura 24: Nó não-determinístico aleatório. 33

34 Jogos de adventure no Machinations Crafting Figura 25: Conversão de recursos. 34

35 Avaliação Estudo de caso 1: Búzios 35

36 Figura 26: Diagrama completo da fase do convés do jogo Búzios. 36

37 Avaliação Estudo de caso 2: Cloak of Darkness 37

38 Avaliação Modelagem no Machinations Figura 27: Cloak of Darkness no Machinations. 38

39 Avaliação Modelagem em rede de Petri Figura 28: Movimentação entre salas na modelagem de Cloak of Darkness em uma rede de Petri por (SOUZA, 2008). 39

40 Avaliação Modelagem em rede de Petri Figura 29: Possíveis ações no ambiente Cloakroom modeladas por (SOUZA, 2008). Figura 30: Possíveis ações no ambiente Bar modeladas por (SOUZA, 2008). 40

41 Avaliação Machinations Redes de Petri 18 nós, 25 conexões 15 nós, 29 arcos Cores visuais e codificadas Cores são tipos Sem espaço de estados Ferramentas que geram o Variedades de nós X espaço de estados Simplicidade 41

42 Conclusão Contribuições Confirmação que é factível a modelagem de jogos de adventure no Machinations; Criação de padrões para modelar elementos de jogos de adventure no Machinations; 42

43 Conclusão Contribuições Criação de conteúdo em português sobre o Machinations; Comparação qualitativa de modelagens em Machinations e redes de Petri. 43

44 Trabalhos futuros Para o Machinations: Escolha de cores pelo sistema RGB; Recursos iniciais de nós com cores diferentes; Agrupamento de elementos. 44

45 Trabalhos futuros Modelagem de jogos de adventure utilizando Micro-Machinations (KLINT; ROZEN, 2013) e realizar uma análise formal 45

46 Referências 1. ADAMS, E.; DORMANS, J.Game Mechanics: Advanced Game Design. 1st. ed. ThousandOaks, CA, USA: New Riders Publishing, SOUZA, R. R. G.Modelagem e verificação de jogos estilo adventure através de redes depetri. [S.l.], ROZEN, R. van; DORMANS, J. Adapting game mechanics with micro-machinations. In:SOCIETY FOR THE ADVANCEMENT OF THE SCIENCE OF DIGITAL GAMES.Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games.[S.l.],

47 Obrigada! 47

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