Jogos Lógicos de Tabuleiro
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- Marta Borges Pedroso
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1 Universidade Federal do Rio Grande do Sul Programa de Extensão 2014/2015 Jogos Lógicos de Tabuleiro Coordenadores: Liliane F. Giordani Renato P. Ribas Facebook: LOBOGAMES: Jogos Lógicos de Tabuleiro 1
2 APRESENTAÇÃO O raciocínio lógico pode ser desenvolvido e estimulado através de brincadeiras, desafios, enigmas, quebra-cabeças e outras atividades que exigem certo exercício mental. Este exercício tem impacto direto no aprendizado de conteúdos que requerem associações lógicas, não apenas na área das exatas como matemática, física e química, mas também em outras menos evidentes que possuem uma relação lógica bem definida entre seus tópicos, como observamos com português, história, e outros. Portanto, desenvolver o raciocínio lógico significa aumentar a capacidade pessoal de avaliar situações do cotidiano, refletir, tomar decisões, desenvolver um senso crítico, aprender novos conteúdos (adquirir conhecimento com mais facilidade). Neste Projeto é proposta uma sequência de Jogos Lógicos de Tabuleiro em ordem crescente de complexidade onde, a cada etapa, procura-se acrescentar um novo conceito de raciocínio lógico por vez. Por exemplo, inicialmente, mover as peças livremente para todas as direções buscando bloquear o movimento das peças adversárias. Depois, além da possibilidade que bloqueio, procura-se alinhar as suas peças. Na sequência, os objetivos anteriores seguem válidos mas agora com as peças iniciando fora do tabuleiro, sendo o primeiro movimento a sua colocação sobre este. Em uma etapa subsequente, as peças podem apresentar o movimento livre sobre o tabuleiro, ou seja, a troca da sua posição para outra posição vaga sem a necessidade de respeitar as linhas deste. E assim por diante... Com esta sequência lúdica e pedagógica, espera-se que diferentes raciocínios de estratégia, incluindo ocupação de espaço, movimento sobre diferentes configurações de tabuleiros, estratégias de captura, entre outros, sejam desenvolvidos pelos participantes. Versão revisada em 20/09/
3 INTRODUÇÃO Os jogos presentes neste texto são apresentados de forma sequencial, sugerindo uma ordem didática que conduz o praticante a desenvolver raciocínios cada vez mais elaborados, além de facilitar o aprendizado dos jogos mais complexos. Por isso, talvez a regra de alguns jogos não fiquem claras sem a leitura das informações precedentes. Sugerimos que o leitor não busque no texto informações como se fosse um catálogo de jogos. Recomendamos que a primeira prática dos jogos aqui descritos seja realizada na sequência indicada e, portanto, que o texto seja lido, na sua primeira vez, de forma contínua, do início ao fim. O diferencial deste projeto é exatamente a sequência sugerida para a prática dos jogos indicados, e não os jogos em si. É sugerido que o praticante experimente cada jogo uma ou duas vezes e depois passe para o seguinte, evitando assim a polarização e especialização em um único jogo. Dessa forma, é priorizado o exercício do raciocínio lógico, minimizando a influência da memória prévia de padrões e de técnicas (estratégias) previamente estudadas para cada jogo. A maior parte da informação apresentada foi obtida de diversos sítios WEB, incluindo regras, história e curiosidade. Sabemos que as informações presentes na Internet nem sempre estão sujeitas a um controle de veracidade. Por outro lado, só foi possível construir este trabalho, envolvendo uma quantidade tão grande de jogos, graças à rapidez, ao volume de dados e a facilidade de busca de informações que a Internet nos proporciona nos dias de hoje. 3
4 MÓDULO I JOGOS DE BLOQUEIO E ALINHAMENTO Como o próprio nome sugere, neste módulo foram reunidos jogos cujo objetivo principal é movimentar estrategicamente as peças sobre o tabuleiro procurando bloquear por completo o movimento das peças adversárias ou procurando formar o alinhamento das suas. Este módulo poderia estar dividido em dois módulos diferentes, o de bloqueio e o de alinhamento. Porém, decidiu-se apresentá-los de forma conjunta devido à semelhança dos tabuleiros e pelo fato do conceito do bloqueio ser também uma possibilidade de término de partida em alguns jogos de alinhamento. PARTE 1 MOVIMENTO E BLOQUEIO A primeira estratégia exercitada neste módulo é a de bloquear o movimento adversário apenas movimentando as suas peças para a posição adjacente livre do tabuleiro. Inicia-se com o jogo Pong Hau K i (nome chinês), jogado no sudeste da Ásia e dito ser o jogo de tabuleiro mais simples do mundo. Dizem que a origem do jogo é na cidade de Guangzhou, na China. Na Coréia é conhecido por On-moul-ko-no, na Índia como Do-guti e na Tailândia pelo nome Sua tok tong. Também é conhecido no ocidente como Horseshoe (do inglês, ferradura de cavalo ). Tabuleiro do Pong Hau K i. 4
5 No início do jogo as peças já encontram-se posicionadas de forma alternada nos cantos do tabuleiro. Posição inicial do Pong Hau K i. Cada jogador, por vez, movimenta uma de suas peças, seguindo as linhas do tabuleiro, para a posição livre. Aquele que não puder realizar tal movimento com nenhuma de suas peças, ou seja, encontra-se bloqueado, perde o jogo. Neste, como em outros jogos, o seu término pode ser demorado pois um dos adversários deve atingir o objetivo para concluir o jogo. Esta situação é frequente quando ambos jogadores realizam seus movimentos de forma cuidadosa. Para evitar tal situação, e o consequente desinteresse pelo jogo, pode-se determinar uma condição de empate, que poderia ser, por exemplo, quando a posição inicial do jogo (peças nos cantos do tabuleiro e intercaladas, tendo a posição central livre) acontecer por três vezes. Jogos simples com este também podem se tornar mais divertidos se praticados de forma rápida, sem pensar muito, com movimentos quase que por reflexo. Na sequência do Pong Hau K i, introduz-se o jogo Madelinette, que é uma versão européia do Jogo da Ferradura, jogado na Inglaterra na Idade Média. No Madelinette cada jogador possui uma peça adicional e o tabuleiro apresenta duas posições e uma linha a mais do que no Pong Hau K i. 5
6 Tabuleiro do Madelinette. A posição inicial do Madelinette apresenta as peças intercaladas no entorno do tabuleiro. Como no caso do Pong Hau K i, este posicionamento inicial pode servir como critério para determinar o empate do jogo, caso esta situação aconteça três vezes durante o jogo. Posição inicial do Madelinette. No terceiro e último jogo de bloqueio temos o Mu Torere. O jogo foi registrado pela primeira vez pelos europeus ou navegadores polinesianos nos anos de Esses primeiros colonizadores descobriram este jogo sendo jogado pelos Ngati-Porou, tribo dos Maoris, da Esta Cape, distrito da Nova Zelândia. Curiosidade: Diz a lenda que o chefe dos Ngati Haua, chamado Tamihana Te Waharoa, desafiou o governador britânico George Grey para uma partida de Mu Torere, com o país inteiro como prêmio para o vencedor, mas Grey recusou. 6
7 O tabuleiro é chamado de papa takaro, onde há oito pontos (kewai) e um ponto central (putahi), embora algumas tribos joguem com quarenta pontos. Tabuleiro do Mu Torere. Um aspecto interessante é observar que o tabuleiro do Mu Torere pode ser considerado uma evolução do tabuleiro do Madelinette, com a inclusão de duas posições e duas novas linhas, e apresentado em forma arredondada. Portanto, o Mu Torere também pode ser jogado nesta versão quadrada do tabuleiro, sem nenhum prejuízo para as suas regras e estratégias de jogo. O jogo inicia com as quatro peças de cada jogador posicionadas no entorno do tabuleiro e dispostas de forma intercalada. Posição inicial do Mu Torere. 7
8 As regras do Mu Torere são idênticas às do Pong Hau K i e do Madelinette: cada jogador movimenta uma de suas peças por vez para a posição adjacente livre procurando bloquear o movimento das peças adversárias. E, novamente, a situação de empate para evitar um jogo muito demorado pode ser determinada com o acontecimento do posicionamento inicial (peças intercaladas nas bordas do tabuleiro) por duas ou três vezes durante a partida. PARTE 2 MOVIMENTO E ALINHAMENTO Na segunda parte deste Módulo de Jogos de Bloqueio e Alinhamento são apresentados jogos em que as peças são movimentadas sobre o tabuleiro, para posições vizinhas livres, seguindo as linhas existentes, procurando obter o alinhamento delas. Os jogos reunidos nesta parte do módulo diferenciam-se basicamente apenas nas linhas existentes no tabuleiro. Em todos eles cada jogador possui três peças que já encontram-se colocadas no tabuleiro. Cada jogador movimenta uma de suas peças por vez para uma posição livre adjacente (vizinha) respeitando as linhas existentes, não podendo saltar peças, ir para uma posição já ocupada por outra peça, ou andar mais de uma posição livre na mesma jogada. O objetivo do jogo é alinhar as suas 3 peças através de uma das linhas (retas) do tabuleiro. Inicia-se com o jogo Picaria que tem maior liberdade de movimentos (mais linhas no tabuleiro). 8
9 Tabuleiro do Picaria (1). A seguir, passa-se ao jogo Tapatan, onde algumas linhas do tabuleiro do Picaria não estão mais presentes. Depois joga-se na sequência o Bandeira Brasileira, o Three Men s Morris ( três homens de Morris ), o Altan Xaraacaj e o Shisima. Tabuleiro do Tapatan (2). Tabuleiro do Bandeira Brasileira (3). 9
10 Tabuleiro do Three Men s Morris (4). Tabuleiro do Altan Xaraacaj (5). Tabuleiro do Shisima (6). A posição inicial de todos esses jogos é a mesma: as peças nas laterais e alternadas. Posição inicial do Picaria Posição inicial do Tapatan Posição inicial do Shisima 10
11 Posição inicial do Bandeira Brasileira Posição inicial do Three Men s Morris Posição inicial do Atan Xaraacaj Note que o Shisima utiliza o mesmo tabuleiro do jogo de bloqueio apresentado anteriormente Mu Torere, e que no caso do alinhamento de suas peças, este deve obrigatoriamente utilizar a posição central. Uma oura observação é que o Altan Xaraacaj pode ser um jogo difícil de terminar pela pouca flexibilidade de movimentação das peças. O jogo Bandeira Brasileira foi encontrado na WEB como uma adaptação dos demais jogos, retirando apenas as grandes diagonais do jogo Picaria, proposto por um grupo de alunos de uma escola no Paraná. Em todos os seis jogos pode-se usar o critério de empate para evitar disputas intermináveis: caso a posição inicial das peças (em grupos de três, nas laterais e alternadas) volte a se repetir. Um exercício interessante é realizar este mesmo tipo de jogo utilizando o tabuleiro do Madelinette e observar o que acontece. Em outras palavras, jogar o Madelinette como um jogo de alinhamento e não de bloqueio. Este jogo não existe! Trata-se apenas de um exercício sugerido para os jogadores perceberem se o jogo fica mais fácil ou mais difícil. Curiosidades O jogo Picaria foi introduzido pelos colonizadores espanhóis no povo Zuni (índios norte-americanos no sudoeste dos Estados Unidos). O Tapatan é jogado nas Filipinas. No sul da China, um jogo idêntico é chamado de Luk Tsut K i ( xadrez de seis homens ) e, de acordo com H.J.A. Murray (Board Games Other Than Chess, Oxford University Press, 1952, pg.42), foi jogado no tempo de Confucio com o nome de Yih, sendo que vários livros e comentários foram escritos sobre o jogo desde o século VI d.c. Em Gana é chamado de Achi, mas cada jogador tem quatro 11
12 peças ao invés de três. Na França é conhecido por Merelle, onde o ponto central do tabuleiro não pode ser usado na primeira jogada de cada jogador. Na Índia é chamado de Tant Fant. No Tant Fan tem a posição inicial com as três peças de cada jogador alinhadas em um mesmo lado. O Shisima significa corpo de águas no Quênia, onde é jogado pelo povo Tiriki. Conhecido como o Jogo-da-Velha queniano. As peças são chamadas de imbalavali, que pode ser traduzido por insetos d água considerando que as peças se movem rapidamente sobre o tabuleiro como os insetos d água sobre a superfície de um lago. Também é jogado em regiões do sul da Índia. O Altan Xaraacaj é um jogo da Mongólia. PARTE 3 POSICIONAMENTO ESTRATÉGICO Na terceira parte deste Módulo de Jogos de Bloqueio e Alinhamento introduz-se o conceito da entrada estratégica das peças. Essas encontramse inicialmente fora do tabuleiro e cada jogador deverá colocar neste uma de suas peças por vez, alternadamente. Para demonstrar este conceito, utilizamos o jogo de posicionamento Tic-Tac-Toe, popularmente conhecido no Brasil por Jogoda-Velha. Embora estejamos acostumados com um tabuleiro quadriculado para jogar o Jogo-da-Velha, este pode ser praticado no tabuleiro utilizado pelo Tapatan. Tabuleiro do Tic-Tac-Toe (Jogo-da-Velha) (mesmo do Tapatan). 12
13 São cinco peças para quem inicia o jogo e quatro peças para o outro jogador, embora raramente o jogo vá até a colocação da(s) última(s) peça(s), isso porque alguém já venceu ou porque não há mais possibilidade de vencedor. Em resumo, cada jogador joga uma vez colocando uma de suas peças no tabuleiro. Quem conseguir alinhar três delas é o vencedor. Caso ninguém consiga atingir este objetivo durante a colocação das peças então o jogo termina empatado. Não há movimento das peças sobre o tabuleiro. O jogo Tsoro Yematatu, do Zimbabwe, segue o princípio acima, porém, neste caso, cada jogador possui três peças. Inicia-se colocando as peças no tabuleiro tentando alinhá-las, como no Jogo-da-Velha. Mas se nenhum jogador conseguir alinhar suas peças na etapa de entrada então o jogo continua agora com o movimento livre das peças sobre o tabuleiro. Isto é, cada jogador, na sua vez, pode mudar qualquer uma de suas peças para a posição livre do tabuleiro, sem a necessidade de respeitar as linhas deste nem a vizinhança das posições. O jogo termina quando alguém conseguir formar o alinhamento de suas peças. Tabuleiro do Tsoro Yamatatu. Variante Interessante A colocação estratégica das peças pode ser explorado neste momento reaproveitando os jogos das duas primeiras partes deste módulo já apresentados: os de bloqueio (Pong Hau 13
14 K i, Madelinette e Mu Torere) e os de alinhamento com movimento (Picaria, Tapatan, Bandeira Brasileira, Three Men s Morris e Shisima). Dessa forma, esses jogos seguem com suas regras originais, porém as peças não encontram-se colocadas inicialmente no tabuleiro. Esta colocação inicial passa a fazer parte da estratégia de cada jogador. Na linha desta variante, pode-se introduzir uma versão do Picaria com treze posições, ao invés das nove apresentadas anteriormente, e que denominaremos aqui para fins de diferenciação como Picaria 13. Tabuleiro do Picaria 13. São três peças para cada jogador e essas iniciam fora do tabuleiro, sendo colocadas na primeira fase do jogo, procurando-se alinhá-las. Porém, nesta fase não é permitido colocar peça na posição central do tabuleiro. Caso ninguém consiga alinhar suas peças durante a entrada, então segue-se movimentando-as sobre as linhas e somente para as posições livres vizinhas até um dos jogadores conseguir obter o alinhamento. O jogo pode parecer fácil de terminar com vantagem para quem iniciou a partida. Para torná-lo mais disputado acrescenta-se uma nova regra de que não são válidos alinhamentos utilizando as duas linhas das grandes diagonais (onde há cinco posições do tabuleiro alinhadas). Em outras palavras, só é válido o alinhamento que preencha com as peças de uma mesma equipe todas as posições de uma determinada linha do tabuleiro, o que naturalmente exclui essas grandes diagonais de 5 posições pois cada jogador possui apenas 3 peças. 14
15 PARTE 4 ALINHAMENTO E CAPTURA Na quarta parte deste Módulo de Jogos de Bloqueio e Alinhamento o objetivo é explorar os conceitos apresentados nos jogos anteriores e introduzir o princípio da captura de peças adversárias. Para isso, vamos usar os jogos conhecidos por Men s Morris, também chamados de Merels ou Marel. Inicialmente, temos o Three Men s Morris, já apresentado anteriormente, considerando a variante na qual as três peças de cada jogador estão fora do tabuleiro. Relembrando, cada jogador, na sua vez, coloca uma peça no tabuleiro tentando alinhá-las. Caso ninguém consiga este alinhamento durante a colocação das peças, o jogo continua através do movimento dessas, respeitando as linhas do tabuleiro, até um jogador conseguir alinhar as suas peças e vencer a disputa. Observe que o alinhamento diagonal não é válido uma vez que não há linha neste sentido no tabuleiro. Tabuleiro do Three Men s Morris. Mesmo tendo sido jogado anteriormente, rever o jogo Three Men s Morris é interessante para a introdução dos demais jogos Men s Morris, mais complexos. No jogo seguinte temos o Six/Five Men s Morris, onde cada jogador tem seis ou cinco peças. Caso se queira um jogo mais movimentado e flexível, menos congestionado, recomenda-se jogar com cinco peças para cada jogador. 15
16 Tabuleiro do Six/Five Men s Morris. O jogo pode ser introduzido em dois momentos. No primeiro, a disputa ocorre como no Three Men s Morris. Cada jogador coloca, na sua vez, uma de suas peças no tabuleiro procurando alinhá-las. Caso ninguém tenha vencido na fase da entrada das cinco (ou seis) peças, a disputa segue através do movimento das peças para as casas vizinhas (adjacentes) livres, respeitando as linhas do tabuleiro, até um dos jogadores alcançar o objetivo. No segundo momento, o jogo tem uma nova regra: quando um alinhamento é obtido, o jogador retira (captura) uma peça adversária do tabuleiro. Isso é válido tanto na etapa de colocação das peças quanto durante o movimento dessas. Uma restrição é que a peça capturada do adversário não pode pertencer a um alinhamento já formado, geralmente chamado de moinho, estando esta peça protegida, a não ser que não haja outra opção de peça para ser retirada. Nesse caso, pode-se retirar qualquer uma. O jogo termina quando alguém capturou duas peças do adversário. Ou seja, deixou o adversário com apenas três peças. Chegamos então ao jogo Nine Men s Morris, popularmente conhecido no Brasil por Trilha ou Moinho., cujo tabuleiro apresenta uma quadrado externo e 8 posições a mais do que o jogo anterior apresentado. Neste jogo cada jogador dispõe de nove peças. 16
17 Tabuleiro do Nine Men s Morris. Para se chegar ao jogo completo, com todas as suas regras, pode-se fazer o mesmo que anteriormente e apresentar este em três momentos. Os dois primeiros são semelhantes aos descritos para o Six/Five Men s Morris: (1) colocar as peças e depois movimentá-las buscando um alinhamento para vencer o jogo; e (2) capturar seis peças adversárias através dos alinhamentos, deixando este com apenas três peças. No terceiro momento, surge então uma nova regra: quem ficar com apenas três peças pode passar a movimentar livremente essas sem a necessidade de respeitar as linhas do tabuleiro e a vizinhança das posições, como ocorre no jogo Tsoro Yamatatu, apresentado acima. Quem ficar com apenas duas peças perde o jogo. Situações interessantes: Embora seja restringido por alguns praticantes, o movimento de vai-evem, ou seja, abrir um alinhamento e voltar a fechá-lo na jogada seguinte para a realização de uma nova captura, é permitido. Esta situação faz parte do mérito do jogador que a preparou previamente. Caso a colocação de uma peça resulte em dois alinhamentos, somente uma peça adversária é capturada (retirada), e não duas. 17
18 Curiosidades Diz-se que o tabuleiro do Moinho seria uma representação fenícia de seu império: o tabuleiro quadrado representando o mar, seu universo de conquistas; a casa central do tabuleiro, sendo Tiro, a capital fenícia; e as outras casas sendo as colônias fenícias, como Cádiz (Espanha) e Cartago (norte da África). Fato é que sua origem é certamente bem mais antiga. O desenho do tabuleiro semelhante foi encontrado em cavernas pré-históricas, na Áustria e em uma caverna na França. Encontrou-se tabuleiro no Egito, datadas de 1400 a.c., Srilanka (10 a.c) e num navio Viking, o Gokstad, de 900 a.c. Foram encontrados tabuleiros do jogo Moinho talhados em pedra nas pirâmides do antigo Egito. Ele também aparece descrito no Livro dos Jogos do rei Afonso X, o Sábio, do século XIII, e também em obras de William Shakespeare. Um evolução deste jogo é o Twelve(Eleven) Men s Morris, onde surgem quatro linhas diagonais no tabuleiro, e cada jogador tem doze ou onze peças no início da partida. As regras do jogo são idênticas às regras do Nine Men s Morris. Tabuleiro do Twelve/Eleven Men s Morris. 18
19 Uma outra variante do jogo foi criado por uma empresa nos anos de 1990, denominado Pentagonia, é um Moinho de formato pentagonal. Pode ser jogado com 10 peças para cada jogador. Tabuleiro do Pentagonia. Foram encontrados na Internet outros modelos de tabuleiros para o jogo Men s Morris, mas sem indicação do número de peças e eventuais regras específicas. Neste caso, a dica é jogar doze peças para cada jogador. Tabuleiro do Men s Morris Hexagonal. 19
20 Tabuleiro de variante do Men s Morris. Tabuleiro de variante do Men s Morris. 20
21 O jogo Dara, Derrah ou Doki, é jogado na Nigéria, pelo povo Dakarki, onde se usa o nome Doki que significa cavalo em língua Haussa. Este jogo é muito semelhante ao Men s Morris, porém, sem a possibilidade de deslocamento livre (salto) quando o jogador fica com apenas três peças. Joga-se em um tabuleiro 5x6. Cada jogador tem doze peças. Inicialmente estas são colocadas no tabuleiro uma a uma pelos jogadores, cada um na sua vez, procurando-se alinhar três. Depois segue-se com o movimento sobre as linhas buscando este alinhamento. Quando um jogador consegue alinhar três peças (não vale se forem quatro) este retira uma peça adversária que não esteja presente em um alinhamento de três peças (protegidas). As três peças alinhadas devem ser adjacentes, não podendo haver posição vazia ou com peça(s) adversária entre elas. Vence o jogador que deixar o adversário com apenas duas peças. Observe que o alinhamento em diagonal não é válido. Tabuleiro do Dara. 21
22 PARTE 5 FECHAMENTO O jogo Tic-Tackle é jogado em um tabuleiro 4x4. O objetivo é alinhar pelo menos três peças na direção ortogonal ou diagonal através do movimento dessas sobre as linhas do tabuleiro para as posições livres vizinhas. As peças alinhadas devem ser adjacentes, não podendo haver posição vazia ou com peça(s) adversária entre elas. Tabuleiro do Tic-Tackle. Uma particularidade deste em relação aos jogos anteriores é que as peças só podem movimentar-se no sentido ortogonal (e nunca na diagonal), embora o alinhamento para vencer o jogo seja válido nos dois sentidos. As peças já iniciam colocadas no tabuleiro, nas suas bordas opostas e de forma alternada (as peças do mesmo jogador não podem estar ao lado ou de frente para outra sua). Posição inicial do Tic-Tackle FIM
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