Um Jogo Educacional que apoia o Ensino de Diagrama de Atividades

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1 Um Jogo Educacional que apoia o Ensino de Diagrama de Atividades Williamson Silva 1, Igor Steinmacher 2, Tayana Conte 1 1 USES - Grupo de Pesquisa em Usabilidade e Engenharia de Software Programa de Pós-Graduação em Informática Universidade Federal do Amazonas Manaus AM, {williamson.silva, tayana}@icomp.ufam.edu.br 2 Departamento de Computação Universidade Federal de Tecnologia do Paraná (UFTPR), Campo Mourão, PR Brasil igorfs@utfpr.edu.br USES Technical Report TR-USES Maio 2017 Institute of Computing (IComp) Federal University of Amazonas (UFAM) Manaus, Amazonas URL: /TR-USES pdf

2 Um Jogo Educacional que apoiando o Ensino de Diagrama de Atividades Williamson Silva 1, Igor Steinmacher 2, Tayana Conte 1 1 Grupo de Pesquisa em Usabilidade e Engenharia de Software (USES) - Instituto de Computação (IComp) Universidade Federal do Amazonas (UFAM), Manaus, AM Brasil {williamson.silva,tayana}@icomp.ufam.edu.br 2 Departamento de Computação Universidade Federal de Tecnologia do Paraná (UFTPR), Campo Mourão, PR Brasil igorfs@utfpr.edu.br Universidade Federal do Amazonas, Programa de Pós-Graduação em Informática. RT-USES Maio 2017 Resumo Este relatório técnico apresenta um jogo educacional chamado ActGame (Activity Diagram Game). O ActGame é um jogo educacional baseado em cartas, que visa ajudar os alunos durante a modelagem de diagrama de atividades. O jogo auxilia na identificação dos elementos do diagrama de atividades e também na construção do diagrama a partir de uma descrição textual. Com o intuito de facilitar o entendimento dos alunos em relação à notação do diagrama de atividades, as cartas do jogo foram criadas tomando como base os principais elementos do diagrama de atividades. 1. INTRODUÇÃO Este relatório técnico apresenta um jogo educacional chamado ActGame (Activity Diagram Game). O ActGame é um jogo baseado em cartas e tem por objetivo ensinar os alunos a construir um dos modelos ensinados nos cursos de computação, o Diagrama de Atividades (DA) da UML (Unified Modeling Language) (OMG, 2010). O DA é utilizado para representar, de forma mais detalhada, a lógica das atividades que podem ser realizadas no software (Booch et al., 2005). Este jogo utiliza alguns elementos de gamificação (Deterding et al., 2011), visando incentivar a competição entre os alunos durante a modelagem do DA. Este relatório está organizado da seguinte maneira: na Seção 2 são mostradas as etapas para o desenvolvimento do ActGame; na Seção 3 é apresentado o jogo desenvolvido para o ensino de diagrama de atividades; na Seção 3 são apresentadas todas as cartas do jogo; Por fim, na Seção 4 são apresentadas as considerações finais.

3 2 ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO DO ACTGAME Um jogo educacional deve permitir que os jogadores exerçam um senso de controle sobre suas ações, consiga traduzir suas intenções e comportamentos ao utilizar o jogo (Savi, 2011a). Savi (2011b) afirma ainda que estas ações devem ser reforçadas quando o jogo a ser desenvolvido pode ser utilizado por equipes, uma vez que além destas preocupações, o jogo deve permitir que os jogadores possam trocar informações durante as etapas do jogo e manter um comprometimento e esforço ao desempenharem as atividades do jogo. Além disso, para que o jogador(es) desempenhe(m) corretamente o seu papel ao utilizar o jogo, a descrição e as características do jogo devem ser claras. Sendo assim, estas informações devem estar claras no jogo ou podem influenciar negativamente no processo de aprendizagem. Ademais, isto também são informações essenciais para um professor decidir se adota o jogo como material instrucional (Savi, 2011a). Desta forma, esta seção apresenta a abordagem sistemática utilizada para o desenvolvimento do jogo ActGame, baseada na abordagem descrita em Petri e Chiavegatti (2015). 2.1 ANÁLISE DO ACTGAME A Tabela 1 define os objetivos de aprendizagem a serem alcançados pelo jogo, mostra quais as características do público alvo, modo de interação e estratégia instrucional. Tabela 1. Análise do Jogo ActGame CARACTERÍSTICA DESCRIÇÃO Público alvo O público alvo do jogo são alunos que estão frequentando os cursos superiores na área da Computação, com uma faixa etária de não menos de 17 anos, trata-se de um público jovem e que possuem conhecimento sobre jogos. Contexto organizacional O jogo poderá ser aplicado no decorrer da disciplina de Engenharia de Software, mais especificamente no ensino de modelos de análise de software. Por ser um jogo não digital, pode ser aplicado em sala de aula. A aplicação da atividade Poderá ser realizada após a explicação dos conceitos de diagrama de (jogo) atividades. Interação Jogo/ Acadêmica Modo de interação será por meio do aprendizado individual e em grupo. Individualmente, apenas um acadêmico irá interagir como o jogo executando suas tarefas. Em grupo (equipes de três a cinco jogadores), os jogadores devem discutir livremente o problema e em seguida realizar a modelagem seguindo as etapas do jogo Estratégia Instrucional A estratégia instrucional será de colocar em prática seus conhecimentos teóricos aprendidos sobre diagrama de atividades, por meio do jogo educacional. Objetivos de Aprendizagem (i) realizar a modelagem do diagrama de atividades; (ii) entender e aplicar os conceitos aprendidos durante a aula teórica na prática, de forma que o diagrama modelado esteja correto e completo.

4 2.2 PROJETO E DESENVOLVIMENTO DO ACTGAME A Tabela 2 apresenta de forma resumida o funcionamento do jogo educacional ActGame e as suas principais características. CARACTERÍSTICA Meta do Jogo Tipo de Mídia Tipo de Jogo Contexto Interação Narrativa Descrição Regras Tabela 2. Concepção do Jogo ActGame. DESCRIÇÃO Auxiliar no ensino e aprendizagem de diagrama de atividades, com ênfase no processo de construção do diagrama. Jogo não digital. ActGame é um jogo baseado em cartas. Jogado durante a aula. Jogado individualmente ou em grupo (três a cinco jogadores). O cenário se passa em uma universidade onde o jogador(es) é visto como um analista de sistemas e sua missão é modelar um diagrama de atividades com base em um problema real/fictício. Este problema poderá ser descrito em forma de requisitos, cenário(s), especificação de casos de uso, dentre outros. Durante a modelagem do diagrama, o(s) jogador(es) utiliza(m) as cartas do jogo para acumular pontos e passar de etapa. O(s) jogador(es) atuará(ão) como analista(s) de sistemas buscando prosseguir nas fases do jogo durante a modelagem do diagrama de atividades. As regras do jogo são: Emblema 01 Valor: 100 pontos Regra: Caso solicitada a Carta Passo da Modelagem, a equipe ganha este emblema e a pontuação. Emblema 02 Valor: 50 pontos Regra: Caso solicitada a Carta Perguntas-Guia, a equipe ganha este emblema e a pontuação. Além disso, a equipe acumula a pontuação e o emblema desta carta e das cartas utilizadas anteriores. Emblema 03 Valor: 20 pontos Regra: Caso solicitada a Carta Dicas, a equipe ganha mais este emblema e a pontuação. Além disso, a equipe acumula as pontuações e o emblema desta carta e das cartas utilizadas anteriormente. Emblema 04 Valor: 10 pontos Regra: Caso solicitada a Carta Exemplos, a equipe ganha este emblema e a pontuação. Além disso, acumula as pontuações e o emblema desta carta e das cartas utilizadas anteriormente. Emblema 05 Valor: 50 pontos Regras: Esta medalha é dada a equipe que terminar primeiro a modelagem do diagrama de atividades, a partir do cenário dado pelo moderador. Emblema 06 Valor: 150 pontos Regras: Este troféu é dado a equipe que modelar o diagrama de forma correta e completa.

5 CARACTERÍSTICA Resultado Feedback DESCRIÇÃO Caso o jogo seja realizado em grupo, após cada equipe terminar a modelagem, o moderador (no caso, o professor) realiza a contagem dos pontos de cada equipe. Em outro momento (próxima aula, por exemplo), o professor mostra o resultado da equipe que tirou mais pontos na utilização das cartas e da equipe que teve o diagrama mais correto e completo. Esta mesma dinâmica dos resultados pode ser aplicada, caso o moderador (professor) deseje aplicar o jogo individualmente. Ao término da modelagem, o(s) jogador(es) entrega(m) os diagramas para o moderador. Este realiza a correção dos diagramas e dá um feedback para cada equipe sobre seus erros e acertos modelagem do diagrama. O ActGame foi descrito seguindo esta abordagem. O ActGame é baseado em cartas, pois são fáceis de guardar e carregar e não têm custos elevados. Além disso, segundo Ellington et al. (1981), o fator competição neste tipo de jogo é alto e por isso aumenta a motivação para a aprendizagem, uma vez que o aluno quer concluir a atividade e ter certeza de que o que está fazendo está correto, visando sempre ganhar mais pontos e ganhar a competição. 3. CARTAS DO JOGO EDUCACIONAL ACTGAME ActGame (Activity Diagram Game) é um jogo educacional baseado em cartas, que visa ajudar os alunos durante a modelagem de diagramas de atividades. A fim de ajudar os alunos, o jogo auxilia na identificação dos elementos do DA e também na construção do diagrama a partir de uma descrição textual. Com o intuito de facilitar o entendimento dos alunos em relação à notação do diagrama de atividades, as cartas do jogo foram criadas tomando como base os principais elementos do DA (Booch et al., 2005): nó de início, atividades, transição, decisão, condição de guarda, ponto de merge, bifurcação, sincronização, nó final e swimlanes (raias de natação). O ActGame foi projetado para ser utilizado de forma individualmente e em grupo. Individualmente, apenas um jogador irá interagir com o jogo seguindo suas etapas. Em grupo (equipes de três a cinco jogadores), os jogadores devem discutir livremente o problema e em seguida realizar a modelagem seguindo as etapas do jogo. Uma das vantagens de aplicar o ActGame em grupo é permitir que o aluno desempenhe um papel mais ativo durante a aprendizagem utilizando o jogo (Takatalo et al., 2010). Além disso, a dinâmica em grupo permite também que os alunos cooperem, colaborem e realizem conquistas em equipe (Takatalo et al., 2010). O jogo possui cinco etapas: Identificação das Swimlanes (Etapa 1), Identificação do Nó de Início (Etapa 2), Identificação das atividades (Etapa 3), Agrupamento das atividades (Etapa 4), Transição das Atividades (Etapa 5), Identificação do Nó Final (Etapa 6). Cada etapa possui 4 cartas: Passo da Modelagem, Perguntas-Guia, Dicas e Exemplo. A seguir são apresentadas todas as cartas do jogo.

6 ETAPA 01 IDENTIFICAÇÃO DAS SWINLANES Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas- Guia

7 Nome da Carta Carta Dicas Carta Exemplos

8 ETAPA 02 IDENTIFICAÇÃO DO NÓ DE INÍCIO Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

9 Nome da Carta Carta Dicas Carta Exemplos

10 ETAPA 03 IDENTIFICAÇÃO DAS ATIVIDADES Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

11 Nome da Carta Carta Dicas Carta Exemplos

12 ETAPA 04 AGRUPAMENTO DAS ATIVIDADES Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

13 Nome da Carta Carta Dicas Carta Exemplos

14 ETAPA 05/1 TRANSIÇÃO DAS ATIVIDADES (FLUXO SEQUENCIAL) Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

15 Nome da Carta Carta Dicas Carta Exemplos

16 ETAPA 05/2 TRANSIÇÃO DAS ATIVIDADES (CONDIÇÃO DE DECISÃO) Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

17 Nome da Carta Carta Dicas Carta Exemplos

18 ETAPA 05/3 TRANSIÇÃO DAS ATIVIDADES (PONTO DE MERGE) Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

19 Nome da Carta Carta Dicas Carta Exemplos

20 ETAPA 05/4 TRANSIÇÃO DAS ATIVIDADES (ATIVIDADES EM PARALELO - BIFURCAÇÃO) Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

21 Nome da Carta Carta Dicas Carta Exemplos

22 ETAPA 05/5 TRANSIÇÃO DAS ATIVIDADES (ATIVIDADES EM PARALELO - SINCRONIZAÇÃO) Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

23 Carta Dicas Carta Exemplos

24 ETAPA 06 IDENTIFICAÇÃO DO NÓ FINAL Nome da Carta Carta Passo da Modelagem Carta Perguntas-Guia

25 Carta Dicas Carta Exemplos

26 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este relatório técnico teve por objetivo apresentar o jogo ActGame (Activity Diagram Game), um jogo baseado em cartas, que tem como objetivo auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de Diagrama de Atividades (DA). Além disso, este relatório apresenta o processo de criação do jogo. REFERÊNCIAS Booch, G., Rumbaugh, J., e Jacobson, I. (2005). Modeling Language User Guide. In The Addison-Wesley Objetc Technology Series (2nd Edition). Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O Hara, K., e Dixon D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. In Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, p Ellington, H. I., Addinall, E., e Percival, F (1981). Games and simulations in science education. Nichols Publishing Company, New York. OMG Unified Modelling Language Superstructure version Petri, G., e Chiavegatti, N. C (2015). Um Role Playing Game para o Ensino de Elicitação e Análise de Requisitos. In Revista Novas Tecnologias na Educação, v.13, nº1, p Savi, R. (2011a). Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento. Tese de Doutorado (Doutorado em Engenharia e Gestão do Conhecimento). Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Universidade Federal de Santa Catarina. Savi, R., Wangenheim, C., e Borgatto, A. (2011b). Um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais na Engenharia de Software. In XXV Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES 2011), p Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., e Nyman, G. (2010). Presence, Involvement, and Flow in Digital Games. In Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods, p

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