O ROLE PLAYING GAME (RPG) COMO ESTIMULADOR PEDAGÓGICO E FERRAMENTA DE ENSINO.

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1 1 O ROLE PLAYING GAME (RPG) COMO ESTIMULADOR PEDAGÓGICO E FERRAMENTA DE ENSINO. Átila Augusto de Lima; Fabiana Rodrigues da Silva 1 ; Rodney Querino Ferreira da Costa; Eduardo Galhardo. Resumo: Role Playing Game (RPG) ou jogo de interpretação de papéis trata-se da narração de uma história feita por um jogador específico e seu desenvolvimento se dá através da descrição das ações dos personagens de outros jogadores. O que o difere do teatro é o fato de sua trama, personagens e ações não se encontrarem pré-definidos, tratando-se uma criação espontânea e coletiva. Por se basear em situações-problema os jogadores são levados a interagir para poder desvendar a solução mais cabível para o desfecho da aventura, dessa forma o RPG estimula o trabalho em equipe e o relacionamento interpessoal. Tendo em vista estes aspectos do jogo nosso objetivo foi utilizá-lo como auxiliar pedagógico visando o desenvolvimento de espontaneidade, criatividade, raciocínio lógico e diminuição da timidez em alunos do Ensino Fundamental. Realizamos reuniões semanais com alunos da sétima e oitava séries e, em tais reuniões, pudemos observar a dinâmica do grupo e seu desenvolvimento diante das atividades. A partir disto, elaboramos meios através dos quais o grupo pudesse canalizar seus potenciais criativos e cooperativos dentro da expectativa de nossa proposta. Com isso, observamos que ao final do projeto houve mudanças significativas no comportamento dos participantes em relação à espontaneidade, cooperação e perda de timidez, em situação de jogo e fora dele como foi apontado em entrevista com os alunos. São apontados caminhos para a utilização dessa prática pedagógica no contexto escolar como auxiliar do desenvolvimento inter e intrapessoal do aluno bem como uma proposta para a sua utilização no processo de ensino-aprendizagem. Como foi percebida uma grande retenção das informações, passadas durante os jogos, pelos jogadoresalunos, houve um desdobramento do projeto para este ano no qual foi inserido conteúdo das disciplinas ministradas nas respectivas séries dos participantes, formado por alunos da 8ª série do Ensino Fundamental e 1ª série do Ensino Médio. Para maior validação científica serão aplicados testes psicológicos antes dos grupos começarem as atividades e reaplicados no final do projeto para comparação. 1 biarodrigues@gmail.com Universidade Estadual Paulista - Faculdade de Ciências e Letras Campus de Assis.

2 2 A partir da metade da década de 90 alguns educadores começaram a utilizar o role playing game (mais conhecido pela sigla RPG) como uma ferramenta de auxílio pedagógico (RIYIS, M. T., 2004). O RPG é um jogo de contar história, onde um jogador (chamado de Mestre ) fica responsável em narrar uma aventura enquanto os outros participantes controlam personagens dessa história descrevendo suas ações, fazendo com que a narrativa seja criada coletivamente (BOTREL, N.; DEL DEBBIO, M., 1999). Nessa história ocorrem enigmas e situações em que os personagens dos jogadores resolvem cooperando entre si, pois o jogo não possui vencedores ou perdedores. O RPG não é competitivo. A diversão não está em vencer ou derrotar os outros jogadores, mas utilizar a inteligência e a imaginação para cooperação com demais participantes, buscar alternativas que permitam encontrar melhores respostas para as situações propostas pela aventura. É um exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso. (MARCATTO, 1996). Todas as situações de jogo ocorrem na imaginação dos participantes e estes devem descrever suas ações de forma clara e dramatizada.o RPG se diferencia de um teatro espontâneo por possuir regras e as ações dos personagens dependerem de resultados na rolagem de dados para serem bem sucedidas, criando um maior senso de realidade não deixando as situações simplistas (BOTREL, N.; DEL DEBBIO, M., 1999). Devido a estrutura do jogo acredita-se, por parte de seus defensores, que possa servir como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, tornando-o mais motivador, devido seu caráter lúdico, além de permitir desenvolvimento da criatividade, raciocínio lógico, abstração, resolução de problemas, interdisciplinaridade (suas histórias podem abranger fatos históricos, cálculos matemáticos, características regionais, etc), cooperação, oralidade e diminuição da timidez. O RPG é um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que queremos compreender melhor. Permite a simulação de situações num ambiente protegido, imaginário. Possibilita que a criança e o adolescente

3 3 tenham o contato com suas tensões interiores e a extravasem, abrindo caminho para uma consciência e um entendimento que garantam melhores condições para lidar com os problemas da vida, mas é imperativo que a aventura proposta esteja adequada ao nível de compreensão dos participantes. (MARCATTO, 1996). Isso se mostra muito importante se levarmos em conta que a maior parte do sistema de ensino não se importa em encontrar soluções para tornar o processo de obtenção de informação por parte do aluno em algo prazeroso. O que é visto em sala de aula é a super valorização do cérebro, onde somente este é trabalhado, deixando braços, pernas e o restante do corpo atados, presos na carteira, onde o aluno não pode sair ou se mexer. Este tipo de ensino não se preocupa com a identificação do aluno com o conteúdo transmitido, não conseguindo encaixá-lo no seu dia-a-dia. Podemos ver, então, que os professores necessitam cada vez mais de estratégias motivantes e que agreguem dois fatores: aprendizagem de conteúdo e desenvolvimento de aspectos comportamentais positivos(...). É preciso, portanto, que se tenha um Jogo que ao mesmo tempo seja cooperativo e possibilite a construção do conhecimento que o professor tenha como objetivo. (RIYIS, M. T., 2004) No ano de 2005 foi realizado um projeto pelos proponentes verificando se a prática do RPG poderia auxiliar alunos em seu desempenho escolar, criatividade, capacidade de relacionamento interpessoal (trabalho em equipe, espontaneidade, perda de timidez) e raciocínio lógico. Para isso foram formados grupos com alunos da 6ª série do Ensino Fundamental no primeiro semestre, e 7ª e 8ª séries do Ensino Fundamental no segundo semestre. Foram realizados semanalmente sessões de jogos com o sistema desenvolvido por Cassaro (2003), com tempo médio de 2h45 min de duração. Essas sessões ocorriam aos sábados dentro do programa Escola da Família na Escola Estadual Professor Ernani Rodrigues, situada no município de Assis-SP. O critério para a seleção dos alunos foi a motivação própria e o grau de disponibilidade e compromisso em participar de atividades em horário extra-escolar, bem como a autorização pelos seus responsáveis. Foi realizado pelos proponentes observações durante as sessões e

4 4 entrevistas em grupo e individual com os participantes ao término do projeto. Inicialmente foram formados três grupos de cinco alunos da 6ª série, que após dois encontros tiveram que ser descontinuados devido a uma suposta ligação do RPG com um crime ocorrido no Espírito Santo que foi veiculado na mídia. Apesar de mais tarde esta ligação ter sido desmentida pela polícia, o impacto da notícia, aliado ao desconhecimento do jogo, já havia moldado a fantasia de algo nocivo no imaginário dos pais dos participantes, o que fez com que proibissem seus filhos de participarem do projeto. Houve tentativa de explicação por parte dos proponentes chegando estes a irem numa reunião de pais para sanar suas dúvidas mas a imagem de perigo já estava cristalizada. As atividades só se normalizaram no segundo semestre quando foram realizados novos grupos com alunos da 7ª e 8ª série do Ensino Fundamental. Podemos atribuir a formação de grupos mais concisos que os primeiros, devido a perda de interesse da mídia sobre o assunto frente a mudança de rumo das investigações e, uma maior disposição de participar do projeto por parte dos alunos. Inicialmente formaramse dois grupos com quatro participantes cada, que ao final se transformou em um grupo com cinco participantes, devido abstenção de três jogadores nas últimas semanas de atividade. Ao todo, foram realizadas vinte sessões de jogo. Após quatro sessões foi possível perceber como se formava a dinâmica do grupo. Identificamos os líderes, os individualistas, os dependentes de ajuda externa constante (sem um contato preciso com seus potenciais criativos), os egoístas, os tímidos e aqueles que queriam a todo custo ser os melhores do jogo. Com tais observações foi possível trabalhar os casos grupalmente e individualmente, visando criar oportunidades de se trabalhar as dificuldades de interação em equipe e destacar os comportamentos potencializadores do bom andamento em grupo. A história contada pelos proponentes, tanto os enigmas quanto as situações problema enfrentados pelos participantes, foram elaborados com o

5 5 intuito de estimular uma maior interação dos jogadores, bem como desinibi-los, criando um espaço onde a criatividade pudesse se expressar. Isso foi observado no decorrer das sessões onde os mais tímidos começaram a ser mais participativos e dessa forma mostraram mais criatividade em suas ações. Este comportamento fez com que os líderes, que impunham suas vontades perante o grupo, levassem em conta a opinião dos demais fazendo com que cada ação realizada pelo grupo fosse feita em comum acordo. No final os participantes trabalhavam verdadeiramente como um grupo, sendo que todos conseguiam se expressar de forma dramatizada conseguindo conter a timidez. Após entrevistas alguns alunos que se consideravam tímidos em sala de aula, alegaram ter adquirido mais confiança em si mesmos o que influenciou seu relacionamento com os professores. Outros alegaram sentir-se mais aptos em escrever uma redação com as idéias aflorando mais facilmente. Uma outra observação foi o laço de amizade que surgiu entre os integrantes do grupo, pois este foi formado por pessoas que não se conheciam. Uma observação feita pelos proponentes foi a facilidade com que os participantes retinham as informações passadas durante o jogo. Havia uma grande atenção por parte destes e lembravam facilmente de detalhes de sessões passadas há muito tempo. Isto estimulou a ampliação da proposta do projeto para o ano de 2006, cujo objetivo é utilizar o RPG como uma ferramenta de aprendizagem das disciplinas, pois a atenção conseguida com o jogo não deve ser menosprezada. Seu aproveitamento poderá surtir um bom efeito entre a mescla da prática do RPG e a prática didática pura estimulando um aprendizado lúdico, que envolva os potenciais criativos dos alunos, gerando maior participação e identificação com o conteúdo transmitido. A integração das disciplinas de história, geografia, matemática e ciências com o RPG, possibilitará linhas de contato e aprendizado bem elaboradas e dinâmicas. A prática do jogo, enquanto ambientado e trabalhado dentro dos conteúdos didáticos, poderá surtir os

6 6 mesmos efeitos observados em nossa primeira ocasião. Para o desenvolvimento desta segunda proposta trabalharemos com o sistema de jogo desenvolvido por Andrade e Godoy (2004) com dez alunos da 8ª série do Ensino Fundamental e cinco alunos da 1ª séria do Ensino Médio da Escola Estadual Professora Francisca Ribeiro de Melo Fernandes, no município de Assis-SP, os grupos serão submetidos a situação teste antes e depois da utilização dos jogos com o objetivo de se verificar mudanças no desempenho em relação às disciplinas e aos aspectos comportamentais. Os testes utilizados serão o Raven, para avaliação da inteligência e desenvolvimento intelectual na escola; Compreensão (WISCIII), para verificar a maturidade social, capacidade crítica em relação à própria experiência; Dígitos (WISC III) e Corse, para avaliar a atenção, memória imediata e concentração; HTP-F, para verificação projetiva; Listas de Palavras, para avaliação da memória de longo prazo; e uma redação para que se possa estabelecer parâmetro da criatividade do sujeito na produção de texto; Escala de Ansiedade, para verificação do estresse; e Escala de Déficit de Atenção e Hiperatividade, aplicado aos professores para avaliação da atenção e hiperatividade dos alunos. o RPG nas escolas é a promessa de uma nova forma de se estabelecer vínculos entre os alunos e os conteúdos didáticos, além de possibilitar aberturas a aspectos pessoais do comportamento assertivo dos mesmos. Eis uma ótima oportunidade à Pedagogia e à Psicologia Educacional de se trilhar caminhos ainda não bem explorados e rejeitados por preconceito. A prática de um RPG devidamente adaptado e aplicado por profissionais dedicados merece seu espaço na Educação, como já vem provando há algum tempo.

7 7 Referências Bibliográficas ANDRADE, L. A.; GODOY, R. M. Opera RPG. São Paulo: Comic Store, p. BOTREL, N.; DEL DEBBIO, M. Supers Super-Heróis para Role Playing Game. São Paulo: Daemon, p. CASSARO, M. Manual 3D&T Defensores de Tóquio 3ª Edição Revisado, Ampliado e Turbinado. São Paulo: Trama, p. MARCATTO, A. Saindo do Quadro: Uma Metodologia Educacional Lúdica e Participativa baseada no Role Playing Game. São Paulo: Exata Comunicação e Serviços S/C LTDA p. RIYIS, M. T. Simples, manual para uso do RPG na Educação. São Paulo: Ed. do Autor, p.

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