Criar a interface de um aplicativo interativo através do design para enfatizar o legado cultural do Angenor de Oliveira.
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- Stefany Paixão Regueira
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4 Criar a interface de um aplicativo interativo através do design para enfatizar o legado cultural do Angenor de Oliveira.
5 Fundamentar teoricamente design, design gráfico, interatividade e temas afins. Pesquisar quais as principais características de um aplicativo e sua relação com o mercado cultural. Desenvolver a interface gráfica de um aplicativo para enfatizar o legado cultural de Angenor de Oliveira.
6 O papel de Angenor de Oliveira para a música popular brasileira. As várias funções do aplicativo móvel. Junção da cultura e a tecnologia dos celulares. O desenvolvimento de um aplicativo com meios de divulgação diferentes (biografia, canções, fotos e vídeos).
7 Design Design Gráfico Aplicação das cores Design e Interatividade Design Emocional Design para Dispositivos Móveis
8 A metodologia de Garrett Bottom-up em 5 níveis. A metodologia de Munari em 12 etapas.
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10 Estratégia Problema Desenvolver um aplicativo para divulgar o legado cultural do Angenor de Oliveira, (Cartola). Definição do Problema Criar a interface de um aplicativo interativo que tem como estratégia enfatizar o legado cultural do Angenor de Oliveira, o mesmo será feito a parte gráfica e não a parte de programação. Elaborar os conteúdos do aplicativo a partir da bibliografia do famoso Cartola, incrementando com imagens de sua trajetória, letras de seus maiores sucessos, bem como o áudio das mesmas.
11 Escopo Componentes do Problema Biografia de Angenor de Oliveira Principais canções de Cartola Público Alvo Similares Conceitos Tipografia Coleta e Análise de Dados Tendo base em pesquisas, o escopo revela o que o projeto vai ser composto, qual o usuário vai utilizar e seus conteúdos.
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13 CANCÕES DE CARTOLA Que Infeliz Sorte, Chega de Demanda, Divina Dama, Quem me vê Sorrindo, O Mundo é um Moinho, As Rosas Não Falam, O Sol Nascerá, Corra e Olhe o Céu, Alvorada, Peito Vazio, Acontece, Nós Dois, Cordas de Aço, Autonomia, Camarim
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21 Estrutura Criatividade Para o desenvolvimento da fase de estrutura, é necessário gerar alternativas, a partir da necessidade pesquisada na coleta e análise de dados, de forma que o conteúdo seja exposto entre as paginas do aplicativo.
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27 Materiais e Tecnologias Para desenvolvimento das gerações de alternativas manuais, foram utilizados papéis com desenho dos grids de 12 colunas e marcadores. Nas gerações digitalizadas foi desenvolvido a partir do software Adobe Illustrator alguns softwares, para tratar imagens o Adobe Photoshop. Esqueleto Modelos A elaboração do modelo se faz necessário o esqueleto das telas, ou seja, o desenho estrutural de cada tela, onde cada menu, botão, foto, texto deve estar posicionado.
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30 Verificação Com o desenvolvimento do Modelo foi alterado a tipografia iniciada, Basic Title Font, a fonte não possuí alguns caracteres, além de impossibilitar a escrita em minúsculo e alteração de seu estilo para negrito ou itálico, seu traço apesar de condizer com o tema, para a tela de celular tornaria o texto de difícil legibilidade. Assim sendo substituída por: Open Sans, a fonte é humanista, com forma aberta e aparência neutra, mas simpática, ideal para web e interfaces móveis, tendo todos os caracteres e estilos necessários para a legibilidade.
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33 Desenho Construtivo No desenho construtivo foi desenvolvido um fluxograma, com objetivo de proporcionar a compreensão do projeto, além de mostrar o fluxo do aplicativo.
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35 Solução A superfície é definida como a apresentação do resultado do projeto, que a seguir serão apresentadas com detalhamentos das páginas concluídas do aplicativo. Vídeo (
36 Com a aplicação da pesquisa e a proposta do desenvolvimento de um aplicativo para celular e ou tablet, o projeto demonstrou a importância que envolve o design, não apenas no seguimento gráfico, mas intervindo no meio cultural educacional. O desenvolvimento do projeto seguiu a partir de pesquisas sobre assuntos referentes ao design, design gráfico e design e interatividade também foi pesquisada a biografia do Cartola, que foi o foco do projeto.
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