Projeto de Interatividade II

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1 Projeto de Interatividade II As câmeras utilizadas nos jogos eletrônicos Para entendermos a forma como as câmeras são utilizadas nos jogos eletrônicos, precisamos compreender primeiro como o espaço dos jogos é construído. Os primeiros jogos apresentavam todo o cenário em apenas uma única tela, dando ao jogador uma visão completa do jogo. Produção Multimídia 28/ago

2 Breakout, Atari

3 Pac Man

4 Projeto de Interatividade II Adventure, 1979 Adventure foi desenvolvido pela Atari em Foi o primeiro jogo de computador a ter um cenário maior do que a área exibida na tela, de modo que o jogador nunca tinha a visão completa do jogo. Produção Multimídia 28/ago

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8 Projeto de Interatividade II Visão de um fragmento do cenário A partir de Adventure, essa passou a ser a situação mais comum nos jogos eletrônicos: o jogador vê apenas uma parte do cenário, não o todo. Com isso, a exploração espacial tornou-se um aspecto importante de muitos jogos, como os shooters. Produção Multimídia 28/ago

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12 Projeto de Interatividade II Formas de navegação Adventure não proporcionava ao jogador uma experiência contínua do espaço; a passagem de um cenário a outro era realizada de forma brusca, ao contrário do que viria a ser o padrão dos jogos. Hoje, a exploração espacial se dá, na grande maioria dos casos, de forma contínua, seja nos jogos que utilizam rolagem horizontal ou câmeras em primeira / terceira pessoa. Produção Multimídia 28/ago

13 Projeto de Interatividade II Tipos de câmera utilizadas nos jogos Vamos estudar agora as câmeras em primeira pessoa, terceira pessoa e olho de pássaro, assim como entender a câmera dos jogos de rolagem horizontal. Nosso objetivo será entender como tais câmeras podem ser utilizadas no Blender Game Engine. Produção Multimídia 28/ago

14 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa É o tipo de câmera utilizado nos first person shooters. Apresenta ao jogador a visão que o seu personagem do jogo tem do cenário. Para implementar uma câmera em primeira pessoa no Blender Game Engine, é necessário: - posicionar a câmera no espaço, de modo a sugerir que esse é o ponto de vista do personagem do jogador; - implementar os controles que permitirão ao jogador andar para a frente e para trás, e girar para a esquerda e para a direita. Produção Multimídia 28/ago

15 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Comecem selecionando o layout de janelas Game Logic do Blender. Produção Multimídia 28/ago

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17 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa A área dedicada aos scripts Python pode ser substituída por uma segunda vista 3D, já que não trabalharemos com este recurso. Produção Multimídia 28/ago

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20 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Para programar o comportamento da câmera, é preciso selecioná-la em uma das vistas 3D. Produção Multimídia 28/ago

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22 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Com a câmera selecionada, insiram um sensor do tipo Keyboard, no editor de lógica. Produção Multimídia 28/ago

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25 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa A seguir, façam com que o sensor detecte a seta direita do teclado. Produção Multimídia 28/ago

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27 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Insiram um controlador do tipo And. Produção Multimídia 28/ago

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30 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Conectem o sensor ao controlador. Produção Multimídia 28/ago

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32 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Insiram um atuador do tipo Motion. Produção Multimídia 28/ago

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35 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Em Rot, no campo Y, digitem -1. Produção Multimídia 28/ago

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37 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Conectem o controlador ao atuador. Produção Multimídia 28/ago

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39 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Testem o comportamento criado, ativando o game engine e pressionando a seta direita. Produção Multimídia 28/ago

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42 Projeto de Interatividade II Câmera em primeira pessoa Agora, programem: - a ação da seta para a esquerda; - a ação das setas para frente e para trás, utilizando o campo Loc, e não mais a rotação (Rot) do atuador de Motion. Produção Multimídia 28/ago

43 Projeto de Interatividade II Câmera em terceira pessoa A câmera em terceira pessoa permite que o usuário veja o seu personagem no cenário do jogo. Ela segue o personagem. Produção Multimídia 28/ago

44 Projeto de Interatividade II Câmera em terceira pessoa Para implementar uma câmera em terceira pessoa no Blender Game Engine, é necessário: - criar o objeto que representará o jogador; - fazer com que ele seja o parent da câmera; - aplicar a programação da câmera em primeira pessoa não mais à câmera, mas sim ao objeto que representar o jogador. Como a câmera é um objeto filho deste objeto, ela acompanhará todos os seus movimentos. Produção Multimídia 28/ago

45 Projeto de Interatividade II Câmera em terceira pessoa No exemplo a seguir, nós utilizaremos um cubo para representar o jogador. Este cubo será definido como o parent da câmera. Produção Multimídia 28/ago

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50 Projeto de Interatividade II Câmera em terceira pessoa Agora, apliquem a programação criada para a câmera no exercício anterior ao cubo, removendo-a da câmera. Ao testar a cena, vocês verão que será necessário acrescentar mais objetos ao cenário, que sirvam como referência espacial. Produção Multimídia 28/ago

51 Projeto de Interatividade II Olho de pássaro Esse tipo de visão do jogo apresenta uma visão panorâmica do cenário do jogo, permitindo que o usuário veja uma grande área de uma só vez. Em termos de programação no Blender Game Engine, ela é implementada de forma parecida com a câmera em primeira pessoa, mudando a rotação da câmera (ao invés de olhar para a frente, a câmera olha para baixo, num ângulo que costuma ser de 45 graus). Produção Multimídia 28/ago

52 Projeto de Interatividade II Rolagem horizontal Neste tipo de jogo, a câmera pode apenas deslocar-se ao longo de um ou dois eixos, sem que ela possa fazer qualquer rotação. No nosso exercício de criação de câmeras no Blender Game Engine, uma câmera de rolagem horizontal teria apenas movimentos de translação (Loc no sensor Motion), e não rotação (Rot). Produção Multimídia 28/ago

53 Projeto de Interatividade II Câmera dos jogos em primeira pessoa Nos first person shooters, é usual que a rotação da câmera seja controlada pelo mouse. Não é possível implementar tal controle usando os blocos do Blender Game Engine, mas é possível utilizar alguns scripts que implementam este comportamento, utilizando Python: First_1.html Produção Multimídia 28/ago

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