ANIMAÇÃO NO CONTEXTO IMAGÉTICO E VIRTUAL

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1 Artigo publicado nos Anais do 16. Encontro dos Alunos do PPGAV/EB/UFRJ Interações nas Artes Visuais, realizado na Escola de Belas Artes da UFRJ e no Museu Naval/RJ, de 23 a 27 de novembro de 2009; e apresentado em 27/11/ ANIMAÇÃO NO CONTEXTO IMAGÉTICO E VIRTUAL 1. A IMAGEM NO TEATRO, NA PINTURA, E NO CINEMA No teatro a ação da cena é real, o contato com o público é direto onde essa receptividade muitas vezes influencia a atuação do ator, o ambiente é aberto (do tamanho do palco), a cenografia é material ou muitas vezes não existe e conta com a memória imagética do espectador para completá-la. Para se destacar uma ação, no teatro utilizam-se artifícios de iluminação ou cenografia - não há close-up. Havendo algum erro do ator ou acidente em cena, não há como evitar que a plateia o veja. A mentira contada ao público, no momento da encenação, é verdadeira e acontece no mesmo plano do observador: o plano da materialidade. Como Walter Benjamin observa, "na época das técnicas de reprodução, o que é atingido na obra de arte é a sua aura" 1, isto é, com a reprodução a imagem perde a sua aura. Mas o espetáculo teatral, sempre único, possui uma aura. A pintura, o cinema vivo 2 e a animação utilizam um quadro, uma área delimitada onde se representa e se apresenta a cena. Na pintura é a moldura, e nos outros casos é a área de projeção da imagem. Para Bazin: "A tela não é uma moldura como a do quadro, mas um esconderijo que só deixa ver uma parte do acontecimento" 3, como uma janela. Porém, como a moldura, também há a concentração da atenção do público, e a ação acontece em um outro plano fora do alcance material de quem vê. É uma fronteira intransponível: a da realidade e a não realidade apresentada pela janela da tela ou da projeção. Essa irrealidade, por semelhança, propicia a criação de um vínculo com as imagens mentais, lembranças, fantasias do público, mais facilmente que a realidade da encenação teatral. O espetáculo teatral não consegue ser uma reprodução convincente da vida porque o próprio espetáculo faz parte da vida, e de modo muito visível; há intervalos, o ritmo social, o espaço real do palco, a presença real do ator; o peso disso tudo é demais para que a ficção desenvolvida pela peça seja percebida como real; a cenografia, por exemplo, não tem o efeito de criar um universo diegético, não passa de uma convenção dentro do próprio mundo real 4. A imagem (cinematográfica, cinema vivo ou animação) remete o observador a uma viagem interna, de acordo com sua memória imagética e vivência emocional - gerando uma reação, de identificação ou repulsa. Mas não há a interação desta reação do público com a ação representada e o processo de comunicação se estanca no observador, provocando um 1 BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução. IN: GRÜNEWALD, José L. (Sel). A idéia do cinema. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1969, p O termo cinema vivo será utilizado para se referir aos filmes live-action (ficção ou documentário). 3 BAZIN apud GRAÇA, Marina E. Entre o olhar e o gesto: elementos para uma poética da imagem animada. São Paulo: Editora Senac, 2006, p. 70.

2 2 tipo de agitação mental/emocional que pode ser interpretada como sendo o eks-tasis ou um despertar, a tomada de consciência de um sonho. Para Edgar Morin, há mecanismos comuns entre os sonhos e os filmes, e no processo de projeção-identificação - ao invés de se projetar "no mundo, o sujeito absorve o mundo em si mesmo" 5. O isolamento criado pela janela coloca o observador da obra na posição de voyer alguém que sente prazer em observar uma ação. Nas três artes, como no teatro, há a representação do ambiente por meio de artifícios cenográficos (pinturas, desenhos e/ou móveis, objetos), porém a pintura é uma imagem estática, porém, também é bidimensional. Mas isso não escraviza essas imagens, ao contrário: a liberdade da tela branca é maior que a do palco. A tela de cinema "desaparece" enquanto superfície, [...], para se "apresentar" como uma janela aberta para além da qual a representação parece afundar-se, sendo percebida como tridimensional e complexa. Assim, no processo, a fruição fílmica exige a omissão da tela enquanto suporte fenomênico e plano de representação da imagem, e, por isso, o espectador é sutilmente conduzido a não considerar o conflito entre a consciência da bidimensionalidade da imagem e a ilusão que lhe é proposta 6. A pintura pode apresentar a profundidade de campo com o uso de luz e sombra, do posicionamento dos personagens e objetos e mesmo sendo uma imagem estática, pode insinuar o movimento com a disposição dos elementos na tela ( como em O Rapto das filhas de Lêucipo, de Rubens, 1618) ou registrá-lo (como fez Marcel Duchamp em Nu Descendant un Escalier Nº 2, ), em um único frame 7. Aliás, a pintura além de ser de representação única (de ter aura como o teatro), é de fato o registro material das ações, do movimento gestual do pintor sobrepostos num único plano (frame). A arte plástica, tanta pictural como escultural, é antes de mais gesto do corpo, gesto do braço. E é em segundo lugar que é reivindicada pelo olho. Antes de ser uma coisa a "ver", a realidade ou a expressão pictural é, portanto, gesto e movimento do corpo [...], pelo qual se define o espaço e o tempo, [...] 8. Já a imagem cinematográfica pulveriza a ação do movimento em instantâneos (imagem sequencial), que o espectador recebe como se fossem uma imagem única. Para Gilles Deleuze 9 : Llamemos Imagem al conjunto de lo que aparece. Ni siqueiera se puede decir que una imagen actúe sobre outra o que reaccione ante otra. No hay móvil que se distinga del movimiento ejecutado, no hay cosa movida que se distinga del movimiento recebido. Todas las cosas, es decir, todas las imágenes, se confunden con sus acciones y reacciones: es la universal variación. 4 METZ, Christian. A significação no cinema. São Paulo: Editora Perspectiva, 1972, p MORIN. E. apud MARIE, Michel. O espectador de cinema, 'o homem imaginário', IN: AUMONT, Jacques. A estética do filme. São Paulo: Papirus Editora, 2008, 6a. ed., p GRAÇA, M. E. Entre o olhar e o gesto: elementos para uma poética da imagem animada. São Paulo: Editora Senac, 2006, p Frame, palavra inglesa que significa quadro". Em cinema são usados 24 quadros por segundo para se ter o movimento. Em vídeo são 30 quadros. 8 SAINT-MARTIN, Fernande apud GRAÇA, M., op. cit., p Em La imagen-movimento: estudios sobre cine. Barcelona: Ediciones Padiós Ibérica, S.A., 1983, v. 1, p. 90.

3 3 3. A FOTOGRAFIA E AS IMAGENS CINEMATOGRÁFICAS VIVA E ANIMADA Outro dado é que a arte cinematográfica é uma consequência do advento da imagem fotográfica. Para Edmond Couchot, a fotografia é a automatização da representação: Essa automatização, paradoxalmente, em vez de liberar do real a fotografia, como pôde fazê-lo a perspectiva no quadro mais "realista", jamais conseguiu que se descolasse dele ("A fotografia adere ao real", dizia Barthes). Marca instantânea do real, a foto prende-se para sempre ao real através dos fios invisíveis da luz. Da mesma forma, traço de um instante privilegiado a pose que reuniu no mesmo lugar o objeto a ser fotografado, sua imagem e o fotógrafo, ela adere também ao tempo, inscreve-se em seu fluxo, em sua cronicidade. A foto reenvia perpetuamente (e por vezes deliciosamente) ao presente da pose, num ir e vir vertiginoso entre o presente-presente daquele que a contempla e o presente passado da pose. De maneira geral, todas as operações da figuração fundadas na ótica geram imagens que "colam" ao real, imagens das quais cada ponto está ligado ao real pela lógica projetiva da representação 10. Tanto no cinema vivo quanto na animação há a necessidade da captação sucessiva do movimento, para que uma vez projetada a sequência de imagens, seja possível ver o movimento. A fotografia, como disse Roland Barthes, é o registro de ter sido 11. É o registro de algo real que aconteceu, não existe mais. Já a imagem no cinema, apesar de usar a fotografia, é o registro de "ser-aqui vivo" 12, devido a sua narrativa, ao seu poder projetivo e a sua impressão de realidade a cada projeção. Como uma arte da pós-modernidade, não possui a aura presente no teatro e na pintura. Ela é originariamente uma cópia 13. Mas enquanto imagem, a cinematográfica (cinema vivo ou animação) possui outros recursos de construção que a tornam mais complexa e com uma capacidade de detalhamento maior que a do teatro. Enquanto no teatro a imagem é vista num único plano, a imagem cinematográfica dispõe de recursos e ferramental de composição da imagem os cortes de cena, os movimentos de câmera, enquadramentos, lentes, grua que aliados à montagem, resultam numa narrativa imagética bem diferente da observada no palco. Partindo de uma análise de Benjamin 14, é possível comparar a imagem no teatro (e na pintura figurativa) como a observação da imagem feita a olho nu; e a do cinema vivo como sendo a observação da imagem 10 COUCHOT, Edmond. Da representação à simulação: evolução das técnicas e das artes da figuração. IN: PARENTE, André (Org.). Imagem máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p BARTHES, Roland. Lo Obvio y lo Obtuso: imagines, gestos, voces. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A, 1986, p. 40. Tradução livre. 12 METZ, C. A significação no cinema. São Paulo: Editora Perspectiva, 1972, p No ato de filmar, tem-se um negativo do filme, que é copiado em um outro filme positivo para a exibição; no processo digital, as imagens são captadas se transformam em dados numéricos que são copiados para o computador onde são editadas (nesse processo criam-se várias outras cópias digitais antes da cópia de exibição). 14 "Entre o pintor e o filmador encontramos a mesma relação existente entre o mágico e o cirurgião. O primeiro, pintando, observa uma distância entre a realidade dada e ele próprio; o filmador penetra em profundidade na própria estrutura do dado". BENJAMIN, W. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução. IN: GRÜNEWALD, José L. (Sel). A idéia do cinema. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1969, p. 82.

4 4 através de uma lupa. Há um mergulho no que acontece na cena, com os takes montados sequencialmente compondo a narrativa. Todos os artifícios de composição da imagem cinematográfica podem ser considerados códigos da linguagem cinematográfica 15 que resultam numa imagem mais dentro da ação que a imagem vista no teatro. Mas comparando a animação em relação ao cinema vivo, temos um mergulho na ação ainda mais profundo: além de utilizar todos os artifícios técnicos da linguagem cinematográfica, há também o processo de construção do personagem e suas representações, do ambiente e do próprio movimento - o que não existe no cinema vivo. Apesar deste também utilizar storyboard 16, vale observar que não há a construção material de um personagem (que se dá sempre sobre a materialidade física do ator - é a proximidade com o teatro), nem a construção dos movimentos como é necessário ser feito em animação. Estes são literalmente construídos quadro-a-quadro. As expressões faciais, o piscar de olhos, tudo é construído e ordenado no duplo sentido de forma visual e manual. Se o cinema vivo é uma lente de aumento sobre a ação, a animação é um microscópio ótico, resultando num ato artístico completo, fechado 17, e visualmente mais pregnante. [...] Os novos animadores assumem responsabilidade direta por quase todos os aspectos do processo fílmico: concepção, desenho, filmagem e até mesmo a construção da truca. Essa reclamação da autoridade criativa contrasta bruscamente com o sistema de linha de produção impessoal da indústria de desenhos animados dos estúdios e traz a animação de volta ao seu impulso experimental original conforme corporificado nas obras de Windsor McCay, Emile Cohl, Hans Richter e Oskar Fischinger 18. Christian Metz, afirma que a principal diferença entre a fotografia e o cinema é o movimento, e que este é o que lhe dá a forte impressão de realidade, pois além de valorizar a corporalidade dos objetos, aparece como movimento real, visto que ele próprio aparece 19. Porém, enquanto o domínio da linha está no desenho; o da mancha está na pintura; o da interpretação dramática está no teatro; a montagem 20, sim, está no cinema; mas o movimento 15 "Conjunto de todos os códigos cinematográficos particulares e gerais." Onde os "códigos cinematográficos gerais são instâncias sistemáticas [...] são comuns (efetiva ou virtualmente) a todos os filmes", os particulares "agrupam os traços de significação que aparecem somente em certas classes de filmes", como os gêneros de filmes - western, por exemplo. Segundo METZ, C. em Linguagem e Cinema. São Paulo: Editora Perspectiva, 1980, p.73 e Storyboard é a narrativa apresentada através de pequenos desenhos ordenados como numa história em quadrinhos e é pré-requisito fundamental para uma produção animada, onde há um estudo prévio de enquadramento, movimento de câmera e cortes. 17 Exemplo disso são as produções da conceituada Escola de Zagreb (Croácia), onde há tradicionalmente a participação do criador da animação em todas as etapas do processo de sua produção. Isso resulta numa unicidade narrativa, estética e conceitual, impossível quando há a pulverização das etapas entre diferentes profissionais. 18 GRIFFIN, George (animador independente nova-iorquino) apud GRAÇA, M. E. Entre o olhar e o gesto: elementos para uma poética da imagem animada. São Paulo: Editora Senac, 2006, p METZ, C. A significação no cinema. São Paulo: Editora Perspectiva, 1972, p Considerando montagem como um conjunto de códigos cinematográficos (enquadramento, movimento de câmera, cortes), e não somente o ato de montar, como valorizado por Eisenstein.

5 5 está na animação (e na dança). A justificativa é que, é na animação que o movimento se torna um código como o é a luz, e a angulação da câmera no cinema vivo. É na animação que o movimento foi conceitualizado 21 objetivando a visual veracidade do mesmo. Aristóteles já caracterizava o "movimento próprio" como distinção entre os animais (que possuem anima) e as coisas estáticas (inanimadas). Então, se um objeto se move, ele está vivo. Essa conclusão é a magia básica da animação. Para Rudolf Arnheim 22, o movimento é a atração visual mais intensa da atenção. Linhas mal-traçadas, massinha de modelar, tudo pode ganhar vida (!) numa animação - mas isso vai além de mexer o personagem. Para se obter a sensação de algo vivo, é necessário que os movimentos desse personagem sejam reais. O caminhar de um personagem, não é apenas o movimento de pernas, há o balançar e o sobe-e-desce do corpo, o movimento do cabelo, das roupas, do olhar desse personagem - é a sua própria anima que a diferencia dos outros. Equivale à boa interpretação do ator que vai convencer o público da veracidade 23 da ação e da emoção da cena. É o staging na animação, que contribui para a empatia com o público. Outro diferencial que merece destaque é que em animação tudo é realmente possível de ser realizado na cena. Tempo, espaço, morte ou gravidade não são limites para a animação, sendo um campo fértil para a surrealidade. Do ponto de vista da técnica, o Surrealismo se apropria da desinibição dadaísta, quer no emprego de procedimentos fotográficos e cinematográficos, quer na produção de objetos "de funcionamento simbólico", afastados de seus significados habituais, deslocados (o ferro de passar cheio de pregos, a xícara de chá forrada de pele). Todavia, também se utilizam as técnicas tradicionais, principalmente entre os artistas mais interessados no conteúdo onírico das figurações, seja porque, sendo de uso corrente, prestam-se muito bem à "escrita automática", seja porque a normalidade ou mesmo a banalidade da imagem isolada ressalta a incongruência ou o absurdo do conjunto (como quem narra as coisas mais incríveis da maneira mais normal e aparentemente subjetiva) São princípios que devem ser seguidos a fim de se conseguir a fiel representação dos movimentos do personagem: Achatamento (quando o personagem ou partes de seu corpo é (são) achatado(s) ou alongado(s)); Antecipação (resultado de uma série de pré-movimentos secundários que resultam no movimento principal); Aceleração e desaceleração (descrição de todo processo de movimento que se inicia com a inércia à parada do movimento); Staging (representação do personagem, suas expressões faciais e corporais); Ação Direta ou Quadro a quadro (a primeira é quando a animação é contínua, desenhada seguidamente.; na segunda, quando o tempo do movimento é calculado, desenhando-se os quadros-chave e depois a intervalação); Ação sucessiva ou sobreposta (quando há vários movimentos decorrentes de um principal); Ação Secundária (ações que acontecem paralelamente à ação principal); Contagem de tempo (12 desenhos para 24, ou 24 para 24 frames); Exagero (nos movimentos é desejável e necessário para visualizá-lo como verídico e real); Desenho sólido (a representação da perspectiva no desenho sempre enriquece a imagem); Arcos (todo movimento do corpo que parte de um eixo); Sedução Estética (criação de empatia com o público). 22 Ver em: Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1986, p Considerando o termo veracidade dentro do foco da encenação, e não no sentido material. 24 ARGAN, G. Arte moderna. São Paulo: Companhia das Letras, 1995, p. 361.

6 6 É clássica a cena do Aprendiz de Feiticeiro (em Fantasia, Disney, 1950) onde Mickey, um rato, briga com uma vassoura. Muitos chamam essa possibilidade, de representar o irreal, de câmera virtual 25. Por esse motivo a animação tem sido cada vez mais utilizada pelo cinema vivo na criação de ambientes irreais, na criação de monstros, etc onde X-Men e Harry Porter são bons exemplos. Outra utilização é na representação de ambientes oníricos sonhos, lembranças e fantasias como no filme O Homem que Copiava 26 (de Jorge Furtado, 2003). 4. AS TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO E A VIRTUALIDADE Fechando o universo de observação, a própria variedade das técnicas de animação abre diferentes caminhos na criação de imagens e, consequentemente, resultados visuais diversos. Consideraremos a animação com quatro técnicas básicas desenho sobre papel, 2D (desenho digital e incluindo a rotoscopia 27 ), 3D (desenho digital usando as três dimensões) e o Stop motion que engloba as técnicas com areia, objetos, massinha, recorte, pixilation 28, pin screen 29, e pintura sobre vidro pois todas são produzidas pela captação da imagem por uma câmera, quadro-a-quadro, onde cada imagem é resultado da alteração da imagem anterior que é materialmente perdida. Essa perda da imagem anterior aproxima o Stop motion do cinema vivo, e em menor grau, do teatro 30 já que neste não há a captação da ação. Uma encenação, no momento em que acontece, é única, assim como também é único o posicionamento de um boneco, ou de uma pincelada. Mesmo que seja repetida, nunca será igual ao anterior já que é outro instante, é outra imagem. Portanto, as técnicas de Stop motion diferem das outras técnicas de animação que, tendo o desenho como base, sempre terão uma matriz que poderá ser fotografada/digitalizada (no caso de desenho sobre papel), ou um arquivo da animação que poderá ser renderizado 31 ou editado, modificado se necessário. Ou seja, há o registro material 25 Não confundir com a câmera dos programas de animação tridimensionais. 26 A sequência da lembrança da infância do personagem André (Lázaro Ramos). 27 Técnica de animação onde a imagem animada é desenhada a partir de uma imagem filmada previamente que pode ser utilizada como modelo a ser copiado, ou somente como referência. 28 Animação em que pessoas executam seus movimentos quadro a quadro. 29 Técnica da tela de alfinetes, onde uma tela furada é travessada por inúmeros pinos, que são movidos para criar mais ou menos sombra, que fazem surgir as imagens e seus movimentos. 30 No caso de Stop motion com bonecos, a aproximação com o teatro é maior devido a própria ligação da animação de bonecos com a histórica tradição da manipulação de bonecos do Teatro Negro de Praga, o que por esse motivo, resultou na força dessa técnica no Leste Europeu. 31 Renderizar é o termo utilizado para o processo da criação de um arquivo digital de animação ou cinema vivo, que poder ser visto como uma imagem de filme pronta e acabada, e pode ser convertido em vários formatos digitais diferentes. Este arquivo é diferente do arquivo utilizado para se animar ou editar uma imagem filmada.

7 7 (ou virtual, no caso dos arquivos digitais) das etapas que foram realizadas, diferente do Stop motion, onde há apenas o registro fotográfico do ter-sido segundo Barthes 32. Neste ponto faz-se necessário uma análise em relação à imagem animada quanto às suas diferenças de representação e de natureza, seja ela obtida por meio puramente ótico gelatina do filme sendo queimada pela incidência da luz ; por meio digital onde o raio luminoso é convertido em impulsos elétricos que são codificados em dados numéricos e armazenados na memória da filmadora/câmera digital (e que na tela ou na projeção são vistos como pixels) ; e pela criação de ambientes virtuais 3D (como citado anteriormente). O texto de Edmond Couchot é bem esclarecedor sobre esta problemática: Se alguma coisa pré-existe ao pixel e à imagem é o programa, isto é, linguagem e números, e não mais o real. Eis porque a imagem numérica não representa mais o mundo real, ela o simula. Ela o reconstrói, fragmento por fragmento, propondo dele uma visualização numérica que não mantém mais nenhuma relação direta com o real, nem física, nem energética. [...] A realidade que a imagem numérica dá a ver é uma outra realidade: uma realidade sintetizada, artificial, sem substrato material [...], uma realidade cuja única realidade é virtual. Nesse sentido, pode-se dizer que a imagem-matriz digital não apresenta mais nenhuma aderência ao real: libera-se dele. Faz entrar a lógica da figuração na era da Simulação. A topologia do Sujeito, da Imagem e do Objeto fica abalada [...]. Eles se desalinham, se interpenetram, se hibridizam. A imagem toma-se imagem-objeto, mas também imagem-iinguagem, vaivém entre programa e tela [...]. O sujeito não mais afronta o objeto em sua resistência de realidade, penetra-o em sua transparência virtual, como entra no próprio interior da imagem. [...] Mesmo o tempo flui diferente; ou antes, não flui mais de maneira inelutável; sua origem é permanente "reinicializável": não fornece mais acontecimentos prontos, mas eventualidades. Impõe-se uma outra visão do mundo. Emerge uma nova ordem visual 33. Observa-se então que, se para a imagem ótica a aura já estava perdida, com a imagem digital perde-se a integridade do instantâneo, uma vez que esta é re-interpretada digitalmente através das várias etapas do processo de sua criação 34. Além disso, com a qualidade e a capacidade dos programas de animação 3D, de simularem a igualdade visual do real no virtual, não há mais como diferenciar, somente pelo olhar, uma cena captada de forma puramente ótica de outra criada virtualmente. Há também uma variedade de filtros e de plugins 35 que alteraram o resultado da imagem final, criando materiais e texturas. Assim, é possível ver uma animação feita em um programa 3D, mas com resultado visual igual a de um 32 BARTHES, R. Lo Obvio y lo Obtuso: imagines, gestos, voces. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A, 1986, p COUCHOT, E. Da representação à simulação: evolução das técnicas e das artes da figuração. IN: PARENTE, André (Org.). Imagem máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p Além de que com a imagem digital nós passamos de lugar fechado, e de uma imagem fechada em si mesma, a um universo infinito, uma imagem que pode ser explorada e modificada ao infinito, comentário do professor da Paris 8, François Soulages durante a sua palestra Por uma Nova Estética da Imagem", na UFRJ, durante o Colóquio sobre Cooperação universitária e cultural entre o Brasil e a França: a experiência de Paris 8, um dos eventos do Ano da França no Brasil/ L Année de la France au Brésil (em 17 de maio de 2009). 35 Plug-ins são pequenos programas que trabalham em conjunto com outros programas na criação de efeitos de imagens que, individualmente, os programas principais não seriam capazes de produzir.

8 8 desenho animado imagem bidimensional, sem volume, feita a lápis, ou de uma animação de bonecos (Stop motion) quando utiliza materiais 36 que simulam massinha. Os movimentos são perfeitos, sem vibração e podem ser acelerados e desacelerados simulando uma movimentação real. Mas se a vibração for necessária, utilizam-se controladores de movimento, filtros ou outros plug-ins, que calcularão lembrando que são informações matemáticas o movimento com a vibração que se desejar com o total controle por parte do animador 3D - mas esses controles são numéricos. Ainda, segundo Couchot: À semelhança da imagem ótica, a imagem digital recorre a modelos morfogenéticos. Mas os modelos da simulação numérica pertencem a uma outra ordem [...]. São abstratos e provêm do domínio científico: das chamadas ciências "duras", como as matemáticas, a física, a química, as ciências da vida, [...]. Procura recriar inteiramente uma realidade virtual autônoma, em toda sua profundidade estrutural e funcional. Dessa maneira, criar a imagem (de animação) de um sol se pondo, num mar agitado por ondas, será recriar numericamente um mundo virtual aonde os raios vêm se refletir na superfície da água de acordo com as leis próprias da luz, onde as ondas se deslocarão de acordo com as leis da hidrodinámica. [...] A exemplo das técnicas figurativas óticas, as técnicas figurativas numéricas são também interpretações do mundo, [...] segundo os princípios da lógica formal e das matemáticas. Elas substituem o real "bruto", originário - o real que a imagem ótica pretende representar - por um real secundário, refinado, purificado no cadinho dos cálculos e das operações de formalização. [...] Não se trata mais de figurar o que é visível: trata-se de figurar aquilo que é modelizável 37. Levando-se em consideração que digitalmente tem-se duas técnicas de animação diferentes, conhecidas como 2D e 3D, estas são análogas, respectivamente, ao desenho animado e ao Stop motion tradicionais. No universo digital, o distanciamento do animador e o objeto a ser animado é ainda maior no caso da animação 3D que na 2D na qual o animador usa uma caneta digital, semelhante ao lápis. Os riscos dos desenhos produzidos por ele são mais diretos, a gestualidade do desenho é registrada e marca presença na imagem apesar desta ser vista na tela do computador (e não mais no papel) e poder ser alterada inúmeras vezes (mas isso é um processo posterior). Já na animação 3D há a modelagem dos objetos, semelhante ao trabalho do escultor porém, sem o contato direto das mãos com o material a ser esculpido o que é necessário em Stop motion. Não há a resistência ou densidade do material, pois ele é virtual, não existe, e precisa ser criado nesse ambiente. Para a criação do colorido deste material, de sua textura, é necessária a utilização de outro programa, para se pintar uma imagem plana trabalho de um pintor que será aplicada ao objeto modelado, juntamente 36 No linguajar da animação 3D, o termo material é utilizado para se designar um conjunto de características que são arquivadas pelo programa sob um determinado nome, e que são aplicadas em uma determinada área ou objeto da animação. Por exemplo: o material denominado vidro que possui a cor verde, tem transparência, brilho e reflexão, é aplicado ao objeto garrafa, dentro da cena tridimensional. 37 COUCHOT, E. Da representação à simulação: evolução das técnicas e das artes da figuração. IN: PARENTE, André (Org.). Imagem máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p

9 9 com outras características materiais dureza, peso, luminosidade, transparência, etc. Portanto, não há o contato direto do animador com o objeto a ser animado. Outro ponto que merece atenção é a observação de Couchot sobre a simulação dos ambientes virtuais, que encontra eco nos estudos de Jean Baudrillard 38. Para este, representação é diferente de simulação que é diferente de simplesmente fingir algo. A primeira leva em consideração a imagem com valor representativo de algo real, um símbolo. A segunda parte desse princípio de equivalência, mas nega o valor do símbolo 39. Sob este raciocínio ele lista as quatro situações possíveis para uma imagem: ser esta o reflexo de uma realidade básica como numa foto realista ; ser uma máscara e perverter uma realidade básica como uma fotografia digitalmente tratada, que altera a idade da modelo ; ser uma máscara da ausência de uma realidade básica tem haver com magia, já que é algo que não existe ; e, não carregar qualquer ligação com o real, ser ela própria um puro simulacrum não se trata de aparência mas de simulação, é a criação de algo que passa a ter uma importância própria, como a Disneylândia. 4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARGAN, Giulio C. Arte moderna. São Paulo: Companhia das Letras ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São Paulo: Livraria Pioneira Editora, A arte do filme. São Paulo: Livraria Pioneira Editora, AUMONT, Jacques. A imagem. Lisboa: Ofício, Arte e Forma, BARBOSA JÚNIOR, Alberto L. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Editora SENAC, BARTHES, Roland. Lo Obvio y lo Obtuso: imagines, gestos, voces. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica S.A, BAUDRILLARD, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbor; University of Michigan, BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução. IN: GRÜNEWALD, José Lino. A idéia do cinema. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira Em Simulacres et Simulation (1981), Jean Baudrillard apresenta a teoria do Simulacro, onde tudo, na pósmodernidade é um "simulacro": a arte, a economia, a cultura, a política a sociedade. Há a necessidade da simulação, gerando uma hiper-realidade. 39 Algo que representa algo, ou que está no lugar de algo, significando este.

10 10 BRITES, Blanca; TESSLER, Elida. O meio como ponto zero. Porto Alegre: UFRGS, COUCHOT, E. Da representação à simulação: evolução das técnicas e das artes da figuração. IN: PARENTE, André (Org.). Imagem máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, DELEUZE, Gilles. La imagen-movimento: estudios sobre cine 1. Barcelona: Ediciones Padiós Ibérica, S.A GOMBRICH, E. Arte e ilusão. São Paulo: Martins Fontes Editora, GRAÇA, Marina Estela. Entre o olhar e o gesto: elementos para uma poética da imagem animada. São Paulo: Editora Senac, JOLLY, Martine. Introdução à análise da imagem. Campinas: Papirus Editora, LORD, Peter; SIBLEY, Brian. Creating 3-D animation: the Aardman book of filmmaking. Nova Iorque: Harry N. Abrams, Incorporated, MARIE, Michel. O espectador de cinema, 'o homem imaginário', IN: AUMONT, Jacques. A estética do filme. São Paulo: Papirus Editora, 6a. ed., METZ, Christian. A significação no cinema. São Paulo: Editora Perspectiva, Linguagem e Cinema. São Paulo: Editora Perspectiva, OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. Petrópolis: Vozes, WIEDERMANN, Julius (Ed.). Animation Now! Colônia: Taschen, ANIMA MUNDI - Catálogos do festival internacional de animação do Brasil. Rio de Janeiro, 1998 a MEDEIROS, Rogério. Jean Baudrillard: enigmas e paradoxos da imagem na era do simulacro. IN: Artes & Ensaios: revista do programa de pós-graduação em artes visuais. N o. 15, Rio de Janeiro: UFRJ, Escola de Belas Artes. SIQUEIRA, Holgonsi S.G. Jean Baudrillard: importância e contribuições pós-modernas. Portal Pós-modernidade política e educação. Disponível em: < /sk/holgonsi/baudrillard.html>. Acesso em: 25/09/2008.

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