Grupo Silverwolf. Autor Fernando Silva de Souza. (Aracnes) Coautora Kellen Karollyne dos Santos. (Frigga K. k.) Colaboradores Ana Heinz Macedo

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2 Grupo Silverwolf Autor Fernando Silva de Souza (Aracnes) Coautora Kellen Karollyne dos Santos (Frigga K. k.) Colaboradores Ana Heinz Macedo Leonardo Cezar Nunes Dias (Fëwen) Editores Fernando Silva de Souza (Aracnes) José Nilson Moreira Souto Junior (Lázarus) Capa Kellen Karollyne dos Santos (Frigga K.k.)

3 Índice Prólogo Construção do Personagem Regras...11 Jogo Limpo...11 Resistindo a dores, envenenamentos e golpes...11 Os Cinco Quesitos...11 Patamar e Experiência Níveis de Dificuldade Testes Lista de Equivalência de Alguns Atributos Atributos Atributos Primários...22 Atributos Secundários Atributos Secundários Físicos Atributos Secundários Mentais Atributos Secundários Sociais Atributos Secundários Espirituais Modificadores Qualidades...28 Fraquezas...34 Pericias Pericias Físicas Periciais Mentais...45

4 Pericias Sociais Pericias Espirituais Melhorias...48 Melhorias Cibernéticas Melhorias de Armamento Melhorias Internas Melhorias de Utilidades Melhorias Genéticas Melhorias Animais Melhorias de Corpo Melhorias Externas O mundo de Labytcus...59 A tecnologia de materialização A desmaterialização A Competição Os times Partes de um time Elite Prisions Elite Police Squad E.P.S Total Control Marins Outros Times Rixas Entre Times...70 Ficha de Personagem... 72

5 Prólogo Olá meu caro público! Estou aqui pela primeira vez para contar-lhes sobre esta magnífica competição. Muitos me conhecem apenas como o homem da cartola, já que, meu nome não faço a questão de dizer. Bem por onde começar meus amigos? Hoje se fará um programa especial, sobre como começou essa competição, para aqueles que não conhecem a historia. Tudo começou cerca de dez anos atrás, os esportes tradicionais já não atraiam tanta audiência, as pessoas preferiam ver um bom filme ou assistir as noticias, preocupados com as crises econômicas. Assim, perguntei para mim mesmo, porque não criar algo que atraísse a atenção da população? E foi daí, após várias fases de aprovação e palestras, que me tornei o querido homem da cartola, este, que agora vos fala. Sim era praticamente a mesma coisa, só que com recursos baixos, parecidos com a competição em labirinto de ruínas como viram hoje. O ambiente, perfeito para a rixa da época, um local assolado pela guerra e por ataque terroristas, deixando apenas um grande casarão de pé, as portas levavam para as mais diversas situações, com um pouco de dinheiro do meu bolso, colocamos ela nos trinques, como diriam muitos. A casa não era lá essas coisas externamente, mas, por dentro tinha tudo o que precisávamos para dar inicio a primeira competição, que foi bem simples. Fizemos três rodadas, algo diferente de hoje, a primeira constituiu em uma competição para ver quem chegava primeiro no segundo andar, algo simples a principio, que hoje nada mais é que uma consequência das rodadas. Explicamos as regras básicas: que não poderia haver armas de fogo, corte, laser, ou de perfuração, ou seja, qualquer tipo de arma que pudesse fazer o seu adversário perder a consciência mais rapidamente, e como os confrontos seriam justos para ambos os lados. Os competidores iam decidir quando se encontrassem, se seria uma pancadaria coletiva, ou se por rodadas. Para a nossa sorte foi por rodadas, o que fez o programa cair nas graças dos donos dessa pequena emissora, que cresceu graças a mim, modéstia a parte. Decidiram dar-nos mais orçamentos para as próximas competições com mais episódios e logo veio a fama espontânea. Os primeiros espectadores devem lembrar que raramente ouviam minha voz, no começo, já que eu não me vestia tão bem assim. Apenas dizia os times e as rodadas, aos poucos, com a audiência o programa foi ganhando mais espaço e eu comecei a falar mais como agora. E por sinal hoje é nosso aniversário de dez anos de programa! Aplaudam! E contemplem nossa história! Em breve traremos a maior competição que já vista, senhoras e senhores! Mas, nem tudo são mares de rosas; alguns imprevistos ocorrem e fizeram surgir discussões mundiais sobre alguns assuntos assuntos, não estou certo? Há cerca de oito anos atrás, dois anos após a estreia, promovemos a disputada entre dois times de atletas que já possuíam uma rixa entre si, um deles chamava-se Rede de ondas e o outro Os brincalhões, o primeiro composto de surfistas e nadadores, e o segundo composto de jogadores de futebol de rua. Nesse dia, a arena foi uma floresta verdadeira, antes de criarmos a tecnologia de materialização. Já não existia o esquema de três rodadas como no programa piloto, agora tudo se resumia a duas rodadas, que se mesclavam entre si. A caça ao item que já costumava eliminar pelo menos um membro de cada lado, devido a fadiga, ou combate no meio do caminho, e a segunda era a rodada de combate que atraia mais a atenção da plateia na época e hoje em dia. A primeira rodada

6 já tinha feito dois de cada lado serem eliminados em combates bem disputados, deixando apenas um de cada lado. Eduard Thompsom, nadador de longas distâncias e George Thompsom, pivô do seu time. Ambos irmãos que pertenciam a modalidades diferentes de esportes, fez nossa audiência atrair mais de 90% do público. Ambos começaram em lados da floresta que por si só entre as trilhas e morros, formavam um deslumbrante labirinto. Acabaram por encontrar-se no centro da floresta, em uma clareira não muito grande, onde o combate teve inicio. No começo hesitaram, mas logo sucedeu-se, nossas câmeras aéreas e seguranças já estavam próximos, o combate durou quase dez minutos de pura emoção, só que o mais novo e sujo jogador, George, havia preparado uma surpresa que nós deixamos passar. Em um dos golpes atracaram-se no chão, e somente George levantou, Eduard estava inconsciente no chão, cortamos a transmissão na hora, para que não vissem a cena. Muito especulou-se sobre oque realmente havia ocorrido, ao fim do programa demos em nota oficial o anúncio da morte de Eduard Thompsom, devido a problemas cardíacos. Seu irmão ficou desolado; ninguém sabia que nosso competidor possuía um problema que o levou ao falecimento. O programa parou por quase dois meses devido as investigações policiais, foi um período negro para nós. Não tínhamos mais ninguém interessado em participar e a maioria recusava nossos convites. Trágico não é? Mas sempre há uma luz no fim do túnel! Que não é o trem vindo! Com o tempo, com novas propostas, e uma reformulação, conseguimos trazer de volta o Labytcus, e claro com a artimanha de seu querido apresentador, que vos fala. Aos poucos tivemos que criar novas ideias, e com menos riscos! Por fim conseguimos voltar a ativa mais fortes do que nunca! Começamos a ganhar mais espaço e aos poucos os nossos convidados, passaram a se voluntariar; várias formas parecidas começaram a surgir em toda a rede mundial de televisão, porém nada como nós fazíamos, sempre inovando no que aos poucos se tornou um esporte de fama mundia! Divirtam-se com essa nova edição, que promete ser diferente de tudo o que já viram! O nosso querido! E amado DESAFIO INTERNACIONAL LABYCTUS!

7 Construção do Personagem Sejam bem vindos ao Labytcus! Os personagens serão membros desse esporte famoso nesse mundo, e batalharão para chegar até as finais, literalmente. Assim, vamos ao que interessa, a construção do seu personagem em Labytcus, através de pequenos e simples passos. A ficha encontra-se no final do livro. 1º Passo: O Cabeçalho A primeira coisa a se fazer quando se deparar com a ficha, é o preenchimento do cabeçalho. Ele é constituído pelo seguinte esquema: Narrador: (1) Campanha: (2) Personagem: (3) Jogador: (4) Idade Real: (5) Aparente: (5) Time: (6) Treinador: (7) Altura: (8) Peso: (8) Experiência: (9) Patamar: (9) Não é para se apavorar, é algo simples. Vamos explicando por partes: (1) = Esta é a parte em que deverá colocar o nome daquele que irá narrar o jogo. (2) = Referente ao nome que o narrador deu ao jogo. (3) = Esta parte é uma que pode ser complicada, se você estiver em um dia sem criatividade. (4) = É nesta parte que você coloca o nome do jogador, apelido ou outro. (5) = Idade real do personagem, que nesse jogo irá de 20 a 26 anos e em seguida a idade que o personagem aparenta ter. (6) = Nome do time ao qual o jogador pertence. Ver a parte de times na página: 62. (7) = Refere-se ao nome do treinador ou técnico do time, pode ser um NPC criado pelo narrador que é o preferencial, ou escolhido pelo jogador, caso o narrador permita. (8) = Aqui é a altura e o peso do personagem, como estamos no futuro, os personagens tem médias de altura entre 1,80 e 1,90. (9) = Experiência do personagem e patamar do personagem. Ver na página 16, para mais informações. 2º Passo: Atributos Primários e Secundários. É aqui onde começamos a distribuir os pontos da ficha e aonde começamos a definir o personagem como ele é em Labytcus. Segue o esquema abaixo. Para maiores informações sobre a descrição dos atributos primários e secundários ver páginas 23 à 27.

8 1 Atributos Primários. Estes são os atributos principais do personagem, eles são constituídos por Físico, Mental, Social e Espiritual. O personagem terá 7 pontos para distribuir entre esses quatro, aonde o máximo permitido é 3, e o minimo de pontos é 1, inicialmente. Para distribuir pontos basta preencher o losango. 2 Atributos Secundários Todos os personagens, não importa sua origem, começam com 1 ponto em cada atributo secundário. E os pontos que tem para distribuir é equivalente, aos pontos que colocou na respectiva coluna primária x 3. Aonde o máximo permitido inicialmente para se colocar também é 3. Exemplo. Rafael colocou 3 pontos em físico, 2 em mental, 1 em social e 1 em espiritual, logo para sabermos quantos pontos ele tem para os seus atributos secundários, olhamos o valor colocado na coluna respectiva desses atributos primários, e depois multiplicaremos por 3 Vendo a figura acima, percebemos quantos pontos deram em suas respectivas colunas. Assim vendo que na parte da coluna Físico, Rafael terá nove pontos para distribuir entre força, destreza, velocidade e vitalidade. Aonde poderá no máximo colocar 3 em um dos atributos, totalizando assim 4, contando com seu inicial. O mesmo processo se repete em mental que ele terá 6 pontos para distribuir entre Equilíbrio, Percepção, Raciocínio e Sabedoria. Se repete no social que ele terá 3 pontos para colocar em Aparência, Carisma, Liderança e Manipulação e também se repete Espiritual aonde ele terá 3 pontos para distribuir entre Autocontrole, ESP/Fé, FDV e Intuição. Ele decide distribuir de acordo com o esquema abaixo.

9 Existem outras várias combinações, possíveis, basta somente do estilo de personagem que deseja fazer. Pe ricias: Nome Valor 3º Passo: Pericias Para maiores descrição e listagem de Pericias vá a página 44. As pericias são tudo que o personagem aprendeu a fazer, ou sabe fazer. Diferente dos atributos que são a parte natural, as pericias não são naturais, precisando ser aprendidas Como podem ver no quadro a esquerda, temos a parte do nome e do valor da pericia. Nas linhas de baixo, escrevesse o nome das pericias que desejar dar ao personagem e distribuem-se os pontos. Observe que na coluna de valor não temos números e apenas losangos vazios para preencher. O máximo que deverá ser colocado em cada pericia inicialmente, é de 3. A quantidade de pontos que o jogador possuí para colocar nas pericias de seu personagem é equivalente à: Raciocínio+Sabedoria + Idade/2. Feito o calculo, você poderá distribuir livremente os seus pontos. Procure focar-se nas pericias que complementem o seu personagem, não escolher por exemplo uma pericia que melhore seu pensamento se seu personagem é impulsivo. Qualidades Modificadore s 4º Passo: Modificadores (Pt.) Fraquezas (Pt.) ( ) ( ) Para a listagem de modificadores e suas ( ( ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ) ) ( ( ( ( ( ( ( ) descrições vá a página 28. O personagem terá ) quatro pontos para comprar modificadores ) positivos, caso deseje mais pontos poderá ) colocar até cinco pontos de modificadores ) negativos. Ou seja, de modo mais prático, para ) cada ponto de qualidade que colocar te dará ) mais um ponto de fraqueza para colocar. ( ) ( ) 5º Passo: Energia, Ferimentos, Sanidade, Heroísmo e Saúde. Para maiores detalhes de como ganhar ou perder em qualquer um desses cinco pontos que serão citados, vá a página 11. Ene rgia(1) Fe rime ntos(2) Sanidade(3) He roísmo(4) Saúde (5) (1) Energia: a energia inicial do personagem será, a soma de sua vitalidade e sua força de vontade. (2) Ferimentos: Refere-se a quão ferido está o personagem, o jogador não não

10 distribui pontos aqui. (3) Sanidade: Refere-se a sanidade do personagem, o jogador não distribui pontos aqui. (4) Heroísmo: Refere-se aos pontos de heroísmo que o personagem possuí para gastar. Os pontos iniciais desse quesito equivalem a, Intuição somada ao autocontrole. (5) Saúde: A saúde inicial do personagem é igual a soma de sua vitalidade e força. 6º Passo: Melhorias Cibernéticas e Melhorias Genéticas Para maiores detalhes vá a parte de melhorias cibernéticas e Genéticas, na pagina 48. Aqui você escreverá o nome das melhorias cibernéticas ou melhorias Genéticas que seu personagem possuir. A quantidade de melhorias que pode ter, é definida pelos modificadores positivos. Melhoria Cibernética e Melhoria Genética. Melhoria Cibernéticas Melhorias Genéticas 7º Passo, história do personagem Nesta parte da ficha deverá ser escrita a história do personagem, como é sua vida, ou foi, sobre parentes, é aonde o seu personagem realmente ganha vida. Caso não saiba por onde começar, responda as perguntas a baixo, e construa a história de seu personagem. 1 Quando seu personagem nasceu? 2 Ele(a) tem pais? Estes participaram de sua infância? Quais seus nomes? 3 Ele(a) possuí irmãos e/ou irmãs? Quantos e quais seus nomes? 4 Em poucas palavras, como foi a sua infância? 5 Ele(a) é solteiro(a), casado(a), ou tem namorada(o) 6 Ele tem amigos(as)? Se tem quais seus nomes? 7 Como ele(a) interessou-se por Labytcus? 8 Seus familiares, amigos próximos, ou seu cônjuge foram contra a sua escolha? 9 Como conheceu seu atual time? E como foi recrutado, por ele? 10 Existe problemas entre você e algum membro do time? Se sim, com quem e por que? 11 Como ele se sente ao saber que ira participar do maior torneio de todos os tempos? 8º Passo: Equipamentos. São os equipamentos com os quais personagem começará, o narrador poderá escolher os equipamentos iniciais para cada personagem ou dar a liberdade ao jogador de escolher, isso com a aprovação do narrador.

11 Regras A única regra, que deve valer não importando a situação é a do jogo limpo. As outras podem ser descartadas pelo narrador, caso ele julgue necessário, e para melhor efeitos de narrativa e para diversão. A seguir serão listadas as regras do sistema. Jogo Limpo Está é a única regra que deve ser seguida. E é resumida em uma única frase. O jogador sabe, o personagem não. Ela refere-se, a interpretação do seu personagem em si. Por mais que o jogador saiba que ele ao ativar certo mecanismo ele saíra, por vários motivos que ele conhece, e o personagem não souber ele não deverá usar. Afinal, quando se joga, incorpora o personagem em sua interpretação e modo de viver, porém isso somente no mundo imaginativo. Não é por isso que você ira sair subindo paredes ou escalando como o personagem. Resistindo a dores, envenenamentos, golpes. Para resistir a qualquer tipo de veneno, dor, ou golpes, o personagem deverá realizar um teste de Vitalidade, de acordo com a dificuldade abaixo. Este deverá ser feito por rolagem simples. 9: Uma dor quase inexistente, como a de uma batida em escada, veneno fraco. 7: Uma dor um pouco forte, como um espinho no pé. 5: Uma dor forte, como cortes, ou venenos de média capacidade 3: Uma dor praticamente insuportável, um tiro no corpo, ser atingido por alguma arma laser, queda de grande distância, um osso quebrado. Um veneno de forte capacidade. 1: Uma dor insuportável, vários ossos quebrando ao mesmo tempo, vários cortes no corpo, um corpo totalmente ferido. Um veneno raro que provavelmente não tem antidoto. Em relação a golpes, somente deverá ser rolado teste caso este possa vir prejudicar a saúde do personagem, reduzindo-a. Em termos práticos, para cada sucesso em vitalidade, pode-se reduzir um ponto do dano causado a saúde do personagem. Os cincos quesitos. Refere-se aos cinco quesitos que estão na ficha, considerados uma das partes importantes da construção do personagem. Estes, em sua maioria possuem valores fixos, dificilmente podendo ser aumentados. Energia Energia é um dos cinco quesitos. Este quesito representa a energia do personagem, a disposição, a fadiga. Esta vai de zero a dez. O valor inicial de energia é definido através da soma de vitalidade e força de vontade. Outros bônus podem ser adicionados, vindo de modificadores, equipamentos, ou outra forma de obter-se energia. O personagem perde energia realizando

12 atividades físicas, estudando entre outros. O ganho de energia, ira até o máximo da soma da vitalidade e força de vontade e mais algum outro bônus que tenha, a recuperação é feita através de descansos, energéticos, alimentação. Em Labytcus a perda de energia é constante. A seguir uma pequena tabela demonstra o ganho e perda de pontos de energia. Ganho de energia Perca de Energia. Métodos Pontos recuperados Atividade Pontos perdidos Descansar duas horas 1 Ponto Andar durante 1 hora. 1 Ponto Dormir por 4 horas 3 Pontos Correr durante 15 min. 1 Ponto Dormir por 6 horas 5 Pontos Dois turnos de combate. 1 Ponto Dormir por 8 horas Todos os pontos 1 hora de estudo 1 Ponto Energético Simples* 1 Ponto Escalar meia hora 1 Ponto Energético Mediano* 2 Pontos Arremessar peso médio ou máximo. Energético Forte* 4 Pontos Carregar peso médio por 30 min. Refeição Simples. 1 Ponto Carregar peso máximo por 5 minutos Refeição Completa 2 Pontos Sustentar peso máximo por 10 minutos Refeição Vitamínica. 4 Pontos Perda de três pontos de saúde** 1 Ponto 1 ponto 1 Ponto 1 Ponto. 1 ponto * Energéticos dão pontos cinco minutos depois de ingeridos, mas, ocorre a perda de um ponto de energia a cada duas horas se ela não for usada pelo energético. ** A perda de três pontos de saúde ocasiona a perda de um ponto de energia até esses pontos de saúde serem recuperados. Quando a energia do personagem chegar a zero ele desmaiará de cansaço, e acordara somente após recuperar pelo menos um ponto de energia. Casos especiais: 1 Ficar acordado além do limite O tempo máximo que o personagem pode ficar acordado, sem fazer atividades físicas ou estudar é padrão de 18 horas. A cada duas horas além desse limite, deverá ser rolado um teste de vitalidade, com dificuldade 4, caso o personagem falhe ele perderá 1 ponto de energia. A cada quatro horas acordado além do limite deverá ser rolado um teste de vitalidade de dificuldade 6, caso o personagem falhe ele perderá um ponto de saúde. Sanidade

13 Esse quesito refere-se a sanidade do personagem em relação ao medo ou loucura após enfrentar situações. Este começa com zero, e vai adquirindo pontos a medida das experiências que for vivendo, fazendo-o ficar com medo e perder a sanidade. Isto depende do narrador. A seguir, uma breve descrição sobre os níveis de sanidade, e no que influem. 0: O personagem está completamente normal, sem risco de surtar ou ter medo. 1: O personagem recebeu sustos, e seu coração está acelerado, o que pode levar a algumas fugas. 2 e 3: O personagem acabou de passar por situações horríveis, perda de familiares e outros. 4 e 5: Ocorreram diversas coisas ruins com o personagem, ou passou muito tempo em um lugar assustador para ele. 6, 7, 8: O personagem passou por um grande trauma, que o faz fugir por muito tempo, e sempre evitar o motivo. 9: O personagem está a beira da loucura, ou surtar, querendo acabar com o medo a qualquer custo, ou o que ele pensa ser o motivo, e não pensando nas consequências. 10: O personagem está completamente fora de si, totalmente desesperado, e acatará qualquer solução minima que possa fazê-lo melhorar. Perdendo a Sanidade. Isto depende do narrador, toda vez que o personagem passar por alguma situação ruim para ele, ou trauma, ele deverá rolar um teste de autocontrole, para não ganhar pontos de sanidade. A cada ponto de sanidade que o personagem tiver ganho, isso influenciará na dificuldade, diminuindo o valor que ele tem que tirar nos sucessos. A cada dois pontos de sanidade, aumenta um nível de dificuldade do teste. Recuperando a Sanidade. Tratamento psicológico é o método mais comum. A cada duas sessões de tratamento o personagem perde um ponto de sanidade voltando ao normal. Outro jeito, é afastar-se do causador do problema, aonde a cada semana, diminui a sanidade em um ponto. É importante ressaltar que o reencontro com o motivador do trauma, pode trazer tudo isto de volta. Ferimento Este é um dos fatores que mais influência nos quesitos, saúde e energia. A cada dois pontos de ferimentos a dificuldade dos testes aumenta um nível. Este quesito começa com 0 demonstrando que o personagem não possui nenhum ferimento e está completamente saudável. A seguir descrições breves sobre cada nível de ferimento. Além da perda de pontos de saúde e energia em certos níveis de ferimento. 0: Nenhum ferimento. 1: Contundido 2: Contundido gravemente. 3: Ferimento leve.(queimaduras de primeiro grau, cortes, entre outros.) 4: Ferimento médio. 1 Ponto de saúde a cada duas horas. 1 Ponto de Energia a cada hora. 5: Ferimento grave. 1 Ponto de saúde a cada hora. 1 Ponto de Energia a cada hora. 6: Ossos deslocados. 7: Osso quebrado. 8: Fratura exposta, membro arrancado. De 1 a 3 Pontos de saúde por hora, 1 a 3 Pontos de energia a cada meia hora. 9: Órgão perfurado. De 1 a 5 pontos de saúde a cada meia hora. De 1 a 5 pontos de energia a cada

14 quinze minutos. 10: Traumatismo craniano, infarte, queimaduras de terceiro grau, vários órgãos perfurados, conjunto de ferimentos. De 2 a 5 pontos de saúde a cada dez minutos. Saúde Este quesito é a vida do personagem, os pontos iniciais são equivalentes a soma de força e vitalidade. Aonde quanto mais alta a saúde, melhor o estado do corpo e sistema imunológico do personagem. Esta vai até dez pontos para personagens normais, representada pelos losangos. As cinco esferas posteriores só deverão ser marcadas quando o personagem zerar sua saúde. O personagem quando zera sua saúde perderá a consciência, porém não morre. Se o personagem tiver algum ferimento que faça jorrar sangue ou envenenado ou outro que possa fazê-lo morrer. Ele perdera 1 de saúde a cada hora, e quando todas as cinco esferas forem preenchidas, o personagem morrerá. Cinco esferas, estas chamadas de pontos de saúde críticos. Saúde - Perdendo saúde: O personagem pode perder saúde por vários motivos, sendo o mais comum por ferimentos causados, ou por cortes de armas brancas, ou tiros de armas de fogo ou lasers. Em geral, um corte causado por arma branca tira um ponto de saúde, enquanto um tiro tira de um a três pontos de saúde, e uma arma laser tira de 2 a 5 pontos de saúde. Acompanhe a tabela abaixo para maiores informações. Perca de Saúde Perda de Saúde Tipo de dano Pontos perdidos. Tipo de dano Pontos perdidos. Corte ou Perfuração 1 Granada de concussão 4 1 por metro. Tiro ABP 1 Queimadura constante 1 Ponto por rodada Tiro AMP 2 Ferimento grave. 1 Ponto por hora Tiro AGP 3 Órgão ferido De 1 a 5 a cada 30 min. Tiro AP 4 Ponto vital.* Dano+2 Tiro Laser ABP 2 Contusão (Briga) 1 Ponto a cada 2 golpes Tiro Laser AMP 3 Contusão (Armas) 1 Ponto Tiro Laser AGP 4 Veneno Simples 1 Ponto por hora Tiro Laser AP 5 Veneno Médio 1 Ponto a cada 30 min A cada 2 metros de queda 1 Veneno Forte 1 Ponto a cada 15 min Granada de Fragmentos 7 2 por metro. Veneno Letal 1 Ponto a cada 5min. Legenda: ABP = Arma de baixo poder de fogo ou laser AMP = Arma de médio poder de fogo ou laser AGP = Arma de grande poder de fogo ou laser AP = Armas pesadas, não portáteis de fogo ou laser. Observações: 1 Metralhadoras, causam dano por tiro, e geralmente são de médio poder de fogo ou laser. 2 As granadas causam dano máximo no local de explosão, a cada metro afastado causa X pontos

15 a menos, verificar tabela. 3 O dano por venenos pode ser evitado por turno com teste de vitalidade, seguindo a tabela de resistência a venenos e sua dificuldade. * Dano causado a órgãos vitais causam dois pontos de dano a mais. Recuperando pontos de saúde: São poucas as formas de recuperar pontos de saúde, uma das básicas é o descanso, aonde recupera-se um ponto de saúde por dia de descanso completo, caso não esteja com ferimentos graves. Os outros métodos são cirurgias, nanomáquinas ou outra melhoria que faça recuperar mais rapidamente. Para cirurgias, considera-se a habilidade na pericia cirurgia de quem for operar, efetuando assim uma recuperação inicial do nível de cirurgia. Nanomáquinas, dependem do tipo de melhoria cibernética ou item que usar, vide equipamentos ou melhorias. Heroísmo Heroísmo é o quinto quesito, aonde a sua pontuação inicial equivale a intuição somada ao autocontrole. Este quesito está relacionado a atos heroicos que em si não passam de arriscar-se no momento certo mantendo a calma, de modo que os pontos de heroísmo só podem ser gastos se o personagem não estiver em desespero total. Como gastar pontos de heroísmo? Os personagens só podem gastar por rodada, o equivalente a seu patamar. Ele é gasto realizando ações heroicas, permitindo assim algum sucesso automático nas rolagens, aliviar dois pontos de saúde, ou evitar a perda de um dos pontos de saúde crítico. Também permite o a diminuição da dificuldade em um nível, para cada ponto gasto. Recuperando pontos de heroísmo. Eles recuperam-se a medida de um ponto de heroísmo por dia, ou por atos heroicos do personagem, que não utilizaram pontos de heroísmo. A recuperação de pontos de heroísmo através do método de atitudes heroicas, pode ou não ser considerada pelo narrador. Patamar e Experiência Experiência Experiência é relacionado ao desenvolvimento do personagem, com ela o personagem pode comprar pontos de pericias, ou evoluir seu patamar. A cada sessão o narrador dará no máximo dez pontos de experiência para o jogador, aonde pode ser classificadas nos quesitos de avaliação em ruim, normal e bom. Quando um quesito é ruim, não dá pontos de experiência nele, quando um quesito é normal, dá-se um ponto e quando é bom, dá-se dois pontos. Não será citado a descrição sobre os níveis ruim, bom ou normal, estes são à critério do narrador; Interpretação: Refere-se a incorporar o personalidade. Iniciativa:

16 Refere-se em buscar as respostas para a situação ou enigma. Criatividade: Refere-se a criatividade do jogador na sessão Bom senso: Refere-se ao bom senso do jogador em não arriscar-se em coisas que seu personagem não é capaz. Atenção: Refere-se a quão atento o jogador esteve na sessão, e nas bagunças que fez. Observação: A soma desses cinco quesitos dará o experiência da sessão do jogador. Com esta ele poderá trocar por pontos de atributos, pericias, ou modificadores, porém é limitado pelo patamar do personagem. Patamar Este refere-se ao nível do personagem que ao passar de patamar ganhará necessários 10 x nível de patamar em pontos de experiência. O nível de patamar também define qual é o máximo de pontos que o personagem pode atingir comprando através de experiência. Por exemplo. Um personagem com patamar dois, pode no máximo através da experiência comprar até o nível dois de algum atributo ou pericia, patamar três esse nível sobe para o três. Observação: A cada patamar que avance, o jogador receberá, 1 Ponto para atributos primários, 4 pontos de pericia. A cada dois patamares, o ele recebe um adicional de um ponto para comprar modificadores. O máximo de pontos que podem ser colocado nos secundários dessa forma são dois pontos, sendo que a partir do quinto nível, os posteriores custarão 2 pontos de atributos secundários. As pericias, só podem ser aumentadas em no máximo 1 ponto a medida que avança de patamar. Adquirindo pericias, atributos e modificadores. Para comprar pericias, atributos e modificadores sem passar de patamar é necessário gastar certos pontos de experiência. Abaixo segue uma pequena tabela de pontos de experiência necessários para comprá-los. Perícias até o nível 5 = Nível da pericia que se quer adquirir. Pericias acima do nível 5 até o 9 = 2 vezes o nível da pericia que se quer adquirir Pericias no nível 10: = 30 pontos de experiência. Por exemplo. Rafael está no patamar 2, por isso ele só pode comprar níveis de pericias até o 2, sendo que é necessário comprar o um, caso não o tenha. Sendo assim ele decide comprar uma pericia nova com os pontos de experiência. Ele possuí 4 pontos de experiência. Como se trata de uma pericia nova, ele deverá comprar o nível 1 da pericia primeiro e depois o dois que é o máximo que pode adquirir. Assim gastando pelo nível 1 da pericia, 1 ponto de experiência, e pelo nível 2, 2 pontos de experiência, gastando no total 3 pontos de experiência, o deixando com apenas um ponto. Rafael decide juntar mais pontos de experiência antes de investir Atributos primários até o nível 5: = 10 vezes o nível do atributo que se quer comprar. Atributos primários acima do nível 5 até o 9 = 20 vezes o nível do atributo que se quer comprar.

17 Atributo primário nível 10 = 300 pontos de experiência. Por exemplo. Eduardo está no patamar 3, por isso ele só pode comprar atributos primários até o 3. Ele conseguiu juntar cinquenta pontos de experiência. E decide aumentar o seu atributo primário mental, que está no um para o três. Verificando-se os custos, vê-se que o custo do nível 2, sairá por 20 pontos de experiência e o nível 3, mais 30 pontos de experiência, assim somando cinquenta pontos. Eduardo zerou, os seus pontos de experiência adquirindo, agora ele precisará juntar de novo. Atributo secundário até o nível 5 = 2 vezes o valor do nível que se quer comprar. Atributo secundário acima do nível 5 até o 9 = 4 vezes o valor do nível que se quer comprar. Atributo secundário nível 10 = 80 pontos de experiência. Carlos, está no patamar 2, e pode aumentar até o nível 2 os seus atributos secundários, como todos os secundários, tem o nível 1, automático, ele precisará somente pagar pelo nível 2. Ele possui 3 pontos de experiência. Ele quer aumentar a sua sabedoria de 1 para 2, para isso será necessário gastar 4 pontos de experiência que ele não dispõe, ele terá que jogar mais para poder comprar. Modificadores (Qualidades)* Até o terceiro modificador = 5 vezes o nível do modificador que se deseja. Do quarto até o sexto modificador = 10 vezes o nível do modificador que se deseja. Do sétimo até o nono modificador = 20 vezes o nível do modificador que se deseja. Décimo modificador = 50 vezes o nível do modificador que se deseja. Observação: O nível do modificador é definido pelo custo do mesmo. * Os modificadores diferem quanto as pericias e atributos no limite máximo de patamar. O máximo de modificadores que pode-se ter através dessa forma é o nível do patamar. Ou seja, se o jogador estiver no patamar dois, ele poderá no máximo comprar dois modificadores dessa forma. Caso ele avance de patamar 2 para o patamar 3, ele não ganhara o direito de comprar mais 3 modificadores pela experiência, e sim somente mais um pelo seu patamar. Níveis de dificuldade Os níveis de dificuldade, são determinados pelo narrador, mas existe um método mais fácil de definir nível, como será demonstrado logo abaixo. Os níveis de dificuldade devem ser superados, sempre tirando menor valor que ele. Nível da dificuldade Classificação Observações 10 Acerto automático Situações claras e fáceis de resolver, não a necessidade de rolamento de dados. 9 Muito fácil Situações extremamente fáceis que narrador julgar. 8 Fácil Situações fáceis. 7 Fácil, Média Situações que não são fáceis, mas também não são normais.

18 6 Médio Situações normais. 5 Difícil, Média Situações que não são difíceis mas também não são normais. 4 Difícil Situações que a possui-se poucos meios de resolver e as condições são difíceis. 3 Muito difícil. Situações que não se tem as ferramentas adequadas, ou a situação é bem complicada. 2 Quase impossível Situações que beiram o máximo da capacidade humana conhece. 1 Impossível Situação praticamente impossível, em uma condição extrema, e sem as ferramentas necessárias. 0 Fracasso O personagem falha automaticamente. Esta tabela de dificuldade pode ser consultada a qualquer momento pelo jogador ou narrador para tirar-se dúvidas. Aumentando ou diminuindo níveis de dificuldade Existem vários modificadores, melhorias genéticas e certas situações que fazem com que o nível de dificuldade torne-se mais fácil ou mais difícil. Assim ao aumentar o nível de dificuldade o narrador deverá descer a tabela o equivalente, aos níveis de dificuldades ganhos. Ocorre o inverso quando se diminui a dificuldade, sobe-se a tabela. Por exemplo: Carlos está fugindo de seu perseguidor, o caminho possui muitas pedras e é irregular, o narrador julga necessário um teste de equilíbrio para ver se Carlos não cai. Ele julga a situação como difícil. Olhando a tabela vemos que a dificuldade é quatro. Mas Carlos possui a melhoria genética Pés de lagarto, que faz os testes relacionados aos pés e a corrida serem reduzidas em dois níveis. Então o narrador diminui a dificuldade em dois níveis, tornando a situação normal para Carlos, fazendo o valor do nível ser superado ser 6 e não 4. Carlos consegue ter dois sucessos na rolagem, tirando 5 e 6, e assim continuar a correr. Seu perseguidor está com um grave ferimento na perna, o que aumenta a dificuldade em 4 níveis, fazendo com que a dificuldade seja 0, um fracasso automático, caindo no chão. Carlos está em vantagem agora só basta fugir. Testes O sistema de testes é baseado na rolagem de dado de dez lados para as mais variadas questões, sendo ele o principal dado a ser usado no sistema. Aonde devera-se rolar uma quantidade de dados equivalente, tendo-se que tirar sempre a menor resultado do valor da dificuldade imposta possível na rolagem do dado, e uma quantidade de sucessos minima. Por exemplo. Enquanto corria pela floresta, Carlos tropeçou em uma pedra e tem que manter o equilíbrio. Carlos possui 3 em equilíbrio, tendo um equilíbrio normal. O narrador decide que a dificuldade é 4, e precisa-se de ao menos um sucesso, ou seja, Carlos rolará 3 dados de dez lado tendo que tirar pelo menos em um deles, um valor menor que quatro. Na rolagem, Carlos tira respectivamente, 8, 6 e 4, tendo um sucesso, assim conseguindo manter o equilíbrio e continuar correndo. A esse tipo de rolagem de dados, podemos chamar de rolagem básica, padrão a todo sistema, mas existem outros dois casos de rolagem usando-se apenas atributos que podem ser

19 usados: A rolagem simples, e a rolagem de confronto. Caso 1: Rolagem simples: Este tipo de rolagem consiste em uma rolagem única, para casos que não há necessidade de rolar muitos dados ou para acelerar o jogo, podemos citar testes sobre atributos, ou em uma cena rápida, ou até mesmo para jogos rápidos, poderá ser usado este tipo de rolagem. Para esta rolagem usasse um único dado de dez lados, aonde o valor a ser superado será dado por: Valor do atributo + Dificuldade 5. Exemplo. Eduardo está com medo e corre por um longo corredor querendo fugir de seu perseguidor, ele deseja encontrar uma possível saída caso a existe, mas as condições não ajudam, as luzes estão apagadas e as paredes não deixam entrar a luz do luar. O narrador julga isso como um uma rolagem simples, para a analise, e a dificuldade base para esta situação é 3. Eduardo, por ser uma pessoa bem atenta, possui, percepção 4, com isso já podemos proceder ao calculo para saber o valor que Eduardo devera superar para ter sucesso = 2. Com isso vimos que Eduardo possui poucas chances de achar alguma outra saída de fuga, tendo que tirar o valor de 2 ou menos no dado de dez lados. Ele rola e tira 2. Uma rolagem de sorte permite que ele ache uma outra saída. Caso 2: Rolagem de combate, ou confrontos. Este tipo de rolagem deve ser usada, preferencialmente quando houver confrontos de atributos ou combates para tornar o jogo mais dinâmico. Este consiste-se em um confronto básico entre os atributos dos personagens, mais as pericias caso exija. Para o confronto devemos agir através da rolagem ativa passiva, aonde aquele que rolara o dado será a fonte ativa, e aquele que não rolara a fonte passiva. Exemplo. Carlos e Rafael, estão a disputando quedas de braço, como isto é um confronto, usara a regra do caso 2. Carlos possui força 3, e Rafael força 4. Decidem entre si, que Carlos rolara o dado, assim procedendo com o calculo: = 4. Carlos rolara o dado e precisa tirar menos que 4 no valor para vencer a disputa, ou seja 40% de chances de vencer. Ele tira 8 no dado de dez lados, e assim perde a disputa com Rafael vencendo. Caso 3: Testes de pericias. Existem duas possibilidades usar-se as pericias em testes. O primeiro caso é o teste de pericia pura, e procederemos de acordo com o padrão citado no começo, ou com o caso um ou dois. Mas a maioria dos testes se enquadrarão no que será dito a seguir. Por mais que um personagem tenha capacidades naturais altas, ou treinamento adequado, a maioria das coisas realiza-se através dos dons naturais e treinamentos, assim realizando em uma soma dos dois. Dessa forma analisando esse ponto de vista, podemos concluir que as maioria dos testes será realizada através do teste pericia + atributo. Assim dando-nos uma quantidade de dados alta para ter sucesso na dificuldade imposta do narrador. Mas para fazer essa combinação de pericia + atributo tem que ser analisado o que será testado, por tanto não fará sentido fazer um teste de armas de fogo + sabedoria se o que conta é acertar o adversário, ou um teste corrida+força se queremos saber a velocidade que o personagem ira ocorrer.

20 Em resumo para esse tipo de testa, somamos os dados da pericia com os dados do atributo para a rolagem, tendo que tirar menos que a dificuldade imposta, com um minimo de sucessos definidos pelo narrador. Acertos e erros críticos. Um teste será considerado acerto crítico se, e só se mais das metades dos dados rolados tiverem 1 no valor e sem erros máximos, ou se todos os dados rolados forem sucesso. Um teste será considerado erro crítico se, e só se ele tirar 10 em pelo menos metades dos dados sem nenhum sucesso máximo ou errar todos eles. Maxwell terá que rola três dados, a sua dificuldade é 6 o narrar determina que ele precisa de dois sucessos. Ele rola os três dados e tira respectivamente, 8, 1 e 1. Dois sucessos máximos e um erro comum, logo é um acerto crítico. Já Ramon, precisa rolar quatro dados e sua dificuldade é 8, um teste fácil, mas após a rolagem checasse o resultado, ele tirou 7, 8, 10 e 10. Apesar de ter dois sucessos comuns, ele tirou dois erros máximos, culminando em um erro crítico trazendo as consequências Sucesso comum: É a rolagem de dado o qual passasse do nível de dificuldade, acertando. Sucesso máximo: É quando se tira o valor 1, no dado de dez lados. Erro comum: É quando se rola o dado e tira acima do nível de dificuldade. Erro máximo: É quando se rola um dado e tira-se 10. Lista de equivalência de alguns atributos Como saber, a capacidade máxima de peso que seu personagem pode suportar? Ou a velocidade máxima que ele percorre, ou quantas ações ele tem por turno? Para isso vamos usar algumas formas simples citadas abaixo. Carregando e levantando peso A quantidade máxima de peso que o personagem pode carregar é equivalente ao atributo secundário (força +1 x 25 Kg.) A quantidade máxima de peso que um personagem pode levantar ou sustentar é equivalente ao atributo secundário (força+1) x 30Kg. Deslocamento e corrida A quantidade máxima de metros que um personagem pode mover-se por turno é equivalente ao seu atributo secundário velocidade, multiplicado por 3. A velocidade máxima que o personagem pode atingir correndo é dada pelo atributo secundário velocidade x 5Km/h. Assim um personagem com 3 em velocidade atinge no máximo 15Km/h em uma corrida. Quantidade de ações A quantidade ações máximas que o personagem pode fazer em um único turno está relacionado a qualidade das mesma. Assim relacionado a destreza e raciocínio. Pegue o maior valor entre destreza e raciocínio e divida por dois, arredondado para baixo. Está e a quantidade de ações que pode ser realizada pelo personagem em um turno.

21 Bônus de dano, e absorvendo dano Uma vez por sessão o jogador pode declarar, declarar que usara o seu bônus de dano, ou absorver o dano que seria causado na saúde. A cada dois pontos em força o personagem acrescenta +1 ponto ao dano de seus golpes. A cada dois pontos de vitalidade, o personagem pode absorver um ponto de dano que seria causado a sua saúde, mas isto não reduz o ferimento que poderá receber.

22 Atributos primários Atributos Os atributos primários são divididos em quatro, Físico, Mental, Social e Espiritual. E estão ligados a capacidade natural referente a cada uma das áreas referidas a ele. Físico Este atributo está ligando diretamente ligado ao condicionamento físico do personagem, a sua capacidade de resistir a venenos, golpes, quedas, tal como a habilidade de manipular objetos, manusear arma. Também influência na carga máxima que o personagem poderá realizar, e a velocidade, nos atributos secundários haverá uma melhor explicação sobre os mesmos. São atributos secundários físicos destreza, força, velocidade e vitalidade. Mental Este atributo primário está diretamente relacionado as capacidades mentais naturais do personagem. Como a sua capacidade de enxergar o mundo e manter-se equilibrado diante situações difíceis, tais como andar em corda bamba. Também relacionado a capacidade de solução de enigmas e a todo conhecimento do personagem. São atributos secundários mentais: equilíbrio, percepção, raciocínio e sabedoria. Social Esta característica está relacionado ao social do personagem ou seja, como ele se apresenta ao mundo e como o mundo o vê. Determina o quão carismático e sociável o personagem é, a capacidade que ele tem de convencer as pessoas, e sua aparência como se veste e mostra ao mundo. São atributos secundários Sociais: aparência, carisma, liderança e manipulação. Espiritual Este é o atributo primário ligado a parte emocional do personagem, a capacidade dele acreditar em si mesmo e nos outros. Nesse atributo primário também permite a capacidade de concentração do personagem, e a controle sobre suas emoções para não estourar. São atributos secundários espirituais: autocontrole, esperança/fé, força de vontade e intuição. Atributos secundários São os atributos que derivam dos atributos principais. Sendo os atributos secundários as principais ferramentas naturais que o personagem dispõe. Atributos secundários Físicos Destreza Atributo diretamente ligado a precisão ao realizar tarefas, ou ao arremessar objetos, utilizar armas brancas, de fogo, ou lasers. Um personagem pode ser rápido, forte, inteligente, mas se não

23 tiver precisão ao realizar as tarefas, será tachado como imprudentes ou apressados. A habilidade de construir, consertar e até demolir certas coisas, também está relacionada a este atributo. Personagens com alto valor de destreza, são capazes de algumas proezas tal que, os que observam não são capazes de acreditar, como por exemplo: pegar uma mosca no ar, acertar objetos que movem-se rápido, além de serem capazes de darem detalhes sutis a obras, que unidos ao todo darão ao trabalho uma bela aparência. Personagens com baixo valor de destreza, são aqueles que possuem pouca coordenação motora, por que as mãos tremem, ou por que não possuem a delicadeza de mexer com certos objetos. Força Atributo referente a capacidade muscular do personagem, é ele que determina o máximo de peso que o personagem pode levantar ou carregar. A força também está relacionada à própria sustentação do personagem, dando-lhe equilíbrio. Isso não deve ser confundido com o atributo mental equilíbrio, pois a força refere-se a sustentação do personagem, uma vez que a força seja reduzida a zero, o personagem ira ao chão e não conseguira mover um músculo. A força não tem influência na aparência física do personagem, um praticante de artes marciais magro, pode quebrar madeiras com apenas um único golpe, enquanto um brutamontes musculoso, pode não conseguir tal façanha. Um personagem com baixo valor em força, provavelmente é um sedentário ou teve má formação muscular, já os que possuem um alto valor, exercitaram-se bastante, ou possuem um fácil desenvolvimento muscular. Velocidade Este atributo está diretamente ligado à velocidade que o personagem pode imprimir durante uma corrida, ou ao realizar seus movimentos e\ou tarefas cotidianas. Um grande erro é confundir a velocidade com que se realiza uma tarefa, com a qualidade da mesma, pois, esta é determinada pela destreza e raciocínio do personagem. A velocidade também está ligada com a velocidade de raciocínio e percepção do personagem. Este atributo é diretamente ligado a esquiva do personagem. Este atributo determina a velocidade máxima do personagem ao realizar qualquer atividade, tal como a iniciativa. Os personagens que possuem um alto valor em velocidade costumam correr grandes velocidades, ou sugerir soluções na hora que foram propostas, mesmo que sejam erradas, podem também iniciar os combates se este for o caso. Um personagem com baixo valor de velocidade, costuma ser lento tanto no raciocínio tanto na velocidade de realizar tarefas, algumas vezes podem ser consideradas como aquelas pessoas que demoram a entender certas piadas. Vitalidade Também podendo ser chamado de resistência é o atributo referente a capacidade vital do personagem, ou seja, é este atributo que determina o quão resistente é o personagem com relação a: acidentes, doenças ou venenos. Este atributo também está relacionado com a capacidade do personagem de resistir à condições climáticas severas ou ao sono, e a fadiga, até mesmo a pressão. Uma vez que o atributo vitalidade chegue a zero o personagem desmaiara, perdendo a consciência. Este atributo também determina o máximo de atividades físicas que o personagem pode realizar, assim podendo treinar durante mais tempo tendo um alto valor de vitalidade. Este atributo

24 influenciará diretamente o calculo de pontos de vida. Um personagem com baixo valor de vitalidade estará mais suscetível a doenças e a ferimentos, não aguentando duras rotinas, já um personagem com alto valor de vitalidade é capaz de enfrentar os maiores treinamentos e ainda sair com disposição, capaz de resistir a quedas que a maioria não poderia, e não ser envenenado facilmente. Atributos Secundários Mentais Equilíbrio Atributo ligado a capacidade de equilíbrio do personagem, a capacidade de manter-se de pé após algum esbarrão ou tremor de terra. Também ligado a habilidade de fazer acrobacias, ou dança. Este atributo também permite o personagem adaptar-se a esportes com certa facilidade, uma vez que a maioria dos esportes exige o controle sobre movimentos para que não caia. Um personagem com alto valor de equilíbrio, é capaz de andar em cordas bambas, tal como realizar acrobacias precisas, além de conseguir cair sobre aquele ponto que não está pegando fogo na floresta em um salto. Um alto valor também permite realizar movimentos mais graciosos na dança ou nos esportes, até no andar. Percepção Relacionado a capacidade de perceber o mundo ao seu redor. Está ligando diretamente a capacidade de sentir gostos, captar cheiros, sentir pequenas alterações, ouvir ruídos, ou ver pequenos detalhes importantes. Está também ligado a capacidade de detalhar as coisas que viu, percebendo mais detalhes em pouco período de tempo. Um personagem com alto valor de percepção está a atento as coisas que acontecem ao redor, podendo notar ruídos baixos, ou o destravar de uma arma para atirar. Também é capaz de perceber leves alterações nas correntes de ar próximas, ou sentir cheiros quase inodoros. Personagens com baixo valor de percepção, são distraídos, não prestando atenção no que acontece ao redor, muitas vezes, quando andam batem de cara no poste por terem ficado no mundo da lua Raciocínio Este atributo está diretamente ligado a capacidade do personagem em achar soluções para enigmas, simples ou complexos. Está diretamente ligado também à compreensão das pistas de um grande mistério, ou criar ligações entre fatos aparentemente desconexos. Vale ressaltar que, raciocínio não equivale a sabedoria do personagem. Apesar de raciocínio dar a compreensão e solução de problemas, ele não fornece o conhecimento necessário para tal. Um personagem com alto valor de raciocínio, pode enxergar soluções em meio a grandes enigmas de modo simples, atendo-se aos principais fatos, também é capaz de descartar ou reconsiderar pistas que antes eram falsas através de alguns detalhes que não fariam sentido. Já um personagem que baixo valor de raciocínio, por mais conhecimento que tenha, dificilmente encontrará a solução, podendo dar inúmeras voltas sem enxergá-la diante de seus olhos. Sabedoria Este atributo está diretamente ligado ao conhecimento do personagem, adquirido por anos e anos de vivência, ou horas trancado dentro de uma biblioteca estudando. A sabedoria está ligada a

25 compreensão de filosofias, tal como captar algumas mensagens subliminares em frases. Vale lembrar que, por mais que o personagem tenha conhecimento, ou seja capaz de captar mensagens ocultas, se ele não tiver raciocínio para compreender e solucionar os problemas talvez ele nunca ache a resposta. Está também ligado a capacidade de memória. Personagem com alto valor em sabedoria podem ser pessoas que possuem uma ampla vivência ou obtiveram conhecimento por meio de estudos. Ao se depararem com uma situação que já viveram ou sobre a qual têm conhecimento, saberão as medidas corretas a serem tomadas. Já um personagem com baixo valor de sabedoria, não está nem aí para as suas vivências, nunca lembrando de acontecimentos passados, tendo uma memória fraca, e de pouco aprendizado. Tendem a ser impulsivos, os que possuem um baixo valor neste atributo. Atributos Secundários Sociais Aparência Atributo relacionado ao modo de vestir, de porta-se em situações necessárias. Também relacionado a aparência física. A aparência é algo de muito valor em toda sociedade, mas o seu conceito muda de era para era, ela é que causa a impressão inicial nas pessoas. Em eras primitivas, aquele que demonstrava ser mais forte, era o que atraia mais companhias, mas na sociedade atual a boa aparência já é um salto para conseguir melhores status em toda a sociedade e ser desejado(a) por todos. Porém, um modo de agir ignorante ou arrogante pode afastar as pessoas mesmo que o personagem tendo uma boa aparência. Um alto valor de aparência indica que o personagem é uma pessoa bonita, que facilmente atrai olhares, são pessoas que geralmente são convidadas a certas festas especificas somente por serem bonitas(os), causam uma boa impressão inicial aos que veem. Um baixo valor de aparência indica que o personagem é raquítico, feio, ou possui alguma deformação visível que faz com que as pessoas evitem a olhar, mesmo ele sendo bastante carismático. Carisma Este atributo está diretamente ligado ao comportamento do personagem com as pessoas, o modo de lidar com as mesmas. É a capacidade de atrair amizades e de demonstrar sua confiança nas pessoas ou de repeli-las. As vezes tornar alguém seu amigo é melhor do que tentar manipulá-lo, afinal o que é melhor que a confiança de alguém? Este atributo tem um pouco de influência sobre a sorte, já que pessoas carismáticas são geralmente otimistas, e otimismo pode dar a sorte que precisa. Um alto valor em carisma, faz com que o personagem seja alguém muito carismático, atraindo as pessoas ao seu redor, uma pessoa que inspira confiança para as que a veem. Já uma pessoa com baixo valor de carisma, é uma uma pessoa arrogante, ignorante, que afasta as pessoas ao seu redor com frequência, geralmente pessoas com baixo carisma podem inspirar medo em outros Liderança Atributo diretamente ligado ao ato de comandar multidões, saber se portar para atrair a atenção de um povo, saber lidar com a decisão da maioria, ou impor a sua. Um bom líder sabe convencer o seu povo e acalmá-lo em situações de desespero. Porém existem diversos métodos de

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