Tópicos deste tutorial de modelagem:
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- Thais Assunção Brezinski
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1 1 Este é um tutorial de modelagem para o personagem Dipper Pines, do show da Disney Gravity Falls, no software Rhinoceros 4.0. É importante relevar que esse tutorial é um mero guia, pois, como sendo um personagem com muitas formas orgânicas, foi necessário que houvessem algumas modificações no modelo em 3D que não condizem, verdadeiramente, às vistas em 2D. No entanto, o resultado final é satisfatório e consegue representar o personagem, apesar das mudanças. Tópicos deste tutorial de modelagem: 1 Cabeça 1.1 Olhos & Nariz 1.2 Orelhas 1.3 Cabelo 2 Corpo 2.1 Torso 2.2 Braços & Pernas 2.3 Manga da Camiseta 2.4 Colete 2.5 Shorts 3 Boné 4 Pés (Tênis) 5 Mãos 6 Acabamentos & Considerações Finais
2 2 1 Cabeça O formato da cabeça foi feito a partir de um _NetworkSrf (Curve Network)com três curvas, criando metade da cabeça, seguido por um Mirror. 1.1 Olhos & Nariz Tantos os olhos quanto o nariz foram formados de maneira simples, usando esferas e um elipsoide, respectivamente. Nos olhos foi feito Trim na superfície que forma do rosto e em uma parte das esferas por dentro. Após, a aplicação de BlendSrf do corte do rosto com o das esferas. Para as pupilas foi feito um Split utilizando uma circunferência. 1.2 Orelhas Feita a partir da referência das vistas em 2D, e, para questões de reposicionamento, a utilização de Rotate e Bend. Para volumetria, é feita uma cópia dessa surfecície e feito BlendSrf entre essas duas.
3 3 1.3 Cabelo O cabelo foi feito em duas etapas: primeiramente, os cachinhos mais proeminentes foram feitos com curvas com referência às vistas e, determinando um eixo de rotação, o comando Revolve nestas curvas. Algumas delas foram depois reposicionadas com Move e Rotate. A parte maior do cabelo foi feita com um Loft, Rebuild e InsertKnot para modelagem a partir dos pontos. Depois disso, foi feito Trim onde os cachinhos encontravam a parte maior do cabelo e depois, Join. 2 Corpo 2.1 Torso Feito com _NetworkSrf, fazendo curvas com referência às vistas. Nesta parte, foi necessária uma curva vista de cima, e isso é possível após serem feitas as curvas das vistas frontal e lateral.
4 4 2.2 Braços & Pernas Tanto os braços quanto as pernas foram feitos basicamente da mesma forma. Em ambos foi utilizado uma curva intermediária, que passasse bem ao meio dos membros, de acordo com as vistas. Para isso, é preciso desenhar a curva na vista frontal e depois rotacionar na vista lateral. Também em ambos foi feito um Pipe, porém, nos braços o Pipe varia de espessura, sendo o raio maior perto das mãos. Nas pernas essa variação não ocorre. Nas pernas também há Split onde são as meias. 2.3 Manga da Camiseta Foi feito um Revolve a partir da curva da manga na vista lateral. Também, um OffsetSrf para dentro dessa surpefície, além de BlendSrf. 2.4 Colete Feito a partir de um Loft, o colete recebe um Split com curvas de dentro do colete e dos espaços para os braços a partir da vista frontal. As partes da frente são descartadas. Para fazer o corte na parte superior do colete, é necessá-
5 5 rio uma elipse de acordo, de preferência condizente com o contorno da superfície na vista superior. Após feito estas etapas, é feito OffsetSrf para dentro da superfície. Por último, BlendSrf destas duas superfícies. Observação: não esquecer de fazer BlendSrf nos espaços para os braços! 2.5 Shorts Para a modelagem dos shorts, precisa-se de um elipsoide que seu centro fique aproximadamente no começo dos shorts o que sobrar será, depois, cortado fora. Depois de feito o elipsoide, terá de fazer Rebuild, com U:10 e V:13. Após isso, InsertKnot para por mais pontos na superfície, onde é necessário por exemplo, perto da costura dos shorts. Agora, faz-se a habilitação dos pontos para a modelagem dos shorts. Espera-se seguir, aproximadamente, as vistas em 2D, para a modelagem. Quando pronto, desligar os pontos e dar Trim utilizando o torso, que já foi feito.
6 6 3 Boné Primeiramente, feito com Loft, OffsetSrf e BlendSrf. A aba foi feita fazendo ExtrudeCrv numa curva de acordo com a aba na vista lateral. O boné é outra parte desta modelagem que necessita da vista superior para fazer Trim desse plano feito pela curva com o ExtrudeCrv, que pode ser feito usando, como guia, as outras curvas que foram feitas a partir de outras vistas, como projeções acumuladas. Após fazer essa vista superior da aba do boné, é utilizada para fazer Trim no plano que havia sido feito. Essa superfície da aba é duplicada com o Copy e posicionada abaixo da original. BlendSrf para acabamento, além de Trim na aba, utilizando o resto do boné como cortante. Por final, Split onde há a mudança de cor do boné. 4 Pés (Tênis) Loft das curvas adquiridas a partir do modelo em 2D. Trim na sola e no calcanhar, e EdgeCrv para o fechamento. A aba do tênis foi feita com Sweep2 (Sweep with 2 rails) e BlendSrf.
7 7 5 Mãos As mãos são feitas de maneira parecida do shorts. Faz-se um elipsoide com medidas similares a da mão nas duas vistas de referência. Aplica Rebuild com a mesma configurações de antes (U: 10 V:13) e InsertKnot, porém dessa vez serão bem mais pontos aplicados, para poder modelar os dedos. Para modelar os dedos, não se pode esquecer de tentar manter a aparência com ambas as vistas frontal e lateral. Após isso, é feito _Curve (Control Point Curve) em partes que o modelo não condiz com a mão, para dar Trim. Para depois fechar essa parte, é preciso dar Split na mão, fazer EdgeSrf, Pipe na borda entre a superfície e as novas superfícies feitas pelas EdgeSrf, Trim novamente, e BlendSrf. Este processo é feito em todas as outras partes dos dedos que precisam de reparo.
8 8 6 Acabamentos & Considerações Finais É bom lembrar que, em vários momentos deste tutorial, o comando Mirror pode e é fortemente recomendado a ser usado, como na modelagem dos braços, pernas, pés, mãos e as mangas da camiseta. Após tudo pronto, certifique-se que as principais junções pescoço com a cabeça, braços com o torso, mãos com os braços, pernas com o torso estão adequadas. Faça Pipe, Trim e BlendSrf se necessário. Novamente, este tutorial não é e nem poderia ser completamente específico em uso de comandos e a forma que o modelo terá ao final desse tutorial. Há alguns comandos que talvez não funcionem, ou não consigam dar o efeito desejado, durante o progesso deste tutorial, por conta de terem muitas formas orgânicas. Contudo, mesmo trabalhoso, o resultado é mais que satisfatório.
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