Teoria dos Grafos Aula 9

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1 Teoria dos Grafos Aula 9 Aula passada Corretude de Dijkstra Fila de prioridades e Heap Dijkstra eficiente Dijkstra o próprio (documentário) Aula de hoje Problema do labirinto (pathfinding) Busca informada Best-first search A*

2 Problema do Labirinto (Pathfinding) Problema: Encontrar caminho mais curto em um labirinto Representação com grafos (direção, pesos) BFS ou Dijkstra to the rescue!

3 Problema com BFS e Dijkstra Expandem em todas as direções até encontrar destino Exploram muitos vértices desnecessários Meio ineficiente (na prática)!

4 Algoritmos Informados BFS e Dijsktra são algoritmos de busca não-informados não conhecem nada sobre destino Não podem fazer melhor! Em muitos contextos, existe alguma informação sobre o destino da busca Exemplos? Algoritmos de busca informados: possuem alguma informação sobre destino Como explorar isto? Locais em uma cidade: coordenadas (lat., long.)

5 Grid em duas dimensões Exemplo Informação disponível: coordenada de cada vértice, coordenada do destino Algoritmo de busca utiliza estas informações Bem mais eficiente!

6 Best-first Search Algoritmo para ideia anterior? 1.Best_first_search(G,s,d) 2.Para cada vértice v 3. dist[v] = infinito 4.Define conjunto S = 0 // vazio 5.dist[s] = heuristica(s,d) 6.Enquanto S!= V Estimativa de distância entre v e d (destino) Ex. distância de manhattan entre u e v (distância no grid) 7. Selecione u em V-S, tal que dist[u] é mínima 8. Se u == d, pare 9. Adicione u em S 10. Para cada vizinho v de u faça 11. dist[v] = heuristica(v,d) Explora vértices na ordem dada pela heurística Funciona? Encontra menor caminho?

7 Exemplo Best-First Search Best-first BFS Best-first search não garante menor caminho Best-first mais eficiente que BFS Tradeoff: eficiência x optimalidade

8 Melhorando Best-First Ideias para melhorar Best-First Search? Problema: Best-first não utiliza o que foi descoberto, confia cegamente na heurística Usar o que já foi descoberto! Considere s origem, d destino, e v um vértice qualquer dist[v] = distância entre s e v + heuristica(v,d) Estimativa de distância entre s e d, passando por v e utilizando o menor caminho entre s e v Se heuristica(v,d) = 0, o que temos? Dijkstra!

9 Algoritmo A* Muito famoso (início anos 70), muito utilizado, diversas aplicações em IA (ex. xadrez) Generaliza Dijkstra e possui propriedades importantes (a saber) Implementação demanda dois vetores de distâncias dist_s[v]: distância de s até v dist[v]: estimativa de distância de s até d passando por v dist_s[v]: mesmo vetor mantido por alg. de Dijkstra dist[v]: define ordem de exploração dos vértices

10 Show me the code Algoritmo A* 1.A_star(G,s,d) 2.Para cada vértice v 3. dist[v] = infinito 4.Define conjunto S = 0 // vazio 5.dist_s[s] = 0 Ex. distância de manhattan 6.dist[s] = 0 + heuristica(s,d) entre u e v (distância no grid) 7.Enquanto S!= V 8. Selecione u em V-S, tal que dist[u] é mínima 9. Se u == d, pare 10. Adicione u em S 11. Para cada vizinho v de u faça 12. Se dist_s[v] > dist_s[u] + w(u,v) então 13. dist_s[v] = dist_s[u] + w(u,v) 14. dist[v] = dist_s[v] + heuristica(v,d) Importante: extrai mínimo utilizando estimativa de distância

11 Exemplo do A* A* BFS A* encontrou caminho mínimo Explorou muito menos que BFS Maravilha sempre?

12 Propriedades do A* A* obtém caminho mínimo quando heurística nunca sobre-estima o valor da distância heurística admissível heurística(u,d) <= distância(u,v) + heurística(v,d) Comprimento do menor caminho entre u e v Sempre verdade no plano (distância Euclideana) ou grid (distância de Manhattan) Em geral, difícil encontrar heurísticas admissíveis ex. jogo de xadrez A* pode falhar em encontrar caminho mínimo mas é mais eficiente que Dijkstra (tradeoff)

13 Explorando Buscas Website: Red Blob Games - Amit Patel I explore visual and interactive ways of explaining math and computer algorithms, especially those used in computer games. I want to learn by playing with things. A* search: Explorem este e outros recursos deste website! * imagens destes slides obtidos em exemplos do website

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