PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (PSI) 11ºANO

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1 PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (PSI) 11ºANO 1

2 Módulo 9 - Int. à Programação Orientada a Objectos 2

3 1. Conceitos básicos A Programação Orientada a Objectos: é uma lógica de programação que procura aproximar o programador e o utilizador final de um melhor e mais acessível ambiente de trabalho; tem por objectivo tornar mais intuitivas as acções a realizar e menos difícil interpretar a informação de retorno da própria programação; socorre-se de entidades (objectos) com propriedades e acções que possuem uma visibilidade gráfica capaz de ser facilmente interpretada e accionada pelo programador e pelo utilizador final. 3

4 Revisão de conceitos Características de um bom programa: Funcionalidade (deve funcionar correctamente) Ausência de dificuldades (deve antecipar e prevenir as situações de erro, de modo a que o utilizador não se aperceba delas) Eficácia (deve ser de fácil leitura e fácil manuseamento ) Documentação de apoio (deve ser constituído por documentação de apoio de qualidade) 4

5 Fases da Programação: Análise do problema (decomposição do problema em elementos mais simples) Desenvolvimento (fase em que se procura encontrar a solução do problema - algoritmo) Construção do programa (fase em que se constrói um programa, com base no algoritmo, utilizando uma linguagem de programação) Testes (fase de verificação do produto; não deve ser realizada só no final) Documentação (criação de documentação de apoio ao programador e ao utilizador final) 5

6 O que é um algoritmo? Sequência ordenada e precisa de passos / acções / operações que conduzem à solução de um dado problema. 6

7 Estruturas de Programação: A programação estruturada está subordinada ao teorema da estrutura e a uma lógica top-down. Teorema da estrutura Os programas podem ser escritos utilizando 3 estruturas de controlo: sequencial, condicional e repetitiva. Top-Down Desenvolvimento típico da programação estruturada que consiste em decompor sucessivamente um problema complexo em problemas cada vez mais simples. 7

8 Programação Orientada a Objectos (POO): Metodologia de programação segundo a qual um programa é composto por um conjunto de objectos capazes de serem interrelacionados Cada objecto possui a capacidade de receber e enviar informação para outros objectos A informação é, assim, manipulada por parcelas de código existentes em cada objecto 8

9 Programação Orientada a Objectos (POO) É um tipo de programação: Mais flexível Com maior capacidade de encontrar soluções Mais fácil de aprender Com uma manipulação mais intuitiva Os seu objectos são simples e com um conteúdo interno próprio de fácil identificação. 9

10 Exemplos de Linguagens de Programação Orientadas a Objectos: Ruby Simula Objective C Smaltalk Action Script Perl Java Visual C CLOS OCaml Python Visual Basic Delphi 10

11 Resumindo A POO é uma forma de programação que utiliza objectos, ligados através de mensagens simples para a resolução de problemas. É um extensão da programação estruturada por utilizar a modularização e a reutilização de código gerado. 11

12 Mecanismos e componentes essenciais da POO: 1-Objectos Um programa O.a O. é constituído exclusivamente por objectos. Um objecto é: como que uma cápsula que guarda os dados e os procedimentos para os tratar; uma entidade que possui propriedades e métodos Exemplo: uma janela do Windows é um objecto. A cor de fundo, as dimensões, o conteúdo da barra de estado são propriedades. As rotinas de código que maximizam a janela ou a fecham são procedimentos. 12

13 Mecanismos e componentes essenciais da POO: 2-Mensagens Quando se executa um programa numa Ling. O. a O. cada objecto recebe, interpreta e envia mensagens a outros objectos. Cada mensagem está associada a um procedimento. Quando um objecto recebe uma mensagem responde executando o procedimento em causa. 13

14 Mecanismos e componentes essenciais da POO: 3-Métodos Um método é um conjunto de operações a realizar numa classe de objectos que obrigam a uma determinada acção (ou conjunto de acções) do objecto, quando este recebe uma dada mensagem. As propriedades do objecto permitem que este envie mensagens a outros objectos. 14

15 Mecanismos e componentes essenciais da POO: 4-Classes Generalização de objectos do mesmo tipo, que por norma são definidos pelo utilizador. É como se se classificassem os objectos em determinados tipos e depois se arrumassem em gavetas (classes) onde estariam guardados os que possuem as mesmas características. 15

16 Mecanismos e componentes essenciais da POO: 5-Atributos São as propriedades dos objectos. 16

17 Resumindo Um programa criado numa ling. O. a O. realiza, aquando da sua execução 3 coisas : cria os objectos necessários à execução do programa; processa a informação interna em cada objecto, em função das mensagens que recebe e envia; liberta a memória dos objectos não necessários, fazendo-os desaparecer quando deixam de ser necessários. 17

18 Características da POO: 1-Abstracção Capacidade dos programas para ignorar alguns aspectos acessórios da informação, ou seja, concentrarem-se no essencial. Cada objecto no sistema serve como modelo, em abstracto, para executar uma tarefa, modificar as suas propriedades internas, comunicar com outros objectos, sem mostrar como isso é feito. 18

19 Características da POO: 2-Herança Permite transmitir entre objectos agrupados de forma hierarquizada (métodos e dados) de forma automática. 19

20 Características da POO: 3-Polimorfismo Identifica a possibilidade de um mesmo conjunto de procedimentos poder ser aplicado de diferentes formas a diferentes objectos ou classes, dependendo essa forma apenas das características daquilo a que é aplicado. 20

21 Características da POO: 4-Encapsulamento Permite identificar cada objecto como uma caixa (ou cápsula) onde está incluída toda a informação relacionada com esse mesmo objecto. 21

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