O uso de celular como recurso didático: Com auxílio do aplicativo QR- Code na caça ao tesouro

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1 O uso de celular como recurso didático: Com auxílio do aplicativo QR- Code na caça ao tesouro Professora: Luana de Oliveira Ferreira Crivelli Abstract. In the face of new technologies, we live a great change where the phone is very attractive because it enables us to activities and achievements contact with the virtual world, far beyond the real possibilities. This study aims to present the mobile activities as a development tool. The idea is to build a technological treasure hunt with the help of the QR-code application (Quick Response: Quick response) and may become the most interesting and enjoyable learning because of the possibility of including text, images and sites for exploration and readings, providing a more fun way to learn. The experience involves the cell as a resource and high school students. Resumo. Diante das novas tecnologias, vivemos uma grande mudança, onde o celular é muito atraente, pois nos possibilita realizações de atividades e contato com o mundo virtual, muito além das possibilidades reais. O presente trabalho tem por objetivo apresentar o celular como uma ferramenta de desenvolvimento de atividades. A ideia é a construção de um caça ao tesouro tecnológico com o auxílio do aplicativo QR-code (Quick Response: Resposta rápida), podendo tornar o aprendizado mais agradável e interessante, devido à possibilidade de inclusão de textos, imagens e sites para exploração e leituras, proporcionando uma maneira mais divertida de aprender. A experiência envolve o celular como recurso e os alunos do Ensino Médio. Palavras-chave: Celular, Ensino-aprendizagem. 1-INTRODUÇÃO Diante dos avanços tecnológicos, da internet e a velocidade com que as informações são disponibilizadas atualmente, o grande desafio da educação hoje é vencer, é aceitar a barreira que existe entre a educação tradicional e as novas tecnologias. Com todo esse avanço o desenvolvimento dos jovens e crianças está no processo acelerado de mudanças, em vez de transmissão de conhecimento, valoriza-se cada vez mais a troca de informações entre professor e aluno. Os celulares vêm apresentando de forma cada vez mais atrativa em todos os níveis da educação, a sua utilização nas salas de aula, tais como: auxílio no processo de ensino-aprendizagem, fonte de informação, processo de construção de conhecimento através de aplicativos e jogos educacionais que possibilitam pensar, refletir, desenvolvimento psicológico, motor e criar soluções.

2 Os professores estão acostumados a proibir o uso do celular em sala de aula, mas esquecem que o mesmo pode ser utilizado como aliado didático. O celular tem estado presente mais do que nunca em nossas vidas, com suas evoluções ele já não só faz ou recebe ligações, podemos nos conectar a internet como também produzir trabalhos, editar uma imagem ou filme. Com isso os jovens de hoje em dia vive nesse mundo conectado. Na escola muitas das vezes gera conflito com os professores no constante uso dos celulares em sala de aula. Contudo, já que este aparelho é tão favorito entre os alunos, colocá-lo em uso nas didáticas foi uma ideia de transformar a aula mais dinâmica e lúdica, através do uso de aplicativos. Diante deste conceito, foi criado uma brincadeira de caça ao tesouro, com a utilização do aplicativo QR-Code fazendo com que os alunos desvendassem as charadas a partir das leituras feitas nos códigos de barra. A principal importância do jogo é quando o aprender se torna divertido, conforme Lopes (2001, p. 23): É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar. 2-O USO DO CELULAR As tecnologias móveis são aparelhos digitais, facilmente portáteis, usados e controlados por uma pessoa, tem acesso à internet e permite um amplo número de ações. Hoje as tecnologias móveis são muito mais comuns, mesmo em áreas onde escolas, livros e computadores são raros. A maioria dos jovens de hoje possuem celulares e levam para dentro das escola, o número de alunos com essa tecnologia está cada vez aumentando. Não podemos mais ignorar o celular, ele está em todo lugar. Apesar de ainda haver resistência ao uso de celulares em sala de aula, acreditamos que os aparelhos podem sim auxiliar no processo de aprendizado, podemos dar vários motivos para fazer dos aparelhos aliados da educação, como por exemplo: ampliar o alcance e a equidade da educação, permitir que se aprenda em qualquer hora e lugar, construção de novas comunidades de aprendizado, aproximar o aprendizado formal do informal, melhor comunicação, capacitação no uso de tecnologia móvel, promovendo assim, o uso seguro e responsável das tecnologias. Segundo Moran (2008): A internet, as redes, o celular, a multimídia estão revolucionando nossa vida no cotidiano. As tecnologias são apenas apoios, meios. Porem elas nos permite realizar atividades de aprendizagem de formas diferentes, sem precisarmos estar juntos em uma sala para que isso aconteça.

3 3- APLICATIVO QR-CODE De acordo com o site Apesar de terem se popularizado somente nos últimos anos, os QR Codes surgiram há quase 20 anos, em Eles foram criados pela Denso Wave, uma empresa do grupo Toyota, e apareceram com a finalidade de facilitar a identificação das partes de carros nas fábricas e também o processo de logística como um todo. A tentativa de agilizar tudo isso até batizou o sistema: QR Code quer dizer, em inglês, Quick Response Code (algo como Código de Resposta Rápida). Eles são uma espécie de evolução dos códigos de barras tradicionais, ordenando as informações em uma matriz de duas dimensões. Com isso, eles são capazes de armazenar até 100 vezes mais dados e caracteres do que os tradicionais códigos de barras de apenas um 1D Como funcionam Ainda no site explica que aquele código tradicional, composto por várias barrinhas enfileiradas e que você encontra na embalagem do seu biscoito favorito, por exemplo, é entendido pelas máquinas graças a uma espécie de luz que é emitida pelos leitores específicos para esse tipo de imagem. O aparelho lança um feixe iluminado (na maioria das vezes, uma espécie de laser vermelho) e os intervalos pretos e brancos do código de barras refletem um padrão de volta para a máquina. É essa resposta entendida pelo leitor que traz as informações alfanuméricas sobre o produto quando ele passa no caixa de supermercado, por exemplo. Já o QR Code trabalha de maneira diferente, ele é montado em um padrão de duas dimensões e até mesmo devido a toda a sua complexidade, ele pode ser lido digitalmente. Assim, enquanto a câmera do seu smartphone captura a imagem, um programa específico utiliza o processador para compreender todas as informações presentes no código. 4- A APLICAÇÃO Atualmente os jogos é uma tentação para a maioria dos alunos. Será que em vez de proibir o celular, não é melhor acolhê-lo como ferramenta educativa? Então a partir deste contexto tive a ideia de produzir algo que chamasse a atenção dos alunos. Como a responsável pela oficina de mídias da Escola Estadual Austrílio Capilé Castro, este projeto aula foi feito a partir de uma breve explicação sobre o que é e como funcionam os aplicativos e o que é um caça ao tesouro. Logo em seguida foi pedido aos alunos que fizessem download em seus próprios celulares do QR-code. Após essa etapa foram criadas as charadas e geradas os códigos no site que é especialmente para esse tipo de aplicação. A imagem a seguir tem uma charada ela diz o seguinte texto: De modo que toda sabedoria está diante de mim, desde o começo, meio e fim! Neste mundo maravilhoso, tão belo, mágico e grandioso, Assim como todo em lugar do planeta, ninguém esta livre de algum ato que cometa,

4 Devemos portanto, navegar com sabedoria, Pelos mares da sala de...? A partir dessa dica os alunos completaram o texto e acharam a próximo passo. Figura 01: Um dos códigos gerados no site No total foram impressos 18 códigos, cada um com um tipo de charada diferente e colocados em cada ponto estratégicos dentro do ambiente escolar, onde a partir da primeira dica, os alunos percorreram a escola atrás das outras charadas e do seu tesouro. 5- CONCLUSÃO Figura 02 e 03: Alunos fazendo leitura do código Este projeto aula proporcionou aos alunos através de uma brincadeira tradicional/tecnológica: o trabalho em equipe, o respeito mútuo, o uso da criatividade, leitura e compreensão de texto, raciocino lógico para resolução das charadas. A experiência tornou as aulas mais dinâmica e atraente, teve maior estímulo e interesse por partes dos alunos, fluindo ânimo e entusiasmo, aprendendo a pensar, a se concentração, e principalmente momentos de diversão. Este projeto aula foi desenvolvido com os alunos do 1º e 2º do Ensino Médio, realizado um caça ao tesouro com uso de celular para desvendar as charadas, mostrando que é possível a sua utilização na educação, favorecendo momentos de diversificação. Com isso, percebemos que a junção do celular, aplicativos e a aula é um recurso pedagógico mais atrativo, tornando a aprendizagem mais clara e prazerosa, a grande parte da vida das crianças é gastar seu tempo brincando com jogos, sejam eles inventados ou tecnológicos, envolvendo prazer, tensão, dificuldades e sobretudo desafios. 6- REFERÊNCIAS LIMA, P. R. B. O uso do celular como recurso didático. (2012), Disponível em: < sequence=1>. Acesso em (20 julho 2015). LOPES, M. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. 4. ed. São Paulo: Cortez, (2001). Karasinki, L. O que significa Qr-code. ( 12 março 2013). Disponível em: < Acesso em (24 julho 2015). MORAN, J. M. Educação e Tecnologias: Mudar para valer! Disponível em: < > (21º ed. 2013). Acesso em (20 julho 2015).

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