Lista de exercícios para prática de Orientação a Objetos
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- Vasco Wagner Branco
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1 Instituto Federal de Minas Gerais - Campus avançado de Ponte Nova - IFMG Disciplina: Linguagem de programação 2 Professor: Saulo Henrique Cabral Silva Lista de exercícios para prática de Orientação a Objetos 1 - PROJETO CLINICA Baseando-se nos seus conhecimentos, implemente a classe Paciente. Tal classe deve representar as informações de um paciente que chega para ser atendido em uma clínica Agora implemente a classe Medico. Tal classe deve representar as informações de um médico. Não se esqueça que alguns médicos possuem especialidades Imagine toda a lógica por trás de um atendimento médico... baseando-se em suas observações, análises e buscas na internet sobre esse domínio, implemente a classe AtendimentoMedico Utilizando as classes que foram criadas anteriormente, implemente a classe Clinica. Tal classe deve permitir que: a) sejam cadastrados novos pacientes; b) adição de novos médicos c) cadastro (realização) de novos atendimentos.
2 2 - PROJETO CINEMA Implemente uma classe Cinema, tal classe deve representar as características intrínsecas de um Cinema, como: endereço, capacidade máxima, horário de abertura, horário de fechamento, etc Implemente a classe que represente uma Sessão de cinema, não se esqueça de adicionar as seguintes informações: nome do filme em exibição, faixa etária, preço sugerido e intervalo de dias em cartaz Implemente a classe IngressoCinema, alem das suas considerações para tal classe, não se esqueça de adicionar o dia, hora de compra, nome do comprador, assento e Sessão Implemente agora as seguintes funções: a) criarsessao - cria uma nova sessão naquele cinema b) calcularprecoingresso - calcula o preço de um ingresso (estudantes pagam meia entrada) c) venderingresso - realiza o processo de venda de um ingresso d) quemestasentadoem - retorna o nome do cliente que esta sentado em uma poltrona x Dica: lembre-se para algumas destas funções talvez seja necessário, adicionar mais algumas informações nas classes que foram criadas até o momento.
3 3 - LIVRO (herança) Crie uma classe Livro que represente os atributos de um livro, sem se preocupar com a sua finalidade Escreva as classes LivroLivraria e LivroBiblioteca que herdam da classe Livro. Quais as diferenças entre as duas classes, e que campos elas têm em comum? Dica: Os campos em comum devem ser preferencialmente representados pela classe ancestral (Livro) Teste seu código: Implemente uma estrutura de armazenamento que seja capaz de receber tanto LivroLivraria quanto LivroBiblioteca. Utilize uma única estrutura...
4 4 - MUSICA Implemente uma classe Musica (pense nas características de uma música.mp3). Esta classe será utilizada posteriormente em uma coleção ou banco de dados de músicas. Quais atributos e operações essa classe deve ter Crie uma classe CDMusicas que contenha várias instâncias da classe Musica. Como você acha que podemos fazer para representar, em um CDDeMusicas, um número variável de instâncias de Musicas... Pense nas características de um cd, quais informações estão agregadas ao mesmo além das próprias músicas Implemente uma classe MaquinaDeKaraoke que encapsule o comportamento básico simulado de uma máquina de karaokê. Instâncias desta classe devem representar uma fila de músicas que serão tocadas na ordem que foram inseridas na máquina (a primeira música a ser tocada deverá ter sido a primeira a ser inserida na fila). Escreva para esta classe métodos que permitam a adição de uma música na fila, listem a fila de músicas (na ordem que devem ser tocadas) e que simulem a execução de uma música (removendo-a do início da fila) Implemente para a classe MaquinaDeKaraoke um método remove, que remova a primeira ocorrência da música passada como argumento para o método Modifique o método remove da classe MaquinaDeKaraoke para que este remova a última ocorrência da música passada como argumento, em vez da primeira Implemente para a classe MaquinaDeKaraoke um método removetodas que remova todas as ocorrências da música passada como argumento Implemente para a classe MaquinaDeKaraoke dois métodos, adia e adianta, que recebam um nome de música como argumento e que, respectivamente, adiem ou adiantem a execução daquela música em uma posição, modificando a sua posição dentro da fila. Esses métodos não devem fazer nada se a música passada como argumento não existir na fila, e devem tomar cuidado para não adiantarem a primeira música nem adiarem a última.
5 5 - EMPREGADO Implemente uma classe Empregado que represente um empregado de uma empresa qualquer. Considere que os atributos nome, departamento, horastrabalhadasnomês e salárioporhora devam ser representados, e que ao menos as operações mostradados e calculasaláriomensal sejam implementadas Imagine que os Empregados de uma empresa tenham dois valores de salário para horas trabalhadas, diferenciados entre horas normais e horas extras. Modifique a classe Empregado para que os dois valores de horas trabalhadas e dois valores de salário-hora sejam usados Modifique a operação calculasaláriomensal na classe Empregado para que todos os empregados do departamento Diretoria tenham 10% de bônus salarial Escreva uma classe Diretor que herde da classe Funcionario e que contenha campos adicionais para representar a data de promoção ao cargo Escreva outro construtor para a classe Diretor que em vez de receber e repassar os dados separados de um funcionário (nome, identidade, admissão e nascimento), receba uma instância da classe Funcionario já construída. Dica: é possível passar para o construtor de uma classe ancestral uma instância da própria classe: neste exemplo, é possível passar para o construtor de Funcionario uma instância de Funcionario.
6 6 - CARTAS Implemente a classe Carta que encapsule uma carta de baralho, com um valor que represente o valor da carta, de um (ás) a treze (rei), e outro valor correspondente ao naipe (1 = ouros, 2 = paus, 3 = copas e 4 = espadas). Escreva nessa classe um método tostring que retorne o nome da carta por extenso, usando a instrução switch Implemente a classe Baralho, tal classe deve representar um baralho completo, com todas as cartas que este deve conter... Não se esqueça que não podemos ter cartas repetidas Implemente para a classe baralho o método distribui cartas, tal método deve retornar uma quantidade x de cartas. As cartas retornadas desse método devem ser removidas das cartas restantes do baralho... Imagine quando você joga algum jogo em que de alguma forma o baralho é utilizado.
7 7 - CONTA Baseado em seus conhecimentos, implemente uma classe para representar uma conta bancária. Essa classe deve especificar as seguintes operações (comportamentos) para uma conta: Saque Deposito Transferência Extrato Modifique a sua classe ContaBancaria para que as operação de saque e transferência possam ser realizadas mesmo se o saldo da conta após a operação esteja negativo. Dica: O saldo só poderá ser negativo se a conta for especial Implemente uma aplicação que demonstre o uso de instâncias da classe ContaBancariaSimplificada que deve ter sido criada anteriormente. Demonstre como a transferência de valores de uma instância da classe para outra pode ser feita através de chamadas aos métodos deposita e retira Implemente dois construtores para a classe ContaBancariaSimplificada, um que inicialize todos os campos da classe e outro que considere que o saldo inicial será zero e a conta não será especial Escreva uma versão da classe ContaBancariaSimplificada que contenha um campo numerodaconta declarado como static, e que incremente o valor desse campo cada vez que uma instância da classe for criada. Escreva também uma aplicação que crie algumas instâncias da classe para demonstrar seu funcionamento.
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