Russos. Invasão da Polônia. Polônia. Alemães

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1 Invasão da Polônia Polônia Russos Alemães

2 Invasão da Polônia Este é um jogo pré-enxadrístico conhecido por Batalha dos Peões. Foi adaptado para representar as disputas pela região da Polônia entre alemães e russos. Objetivo: Levar uma das peças até o outro lado do tabuleiro ou capturar todas as peças adversárias. Regras: Cada jogador possui 6 peças. As peças iniciam nas duas posições do tabuleiro do lado do jogador. Cada jogador na sua vez move uma das suas peças. As peças pode mover-se apenas para a frente uma posição (livre), com excessão do primeiro movimento de cada peça, que pode ser realizado movendo uma ou duas posições. Um peça não pode ser movimentada caso tenha uma outra peça na sua frente. A captura de peças acontece quando uma peça tem na sua diagonal à frente uma peça adversária. Neste caso, a peça pode fazer um movimento de captura ocupando a posição da peça adversária, retirando esta do tabuleiro. As capturas não são obrigatórias. Caso um dos jogadores não tenha nenhuma jogada válida para realizar a partida termina empatada. Há uma captura especial chamada en passant ou captura em passagem. Esta pode ocorrer quando uma peça anda duas posições (seu primeiro movimento) passando por uma posição intermediária onde poderia ser capturada pela peça adversária. Neste caso, a peça adversária, na jogada seguinte (e somente neste momento), pode decidir se deseja capturar esta peça como se ela tivesse se movimentado apenas uma posição, ou seja, tomando a posição diagonal a sua frente e retirando a peça adversária do tabuleiro. Caso este jogador decida realizar outro movimento, esta captura em passagem da peça em questão não pode mais ser realizada.

3 NE L SE N C S NO O SO NE L SE N C S NO O SO NE L SE N C S NO O SO NE L SE N C S NO O SO NE L SE N C S NO O SO NE L SE N C S NO O SO NE L SE N C S NO O SO NE L SE N C S NO O SO NE L SE N C S NO O SO Jogo-da-Velha em 2 níveis

4 África Jogo-da-Velha em 2 níveis (NO) Argélia Marrocos Mauritânia (N) Tunísia Líbia Egito (NE) Etiópia Somália Tabuleiro com 9 grandes regiões, sendo cada região dividida em áreas menores Norte (N), Sul (S), Leste (L), Oeste (O), Noroeste (NO), Nordeste (NE), Sudoeste (SO) e Sudeste (SE). Esta versão foi criada ilustrando o continente africano. (O) Gabão Nigéria Camarões (SO) Angola Namíbia (C) Sudão Chade Rep.Congo (S) Botswana África do Sul (L) Quênia Tanzânia (SE) Zâmbia Moçambique Madagascar Objetivo: Conquistar 3 grandes regiões que estejam alinhadas ("velha"), vencendo a disputa nestas regiões. Regras (para a colocação das peças): O primeiro jogador coloca uma peça sua em qualquer área (N, NE, L, SE, S, SO, O, NO) de qualquer região. A área de região onde a peça foi colocada indica onde (em qual grande região) o adversário deve fazer sua próxima jogada. Por exemplo, se a peça foi colocada na área NE, o adversário é enviado para fazer a sua jogada na grande região NE. Caso a região para onde o jogador foi enviado para fazer sua jogada já estiver com o jogo concluído (região já conquistada) então este jogador tem a liberdade de escolher qualquer outra grande região para realizar a sua próxima jogada.

5 Pentagônia (Pentágono)

6 Pentágono (EUA) Pentagônia (Men s Morris) O Pentagônia é uma variante do jogo Men s Morris, conhecido no Brasil por Moinho ou Trilha. Objetivo: Deixar o adversário com apenas 2 peças no tabuleiro. O Pentágono é a sede do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, localizado no condado de Arlington, Virgínia, através do rio Potomac, em Washington, DC. Como um símbolo das Forças Armadas dos EUA. O Pentágono é o maior edifício de escritórios do mundo reservado à inteligência estratégica e à espionagem. Em 11 de setembro de 2001, exatamente 60 anos após o início da sua construção, em 11 de setembro de 1941, o Voo 77 da American Airlines foi sequestrado por terroristas islâmicos e jogado contra o lado oeste do prédio, o que causou a morte de 189 pessoas. Regras (para a colocação e movimentação das peças): Primeira fase: Os jogadores colocam suas peças no tabuleiro, uma de cada vez. Caso alguém consiga alinhar 3 peças suas então recebe o direito de retirar uma peça adversária do tabuleiro (que não esteja em um alinhamento de 3 peças moinho, a não ser que não haja outra opção). Segunda fase: Após todas as peças colocadas, os jogadores seguem movimentando suas peças para posições vizinhas livres, seguindo as linhas do tabuleiro. A cada novo alinhamento, retira-se uma peça adversária do tabuleiro. Terceira fase: quando um jogador tiver apenas 3 peças ele pode movimentar suas peças livremente (saltar) para qualquer posiçao do tabuleiro. Se perder mais uma peça então perde o jogo pois ficou com apenas 2 peças. Observações: É permitido desfazer um alinhamento e refazê-lo novamente na jogada seguinte. Uma regra alternativa é proibir que este alinhamento seja refeito na jogada seguinte. Caso uma jogada forme dois alinhamentos simultâneos o jogador retira de qualquer forma apenas uma peça adversária.

7 Pretwa (Sistema Solar) Terra Sol Mercúrio Vênus Marte

8 Pretwa O Pretwa é um jogo da família dos jogos de captura ou jogos de guerra ( war games ) como o jogo de Damas. Aqui ele foi adaptado para representar o Sistema Solar, com seus planetas rochosos. Objetivo: Deixar o adversário com poucas peças no tabuleiro (pode ser 0, 1, 2 ou qualquer outra quantidade acordada previamente pelos jogadores). Posição Inicial Regras (para a movimentação e captura das peças): As peças podem ser movimentadas, cada jogador na sua vez, através das linhas retas e curvas, para uma posição vizinha (adjacente) e livre (vazia). Captura-se uma peça adversária saltando com sua peça sobre esta do adversário, desde que o outro lado esteja vazio. A peça vizinha é retirada do tabuleiro. É possível capturar mais de uma peça na mesma jogada. Para isso, basta realizar vários saltos consecutivos, podendo a cada novo salto mudar de direção. Somente ao final do trajeto completo realizado pela peça que está fazendo as capturas é que as peças adversárias são retiradas do tabuleiro. A captura é obrigatória. Caso um jogador não perceba que pode realizar uma captura, o outro não é obrigado a avisá-lo. Por outro lado, um jogador pode exigir que o adversário realize determinada captura. E se houver mais de uma possibilidade, deve ser realizado movimento que resulta no maior número de capturas (capturas múltiplas).

9 As 4 Estações (Hemisfério Sul) Equinócio de Primavera 23 Set Solstício de Inverno 21 Jun 21 Dez Solstício de Verão 20 Mar Equinócio de Outono

10 Bear Game / Watermelon Chess / Sz kwa Bear Game Posição Inicial Watermelon Chess Posição Inicial Os Bear Games são jogos da época do Império Romano, ainda jogados na Itália e outros lugares. Neste jogo há 3 caçadores e 1 urso (bear), colocados inicialmente no tabuleiro conforme figura ao lado. O objetivo dos caçadores é cercarem o urso e deixá-lo sem movimento. Originalmente o urso ganha apenas se os caçadores não conseguirem seu objetivo em 40 jogadas. Mas pode ficar mais divertido para o urso se o seu objetivo for visitar as 4 estações do ano, ou seja, passar ao menos uma vez por uma das 4 posições de cada semicírculo lateral. As peças só podem se movimentar para uma posição vizinha (adjacente) livre (vazia) segundo as linhas do tabuleiro. O Watermelon Chess é um jogo chinês das províncias centrais, também conhecido por Xi Gua Qi. Cada jogador possui 6 peças, colocadas inicialmente no tabuleiro conforme a figura ao lado. O objetivo é capturar 4 peças adversárias através de cercamento, ou seja, quando esta peça não tem posição livre para movimentar-se. As peças movimentam-se como no Bear Game. O Sz kwa é um jogo de Taiwan. Cada jogador possui 20 peças, que são colocadas uma a uma no tabuleiro, um jogador por vez. Não há movimentação das peças. Quando uma ou mais peças são completamente cercadas pelas peças adversárias, sem nenhuma posição livre nesta região, elas são retiradas do tabuleiro. O jogo termina quando não há mais peças para colocar ou o tabuleiro não tem mais posições livres. Vence quem capturar o maior número de peças adversárias.

11 Halma Estrelado (Viagem pelas Constelações)

12 Xadrez Chinês ou Halma Estrelado Este é uma versão norte-americana do jogo alemão Halma. Foi chamado nos Estados Unidos de Damas Chinês e no Brasil de Xadrez Chinês, embora não haja nenhuma relação com os jogos de Damas e Xadrez nem com os chineses. Por isso, o nome mais adequado seria Halma Estrelado. Objetivo: O objetivo deste jogo é levar as peças de um lado do tabuleiro (uma das pontas da estrela) até o lado oposto. O jogador que fizer isso primeiro é o vencedor. Movimento das peças: As peças podem se deslocar para uma posição vizinha (adjacente segundo as linhas do tabuleiro) que esteja livre (vazia). Ou pode ser através de saltos sobre outras peças (suas ou dos adversários) como forma de acelerar o seu deslocamento. O salto ocorre apenas sobre uma peça, em linha reta, estando o outro lado livre. Mas é possível realizar múltiplos saltos seguidos com uma mesma peça em uma mesma jogada. Esta é a principal estratégia do jogo: encontrar formas de realizar o deslocamento através de saltos múltiplos a fim de movimentar de forma mais rápida as peças em direção ao seu destino. Não é permitido terminar o movimento de uma peça em uma casa de origem ou destino do adversário. Este jogo foi adaptado para ser a Viagem pelas Constelações.

13 Halma (Migrações Urbana-Rural) Cidade Campo

14 Halma Este é uma versão simplificada do jogo alemão Halma. Objetivo: O objetivo deste jogo é levar as peças de um lado do tabuleiro (um dos cantos do quadrado) até o lado oposto. O jogador que fizer isso primeiro é o vencedor. Movimento das peças: As peças podem se deslocar para uma posição vizinha (adjacente segundo as linhas do tabuleiro) que esteja livre (vazia). Ou pode ser através de saltos sobre outras peças (suas ou dos adversários) como forma de acelerar o seu deslocamento. O salto ocorre apenas sobre uma peça, em linha reta, estando o outro lado livre. Mas é possível realizar múltiplos saltos seguidos com uma peça em uma mesma jogada. Esta é a principal estratégia do jogo: encontrar formas de realizar o deslocamento através de saltos múltiplos a fim de movimentar de forma mais rápida as peças em direção ao seu destino. Observação: Para evitar que um jogador não retire uma de suas peças impedindo que o adversário ocupe-a para vencer a partida, uma variante do objetivo é após o primeiro movimento de cada jogador, a primeira das regiões que for totalmente ocupada (por qualquer peça de ambos os adversário) dará a vitória para quem tinha esta região como destino. Desta forma, cada jogador evitará deixar suas peças na região de origem pois isso beneficia o adversário. Este jogo foi adaptado para ser as Migrações Urbanas e Rurais.

15 Linha do Equador Quito Trópico de Câncer Ursos Polares Polo Norte Círculo Polar Ártico Guadalajara Hanoi Reykjavik Galápagos 66,5oN Calcutá Havana Saara Macapá 23,5o Trópico de Capricórnio Abu Dabi N Libreville Nairobi 0o Concepción Singapura Windhoek Tonga Maputo 23,5o S

16 Posição inicial dos 3 ursos. Regras: Um jogador possui os 3 ursos, que iniciam o jogo nas posições indicadas. O outro jogador possui 15 caçadores. Os caçadores iniciam fora do tabuleiro e vão sendo colocados, um a um, a cada jogada, enquanto os ursos passeiam pelo tabuleiro tentando comer os caçadores. Um urso come um caçador saltando em linha reta (ou curva, contínua) por sobre um caçador ao seu lado, tendo do outro lado do caçador uma posição vazia (livre). Este caçador é então retirado do tabuleiro. É permitido múltiplos saltos para capturar mais de um caçador na mesma jogada. Se o grupo de caçadores for reduzido a 8 então fica muito difícil capturar os 3 ursos, ou seja, bloquear o seu movimento, e os ursos vencem. Objetivo: Os caçadores devem bloquear o movimento dos 3 ursos polares. Os ursos devem reduzir o grupo de caçadores para 8. Jogo de caça asiático, originalmente chamado de Leopardo e Caçadores, adaptado aqui para uma caçada a Ursos Polares do Polo Norte. Ursos Polares e Caçadores

17 Dara (Jogo dos Eclipses) A B C D E F

18 Dara Também chamado de Derrah ou Doki, é jogado na Nigéria pelo povo Dakarki, onde se usa o nome Doki que significa cavalo em língua Haussa. Objetivo: capturar as peças adversárias, deixando-o com apenas duas. Regras: Inicialmente, cada jogador possui 12 peças. As peças são colocadas no tabuleiro uma a uma pelos jogadores, sendo um por vez. Na colocação, o alinhamento de 3 peças não resulta em captura (há variantes que proíbem o alinhamento de 3 ou mais peças na etapa de colocação). Depois da colocação das peças, a partida segue com o movimento sobre as linhas para posições adjacentes vizinhas livres buscando este alinhamento. Quando um jogador consegue alinhar três peças (não é válido se for quatro ou mais) este retira uma peça adversária que não esteja presente em um alinhamento de três peças (protegidas), a não ser que não haja outra opção. As três peças alinhadas devem ser adjacentes, não podendo haver posição vazia ou com peça(s) adversária(s) entre elas. Vence o jogador que deixar o adversário com apenas duas peças. Observe que o alinhamento em diagonal não é válido. Jogo dos Eclipses O jogo Dara pode ser adaptado para uma variante que chamamos de Jogo dos Eclipses. Nesta versão, as peças dos jogadores são marcadas com uma das 3 cores (azul, amarelo e branco), sendo 4 de cada cor. O azul representa o planeta Terra, o branco representa a Lua e o amarelo representa o Sol. Para um alinhamento de 3 peças ser válido ele deve representar um eclipse (solar ou lunar). Pode-se jogar considerando válido apenas um dos eclipses, neste caso o jogo fica mais difícil. Quando um dos jogadores não tiver mais uma das 3 cores no tabuleiro, após a entrada de todas as peças, o jogo é dado por encerrado e este jogador perdeu a disputa pois ele não tem mais a possibilidade de formar um eclipse. SOL LUA TERRA

19 Rotas Intercontinentais AMÉRICA EUROPA ÁSIA ÁFRICA

20 Tonkin (Rotas Intercontinentais) Este jogo provavelmente data do final do século XVIII ou início do século XIX. O nome Tonkin, uma ilha do Vietnã que foi colônia francesa desde 1885, indica que já foi jogado durante a era colonial francesa. Ele tem o mesmo princípio do jogo Picaria com 13 posições. Objetivo: Preencher uma linha por completo com suas peças. Há linhas com 3, 5 e 7 posições. Regras: Cada jogador possui 10 peças. As peças iniciam fora do tabuleiro. Cada jogador inicia colocando uma de suas peças, na sua vez, em uma das posições livres (vazias) do tabuleiro. Nesta etapa de colocação das peças é permitido colocar uma peça na posição central do tabuleiro. Caso nenhum dos jogadores consiga atingir o objetivo do jogo na etapa de colocação das peças, o jogo prossegue com o movimento dessas sobre o tabuleiro, respeitando as linhas do mesmo e sempre para uma posição vizinha (adjacente) livre (vazia). Esta dinâmica segue até que um dos jogadores atinja o objetivo do jogo, vencendo a partida. O tabuleiro do jogo foi ilustrado para representar rotas comerciais ou turísticas entre os continentes. Ou seja, para estabelecer uma dessas rotas é necessário preencher todo o camino com as peças do mesmo jogador.

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