Lista de exercícios 2
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- Antônio Salazar Azevedo
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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO CENTRO DE CIÊNCIAS AGRÁRIAS CCA/ UFES Departamento de Engenharia Rural Disciplina: Programação II Professora: Juliana Pinheiro Campos Data: 19/10/2012 Lista de exercícios 2 1) Identifique e explique o(s) erro(s) nas classes abaixo: a) class Data { private byte dia,mês; private short ano; private Data(byte d,byte m,short a){ dia = d; mês = m; ano = a; // fim da classe b)class Ponto2D { Ponto2D() { Ponto2D(0.0,0.0); Ponto2D(double coord1,double coord2){ x = coord1; y = coord2; // fim da classe c) class Ponto2D { Ponto2D(double _x,double _y){ x = _x; y = _y; Ponto2D(double coord1,double coord2){ x = coord1; y = coord2; // fim da classe d) class Media { public int Media(int a,int b){ return (a+b)/2; public double Media(int a,int b){ return (a+b)/2; // fim da classe
2 e) class ContadorComWhile { public static void main(string[] argumentos){ int contador = 0; while(contador!= 100){ contador = contador+3; System.out.println(contador); // fim da classe f) class Ponto2D{ Ponto2D(double _x,double _y){ x = _x; y = _y; class Ponto3D extends Ponto2D{ private double z; Ponto3D(double _x,double _y,double _z){ x = _x; y = _y; z = _z; g) class Produto{ private String identificação; private double custodefabricação; Produto(String i,double c){ identificação = i; custodefabricação = c; abstract public void novocusto(double nc); h) abstract class Dispositivo{ private String nome; private long capacidadeembytes; Dispositivo(String n,long c){ nome = n; capacidadeembytes = c; abstract public String tostring(); abstract public double capacidadeemmegabytes(); class DiscoOtico extends Dispositivo{ DiscoOtico(long c){ super("disco Ótico", L); public String tostring(){ return "Dispositivo:"+nome+" Capacidade:"+c; I) class DemoString{ public static void main(string[] argumentos){ String nome = "Dan Gusfield"; nome.charat(3) = '+'; System.out.println(nome);
3 2) Escreva uma classe que contenha métodos estáticos para retornar o maior e o menor de dois, três, quatro e cinco valores (com um total de oito métodos), considerando que os argumentos e retorno dos métodos podem ser dos tipos int e double. Os métodos devem ser chamados em cascata: para calcular o maior de três valores a, b e c, pode-se calcular o maior valor de a e b, e comparar esse resultado com c. 3) Podemos ter várias versões do método main em uma classe, usando a sobrecarga de métodos? Explique. 4) Escreva uma classe que encapsule uma carta de baralho, com um valor que represente o valor da carta, de um (ás) a treze (rei), e outro valor correspondente ao naipe (1 = ouros, 2 = paus, 3 = copas e 4 = espadas). Escreva nessa classe um método que imprima o nome da carta por extenso, usando a instrução switch. Por exemplo: Valete, naipe: espadas. 5) Escreva uma classe VeiculoAVenda que represente informações básicas sobre um veículo genérico que esteja à venda, como tipo (podendo ser representado por uma string), ano e preçodevenda. Escreva uma classe AutomovelAVenda que herde de VeiculoAVenda e que inicialize o campo tipo com o valor constante Automovel, e uma classe MotocicletaAVenda que herde de VeiculoAVenda e que inicialize o campo tipo com o valor constante Motocicleta. Escreva também um programa que demonstre o uso das diversas classes. 6) Uma string é dita palíndroma se puder ser lida da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda da mesma forma. As strings radar, asa e O breve verbo são palíndromas (desconsiderando os espaços). Escreva dois métodos estáticos que retornem true se uma string passada como argumento for palíndroma e false se não for. Não use mecanismos da classe StringBuffer. 7) Escreva uma classe StringDNA que seja capaz de processar uma string de DNA. Strings de DNA são strings que são formadas exclusivamente pelos caracteres A, C, G e T nenhum outro caracter é permitido. Essa classe deve encapsular uma instância da classe String e conter ao menos os seguintes métodos: Construtor, que recebe uma instância da classe String como argumento e copia somente os caracteres válidos para a string encapsulada (por exemplo, se a string passada for CATGATTAG, a string encapsulada deverá ser CATGATTAG, mas se a string passada for JAVA, a string encapsulada deverá ser AA ). tostring, que retorna a string encapsulada, charat, que retorna o caracter na posição que for passada como argumento, quantosa, quantosc, quantosg e quantost, que retornam, respectivamente, quantos caracteres A, C, G e T existem na string encapsulada, length, que retorna o comprimento da string encapsulada. 8) Faça as alterações solicitadas no projeto que foi implementado no 2º trabalho. a) Altere o 3º item do menu (suporte on-line) para que o diálogo com o usuário seja finalizado se o usuário digitar tchau ou tchau em qualquer lugar na frase. b) Altere o 3º item do menu (suporte on-line) para que o programa leve em consideração as perguntas do usuário. Identifique algumas palavras comuns que possam aparecer nas perguntas
4 do usuário e faça a associação destas palavras a determinadas respostas usando um HashMap. Por exemplo, sempre que o usuário digitar uma pergunta com a palavra devagar será impressa a resposta Eu acredito que seja um problema de hardware. Atualizar o seu processador deve resolver todos os problemas de desempenho. Se a pergunta do usuário não contém nenhuma palavra conhecida (que está no hashmap) deve-se escolher aleatoriamente uma resposta padrão. 9) Sabendo que Desconhecido_3 é uma classe abstrata, apresente as classificações possíveis para Desconhecido_1 e Desconhecido 4 em classe concreta, classe abstrata ou interface e justifique. 10) Dado o diagrama abaixo: a) Implemente essa estrutura de classes seguindo os passos: Todo Veículo possui modelo e cor. Implemente construtor e métodos modificadores e de acesso nessa classe. Um carro possui modelo, cor e placa. Implemente um construtor e um método imprime na classe Carro. O método imprime deve imprimir a String CARRO antes de imprimir seus detalhes. Uma bicicleta possui modelo e cor. Implemente um construtor e um método imprime na classe Bicicleta. O método imprime deve imprimir a String BICICLETA antes de imprimir seus detalhes. A classe Veículos possui uma coleção de objetos da classe Veiculo. Implemente nessa classe um método adicionar que adiciona um veículo à coleção. Implemente também um método listar que imprime os detalhes de todos os objetos armazenados na coleção utilizando o operador instanceof.
5 b) Pelo diagrama de classes dessa aplicação é fácil perceber que ela possui acoplamento forte e não utilizou os recursos de herança da melhor maneira. O que poderia ser feito para melhorar a aplicação? Implemente essas melhorias em uma segunda versão desse exercício. 11) Implemente um programa que solicite que o usuário digite o código de um cliente (String) e o nome do cliente (String) enquanto o usuário não digitar a palavra fim quando for solicitado o código do cliente. Cada par <codigo, nome> digitado, deve ser inserido em um HashMap. Implemente também um método que solicite que o usuário digite o código de um cliente, pesquise esse cliente no HashMap e retorne o nome associado a ele. 12) Implemente um programa que gere números aleatórios entre 1 e 10. O programa deve gerar 20 números nesse intervalo. Implemente um método que imprima na tela o número de vezes que cada número de 1 a 10 foi sorteado. Observe um exemplo de saída do programa: O número 1 foi sorteado 2 vezes O número 2 foi sorteado 1 vezes O número 3 foi sorteado 3 vezes O número 4 foi sorteado 2 vezes O número 5 foi sorteado 1 vezes O número 6 foi sorteado 2 vezes O número 7 foi sorteado 4 vezes O número 8 foi sorteado 1 vezes O número 9 foi sorteado 3 vezes O número 10 foi sorteado 1 vezes 13) É possível alterar um programa que use List para usar um Set? Qual a dificuldade de se fazer isso? 14) Refaça o projeto de figuras geométricas estudado em sala considerando que existe a interface ObjetoGeometrico e as classes que a implementam: Circulo, retângulo, triângulo e quadrado. Inclua uma classe ColecaoFiguras que pode ter uma coleção de figuras e possibilita adicionar figuras, remover figuras e imprimir figuras. 15) Crie uma classe que implemente o jogo da forca: A classe deve encapsular a palavra a ser descoberta e o número de tentativas que o usuário tem para descobrí-la. O construtor deve filtrar a string recebida, garantindo que a palavra a ser adivinhada não terá caracteres maiúsculos. O programa deve interagir com o usuário até que ele descubra a palavra (e ganhe o jogo) ou até alcançar o número de tentativas (e perde o jogo). O programa deve sempre apresentar ao usuário quais caracteres ele já digitou ao solicitar um novo caractere. Para cada caractere que o usuário digitar, o programa deve mostrar quais letras da string já foram descobertas.
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