Programação Orientada a Objetos. Prof. Diemesleno Souza Carvalho

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1 Programação Orientada a Objetos Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br

2 Programação Orientada a Objetos Na aula passada, vimos: Classes Abstratas

3 Programação Orientada a Objetos Na aula de hoje, veremos: Interfaces

4

5 Padronização Interfaces

6 Padronização No dia a dia, estamos acostumados a utilizar aparelhos que dependem de energia elétrica. Esses aparelhos possuem um plugue que deve ser conectado a uma tomada para obter a energia necessária.

7 Padronização Diversos empresas fabricaram aparelhos elétricos com plugues. Analogamente, diversas empresas fabricam tomadas elétricas.

8 Padronização Suponha que cada empresa decida por conta própria o formato dos pulgões ou das tomadas que fabricará. Teríamos uma infinidade de tipos de pulgões e tomadas que tornaria a utilização dos aparelhos elétricos uma experiência extremamente desagradável.

9 Padronização Inclusive, essa falta de padrão pode gerar problemas de segurança aos usuários. Os formatos dos pulgões ou das tomadas pode aumentar o risco de uma pessoa tomar um choque elétrico.

10 Padronização Interfaces

11 Padronização Com o intuito de facilitar a utilização dos consumidores e aumentar a segurança dos mesmos, o governo através dos órgãos responsáveis estabelece padrões para os pulgões e tomadas.

12 Padronização Esses padrões estabelecem restrições que devem ser respeitadas pelos fabricantes dos aparelhos e das tomadas. Em diversos contextos, padronizar pode trazer grandes benefícios. Inclusive, no desenvolvimento de aplicações. Veremos agora como a ideia de padronização pode ser contextualizada nos conceitos de orientação a objetos.

13 Contratos Interfaces

14 Contratos Em um sistema orientado a objetos, os objetos interagem entre si através de chamadas de métodos (trocas de mensagens).

15 Contratos Podemos dizer que os objetos se encaixam" através dos métodos públicos assim como um plugue se encaixa em uma tomada através dos pinos.

16 Contratos Para os objetos de uma aplicação conversarem" entre si mais facilmente é importante padronizar o conjunto de métodos oferecidos por eles. Assim como os plugues encaixam nas tomadas mais facilmente graças aos padrões definidos pelo governo.

17 Contratos Um padrão é definido através de especificações ou contratos. Nas aplicações orientadas a objetos, podemos criar um contrato" para definir um determinado conjunto de métodos que deve ser implementado pelas classes que assinarem" este contrato.

18 Contratos Em orientação a objetos, um contrato é chamado de interface. Uma interface é composta basicamente por métodos abstratos.

19 No sistema do banco, podemos definir uma interface (contrato) para padronizar as assinaturas dos métodos oferecidos pelos objetos que representam as contas do banco.

20 No sistema do banco, podemos definir uma interface (contrato) para padronizar as assinaturas dos métodos oferecidos pelos objetos que representam as contas do banco.

21 No sistema do banco, podemos definir uma interface (contrato) para padronizar as assinaturas dos métodos oferecidos pelos objetos que representam as contas do banco.

22 Os métodos de uma inter face não possuem corpo (implementação) pois serão implementados nas classes vinculadas a esta interface.

23 TODOS os métodos de uma interface devem ser públicos e abstratos. Os modificadores public e abstract são opcionais.

24 As classes que definem os diversos tipos de contas que existem no banco devem implementar (assinar) a interface Conta.

25 As classes que definem os diversos tipos de contas que existem no banco devem implementar (assinar) a interface Conta.

26 As classes que definem os diversos tipos de contas que existem no banco devem implementar (assinar) a interface Conta.

27 As classes que definem os diversos tipos de contas que existem no banco devem implementar (assinar) a interface Conta.

28 As classes concretas que implementam uma interface são obrigadas a possuir uma implementação para cada método declarado na interface. Caso contrário, ocorrerá um erro de compilação.

29 A primeira vantagem de utilizar uma interface é a padronização das assinaturas dos métodos oferecidos por um determinado conjunto de classes. A segunda vantagem é garantir que determinadas classes implementem certos métodos.

30 Se uma classe implementa uma interface, podemos aplicar a ideia do polimorfismo assim como quando aplicamos herança. Desta forma, outra vantagem da utilização de interfaces é o ganho do polimorfismo.

31 Interface e Herança

32 Interface e Herança As vantagens e desvantagens entre interface e herança, provavelmente, é um dos temas mais discutidos nos blogs, fóruns e revistas que abordam desenvolvimento de software orientado a objetos.

33 Interface e Herança Muitas vezes, os debates sobre esse assunto se estendem mais do que a própria importância desse tópico. Muitas pessoas se posicionam de forma radical defendendo a utilização de interfaces ao invés de herança em qualquer situação.

34 Interface e Herança Normalmente, esses debates são direcionados na análise do que é melhor para manutenção das aplicações: utilizar interfaces ou aplicar herança.

35 Interface e Herança A grosso modo, priorizar a utilização de interfaces permite que alterações pontuais em determinados trechos do código fonte sejam feitas mais facilmente pois diminui as ocorrências de efeitos colaterais indesejados no resto da aplicação.

36 Interface e Herança Por outro lado, priorizar a utilização de herança pode diminuir a quantidade de código escrito no início do desenvolvimento de um projeto.

37 Interface e Herança Em Java não existe herança múltipla, e muitas vezes, interfaces são apresentadas como uma alternativa para obter um grau maior de polimorfismo.

38 Interface e Herança Implemente a classe Funcionario com os atributos: - nome (String); - datacontratacao (LocalDate); - salario (double); getters, setters e construtores.

39 Interface e Herança Implemente a classe Cliente com os atributos: - nome (String); - telefone (String); - codigo (int); Faça com que toda vez que um cliente for instanciado o código seja incrementado. getters, setters e construtores.

40 Interface e Herança Crie a interface Acesso com os métodos: void login(); void logout();

41 Interface e Herança Implemente a classe Segurança que extenda Funcionario;

42 Interface e Herança Implemente a classe PessoaFisica que extenda Cliente;

43 Interface e Herança Implemente a classe Gerente que extenda Funcionario e implemente a interface Acesso;

44 Interface e Herança Implemente a classe Empresa que extenda Cliente e implemente a interface Acesso;

45 Interface e Herança Crie um programa e faça testes com as classes criadas.

46 Programação Orientada a Objetos Dúvidas?

47 Programação Orientada a Objetos Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br

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