PCC173 - Otimização em Redes

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1 PCC173 - Otimização em Redes Marco Antonio M. Carvalho Departamento de Computação Instituto de Ciências Exatas e Biológicas Universidade Federal de Ouro Preto 23 de abril de 2018 Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

2 Avisos Site da disciplina: Lista de s: Para solicitar acesso: Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

3 Conteúdo 1 Algoritmo A Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

4 Avisos Próxima aula: plantão de dúvidas; Próxima aula + 1: Prova 1. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

5 Algoritmo A Histórico O algoritmo A foi proposto por Peter Hart, Nils Nilsson e Bertram Raphael do Stanford Research Institute em 1968, para determinar o caminho a ser navegado pelo robô Shakey, em uma sala com obstáculos. O mesmo algoritmo pode ser utilizado para determinar o caminho mais curto entre um par específico de vértices. Oriundo da inteligência artificial, este algoritmo é considerado uma extensão do algoritmo de Dijkstra e também é relacionado ao Best-First Search. Este algoritmo de assemelha ao algoritmo de Dijkstra na medida em que favorece vértices mais próximos ao vértice inicial e também se assemelha ao Best-First Search na medida em que usa informações sobre os vértices mais próximos do destino. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

6 There are lots of algorithms that run on graphs. I m going to cover these: Algoritmos Breadth First Search explores equally in all directions. This is an incredibly useful algorithm, not only for regular path finding, but also for procedural map generation, flow field pathfinding, distance maps, and other types of map analysis. Algoritmos Dijkstra s Algorithm (also called Uniform Cost Search) lets us prioritize which BFS: Explora paths to explore. igualmente Instead todas of exploring as direções. all possible paths equally, it favors lower cost paths. We can Dijkstra: Prioriza caminhos de menor custo assign lower costs to encourage moving on roads, higher durante a exploração. costs to avoid forests, higher costs to discourage going near enemies, and Amore. : Prioriza When movement caminhos costs que parecem vary, we use levar this mais instead of Breadth rapidamente First Search. ao destino. A* is a modification of Dijkstra s Algorithm that is optimized for a single destination. Dijkstra s Algorithm can find paths to all locations; A* finds paths to one location. It prioritizes paths that seem to be leading closer to the goal. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

7 O Robô Shakey Shakey em ação em outubro de Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

8 O Robô Shakey O robô Shakey. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

9 Algoritmo de Dijkstra Princípio Utiliza uma função g(n) que representa o custo exato do caminho entre o vértice de origem e qualquer vértice n. O algoritmo explora o grafo considerando sempre o vértice de menor g(n). A partir do vértice inicial, expande os caminhos até encontrar o destino desejado e sempre encontra o menor caminho entre os vértices de origem e destino. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

10 Algoritmo de Dijkstra O vértice rosa é a origem e o vértice roxo o destino. A área azul mostra caminhos explorados pelo algoritmo, quanto mais claros os vértices, mais longe do vértice de origem. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

11 Algoritmo de Dijkstra O vértice rosa é a origem e o vértice roxo o destino. No caso com obstáculos, o algoritmo de Dijkstra é lento, mas encontra o caminho mais curto. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

12 Algoritmo de Dijkstra Using a priority queue instead of a regular queue changes the way the frontier expands. Contour lines are one way to see this. Start the animation to see Animação how the frontier expands more slowly through the forests, finding the Ver shortest animação path Frontier around Expansion. the central forest instead of through it: Breadth First Search Dijkstra s Algorithm Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

13 Best-First Search Princípio Utiliza uma função h(n) que representa uma estimativa do custo do caminho entre o vértice de destino e qualquer vértice n. O algoritmo explora o grafo considerando sempre o vértice de menor h(n). A partir do vértice inicial, expande um único caminho até encontrar o destino desejado e não necessariamente encontra o menor caminho entre os vértices de origem e destino. Embora seja muito mais rápido do que o algoritmo de Dijkstra, o Best-First Search ignora o comprimento do caminho enquanto o expande e, portanto, pode expandir um caminho mais longo. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

14 Best-First Search O vértice rosa é a origem e o vértice roxo o destino. Vértices amarelos possuem alto valor de estimativa e vértices cinza possuem baixo valor de estimativa de custo para chegar ao destino. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

15 Best-First Search O vértice rosa é a origem e o vértice roxo o destino. No caso com obstáculo, o Best-First Search é mais rápido, mas não possui corretude. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

16 priority = heuristic(goal, next) frontier.put(next, priority) came_from[next] = current Best-First Search Animação Let s see how well it works: Ver animações Greedy Best-First Search. Breadth First Search Greedy Best-First Search Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

17 Algoritmo A Princípio O algoritmo A utiliza uma função conhecimento-mais-heurística f(n) para estimar o custo do caminho mais curto entre origem e destino que passa pelo vértice n. A função possui dois componentes, sendo definida da seguinte maneira: f(n) = g(n) + h(n) Em que g(n) representa o custo exato do caminho entre o vértice inicial e qualquer vértice n e h(n) representa uma estimativa heurística do custo do caminho entre o vértice n e o vértice de destino. O algoritmo explora o grafo considerando sempre o vértice de menor f(n). Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

18 Algoritmo A O vértice rosa é a origem e o vértice roxo o destino. No caso simples, o A é tão rápido quanto o Best-First Search. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

19 Algoritmo A O vértice rosa é a origem e o vértice roxo o destino. No caso com obstáculos, o A determina um caminho tão bom quanto o algoritmo de Dijkstra. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

20 Algoritmo A cost_so_far[next] = new_cost priority = new_cost + heuristic(goal, next) frontier.put(next, priority) came_from[next] = current Animação Compare the algorithms: Dijkstra s Algorithm calculates the distance from the start point. Greedy Best-First Search estimates the distance to the goal point. A* is using the sum of those two distances. Ver animações A Search. Dijkstra s Greedy Best-First A* Search Try opening a hole in the wall in various places. You ll find that when Greedy Best-First Search finds the right answer, A* finds it too, exploring the same area. When Greedy Best-First Search finds the wrong answer (longer path), A* finds the right answer, like Dijkstra s Algorithm does, Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

21 Algoritmo A Considerações sobre a Estimativa Heurística Algumas considerações sobre h(n): Em um caso extremo, se h(n) = 0, então apenas g(n) guiará o algoritmo, tornando-o equivalente ao algoritmo de Dijkstra; Se h(n) é sempre menor ou igual ao custo do caminho mais curto entre n e o destino, então o algoritmo A garantidamente encontrará o caminho mais curto denominamos h(n) admissível; Quanto menor o valor de h(n) (para todo n), mais vértices serão expandidos pelo A, tornando-o mais lento. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

22 Algoritmo A Considerações sobre a Estimativa Heurística (continuado) Se h(n) é exatamente igual ao custo do caminho mais curto entre n e o destino, então o A expandirá somente o caminho mais curto, se tornando muito rápido; Se h(n) em algum momento for maior que o custo do caminho mais curto entre n e o destino, então não há garantia de que o caminho mais curto será encontrado. Porém, será rápido; Em outro caso extremo, se h(n) é muito maior do que g(n), então apenas h(n) guiará o algoritmo, tornando-o equivalente ao Best-First Search. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

23 Algoritmo A Terminologia F : conjunto dos vértices fechados (já examinados); A: conjunto dos vértices abertos (ainda não examinados); f(v): função de custo do vértice v; g(v): distância da origem até o vértice v; g (v): distância da origem até o vértice v, usando um vértice intermediário; h(v): estimativa heurística do custo do caminho do vértice v até o vértice de destino; N(v): conjunto de vértices adjacentes ao vértice v; d ij : distância entre os vértices i e j, de acordo com a matriz D; rot: vetor utilizado para reconstrução do caminho determinado pelo algoritmo. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

24 Algoritmo A Entrada: Grafo G = (V, E), vértices de origem e destino o, d, matriz de distâncias D 1 F ; 2 A A {o}; 3 Crie um vetor vazio rot; 4 g(o) 0; 5 f(o) g(o) + h(o); 6 enquanto A faça 7 atual i f(i) < f(j) j A; 8 se atual = d então retorna rot; 9 A A \ {atual}; 10 F F {atual}; 11 para cada vértice v N(atual) faça 12 se v F então continue; 13 g (v) g(atual) + d atual,v ; 14 se v / A ou g (v) < g(v) então 15 rot[v] atual; 16 g(v) g (v); 17 f(v) g(v) + h(v); 18 se v / A então A A {v}; 19 fim 20 fim 21 fim 22 retorna ERRO; Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

25 Algoritmo A Complexidade A complexidade de tempo do A depende diretamente da função h(v) usada. No pior caso, a quantidade de vértices explorados é exponencial no tamanho do menor caminho. Porém, o algoritmo possui complexidade de tempo polinomial se h(v) h (v) O(log h (v)), em que h (v) é a heurística perfeita. Em outras palavras, o algoritmo possui complexidade de tempo polinomial se o erro de h(v) não crescer mais rapidamente do que o logaritmo da heurística perfeita. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

26 Heurísticas Mapas em Grade Para mapas em grade, existem estimativas heurísticas adotadas amplamente: Em grades quadradas, que permitem movimentos em 4 direções, usamos a distância Manhattan; Em grades quadradas, que permitem movimentos em 8 direções, usamos a distância Chebyshev (ou distância Diagonal); Em grades quadradas, que permitem movimentos em todas as direções, usamos a distância Euclidiana (que permitem movimentos fora da grade); Em grades hexagonais, que permitem movimentos em 6 direções, usamos a distância Manhattan adaptada para grades hexagonais. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

27 Manhattan vs. Euclidiana Distância Manhattan (vermelho, azul e amarelo) e distância Euclidiana (verde). Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

28 Exemplo Mapa das cidades da Romênia, um exemplo clássico para demonstração do algoritmo A. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

29 Exemplo Vamos executar o algoritmo A para determinar o caminho mais curto entre as cidades de Arad e Bucharest, utilizando como heurística a distância em linha reta (nunca superestima a distância real). Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

30 Exemplo Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

31 Exemplo Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

32 Exemplo Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

33 Exemplo Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

34 Exemplo A função f(v) deve ser monotonicamente crescente ao longo do caminho. Vértices internos à área contornada possuem f(v) menor ou igual aos vértices externos. Nos contornos, f = 380, f = 400 e f = 420. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

35 Mais Visualizações Visualização dos algoritmos A, BFS, Dijkstra e Best-First Search em um mapa rodoviário Visualização dos algoritmos A, BFS, Dijkstra e Best-First Search e outros em um grid Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

36 Algoritmo A Referências Introduction to A, from Red Blob Games. Disponível em: Acessado em 20 de abril de Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

37 Exercício Execute o algoritmo A para determinar o caminho mais curto entre as cidades de Dobreta e Bucharest. Utilize como heurística a distância em linha reta. Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

38 Dúvidas? Marco Antonio M. Carvalho (UFOP) PCC de abril de / 38

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