Apresentação da Disciplina

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1 Apresentação da Disciplina Leandro Tonietto Laboratório II Cursos de Informática - Unisinos ago-11

2 Agenda da 1ª aula Introdução à disciplina Organização Caracterização Escopo e competências Avaliação Programa da disciplina Aula de revisão

3 Horários e freqüência Horário: 43 - Carga horária: 60 horas / aula Freqüência mínima: 75% = 45 h 13,5 de 18 aulas Controle suas presenças no Tolerância máxima para atraso no início da aula: enquanto não acabar a chamada (+/- 5 min.). Tolerância máxima para retorno do intervalo: 5 min. Será descontado 1/3 da presença para cada uma das seguintes situações: Atraso no início da aula Atraso no retorno do intervalo Saída antes do final da aula

4 Sobre a disciplina Professor: Leandro Tonietto Site da disciplina: Apresentação do site. Mail: ltonietto@unisinos.br Para anotar: ao enviar sempre coloque o seguinte prefixo no assunto [LB ] Motivo - Nome A universidade oferece assistência para quem tiver dificuldades em matemática, inglês, português e etc. Ensino propulsor! Outras informações podem ser obtidas no site da Unisinos ( QUANDO ENVIAR ARQUIVOS, ENVIAR NO FORMATO ZIP OU RAR.

5 Competências Aplicar algoritmos e estrutura de dados adequadas na solução de problemas. Codificar algoritmos orientados a objetos em Java. Programar com streams e tratamento de erros (exceções). Produzir programas legíveis e corretos.

6 Conhecimentos Exceções. Arquivos. Polimorfismo, classes abstratas, interfaces. Listas, pilhas e filas. Recursividade Métodos de pesquisa.

7 Objetivos da disciplina O que é objetivo da disciplina: Prática dos conhecimentos teóricos sobre programação OO e estrutura de dados. Utilizar uma linguagem como base para prática Suprir conhecimentos de programação e de estruturas de dados para que o aluno forme uma base de conhecimentos de programação, necessários para as demais disciplinas do curso e como preparação para a sua formação profissional.

8 Objetivos da disciplina O que NÃO é objetivo da disciplina: Fazer treinamento na Linguagem Java Focar em bibliotecas ou frameworks de mercado para desenvolvimento de sistemas. Exemplos: Hibernate, JDBC, Swing, Struts e etc. Lembre-se: a faculdade fornece a base do conhecimento, a teoria, que contribui para a sua formação. Já o estudo das ferramentas apenas dá uma visão de uso das mesmas. Portanto, o aluno receberá a base e deverá buscar por si, na linguagem de sua preferência, o conhecimento das ferramentas.

9 Metodologia Aulas práticas implementação de algoritmos Programar, programar, programar,..., programar. Aulas expositivas (algumas) Leitura/pesquisa de material extra-classe Como forma de complementação dos conceitos passados em aula e como forma de treinamento. Exemplo clássico: leitura de tutoriais sobre a linguagem e livros sobre estruturas de dados. Exercícios Muito importante mostrar os exercícios realizados e tirar as dúvidas em sala de aula.

10 Sistema de Avaliação Sistema por notas: Aluno receberá notas de 0 a 10 para cada atividade de avaliação Dois pontos de verificação de conhecimentos: Grau A e Grau B Uma possibilidade de recuperação de nota de um (e apenas um) dos graus (Grau C). Composição da nota: Nota =(GrauA + 2*GrauB)/3 Exemplos: (4 + 2*7)/3 = 6 (passou) (8 + 2*7,5)/3 = 7,66 (passou) (3 + 2*5)/3 = 4,33 (substituir A ou B?) O aluno precisa atingir nota 6 para passar. Grau B é cumulativo, portanto todo o conteúdo pode ser revisto.

11 Avaliação Dividida da seguinte forma (ainda será confirmado) Grau A: Prova prática sobre conhecimentos vistos até o GA (30%). Trabalho do GA (70%). Grau B: Prova prática abrangendo todo o conteúdo da disciplina (30%) Trabalho do GB (70%). Grau C: Substitui as avaliações de apenas uma das notas: GA ou GB. Sendo que as provas (do GA ou do GB) podem ser recuperadas no seu total de pontos, porém os trabalhos (do GA ou do GB) só podem ser recuperados na metade dos pontos Entregas somente dentro do prazo estabelecido. Atenção: a especificação oficial do trabalho e as possíveis alterações na avaliação, serão divulgadas no site da disciplina. É de responsabilidade do aluno acessar o site da disciplina com freqüência para manter-se atualizado.

12 Primeira aula Revisão sobre programação orientada a objeto em Java Revisão sobre vetores unidimensionais Revisão sobre vetores multidimensionais (matrizes) Exercícios Apresentação do NetBeans Não é uma ferramenta de uso obrigatório na disciplina!

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