APERTANDO O START: ELEMENTOS DE PREFERÊNCIA DE CONSUMO DOS USUÁRIOS DE VIDEOGAMES ATUAIS

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1 UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO-PPAD MESTRADO EM ADMINISTRAÇÃO IGOR DE JESUS LOBATO POMPEU GAMMARANO APERTANDO O START: ELEMENTOS DE PREFERÊNCIA DE CONSUMO DOS USUÁRIOS DE VIDEOGAMES ATUAIS BELÉM - PA 2015

2 IGOR DE JESUS LOBATO POMPEU GAMMARANO APERTANDO O START: ELEMENTOS DE PREFERÊNCIA DE CONSUMO DOS USUÁRIOS DE VIDEOGAMES ATUAIS Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Mestrado em Administração da Universidade da Amazônia, como requisito para à obtenção do grau de Mestre em Administração. Orientador: Prof. Dr. Emílio José Montero Arruda Filho BELÉM - PA 2015

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4 IGOR DE JESUS LOBATO POMPEU GAMMARANO APERTANDO O START: ELEMENTOS DE PREFERÊNCIA DE CONSUMO DOS USUÁRIOS DE VIDEOGAMES ATUAIS Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Mestrado em Administração da Universidade da Amazônia, como requisito para à obtenção do grau de Mestre em Administração. Orientador: Prof. Dr. Emílio José Montero Arruda Filho Banca Examinadora Prof. Dr. Emilio José Montero Arruda Filho (Orientador) Universidade da Amazônia - UNAMA Profa. Dra. Ana Maria Vasconcellos Sobrinho Universidade da Amazônia - UNAMA Profa. Dra. Analaura Corradi Universidade da Amazônia - UNAMA Apresentado em: / /. Conceito: BELÉM - PA 2015

5 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente ao meu SENHOR, meu Deus, o que fez o céu e a terra, o mar e tudo quanto neles há. Sem Jesus Cristo, não conseguiria digitar se quer uma palavra deste trabalho, pois sem Ele eu não sou nada. Agradeço a minha família que sempre me amparou e confiou em mim. Minha amada Mãe batalhadora, Ana Pompeu. Minha amada Tia guerreira, Angela Pompeu. Minha amada Avó/Mãe, Raimunda Pompeu (DIDI) (In memorian). E aos meus queridos tios, Paulo Elias, Elizeu Pompeu (Zezeu) (In memorian), Jorge Pompeu e Almeida (Zeca). Minha família é meu esteio. Meu agradecimento e minha homenagem mais que especial ao meu orientador, Professor Emilio Arruda Filho. Suas orientações, seu profissionalismo, e principalmente, a forma como o Professor consegue administrar nossas aptidões, prova que com esforço, nós conseguimos superar nossos limites. Muito obrigado por ter me concedido todas as oportunidades até aqui. E Obrigado por contribuir profundamente com minha educação. Sempre Serei grato ao Sr. Preciso homenagear, ainda, os amigos queridos do mestrado que de uma forma ou de outra contribuíram com sua força e estímulo para que eu conseguisse completar esta trajetória. Em nome de Fabricio Noura, Keyla Negrão, Jordânio, Bruno e José Lucas, Matheus Ferreira (FGV-EAESP). Agradeço especialmente ao Deivison Pinheiro Franco que trouxe meu pendrive de volta dos mortos, com toda a dissertação intacta. Sem sua ajuda, provavelmente não conseguiria me formar. Obrigado amigo, de coração. Também agradeço aos amigos do Grupo de Pesquisa em Marketing Tecnológico (MKT) da Universidade da Amazônia-Unama. Em nome de Naiara Ferreira, Marina Nascimento, Marcelo Costa, Yuri, Agênilson e Juliana. Aos amigos do núcleo de pesquisa em Sócioeconomia da Unama, em nome de Kátia, Yana, Izabelle e Arthur. Agradeço profundamente à Direção, meus professores do Mestrado, Milton Farias, Mário Vasconcellos, Anna Vasconcellos, Sérgio Gomes, Hubert Druvot, Eugênia Gomes, Pires e Fabricio. E aos funcionários, em especial, ao Igor Wagner que possibilita que todos os processos andem de forma eficiente. Aos meus queridos professores da FGV-EAESP que me repassaram conhecimentos valiosos durante o período sanduiche em que eu estive lá, em nome de Eliane Zamith Brito (Coorientadora), Delane Botelho e Tânia Veludo.

6 Agradeço a CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) pela concessão de bolsa de estudo, concedendo-me o suporte financeiro necessário para que eu sobrevivesse durante o curso. Finalmente, e não menos importante agradeço a presença amorosa, a companhia e o estímulo de Carolinne Gaia. Construir uma dissertação tendo ao lado uma namorada deste quilate é um presente. Belém, Março de Igor Gammarano

7 Tudo o que precisa ser feito, merece ser bem feito (Lord Chesterfield)

8 RESUMO O presente estudo expõe uma análise explicativa sobre os elementos que influenciam o comportamento de consumo dos usuários de videogames de sétima e oitava geração. Buscouse analisar as preferências e as intenções dos usuários de videogames, com o intuito de compreender quais fatores influenciam a preferência dos usuários por este tipo de tecnologia. As categorias de análise construídas derivaram das teorias de comportamento de consumo e marketing que tratam do uso e adoção de produtos tecnológicos. A pesquisa se dividiu em de em duas partes. Na primeira, se utilizou como método a netnografia, a fim de coletar dados em blogs/fóruns de discussões na internet. Na segunda, adotou-se o método denominado entrevista semiestruturadas, onde estas foram realizadas com indivíduos que possuem experiência com os videogames estudados. Para análise dos dados, foram usadas categorias temáticas que descrevem os tipos de usuários encontrados, em relação à suas propensões de consumo direcionadas a plataformas de jogos virtuais como Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Wii e Nintendo Wii U, incluindo acessórios ligados a estes videogames como Kinect, Ps Move e Wii Remote. Os resultados obtidos a partir das análises estabelecidas mostram que fatores como facilidade de uso, convergência tecnológica, percepção de risco, interação social, justificação utilitária de elementos hedônicos, posicionamento social (status) e o design dos equipamentos, influenciam na preferência dos usuários pelos videogames estudados. Também se conclui que a extensão do Self mostra-se como um fator que influencia na preferência de consumo dos usuários, inclinando-os a adotar determinados videogames e/ou a eleger marcas específicas, com o objetivo de manterem-se inseridos no ambiente virtual. Palavras-Chave: Preferência de Consumo, Self Estendido, Videogames. Netnografia, Entrevista SemiEstruturada.

9 ABSTRACT This study presents an explanatory analysis about the elements that influence the consuming behavior of users of the seventh and eighth video games generation. It was sought to analyse the user preferences and intentions in order to understand which factors influence the user preference for this type of technology. The built analysis categories derived from consumption behavior and marketing theories that pertain to the use and adoption of technological products. The research was divided into two parts. In the first, netnography was used as a method, in order to collect data on internet discussion blogs/forums. In the second, the semistructured interview method was adopted, being made with individuals that have experience with the studied video games. For the data analysis, it was used thematic categories that describe the type of users that were found, in relation to their consumption propensities directed to virtual games platforms as Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Wii and Nintendo Wii U, including accessories connected to these video games as Kinect, Ps Move and Wii Remote. The results obtained from the established analysis show that factors as ease of use, technological convergence, risk perception, social interaction, utilitarian justification of hedonic elements, social position (status) and the equipment design, influence in the user preference for the studied video games. It is concluded that the extension of Self is as fator that influences in the user consumption preference, inducing them to adopt certain video games and/or elect specific brands, in order to keep inside the virtual environment. Keywords: Consumer Preference, Extend Self, Videogames. Netnography, Semistructured Interview.

10 LISTA DE FIGURAS Figura 1: Videogames NES (versão americana) e Famicon (versão japonesa) lançados pela Nintendo para competir durante o período da terceira geração de videogames...18 Figura 2: Videogames que compõe a Sétima Geração...28 Figura 3: Videogames que compõe a Oitava Geração (atual)...31 Figura 4: Definição de autoconceito...45 Figura 5: O Audi A8 é considerado o carro do homem rico...48 Figura 6: Entusiasta de games utilizando a marca para se estereotipar...48 Figura 7: Exemplo de bens desmaterializados para avatares...53 Figura 8: Coleção de troféus dos usuários da Playstation Network...54 Figura 9: Insígnias presentes em um perfil de usuário do Xbox Figura 10: Compartilhamento de informações ligadas ao Self dos usuários por meio das redes sociais virtuais...55 Figura 11: Modelo de território virtual presente no jogo FarmVille (bandeira do país e representações de jogos criados com feno), no CityVille (praça edificada com o endereço do site do usuário) e The Sims Social (casa adornada com enfeites natalinos)...61 Figura 12: Ilustração sobre a multiplicidade de selves no contexto dos jogos virtuais...62 Figura 13: Modelo conceitual para preferência de uso e consumo dos videogames de sétima geração...92

11 LISTA DE QUADROS E TABELAS Quadro 1 - Gerações de Videogames...32 Quadro 2 - Dados primários extraídos das discussões para análise netnográfica...67 Quadro 3 - Dados Primários Referentes às Entrevistas Semiestruturadas...71 Quadro 4 - Detalhamento das Funcionalidades dos Videogames de Sétima e Oitava Geração...90 Quadro 5 - Relações Entre os Elementos que Influenciam a Preferência dos Usuários de Videogames...94 Tabela 1 - Divisão do enredo desenvolvido para dar suporte à pesquisa da netnografia...68 Tabela 2 - Dados Primários Referentes os Participantes das Entrevistas Semiestruturadas...73

12 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO VIDEOGAMES: VALORES ENVOLVIDOS NO PROCESSO DE CONSUMO BREVE HISTÓRICO DA INDUSTRIA DE VIDEOGAMES Primeira geração: O nascimento de uma nova forma de entretenimento Segunda geração: A era de ouro da Atari Terceira geração: A ascensão da Nintendo Quarta geração: A disputa torna-se feroz Quinta geração: O inicio da Convergência Sexta geração: O inicio das redes virtuais nos videogames Sétima geração: A morte dos dedicados e o surgimento das centrais multimídia Oitava geração: Combinação de sofisticação, alta tecnologia e experiências inovadoras COMPORTAMENTO DE CONSUMO DEFINIÇÃO DO SELF E PRIMEIROS ESTUDOS SOBRE O TEMA RELAÇÕES ENTRE SELF E IDENTIDADE Personalidade e Autoconceito SELF ESTENDIDO Posicionamento social por meio da posse de produtos Marcas como meio de transmissão do Self SELF EXPANDIDO DO SELF PARA O DIGITAL SELF: PRIMEIROS AUTORES E COMO ESTA VARIÁVEL SE DESENVOLVEU EM ESTUDOS O SELF ESTENDIDO NO AMBIENTE DIGITAL Reincorporação Desmaterialização Compartilhamento Coconstrução do Self Memória Distribuída LIMITES E FUSÕES ENTRE O SELF E O DIGITAL SELF AVALIAÇÃO DO CONCEITO (DIGITAL SELF) NO AMBIENTE DOS JOGOS VIRTUAIS MÉTODOS DE PESQUISA NETNOGRAFIA Levantamento dos Dados Análise dos Dados ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA Critérios para Seleção dos Entrevistados Execução das entrevistas PREDIÇÃO DE USO E PERCEPÇÃO DE VALOR DOS VIDEOGAMES APAIXONADOS PELAS MARCAS POSICIONAMENTO SOCIAL ATRAÍDOS PELAS INTEGRAÇÕES INOVADORES JUSTIFICAÇÃO UTILITÁRIA DE ITENS HEDÔNICOS FACILIDADE DE USO USUÁRIOS ATRAÍDOS PELA INTERAÇÃO SOCIAL (SOCIABILIDADE) PERCEPÇÃO DE RISCO ATRAÍDOS PELO DESIGN... 90

13 CONCLUSÃO REFERÊNCIAS APÊNDICES

14 11 1 INTRODUÇÃO Durante o ano de 2011, o grupo de pesquisa em Marketing Tecnológico da Universidade da Amazônia-UNAMA, iniciou uma pesquisa que visava identificar o comportamento de consumo dos usuários de novas tecnologias, como o Ipad, em 5 (cinco) países Latino Americanos. No contexto desta pesquisa, iniciada em 2012 e possibilitada pelo apoio concedido pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior CAPES, utilizaram-se teorias que objetivavam explicar fenômenos como a justificação utilitária de equipamentos com características hedônicas (OKADA, 2005), o uso de tecnologia que para agregar status social para seus possuidores (KATZ; SUGIYAMA, 2006) e a preferência por produtos convergentes (GILL, 2008 HARRIS; BLAIR, 2006). Por ser um adepto dos jogos virtuais, o autor deste trabalho identificou que alguns dos fenômenos observados na pesquisa sobre o Ipad, estavam também ocorrendo com os produtos tecnológicos voltados para o setor do entretenimento, neste caso, os videogames. Em diversas conversas estabelecidas entre o autor e outros usuários de videogames atuais, foram percebidos argumentos como: Comprei um Playstation 3 e agora posso ver filmes quando quiser!, Quando eu finalmente comprar um Xbox 360 com Kinect, finalmente poderei emagrecer e me divertir ao mesmo tempo. Tais argumentos estão em contraposição com as funcionalidades básicas dos videogames, que seriam equipamentos voltados para processar jogos interativos. Contudo, devido à rápida atualização tecnológica e com o desenvolvimento de hardwares e softwares mais sofisticados, os videogames ganharam novos atributos por meio da convergência tecnológica (NUNES, 2000; KIM et al., 2005; GILL, 2008; SAWNG et al., 2014). Isso permitiu a estes equipamentos reproduzir gráficos bem detalhados, fomentar a interação social entre usuários por meio de redes virtuais (YEE, 2006; YEE, 2014; THIBES; MANCINI, 2013; CHAYKO, 2014), e ainda possibilitou aos consumidores novas formas de jogabilidade, permitidas pelas inovações direcionadas aos sensores de movimentos corporais (ZENG; ZHANG, 2011). Estes sensores oferecem sensações e experiências singulares que atraem adeptos de todas as idades, gêneros e classes sociais, estabelecendo assim, um mercado para este tipo de tecnologia. Deste modo, a convergência tecnológica possibilitou aos videogames, evoluírem de equipamentos dedicados (com apenas uma função específica) para terminais multifuncionais

15 12 que oferecem uma gama de possibilidades além dos jogos em si. Devido às diversas características tecnológicas presentes nos videogames, as empresas podem atingir de forma eficaz, diferentes perfis de usuários aguçando seus desejos para o consumo destes produtos. Outra característica presente nos videogames atuais e que também têm atraído a atenção dos jogadores, é a extensão do Self no ambiente virtual dos jogos (BELK, 2013; SHET; SOLOMON, 2014). Através dos videogames, o Self dos usuários pode ser transferido por meio da criação de avatares personalizáveis e da transferência de consumo do ambiente offline para o virtual. Além da justificação de uso utilitário de um equipamento construído para fins hedônicos (OKADA, 2005; ARRUDA FILHO; DHOLAKIA, 2013), como no caso dos videogames, Os estudos sobre videogames não são raros, visto que alguns abordam esta temática com uma perspectiva educacional (ROSAS et al., 2003; GRIFFITHS, 2002), outros exploram questões relacionadas ao comportamento dos usuários (BARTHOLOW; ANDERSON, 2002; HANINGER; THOMPSON, 2004; CARNAGEY; ANDERSON, 2005), e tem ainda trabalhos sobre as visões dos desenvolvedores de games no Brasil (VAZ et al., 2012), enquanto determinadas pesquisas, relacionadas a área da medicina, buscam compreender os benefícios que o ato de jogar proporciona, tanto para os pacientes na forma de terapia (DE GRANDE; GALVÃO; GONDIM, 2011; CHIEN-YEN et al., 2011; BERJAOUI, 2013,) quanto para os médicos em relação a habilidades técnicas (ROSSER JR et al., 2007). Entretanto, ainda faltam estudos relacionados ao comportamento de consumo destes usuários dado a especificidade deste tipo de produto tecnológico. Desta forma, esse trabalho justifica-se pelo fato de serem escassos os trabalhos sobre o comportamento e preferência de consumo dos indivíduos que adquirem produtos tecnológicos voltados para o setor de videogames, levando assim a uma compreensão dos fatores que influenciam a escolha e adoção destes equipamentos tecnológicos. Tal fato pode ser observado nos meses que se seguiram, após o recente lançamento do Playstation 4 no mercado. Em uma declaração o presidente da Sony Computer Entertainment, Shuhei Yoshida, comentou sobre a necessidade de se realizar uma pesquisa para identificar os perfis de consumo dos usuários desse produto, no intuito de compreender os motivos pelos quais levaram os consumidores a adquirir mais de 10 milhões de unidades do Playstation 4 ao redor do mundo, em cerca de 10 meses após o seu lançamento no mercado (DAVIDSON, 2014). O sucesso de vendas do PS4 tem animado e, ao mesmo tempo, deixado os executivos da Sony receosos, pois as equipes engajadas no desenvolvimento do console não conseguiram

16 13 explicar até o momento, quais características presentes nesse console foram decisivas para atrair tantos consumidores. Portanto, este trabalho objetiva identificar as categorias de usuários (KOZINETS, 2008; HOLT, 1995; HOLBROOK; HIRSCHMAN, 1982; BELK et al, 1989) ligadas aos videogames estudados nessa pesquisa, avaliando a intenção de compra, preferências e experiências de usuários frente a literatura teórica selecionada. Este estudo também almeja verificar as características apresentes nos produtos tecnológicos estudados que influenciam a preferência dos usuários para adotar esses dispositivos. Dado este contexto, este estudo almeja elucidar as seguintes questões: a) que perfil de usuários pode ser identificado nesse cenário de consumo, em relação ao processo de escolha e adoção dos videogames de sétima e oitava geração? b) e quais elementos influenciam na preferência dos usuários e justificação do uso para este tipo de equipamento tecnológico? Devido ao desenvolvimento do setor de tecnologias voltadas ao entretenimento, fica clara a importância de se explorar as formas de uso e as preferências de consumo dos usuários de videogames, haja vista que a verificação destes perfis, pode auxiliar na compreensão das dinâmicas que o mercado poderá adotar para esse nicho de produtos nos próximos anos. Algumas das teorias utilizadas no estudo como base analítica em função da preferência e formas de uso dos videogames foram: tecnologia como modismo (KATZ; SUGIYAMA, 2006; NICHOLS, 2012; COTRONEO, 2005); risco percebido (KLATCH, 2001); produtos convergentes (GILL, 2008 HARRIS; BLAIR, 2006, SAWNG; LEE; MOTOHASHI, 2014); tecnologias inovadoras (ROGERS, 2003); interação social virtual (YEE, 2001, 2006, 2014; CHANG et al., 2014; CHAYKO, 2014); justificação (ARRUDA FILHO; DHOLAKIA, 2013; OKADA, 2005) e extensão do Self para o ambiente virtual (BELK, 2013; SHET; SOLOMON, 2014) sendo estas utilizadas por possuírem um panorama explicativo sobre o comportamento de uso e consumo ligados aos usuários de tecnologias. As informações deste cenário foram obtidas em duas etapas qualitativas: A primeira foi marcada pelo uso do método intitulado netnográfia (KOZINETS, 1997, 2002, 2010), utilizando a vertente observacional (LANGUER; BACKMAN, 2005), afim de extrair informações de blogs e fóruns de discussões situados no ciberespaço. Na segunda etapa, utilizou-se do método denominado entrevistas semiestruturadas, com o objetivo de gerar complementaridade para a pesquisa netnográfica e aprofundar o estudo sobre o comportamento de uso e consumo dos usuários de videogames de sétima e oitava geração. Este trabalho divide-se da seguinte forma: primeiramente, foi construído um breve histórico sobre a indústria de videogames e abordando as teorias de base que envolve intenção

17 14 de uso, valores pós-discurso de compra e comportamento de consumo. Posteriormente, apresenta-se os métodos utilizados para a coleta e análise das informações, para compor as categorias que descrevem os tipos de consumidores de videogames descritos. Por conseguinte, efetua-se a análise de cada grupo, comparando o comportamento dos consumidores com a literatura de consumo e a interpretação dos dados analisados. Por último, relaciona-se os achados com a discussão e avaliação final, o que permitiu a construção de conclusões.

18 15 2 VIDEOGAMES: VALORES ENVOLVIDOS NO PROCESSO DE CONSUMO 2.1 BREVE HISTÓRICO DA INDUSTRIA DE VIDEOGAMES Nos últimos vinte anos, a indústria de videogames tem se desenvolvido com a criação de diversos tipos de plataformas de jogos eletrônicos, haja vista que esta evolução tem contribuído significantemente para a economia do entretenimento global (MARCHAN; HENNIG-THURAU, 2013). Esses equipamentos vêm obtendo, a cada novo upgrade, uma grande aceitação por parte dos consumidores, resultando assim, no desenvolvimento de uma nova forma de entretenimento que constantemente ganha adeptos ao redor do globo (AZEVEDO, 2005). De acordo com a Entertainment Software Association (2005), cerca de 248 milhões de videogames e computadores foram vendidos em 2004 nos Estados Unidos, sendo isto aproximadamente um para cada cidadão do país. Em outra pesquisa também publicada pela Entertainment Software Association (2014), cerca de milhões de Americanos jogam videogames atualmente, onde isto corresponde a 59% dos Americanos. E, o total de gastos direcionados a produtos da indústria de games, no ano de 2013 foi de U$ bilhões (ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION, 2014). Neste contexto, demonstra-se que o campo tem movimentado valores consideráveis e têm garantido a diversão e o entretenimento de um grande número de adeptos destes produtos, resultando assim em uma rápida expansão do mercado e em uma promissora evolução dos produtos desenvolvidos para este setor de tecnologias nos próximos anos. Como o crescimento do mercado de videogames foi oportunizado pelo desenvolvimento de novas tecnologias durante os últimos 30 anos, isto possibilitou ao mercado evoluir de uma prática artesanal para uma indústria robusta (NAKANO; NAKAMURA; SAKUDA, 2012). Tal desenvolvimento foi possível devido a aplicação de novos atributos tecnológicos na criação de equipamentos e jogos que permitem gerar gráficos elaborados, interação com inteligência artificial, áudios realistas e enredos complexos (ZACKARIASSON; WALFISZ; WILSON, 2006). Este fato fomentou a competição entre as empresas de games japonesas e americanas, possibilitando a construção de um mercado surgido a partir da fusão entre negócios e cultura (CADIN; GUERIN, 2006).

19 Primeira geração: O nascimento de uma nova forma de entretenimento A história dos videogames divide-se por gerações (PINTO; CORONEL; BRESOLIN, 2013), tendo a primeira geração iniciada no inicio da década de 70 com o surgimento do primeiro console doméstico, batizado como Odyssey, o qual foi desenvolvido pela empresa holandesa Magnavox (TOMASELLI, 2007). Essa plataforma foi lançada em 1972 e durante o seu período de circulação não foi bem aceita pelos consumidores da época, devido ao seu alto custo (KENT, 2001). Contudo, este console gerou valiosas oportunidades para novas plataformas como o Pong da Atari lançado no mesmo ano que o Odyssey. Em seguida, foi incorporado ao mercado o Home Pong, que logo obteve sucesso absoluto entre as famílias americanas, o que por sua vez abriu o mercado para os videogames, dando início a era dos videogames (AZEVEDO, 2005; NASCIMENTO, 2013). A principal característica dos videogames da primeira geração pauta-se no fato de que estes equipamentos disponibilizavam apenas um jogo gravado em seu hardware (TOMASELLI, 2007; GALLAGUER; PARK, 2002), haja vista que isso limitava a experiência dos consumidores e os mantinham resistentes em adquirir equipamentos com jogos restritos a preços elevados Segunda geração: A era de ouro da Atari Algumas empresas do setor de videogames como a Atari (videogame versão Arcade 1 ) e a Magnavox (videogame versão doméstica) adquiriram experiências com os erros e acertos ocorridos durante a primeira geração. Contudo, com a popularização dos videogames, outras empresas como a Farchild interessaram-se pelo mercado e iniciaram a fabricação de novos videogames que ofereciam novidades para seus usuários. Em 1976, a Farchild lança o seu primeiro videogame, intitulado Channel F, com a novidade da troca de cartuchos de jogos. Essa nova tecnologia incorporada aos videogames, possibilitou ao usuário a experimentação de vários títulos, garantindo o retorno dos consumidores (TOMASELLI, 2007), além de estender o ciclo de vida dos videogames da segunda e das demais gerações posteriores. 1 Arcade ou Fliperama é um sistema de jogo que consiste em fazer o jogador passar de fases que possuem diferentes níveis de dificuldade.

20 17 Em 1977, a Atari estreia na segunda geração com o seu console denominado Atari 2600 (também conhecido como Video Computer Sistem - VCS). Desenvolvido com a mesma tecnologia de intercâmbio de jogos presente no Channel F, o Atari 2600 apresentou uma tímida aceitação durante o seu primeiro ano de vendas. Contudo, foi a partir de 1978, com o lançamento do jogo Space Invader que o Atari 2600 se popularizou (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) atingindo a marca de unidades de cartuchos vendidas (TOMASELLI, 2007). Outros jogos de sucesso foram desenvolvidos para o sistema Atari 2600, como o Centipede e o Asteroids, consolidando dessa forma a popularidade do equipamento. No ano de 1978, a Magnavox também entrou na disputa de mercado com uma versão apresentada como a continuação do seu primeiro videogame, porém com a mesma tecnologia de permuta de jogos. Esta segunda versão foi batizada como Odyssey 2 (lançado na Europa com o nome de Philips G7000), onde também apresentou jogos que ganharam a atenção dos usuários, como o K.C.Munchkin e o Killer Bees (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). A fabricante de brinquedos Coleco decide competir no mercado de videogames lançando o seu Colecovision em 1982 (GALLAGUER; PARK, 2002). O Colecovision lançou uma versão Arcade de Donkey Kong que fez muito sucesso entre os jogadores da época. Alem disso, foram fabricados adaptadores para que os cartuchos do Atari 2600 pudessem ser compatíveis no Colecovision, acirrando desta forma a competição entre as duas empresas (TOMASELLI, 2007). Porém, o Atari 2600 se destacou nesta geração, chegando a marca de 6 milhões de unidades vendidas, e se sobressaindo com seu modelo de negócios, onde a empresa disponibilizava seus videogames a preço de custo, com o objetivo de lucrar com a venda de seus jogos (TOMASELLI, 2007) Terceira geração: A ascensão da Nintendo A terceira geração de videogames teve início em 1983 com o lançamento dos videogames com processadores de 8-bits. Esta geração foi marcada pela atuação das empresas japonesas em uma ávida competição pela hegemonia do mercado de jogos (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). A primeira companhia a ganhar espaço

21 18 nesta geração foi a tradicional empresa do ramo de cartas Hanafuda 2, intitulada Nintendo. Fundada em 1889, a Nintendo sempre atuou no ramo do entretenimento, investindo em baralhos tradicionais japoneses e em outros tipos de jogos (JOSH, 2014). Porém, em 1983 a Nintendo resolve investir no ramo de jogos eletrônicos, lançando no Japão o seu primeiro videogame, intitulado como Famicon (Family Computer), e em 1985 seu design é reformulado para ser lançado nos Estados Unidos com o nome de NES (Nintendo Entertainment Sistem) como mostra a Figura 1 (NASCIMENTO, 2013). A partir do lançamento do NES (Figura 1), a Nintendo revolucionou o mercado de videogames em vários aspectos. Primeiro, em termos de desempenho, o NES apresentou uma qualidade gráfica superior aos demais videogames lançados até aquele período, haja vista que o equipamento conseguia gerar uma grande quantidade de cores, além de apresentar uma resolução bem mais detalhada (NASCIMENTO, 2013). Figura 1: Videogames NES (versão americana) e Famicon (versão japonesa) lançados pela Nintendo para competir durante o período da terceira geração de videogames. Fonte: Mundi Videojuegos (2014) Segundo, o arquétipo do seu controle atraiu o interesse dos usuários. Terceiro, a alta qualidade dos jogos, como Tetris, Excitebike, Teenage Mutant Ninja Turtles e The Legend Of Zelda, ganharam a empatia do público (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). Logo, com o intuito de atrair mais jogadores, a Nintendo vendia como pacote (bundle) (HARRIS; BLAIR 2006) o console NES junto com um cartucho do jogo Super Mario Brothers, que seguia a mesma linha de arcade que o Donkey Kong, porém com diversas modificações em seu enredo (GALLAGUER; PARK, 2002). 2 Hanafuda é um jogo composto por um baralho de 48 tipos de cartas colecionáveis. As cartas possuem ilustrações de flores, visto que o baralho é dividido em 12 montes, cada um retratando os meses do ano com flores, animais e objetos distintos.

22 19 Isso garantiu a preferência do usuário, uma vez que naquele contexto, os jogos eram vendidos de forma separada dos videogames, e essa atitude da Nintendo atraiu os usuários, pois o sucesso do Super Mario Brothers alavancou o número de vendas do equipamento em 1985, chegando a vender cerca de 50 mil cópias no Natal (TOMASELLI, 2007) e cerca de 60 milhões de unidades durante todo seu ciclo de vida (NINTENDO, 2014). Quarto, a Nintendo aplicou uma série de medidas, baseadas nos desacertos cometidos pela Atari, visando garantir a exclusividade de seus jogos e fornecedores (TOMASELLI, 2007). Uma dessas medidas foi instalar travas de encaixe para os cartuchos originais do NES e também inserir nestes um microchip, que impediria a utilização de cópias e jogos não oficiais (GALLAGUER; PARK, 2002; HERMAN, 2001). A Nintendo também exigiu exclusividade das empresas desenvolvedoras de jogos, não permitindo que seus títulos fossem também disponibilizados para outros videogames contemporâneos do NES (GALLAGUER; PARK, 2002; TOMASELLI, 2007). A empresa seguia a mesma estratégia de vendas adotada pela Atari, vendendo o NES a preço de custo para gerar lucro por meio da venda de cartuchos. Conforme Gallaguer e Park (2002), outras duas empresas também lançaram produtos para competir no mercado durante a terceira geração. A Atari foi uma delas, almejando competir com o seu console lançado em 1986, intitulado Atari Uma característica marcante presente no Atari 7800 foi a capacidade de reproduzir tanto seus próprios jogos, quanto os do Atari 2600 (função esta chamada de retro compatibilidade). Porém, esta novidade não fez muito sucesso na época, devido à baixa qualidade dos jogos da segunda geração, quando comparados com os da terceira, e também pelo fato de os usuários do período acreditarem que os jogos do Atari 2600 já estariam defasados para a época (GALLAGUER; PARK, 2002). A outra empresa a competir por uma fatia do mercado de games foi a japonesa SEGA, também estreando no Japão em 1985 e em 1986 na América do Norte, com o seu console similar ao NES, chamado Master System (ERES et al., 2014; NASCIMENTO, 2013; GALLAGUER; PARK, 2002). De acordo com Gallaguer e Park (2002), a SEGA sofreu com dois problemas básicos que não a possibilitou explorar profundamente o mercado com o Master System. O primeiro era a ausência de jogos que atraíssem os usuários, haja vista que os títulos de sucesso estavam sobre a tutela exclusiva da Nintendo. O outro foi um problema ligado a sua rede de distribuição, uma vez que a mesma não foi capaz de disponibilizar eficazmente o console para as lojas comercializarem.

23 20 Nessa geração, a Nintendo ficou próxima de possuir o monopólio da indústria de videogames dos Estados Unidos (NASCIMENTO, 2013). Enquanto a Atari vendeu 100 mil unidades do seu Atari 7800 e a SEGA 125 mil unidades do Master Sistem, a Nintendo totalizou em 1986, cerca de 1 milhão de unidades vendidas do NES ao redor do globo (GALLAGUER; PARK, 2002) Quarta geração: A disputa torna-se feroz A quarta geração de videogames se iniciou em setembro de 1988 com o lançamento simultâneo dos videogames da SEGA e da NEC, sendo estes o Mega Drive (também conhecido como Sega Genesis) (ERES et al., 2014) e o Turbo Grafix-16 (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). As duas empresas esperavam obter um grande salto no mercado, haja vista que seus dois novos dispositivos foram os pioneiros a serem projetados com 16 bits. Essa atualização tecnológica era vista com expectativa pelas duas empresas, pois a qualidade em termos de cores e sons era de sobremodo superior a do NES (cerca de 512 novas cores nesta geração, contra 52 cores no NES) que mesmo com os seus seus singelos 8 bits, garantiu a vitória da Nintendo na terceira geração (GALLAGUER; PARK, 2002; NASCIMENTO, 2013). No ano de 1989, a SEGA adotou como estratégia de marketing não investir tão agressivamente em publicidade e focar seus esforços para atingir um público mais maduro, diferentemente da estratégia da Nintendo que possuía como público alvo, os usuários juvenis (ERES et al., 2014). Contudo, a Nintendo ainda mantinha sua estratégia de fidelização de jogos e isso lhes concedia larga vantagem na batalha pelo mercado de games. Em dezembro de 1989 a Nintendo possuía sobre sua tutela 265 jogos desenvolvidos para o NES, contra 20 jogos produzidos para o Mega Drive e cerca de 12 jogos disponíveis para o Turbo Grafix-16. No início da década de 1990, a SEGA decide reformular suas táticas de marketing e resolve investir massivamente em propagandas baseadas em seus jogos e personagens, como o popular Revenge of Shinobi e o carismático Sonic o Ouriço (original em inglês Sonic the Hedgehog) (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; TOMASELLI, 2007), tendo o segundo feito tanto sucesso que se tornou o mascote oficial da empresa. A SEGA também estabeleceu acordos com as empresas desenvolvedoras de jogos que não obtinham contratos de exclusividade com a Nintendo, a fim de formar a sua própria rede de produtoras exclusivas, não cedendo os direitos a outras empresas de reproduzir suas franquias (SHEFF, 1993).

24 21 A Nintendo iniciou sua participação na competição estabelecida na quarta geração, lançando em 1990 no Japão, o seu primeiro console sem retro compatibilidade e com 16 bits, denominado Super Famicon (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). Porém, somente em Setembro de 1991 o Super Famicon é lançado nos Estados Unidos e na Europa com um design modificado e apresentando o nome de Super Nintendo Entertainment System (também intitulado Super NES ou SNES) (GALLAGUER; PARK, 2002; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). A grande estreia da Nintendo ocorreu 3 meses antes do Mega Drive atingir sua maturidade de vendas, o que por sua vez rendeu uma vantagem de 2 anos para a Sega, devido ao número de títulos já lançados (cerca de 130 para Mega Drive e 25 para o Super Nintendo) e ao fato de o equipamento já ter se estabelecido no mercado (SCHILLING, 2003; TOMASELLI, 2007). Essa vantagem se refletiu no número de vendas, onde o Mega Drive vendeu cerca de 1.4 milhões de unidades, em contraste com os 1.2 milhões de SNES vendidos durante o período de outubro a dezembro de 1991 nos Estados Unidos (SHEFF, 1993). No caso do Turbo Grafix-16, o videogame não emplacou em consequência da NEC não ter conseguido fixar fortes parcerias com desenvolvedoras de softwares, pela capacidade tecnológica limitada do equipamento (um pouco mais desenvolvido que os videogames com 8 bits) e pelo boicote que a Nintendo cometeu não permitindo que as desenvolvedoras de games japonesas criassem jogos para o Turbo Grafix-16 (NASCIMENTO, 2013). Logo, a NEC não pode oferecer aos consumidores um grande número de jogos, nem títulos que atraíssem a atenção dos jogadores. Devido a isto, os videogames da NEC foram retirados do mercado em 1992 com uma média de 1 milhão de unidades vendidas nos Estados Unidos (BRANDENBURGER, 1995) e cerca de 10 milhões em todo o mundo durante todo o seu ciclo de vida (NASCIMENTO, 2013). A batalha entre a Sega e a Nintendo continuou até 1996, onde a Nintendo continuou a obter grande sucesso com o lançamento de jogos como o Star Fox (BRANDENBURGER, 1995) e a Sega com o lançamento de uma atualização tecnológica do Mega Drive (conhecido também como Sega CD) com um processador Hitachi de 32 bits e com leitora de CD (Compact Disc) (NASCIMENTO, 2013), porém a tecnologia do CD era nova para a época e não pode ser tão bem explorada, por causa do alto custo e das restrições do Mega Drive em termos de desempenho (GALLAGUER; PARK, 2002). Logo, tal mídia só foi realmente consagrada nas gerações futuras de videogames (TOMASELLI, 2007). Alguns trabalhos (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING, 2003), apontam que o vencedor desta geração foi o Mega Drive da Sega devido a sua significante vantagem em

25 22 termos de superação tecnológica e a sua resiliência frente às adversidades impostas pelas empresas concorrentes muito embora o Super Nintendo tenha superado o Mega Drive em termos de vendas devido ao monopólio exercido pela Nintendo no mercado japonês (TOMASELLI, 2007). Logo, percebe-se que a Sega superou as expectativas, ganhando espaço em um mercado ocupado pela Nintendo, o que por sua vez lhe rendeu o titulo de vencedora desta geração Quinta geração: O início da Convergência A Atari foi à primeira empresa a estrear na quinta geração com o seu Atari Jaguar em 1993 (LANDSMAN; STREMERSCH, 2011). Esse videogame foi comercializado como sendo o primeiro console de 64 bits com leitor de CD-ROM (NASCIMENTO, 2013), porém tecnicamente seu desempenho era equivalente a um sistema de 32-bits. O marketing reduzido, a pouca importância dada ao equipamento pelos desenvolvedores e distribuidores (NASCIMENTO, 2013), assim como a própria falta de jogos que atraíssem o interesse dos usuários, foram fatores que contribuíram para que a empresa tivesse grandes prejuízos com este produto, o que por sua vez acarretou na saída permanente da Atari do mercado de hardwares (SCHILLING, 2003; LANDSMAN; STREMERSCH, 2011). Em março de 1994 é oficialmente lançado pela 3DO, o Interactive Multiplayer (também conhecido como IM) (GALLAGUER; PARK, 2002; NASCIMENTO, 2013). Este videogame oferecia aos usuários, jogos com gráficos em 3D gerados a partir do uso do CD, uma vez que este tipo de mídia pôde armazenar uma quantidade maior de informações a serem processadas pelos equipamentos da época. Logo, o dispositivo da 3DO foi o primeiro sistema de entretenimento doméstico a reproduzir além dos jogos, arquivos de vídeo e músicas (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; SCHILLING, 2003), o que por sua vez abriu espaço para a convergência tecnológica se instaurar nos videogames. Contudo, este equipamento chegou a ser comercializado como um sistema de entretenimento doméstico que custava entre U$600 e U$ 700 (SCHILLING, 2003), preço este muito acima do que os usuários estariam acostumados a gastar na quarta geração, o que era em torno de U$150 a U$200 com o Super Nintendo e Mega Drive (GALLAGUER; PARK, 2002). Devido a seu alto custo, o 3DO não foi massivamente difundido e por isso não ocasionou um impacto significante no mercado, tendo sido descontinuado em 1996 (LANDSMAN; STREMERSCH, 2011; NASCIMENTO, 2013)

26 23 Nesta geração a Sega continuou na disputa e procurou adiantar suas ações para sair na frente da Nintendo (TOMASELLI, 2007). Por isso, em 1995, a Sega lança o Sega Saturn, um videogame com 32-bits e com capacidade de gerar gráficos mais detalhados em 3D, a partir do uso do CD como mídia usual (ERES et al. 2014; SCHILLING, 2003). Contudo, assim como o IM da 3DO, o Saturn foi lançado com o preço U$ 399, sendo muito elevado ao que o mercado estava acostumado a pagar. Neste período, a Sega estava focando seus esforços em outras atividades, como a construção de um parque temático, fato este que pode ter prejudicado o amadurecimento do Saturn no mercado (GALLAGUER; PARK, 2002). Por isso, o Sega Saturn não emplacou e foi descontinuado 2 anos depois de seu lançamento (ERES et al. 2014) com o total de 8.8 milhões de unidade vendidas ao redor do mundo (NASCIMENTO, 2013). Durante o período em que foram lançados os dois primeiros videogames da quinta geração, a Sony vinha trabalhando em parceria com a Nintendo, com o objetivo de desenvolver uma versão do Super Nintendo com leitora de CD para concorrer com os demais equipamentos que já estavam na disputa. Porém, a parceria foi cancelada e por isso a Sony resolve reformular seu projeto para lançar no mercado japonês em 1994 e nos Estados Unidos em 1995, o seu primeiro videogame intitulado PlayStation (também conhecido como PSOne) (READMAN; GRANTHAM, 2006; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013). Muito embora o PlayStation também fosse considerado um sistema de entretenimento doméstico por reproduzir vídeos, fotos, músicas e por possuir o sistema de mídia ótica como os demais videogames lançados na ocasião (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010), o que lhe diferenciava dos demais, era o preço que custava cerca de U$299 até 1996 depois despencando para U$199 (GALLAGUER; PARK, 2002). Além disso, outro fator que lhe diferenciava, era a opção de salvar o progresso e os dados dos usuários em cartões de memória (no original memory cards) que facilitavam o andamento dos jogos. Diferentemente da utilização do sistema de códigos adotado pelos demais videogames, também chamados passwords, que surgiam conforme os usuários avançavam nas histórias e que eram utilizados para que os mesmos demarcassem seus feitos no contexto dos jogos e continuassem de onde haviam parado (GALLAGUER; PARK, 2002). O último videogame a integrar a quinta geração foi o Nintendo 64. O Nintendo 64 foi lançado em 1996, com 64-bits (NASCIMENTO, 2013), apresentando o sistema padrão de cartuchos da Nintendo (SCHILLING, 2003) e custando o mesmo preço do PlayStation

27 24 naquele período, em média U$199 (GALLAGUER; PARK, 2002; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). A Nintendo resolveu adotar a mesma estratégia utilizada no lançamento do NES para competir com a Sony, vender um pacote (bundle) (HARRIS; BLAIR, 2006) do hardware do Nintendo 64 juntamente com o cartucho do jogo Super Mario 64. Tal estratégia foi eficaz, mas não o suficiente para superar a média de 104 milhões de unidades do PlayStation vendidas em todo o mundo, contra 33 milhões de unidades do Nintendo 64 (NASCIMENTO, 2013). Logo, devido aos seus novos recursos tecnológicos como o Memory Card, ao seu baixo preço, as estratégias assertivas e a sólida reputação que a marca Sony apresentava no período (SCHILLING, 2003), o PlayStation foi o videogame vencedor desta geração (GALLAGUER; PARK, 2002) Sexta geração: O início das redes virtuais nos videogames Em 1999, a Sega sai na frente e lança o primeiro console da sexta geração, denominado Dreamcast (SCHILLING, 2003). Além de ser o pioneiro videogame a apresentar um sistema com 128-bits, o Dreamcast incorporou diversas propriedades tecnológicas que caracterizavam em um mix entre maquinas de árcade, computadores pessoais e videogames domésticos (NASCIMENTO, 2013). Suas especificidades técnicas contavam com o uso do sistema operacional Windons CE da Microsoft (GALLAGUER; PARK, 2002), a reprodução de áudios em mp3 e de diversos formatos de vídeos (mpeg, mpeg 2 e DiVX), incluindo um leitor de GD-ROM 3. Esse tipo de mídia dificultou a pirataria (fenômeno bastante difundido frente aos jogos gravados em CD) e viabilizou a produção de jogos extensos, devido a sua maior capacidade de gravação, quando comparado ao CD-ROM (OLIVEIRA, 2011). O acesso à internet também foi explorado, embora a rede mundial de computadores não estivesse muito difundida. Esta experiência era permitida por meio de um modem de 56k integrado que possibilitava aos jogadores acessar a primeira rede de jogos virtuais a ser lançada, a SegaNet (GALLAGUER; PARK, 2002; OLIVEIRA, 2011; NASCIMENTO, 2013). Esta rede que era mantida pela própria Sega, e tinha como objetivo conectar os usuários a partir de um servidor central para que os mesmos pudessem jogar online uns com 3 GD-ROM (Gigabyte Disc Read Only Memory) é um modelo de disco óptico desenvolvido pela Yamaha para ser utilizado no Sega Dreamcast. A distinção entre o CD-ROM e o GD-ROM se dá pela maior capacidade de armazena mento de dados (em média 1,2 gigabytes), devido ao sulcos do disco serem gravados mais profundamente (SEGARETRO, 2013).

28 25 os outros (SCHILLING, 2003; GALLAGUER; PARK, 2002; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; OLIVEIRA, 2011). Durante seu ciclo de vida, o Dreamcast possuiu o apoio de diversas desenvolvedoras de jogos, o que resultou em uma vasta biblioteca, com títulos agradáveis a todos os públicos (OLIVEIRA, 2011). Contudo, o sucesso do Dreamcast ocorreu até o lançamento do Playstation 2 em 2000, haja vista que a divulgação de um videogame com um poderoso processador de 128-bits (READMAN; GRANTHAM, 2006) que reproduziria DVD s (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013) e custaria o mesmo preço deste equipamento, cerca de U$299 (GALLAGUER; PARK, 2002), foi o suficiente para voltar o interesse dos usuários para o novo produto da Sony, o que por sua vez acarretou no declínio do videogame da Sega (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING, 2003; OLIVEIRA, 2011). Em consequência das perdas que a Sega apresentou com o Saturn e com o Dreamcast, em 2011 a companhia resolve descontinuar sua produção de hardwares para atuar no mercado, somente com a produção de jogos para os videogames vindouros (OLIVEIRA, 2011). O fato de o Playstation 2 apresentar retro compatibilidade com os jogos de PlayStation One também chamou a atenção dos jogadores e mostrou-se como um fator decisivo para o sucesso do aparelho (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING, 2003; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013), pois além de todas as novas características convergidas, os usuários que não possuíram o Playstation One agora poderiam usufruir de todos os seus jogos. A Nintendo entra no mercado da sexta geração na primeira metade de 2001, com o seu GameCube (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) custando em média U$199 (NASCIMENTO, 2013). Esse foi o primeiro videogame da Nintendo a aceitar o formato Mini-DVD ao invés de cartuchos (NASCIMENTO, 2013). Outra característica era seu alto desempenho em relação aos jogos, onde muitos destes eram graficamente equivalentes ao PlayStation 2, devido ao seu sistema de 128-bits. Porém, este equipamento não foi muito atrativo para a grande maioria dos usuários, pois nesta geração a Nintendo buscou atingir os usuários jovens, com idade entre 8 e 18 anos (SCHILLING, 2003; NASCIMENTO, 2013). Durante a segunda metade de 2001 a Microsoft adentra a batalha dos videogames lançando o seu primeiro dispositivo baseado nos computadores pessoais, sendo este nomeado como Xbox (GALLAGUER; PARK, 2002). O Xbox foi construído para ser o videogame mais avançado em termos de características tecnológicas, onde este apresentava 10 gigabytes de memória interna, processador Intel, sistema operacional rodando com 733MHz (SCHILLING,

29 ), dentre outras particularidades que faziam dele uma real ameaça para o Playstation 2 da Sony. Apesar do alto desempenho, os jogos de maior sucesso estavam vinculados ao PlayStation 2 e ao GameCube. Esse acontecimento refletiu no número total de vendas, onde foram comercializados ao redor do mundo cerca de 32milhões de unidades do GameCube, milhões de unidades do Xbox, contra 153milhões de unidades do PlayStation 2 fazendo-o vencedor desta geração (NASCIMENTO, 2013). A sexta geração se caracterizou pela consolidação da convergência tecnológica iniciada na geração anterior, a partir da inserção do CD-ROM como mídia padrão. Após o lançamento de equipamentos como o Playstation 2 e o Dreamcast, os videogames passaram a ser considerados como centrais de entretenimento multimídia domésticas, pois a partir desse período, não bastava somente reproduzir os jogos, era necessário também que o equipamento fosse compatível com filmes no formato DVD, músicas, possibilitou-se o acesso a internet (OLIVEIRA, 2011), além de permitir que os usuários desfrutassem de diversas outras funções coexistentes em apenas um único dispositivo tecnológico Sétima geração: A morte dos dedicados e o surgimento das centrais multimídia A sétima geração se iniciou em 2005, com o lançamento do console da Microsoft denominado Xbox 360 (NASCIMENTO, 2013). Este equipamento atraiu os olhares dos consumidores a partir das diversas atualizações de hardware, software e design presentes no aparelho (ANDREWS; MICROSOFT CORP; BAKER, 2006; NAKANO; NAKAMURA; SAKUDA, 2012; NASCIMENTO, 2013) e ofereceu novidades para os usuários advindos desse setor, dado seu novo conceito de tecnologia. Logo, em novembro de 2006 foram lançados os outros dois dispositivos que juntamente com o Xbox 360, constituiriam a sétima geração de videogames, sendo estes o Playstation 3 (PS3) e o Nintendo Wii (PINTO; CORONEL; BRESOLIN, 2013; NASCIMENTO, 2013). A combinação entre o entretenimento dos jogos com as diversas alternativas de uso disponíveis, permitiu que os videogames da Sétima Geração se mantivessem por mais tempo competindo no mercado, prorrogando o período para seu declínio (ZAWISLAK et al., 2009), além de obter uma resposta positiva dos consumidores que não apenas poderiam se satisfazer com as particularidades dos jogos, todavia também era possível interagir em tempo real com os seus amigos presentes nas redes online, como a Nintendo Network/Miiverse, a Xbox LIVE e

30 27 a Playstation Network - PSN, disponibilizadas pelas empresas do setor de games (BURGER- HELMCHEN; COHENDET, 2011). Devido as inovações tecnológicas presentes nestas plataformas, as mesmas se consolidaram no nicho competitivo do setor de videogames, transformando-se em alvos de estudos aplicados em diversas áreas do conhecimento, como no campo da educação (ROSAS et al., 2003; BLUMBERG, 2014), da medicina (ROSSER JR, et al., 2007; JALINK, et al., 2014) e dos negócios (CADIN; GUERIN, 2006; MARCHAN; HENNIG-THURAU, 2013). As inovações desenvolvidas para os videogames da Sétima Geração atraíram a atenção dos aficionados por games. Essas novas características foram incorporadas com o auxílio da convergência tecnológica (GILL, 2008) que possibilitou a reunião de diversos produtos e serviços em apenas um único dispositivo. A variedade de atributos inovadores presentes nos videogames fez com que a sétima geração de arrebatasse um grande número de consumidores, sendo este uma das gerações que mais repercutiu em termos de aceitação, ligadas as novidades desenvolvidas para estas plataformas de jogos virtuais (VGCHARTZ, 2010). Algumas dessas características inovadoras encontradas nos videogames da Sétima Geração podem ser percebidas em funções de atributos integrados como: leitura de mídias com alta capacidade de armazenamento de dados, do tipo DVD, HD DVD e o Blu-Ray, geração de gráficos em alta definição, conectividade por meio de redes, entradas USB e HDMI, interfaces gráficas atraentes, chat de voz durante partidas multiplayer, dispositivos de armazenamento interno, controles interativos e fáceis de manusear, com tecnologia Wifi integrada, sensores de movimento (uso do corpo para controlar os jogos), além de outras propriedades que transformaram estes equipamentos em verdadeiros centros multimídias (LIVE GAMES, 2011). Muito embora a Microsoft e a Sony buscassem competir pelo mercado que já vinha sendo explorado nas gerações anteriores por meio da criação de videogames de alto custo e com características tecnológicas avançadas, a Nintendo decidiu investir seus esforços na busca por um mercado ainda não explorado pelos outros competidores (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014). Desta forma, a Nintendo determinou que diminuiria o preço final do dispositivo (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) e investiria pouco em tecnologias que elevassem o desempenho de hardware do Nintendo Wii para aumentar a interatividade dos usuários com os jogos, por meio do sensor de movimento Wii Remote (CUMMINGS, 2007).

31 28 Essa atitude fez a Nintendo se lançar em um Oceano Azul de novas oportunidades de mercado (KIM; MAUBORGNE, 2005), onde por intermédio da inovação caracterizada pelo sensor Wii Remote, a empresa pode introduzir o conceito de que videogames não são atividades solitárias e sedentárias (GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014). Logo, um mercado intacto pode ser explorado hegemonicamente pela Nintendo durante um longo período, sendo este mercado definido pelos usuários do sexo feminino, os ex-jogadores, os jogadores casuais, idosos e praticantes de atividades físicas (DA CRUZ JÚNIOR; BAUMGARTEN; PEREIRA, 2008). Neste novo ambiente, os videogames da sétima geração são compostos por propriedade tecnológicas que intensificam a relação entre o jogador e o jogo, por meio de uma experiência imersiva e divertida (GANESAN; ANTHONY, 2012), haja vista que as interfaces disponibilizam para os usuários a sensação de estar dentro do jogo, experimentando novas percepções e imergindo-os em uma experiência totalmente inovadora. Além disso, os fabricantes de videogames conseguiram produzir, a partir da sétima geração, equipamentos que harmonizam a convergência de múltiplas funções em produtos com designs modernos e elegantes conforme visto na Figura 2, como objetos de arte esculpidos com linhas simples, porém sofisticados, que fazem seus usuários "se sentirem bem com o exibicionismo" (COTRONEO, 2005; NICHOLS, 2012). Figura 2: Videogames que compõe a Sétima Geração Fonte: Elaboração Própria (2015)

32 29 Os acessórios desenvolvidos para os videogames da Sétima Geração também permitiram novas formas de interação entre os usuários e os jogos, propiciando novas formas de entretenimento para os players, através de jogos que requeiram o movimento do corpo do jogador, gerando assim, diversos impactos sobre a atividade física de adolescentes e jovens adultos (RADONA et al., 2011). Além do Wii Remote, outros acessórios lançados nos Estados Unidos no ano de 2010, se destacaram por seguir a linha estratégica da Nintendo, no intuito de conceber novas tecnologias que oferecessem uma interação superior a oferecida pelos videogames tradicionais (DA SILVA, 2014). Em Setembro de 2010 a Sony lança para o PlayStation 3 o seu sensor de movimento, denominado PlayStation Move (PSMove), como um produto que concorreria no mercado com Wii Remote do Nintendo Wii (FRÍAS, 2010). Juntamente com sua câmera batizada como PlayStation Eye, o PSMove oferecia ao seus usuários um maior realismo durante as partidas (PS3, 2014), a partir do profundo nível de interação que permitia ao jogador sentir-se como se estivesse dentro do jogo (DA SILVA, 2014). Dois meses após o lançamento do PSMove, a Microsoft lança no mercado o seu sensor de movimento intitulado Kinect (XBOX, 2013). Esse acessório tecnológico ganhou um grande destaque durante o período, visto que muitos usuários foram atraídos por suas características inovadoras. Logo, o Kinect foi desenvolvido para ser uma atualização integrada ao Xbox 360 com a intenção de permitir que os jogadores pudessem interagir com os jogos, sem a necessidade de possuir em mãos um controle (Joystick/Gamepad) (ZENG; ZHANG, 2011), característica essa distinta de todos os outros sensores de movimento disponíveis no mercado. As inovações permitidas pelo dispositivo foram tão bem aceitas que nos primeiros 60 dias após o seu lançamento, alcançou a marca de mais de 8 milhões de unidades vendidas (MICROSOFT, 2011). Em relação às características específicas do Kinect, sua câmera RGB (Red, Green, Blue) possibilita fazer o reconhecimento facial perfeito do usuário que se encontra enfrente ao console. Um sensor de profundidade acoplado ao aparelho também realiza um escaneamento completo em 3D da área na qual o jogador se localiza. O sistema reconhece e discerne claramente os timbres de vozes presentes no recinto, por meio de um microfone sensível, além de identificar até 48 pontos de movimentos presentes no corpo humano (ZENG; ZHANG, 2011).

33 30 Constata-se que a sétima geração trouxe diversas novidades tecnológicas que tornaram os videogames poderosos equipamento convergentes. Contudo, nesta geração, a proposta diferenciada da Nintendo arrebatou o interesse dos usuários, fazendo do Nintendo Wii um grande sucesso em vendas, graças a interação inovadora possibilitada pelo sensor Wii Remote (TOMASELLI, 2007; NASCIMENTO, 2013; GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014) e ao baixo custo quando comparado aos demais videogames disponíveis no mercado desta geração (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) Oitava geração: Combinação de sofisticação, alta tecnologia e experiências inovadoras Devido ao grande sucesso que o Nintendo Wii obteve durante a sétima geração, a Nintendo resolveu investir em um novo equipamento que apresentaria a mesma linha de jogos casuais do Wii (FLEMING, 2010) e que apresentaria diversas inovações em termos de interatividade e integrabilidade (NINTENDO, 2014). O videogame batizado como Nintendo Wii U foi lançado em 2012, tendo sido o primeiro dispositivo a desenvolver um controlador/gamepad semelhante a um tablete que se conecta remotamente com o periférico do videogame acoplado na TV. O Wii U também apresenta uma tela de LCD interativa auxiliar que funciona com tecnologia touch screen, possui microfones e autofalantes embutidos e ainda possibilita ao usuário jogar sem que o dispositivo esteja ligado a uma televisão (NINTENDO, 2014). Em 2013, a Sony entra na disputa lançando o PlayStation 4. Esse videogame amadureceu a proposta criada a partir do surgimento da rede virtual Playstation Network e iniciada na sétima geração, de desenvolver um videogame que explora-se ainda mais a interação social entre os jogadores (BISHOP, 2013). Assim, o PlayStation 4 apresentou diversas ferramentas que incitam a sociabilidade. Uma delas é o botão Share, presente no controle, que possibilita ao usuário compartilhar vídeos de seus feitos e conquistas realizadas. Outra novidade foi a integração de uma câmera similar ao Kinect que é compatível com o PlayStation Move e que aprofunda a interatividade dos jogos deste dispositivo. Compatível com mídia Blu-Ray, este equipamento também reproduz filmes neste mesmo formato, músicas, oferece acesso à internet e possui integração com o portátil da Sony, denominado PlayStation Vita (BISHOP, 2013). Três meses após o lançamento do PlayStation 4, a Microsoft anuncia a chegada do Xbox One. Considerado como uma central de entretenimento, o Xbox One também trouxe

34 31 diversas novidades, como a capacidade de multitarefa, onde o usuário pode desfrutar de diversas opções como acessar um site ou assistir um filme no mesmo instante em que esta passando de uma fase no jogo (THEVERGE, 2013). Além disso, o Xbox One também disponibiliza diversos aplicativos como o Skype e navegadores como o Internet Explore e o Bing. A sociabilidade entre jogadores também é fomentada por meio da rede virtual dedicada ao Xbox One e 360, denominada LIVE (THEVERGE, 2013) (Figura 3). Ainda é muito cedo para indicarmos um vencedor, uma vez que esta geração ainda está iniciando. Logo, os videogames mais atuais reúnem o que há de mais moderno em termo de design (como pode ser visto na Figura 3) e tecnologia aplicada aos jogos virtuais. Experiências emocionais complexas, como mundos massivos (MMO s) que são acessados ao mesmo tempo por milhares de pessoas, narrativas realistas, inteligência artificial avançada, gráficos detalhados e uma rica interação possibilitada pelos sensores de movimento, são características que fazem desta geração a que mais estreita a lacuna existente entre o mundo digital e a realidade off-line (DA SILVA, 2014). Figura 3: Videogames que compõe a Oitava Geração (atual) Fonte: Elaboração Própria (2015) Este estudo buscou focar nos videogames da Sétima e Oitava Geração devido a grande quantidade de características inovadoras que estão integradas nestes dispositivos e que tem atraído para o consumo, uma gama de usuários com preferencias distintas. Logo, objetiva-se compreender nesta dissertação, quais categorias de usuários estão presentes nesse cenário mercadológico, além de identificar especificidades tecnológicas que possam atrair o desejo dos usuários, fazendo-os preferir determinados dispositivos ao invés dos demais.

35 32 O quadro 1 apresenta a representação da série temporal dos vídeo games para uma consolidação do discutido neste contexto histórico deste mercado em específico. Neste quadro é apresentado o período respectivo a cada geração descrita, as empresas e seus respectivos videogames competidores, as características em termos de processamento dos videogames (incluindo o número de Bits que representava até a sexta geração, o nível de desempenho do videogame 4 ), finalizando com a empresa vencedora de cada geração. Quadro 01: Gerações de Videogames Geração Período Videogames Competidores Processamento/CPU Vencedor da geração Primeira Odyssey (Magnavox) Home Pong (Atari) Transistores Transistores Atari Segunda Channel F (Fairchild) Atari 2600/VCS (Atari) Colecovision (Coleco) Terceira NES (Nintendo), Master System (Sega) Atari 7800 (Atari) Quarta Mega Drive/Genesis (Sega) TurboGrafix16 (NEC) Super Nes (Nintendo) Quinta IM (3DO) Jaguar (Atari) Saturn (Sega) PlayStation (Sony) Nintendo 64 (Nintendo) Sexta Dreamcast (Sega) PlayStation 2 (Sony) GameCube (Nintendo) Xbox (Microsoft) 8 bits 8 bits 8 bits 8 bits 8 bits 8 bits 8 bits 8/16 bits 16 bitis 32 bits 32 bits 32 bits 32 bits 64 bits 128 bits 128 bits 128 bits 128 bits Sétima 2005-presente Nintendo Wii (Nintendo) 729 MHz PowerPC baseado IBM "Broadway PlayStation 3 (Sony) 3.2 GHz IBM PowerPC tricore codnome"xenon" Oitava (Atual) Xbox 360 (Microsoft) Cell Broadband Engine (3.2 GHz Power Architecturebased PPE com sete 3.2 GHz SPEs) 2012-presente Nintendo Wii U (Nintendo) Tri-Core IBM PowerPC "Espresso" GHz [ Playstation 4, Octa-Core (2 quad-core modulos) AMD x86-64 "Jaguar" GHz a 2.75 GHz Xbox One Octa-Core (2 quad-core modulos) AMD x86-64 "Jaguar" GH Fonte: Adaptado de Gallaguer e Park (2002) e Tomasseli (2007) Atari Nintendo Sega Sony Sony Nintendo Indefinido 4 Após a sexta geração, a medição do desempenho dos videogames por meio dos Bits tornou-se obsoleta, haja vista que as novas gerações apresentavam mais de um processador e diversos outros elementos tecnológicos para elevar a definição gráfica e sonora dos jogos. A partir desse momento, os bits foram substituídos por Hertz. Atualmente são consideradas características tecnológicas especificas presentes nos videogames para identificar o seu nível de desempenho, como por exemplo, a qualidade do processador, quantidade de núcleos e a velocidade em Hertz (ZANETTI, 2013).

36 33 Muito embora a Oitava Geração de videogames tenha sido lançada e esteja atualmente se consolidando, a Sétima Geração ainda mostra-se bastante atual, pois as empresas fabricantes ainda continuam produzindo os dispositivos para serem vendidos no mercado. Logo, estes equipamentos apresentam um preço mais acessível por serem da geração anterior a atual (Oitava Geração) (PEIXOTO, 2014) e devido a isto, estes dispositivos se apresentam como uma opção viável para os usuários que não possuem recursos para adotar os mais recentes modelos de videogames lançados. As desenvolvedoras de jogos também continuam lançando títulos compatíveis tanto com os videogames da Sétima, quando da Oitava Geração, como é o caso dos jogos Batman: Arkham Origins, Grand Thef Auto V (GTA V), Far Cry 4 e The Last of Us que foram lançados para o PS3 e posteriormente para o PS4 com algumas atualizações em termos de gráficos (SCHIMIDT, 2014). A biblioteca de jogos para os videogames de Sétima Geração também se mostra mais solidificada do que as atuais opções de jogos para a Oitava Geração, fato este que tem contribuído para a permanência destes dispositivos no mercado (CERALDI, 2014; PEIXOTO, 2014). Além disso, percebe-se que o resultado natural das redes virtuais desenvolvidas para Sétima e Oitava Geração foi o prolongamento do ciclo de vida destes equipamentos, uma vez que tanto a sociabilidade entre os usuários quanto as diversas opções disponíveis, como o acesso a internet, emulação de jogos de outras gerações, download de jogos gratuitos, aquisição e conquista de bens virtuais, dentre outras características, fizeram com que estas duas gerações viessem a ser contemporâneas no mercado atual de entretenimento digital. A relevância em se ter concebido este resgate histórico sobre o desenvolvimento da indústria de videogames ao longo dos anos, pauta-se no fato de que um olhar panorâmico sobre este mercado conduzirá a um entendimento mais robusto sobre como este setor se consolidou e como o desenvolvimento de novas tecnologias, aplicadas a aos videogames, afetou o comportamento dos usuários, no que diz respeito a valores, preferências e práticas de uso e consumo. Este capítulo também serve como uma fonte concisa de referências que indicam como os tributos tecnológicos dos videogames adaptaram-se de acordo com o contexto presente em cada período anteriormente descrito. Também, descreve-se como as empresas se portaram durante esse processo, expondo as circunstancias de cada geração relatada, em que diversas organizações surgiram, algumas se mantiveram, assim como outras abandonaram a disputa, até chegar ao contexto mercadológico atual, onde empresas com vasta experiência como a Nintendo, continuam desenvolvendo produtos e gerando valor aos usuários por meio da

37 34 exploração de elementos como interação, feitichização, sociabilidade, modismo, convergência, dentre outros valores, empreendidos em um contexto mercadológico agressivo e hostil. Todos os esforços dedicados a essa contextualização, concederão informações determinantes, o que contribuirá para uma melhor compreensão dos significados extraídos das interpretações realizadas durante o processo de análise dos dados coletados durante a pesquisa.

38 35 3 COMPORTAMENTO DE CONSUMO Algumas literaturas trazem em seu bojo, análises sobre as tipologias e práticas de consumo existentes, tal qual o trabalho de Holt (1995), onde este contribui apontando o consumo sobre a perspectiva das experiências subjetivas, dos significados ligados aos objetos adquiridos, e dos aspectos das identidades dos consumidores; o estudo de Holbrook e Hirschman (1982) que também busca analisar a natureza hedônica, estética e simbólica do consumo; e o trabalho de Belk et al. (1989) que objetiva avaliar a sacralização do consumo, identificando perfis de pessoas que procuram dar significado para suas vidas por meio de rituais de consumo, da lealdade e do envolvimento direcionado para um determinado objeto ou marca. Logo, algumas abordagens existentes na literatura sobre comportamentos de consumo ligados a tecnologia, têm sustentado as discussões em torno das teorias para caracterizar os grupos de consumidores motivados a adotarem produtos tecnológicos, em função da identificação com o produto, valores de representação simbólica e identitária, características de prazer e satisfação, e posicionamento perante a sociedade em um consumo extremamente pessoal. Deste modo, foram identificadas algumas teorias que permitem identificar determinados perfis de consumo existentes para equipamentos tecnológicos, podendo ser bem utilizados e extrapolados para o mercado de videogames em questão. Uma das teorias aborda os consumidores inovadores caracterizando-os pela quebra de paradigmas relacionados ao consumo, visto que essas pessoas se arriscam a serem os primeiros consumidores a experimentarem as novidades recém-lançadas no mercado (ROGERS, 2003). Estes consumidores inovadores não hesitam em arriscar, sejam os consumos relacionados as inovações do produto ou do processo. Possuem um extenso conhecimento anterior (COWLEY; MITCHELL, 2003) e estão constantemente atualizando informações e experimentando produtos, além de serem os primeiros consumidores a avaliar a qualidade das inovações. Estes usuários também são responsáveis por localizar possíveis falhas e verificar atributos que auxiliarão na formação de suas opiniões, influenciando dessa forma, os demais consumidores que decidirão pela continuidade ou descontinuidade (KNOTTS; JONES; UDELL, 2009) de uma inovação a partir de sua difusão (ROGER, 2003). Deste modo, o grupo de usuários devotos das marcas também rompe modelos de consumo, uma vez que estes apresentam um comportamento que relaciona valores positivos aos produtos das empresas, nos quais, estes estão emocionalmente ligados. Esse comportamento

39 36 afetivo demonstrado pelos usuários de diversos produtos, incluindo os de videogames, está atrelado a devoção, onde é expressado nesse contexto por meio do amor pelas marcas, onde o mesmo define-se como sendo o elevado senso de paixão e satisfação que um consumidor possui em relação a uma determinada marca (MOHAMMADIAN; KARIMPOUR, 2014). A lealdade dessas pessoas é intensa e sua conduta afetiva faz com que se tornem defensores das ideologias das companhias adoradas, atrelando suas autoimagens às marcas idolatradas (PIMENTEL; REYNOLDS, 2004; BATRA; AHUVIA; BAGOZZI, 2012; ALBERT; MERUNKA; VALETTE-FLORENCE, 2013). Os devotos se segmentam em grupos sociais heterogêneos, onde estes podem demonstrar abertamente toda paixão, intimidade e dedicação direcionada a uma marca ou produto especifico (PICHLER; HEMETSBERGER, 2007). Eles também restringem suas relações para àqueles que também compartilham dos mesmos ideais, rejeitando as opiniões dos demais indivíduos (BELK; TUMBAT, 2005). Eles expõem seus sentimentos abertamente e procuram catequizar novos integrantes como uma espécie de embaixadores, da mesma forma como fazem os religiosos em busca de novos fiéis (PICHLER; HEMETSBERGER, 2007) no intuito de aumentar o número de seguidores (fãs) das marcas elegidas. Semelhantemente aos devotos das marcas, os usuários que se posicionam socialmente também se dividem em grupos, porém cada participante busca transmitir suas características pessoais por intermédio da posse de produtos (BELK, 1988), que permitam informar em qual grupo social estes indivíduos estão inseridos. A aquisição de bens que possuam designs diferenciados, que sejam exclusivos ou que possuam preço elevado, também proporciona prazer para o seu dono (KATZ; SUGYAMA, 2006), por meio do valor social (status) intrínseco (ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOLAKIA, 2008), gerado a partir da posse deste tipo de produto (BELK; TUMBAT, 2005). Devido à finalidade hedônica relacionada aos equipamentos do setor de videogames (Davis et al., 2013), muitos consumidores sentem-se culpados (OKADA, 2005; ARRUDA FILHO; DHOLAKIA, 2013) em investir grandes quantias em produtos ligados a diversão e entretenimento (VAN DER HEIJDEN, 2004). Desta maneira, as integrações (HARRIS; BLAIR, 2006; SAWNG; LEE; MOTOHASHI, 2014) presentes nos videogames oferecem outras opções de uso para esses aparelhos, dando aos usuários a oportunidade de criar álibis que sirvam para justificar a aquisição, haja vista que se torna mais fácil justificar a adoção de um produto utilitário do que justificar os gastos com bens hedônicos (PRELEC; LOWENSTEIN, 1998; ARRUDA FILHO; DHOLAKIA, 2013; OKADA, 2005).

40 37 Portanto, o consumidor pode adotar o equipamento utilizando a justificativa inerente a jogabilidade saudável, visto que as características intrínsecas ao produto propiciam aos usuários a redenção (FONTENELLE, 2010) de suas ações, por meio da eliminação da culpa que o ato tradicional de jogar (sedentarismo) lhes causava, uma vez que é quebrado o paradigma de que videogames são atividades solitárias e sedentárias (PINTO; CORONEL; BRESOLIN, 2013). A jogabilidade é um termo utilizado por Malcher (2006) para definir as formas com as quais os jogadores interagem com o mundo dos jogos virtuais e como este ambiente reage as escolhas realizadas por estes usuários. Sicart (2008) ainda conceitua a jogabilidade por meio da mecânica do jogo, visto que tal expressão se remete ao método utilizado para interagir com o jogo, como por exemplo, os feitos realizados pelos usuários para executar as tarefas presentes no contexto do jogo. Os aparelhos tecnológicos tem se desenvolvido com a integração de diversos produtos e serviços em apenas um único terminal convergente (GILL, 2008; SAWNG; LEE; MOTOHASHI, 2014). Isso possibilita aos consumidores uma gama de opções relacionadas ao uso dos equipamentos eletrônicos (TAYLOR; TITMUSS; LEBRE, 1999; VRDOLJAK; VRDOLJAK; SKUGOR, 2000; KIM; LEE; KOH, 2005). Logo, estes dispositivos intitulados all-in-one (tudo em um só) (NUNES, 2000) oferecem a integração conjunta de sistemas em apenas um único dispositivo (KIM; LEE; KOH, 2005), desenvolvido com várias finalidades distintas. A convergência tem sido adotada por diversos mercados, principalmente os focados em tecnologia da informação e desenvolvimento de novos produtos tecnológicos, com o intuito de atender e satisfazer as diversas necessidades e desejos de número maior de consumidores. Assim, o resultado da aplicação da convergência, em mercados como o de games, é a concepção de produtos e serviços de alta qualidade, oferecidos a um preço acessível que atraem o interesse dos consumidores e amplia as possibilidades de negócios das indústrias (SAWNG; LEE; MOTOHASHI, 2014). Logo, estes indivíduos percebem menores riscos em adquirir aparatos tecnológicos convergentes, pois o seu uso se amplia com as possibilidades integradas, reduzindo a incerteza e elevando a segurança quanto à predição de uso oferecida pelo aparelho (HARRIS; BLAIR, 2006; SAWNG; LEE; MOTOHASHI, 2014). Portanto, percebe-se que os dispositivos convergentes se apresentam como uma classe de produtos que tem sido amplamente aceita por grande parte dos indivíduos que adquirem tecnologias (REINHARDT; TASHIRO; ELGIN, 2004).

41 38 Assim como ocorre com os produtos convergentes, a percepção de risco é um fator que afeta as decisões dos usuários em relação à aquisição de bens (KLATCH, 2001). Consequentemente, deve-se levar em consideração a avaliação de risco como um processo cognitivo realizado pelos consumidores para antever o sucesso ou fracasso de novos produtos, inclusive os de alta tecnologia, que estão sendo disseminados no mercado (POLK; PLANK; REID, 1996). Lin (2008) argumenta que a percepção de risco esta comumente atrelada ao conhecimento e renome das marcas, visto que as marcas com níveis elevados de reputação, não apenas familiarizam os consumidores, mas também reduzem a insegurança dos indivíduos quanto à aquisição de produtos (SWEENEY; SOUTAR; JOHNSON, 1999). A facilidade de uso também é uma das percepções que influenciam a intenção de uso dos consumidores (DAVIS, 1989), principalmente no contexto que envolve os videogames, devido ao manuseio dos controles que comandam os jogos (RUPP; OPPOLD; MCCONNELL, 2013). Deste modo, é relevante que, ao implantar novas tecnologias no mercado, as empresas destaquem a facilidade de uso direcionada a manipulação dos equipamentos, o que neste sentido, diminuirá a percepção de risco dos consumidores para com os produtos inovadores (IM; KIM; HAN, 2008). A experiência anterior que os usuários possuem com relação a tecnologias similares, diminui a complexidade e facilita o manuseio dos novos equipamentos lançados no mercado (MUKHERJEE; HOYER, 2001). No contexto atual, diversas pessoas adotam e integram as tecnologias em suas vidas, visando construir, manter e vivenciar conexões sociais, o que constitui um sentimento genuíno de comunidade, seja com pessoas geograficamente distantes ou próximas (CHAYKO, 2014). A autora ainda afirma que as tecnologias têm auxiliado as pessoas a se expressarem e a explorarem suas emoções no âmbito de seus relacionamentos, ajudando-os também na aquisição de conhecimento e na troca de informações por meio da interação social que ocorre nas comunidades virtuais (ZHOU et al., 2014). Logo, esta interação social transforma os dispositivos tecnológicos digitais em poderosas ferramentas de comunicação que se mostram constantemente presentes na vida pessoal de seus usuários (CHAYKO, 2014). Esse fato, também ocorre no ambiente intermediado pelos jogos virtuais, uma vez que a comunicação mediada por intermédio do ambiente virtual, presente nos jogos multiplayer (com mais de um jogador) e online (jogado na internet), também permite que os jogadores (Gamers/Players) interajam entre si, estimulando as relações sócio emocionais (BALES, 1950) produzidas pelo contato realizado entre os participantes por meio de mensagens de texto, voz, vídeo, emoticons, emotescripts e etc (PEÑA; HANCOCK, 2006).

42 39 Neste processo relacional pode se intensificar a interatividade, sendo necessário desenvolver uma linguagem própria para que os players possam dialogar com clareza, fortalecendo os laços mutuamente, como nas amizades presenciais (BELL; HEALEY, 1992). No estudo de Yee (2001) sobre os usuários de videogames que jogam online, pode-se observar que metade dos players declaram que têm suas amizades dentro dos ambientes de jogos virtuais comparadas as amizades do mundo real, sendo que determinados indivíduos indicaram que suas amizades presentes nos jogos online são verdadeiramente mais eficazes do que as do universo offline. Em outra análise, Yee (2006) argumenta que a socialização entre jogadores intermediada pelo contato de seus Avatares (PIMENTA; SOARES, 2004), e o desejo de formar relacionamentos expressivos em longo prazo pelas disputas online com mais de um integrante (Multiplayer), cooperando ou rivalizando mutuamente durante as partidas ou apenas trocando informações uns com os outros e não apenas com a inteligência artificial presente no jogo (KLINE; DYER-WHITERFORD; PEUTER, 2003), são fatores que estimulam os usuários a experimentarem o ambiente dos jogos online pela interação social que estes proporcionam. Além disso, os jogos online ganham cada vez mais adeptos pelo fato de permitir que seus usuários possam reiventar-se, encarnando personagens totalmente estilizados como uma guerreira, um orc, um playboy, ou até mesmo um alienígena, estando este limitado apenas pela sua imaginação, uma vez que tais avatares são criados como uma estenção dos selves dos jogadores para o ambiente digital (YEE, 2014; BELK 2013, 2014). A partir desta contextualização teórica, este estudo descreve as principais variáveis encontradas em trabalhos ciêntificos com foco sobre o consumo de produtos tecnológicos (ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOLAKIA, 2008; LIMA; ARRUDA FILHO, 2012; ARRUDA FILHO; LENNON, 2011; ARRUDA FILHO; CHAVES LIMA; LENNON, 2014; GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014). Essas variáveis tais quais, justificação, facilidade de uso, devoção, sociabilidade, percepção de risco, inovação, posicionamento social, convergencia tecnológica, além da extensão do Self para o ambiente digital, são fundamentais para a compreenção da intenção de uso/consumo de produtos tecnológicos. Portanto, propõese verificar por meio de dados empiricos, interpretados nas análises construidas nos capítulos seguintes, a ligação extistente entre os construtos teóricos estabelecidos e o comportamento dos usuários de videogames atuais. O cenário selecionado para análise foi o que abarcou o ciclo de vida das duas ultimas gerações de videogames lançadas, sendo estas, as de Sétima (Nintendo Wii, Xbox 360,

43 40 PlayStation 3) e Oitava (Nintendo Wii U, Xbox One, PlayStation 4) Geração, haja vista que foi a partir deste contexto que uma gama de variáveis distintas puderam coexistir nestes dispositivos, graças a própria convergência tecnológica (NUNES, 2000; KIM et al., 2005; GILL, 2008; SAWNG et al., 2014). Logo, busca-se identificar neste estudo, quais tipos de usuários encontram-se presentes neste contexto de consumo, dada as diversas preferências apresentadas pelos usuários deste tipo de equipamento tecnológico. Também foram identificados estudos recentes de Belk (2013) e de Shet e Solomon (2014), que abordam a transferência de consumo do ambiente offline para o virtual. A descrição presente nestes trabalhos mostra-se diretamente ligada com os fenômenos ocorridos quanto ao uso dos videogames pelos usuários das novas gerações. Pois se percebe que grande parte dos usuários participantes das redes online (PSN, LIVE Nintendo Network/Miiverse) buscam transmitir aspectos relacionados às suas identidades por meio da posse dos videogames e a partir da imersão de seus selves no ambiente digital. Frente a este fenômeno, constatou-se a necessidade de se elaborar, um novo contexto teórico com o objetivo de esclarecer de que forma os videogames possibilitam que os indivíduos estendam a si mesmos para o ambiente digital? E quais as implicações que a extensão do Self no ambiente digital e off-line, pode gerar na preferência de uso dos usuários deste tipo de tecnologia? Portanto, o capítulo a seguir abordará o conceito da variável Self, desde seus primeiros estudos oriundos da Psicologia, até a sua atual extensão no universo virtual por meio do uso dos videogames e de outros equipamentos tecnológicos.

44 41 4 DEFINIÇÃO DO SELF E PRIMEIROS ESTUDOS SOBRE O TEMA Os fenômenos relacionados à consciência humana têm sido estudados por diversas áreas da ciência, como a Psicologia, a fim de avaliar o entendimento que o homem possui de si mesmo, assim como sua compreensão a cerca do contexto social, cognitivo, cultural e histórico no qual este se insere (BUENO, 1997). Na visão de Wundt (1896, p ) a consciência se define como sendo a plenitude da vida mental que nos possibilita atingir uma total compreensão sobre nossas representações, sensações, sentimentos e processos subjetivos em um determinado momento no tempo, fato este de grande importância no processo de decisão de compra e uso para os consumidores de tecnologia e games, pois a consciência vai interagir com os valores e sentimento de racionalidade e emotividade. Deste modo, a composição do homem, produzida pela relação existente entre consciência (subjetividade) e corpo (objetividade), interagindo diretamente com o mundo, possibilita a concepção do Self, e por consequência a formação da identidade do indivíduo, gerando assim um ser que possui completo entendimento sobre si mesmo (MAHEIRIE, 2002; SOUZA; GOMES, 2005). Estas compreensões possibilitaram visualizar a composição da consciência, chegando até o conceito de Self, onde logo foi tratado como elemento relevante para que o indivíduo possa assimilar em que posição ele se encontra diante do mundo que lhe é apresentado. Conforme Strawson (2005), não existe uma tradução precisa para a expressão Self, contudo é possível utilizar alguns conceitos para referir-se ao significado que esta expressão almeja transmitir. Por exemplo, William James (1890/1900), um dos pioneiros da psicologia, foi o responsável por iniciar os estudos científicos sobre o conceito de Self (ASHMORE; JUSSIM, 1997), fragmentando-o em três partes: sua composição, ações estimuladas e sentimento/emoções incitadas. Adicionalmente, James (1890/1990) afirma que a estrutura empírica do Self é composta por três diferentes selves: Material, o Social e o Espiritual. Logo, o autor ainda os divide em duas categorias, sendo estas as auto-aspirações (Self-seeking) e autoavaliações (Self-estimation). Todavia, estes três distintos selves são definidos pelo autor como: 1) Material: engloba o nosso corpo, nossos pertences pessoais (roupas, calçados, etc.), nossa família e nossas propriedades (casas, carros, dinheiro, videogames); 2) Social: é composto por nossa reputação e nossas formas de ser para com as pessoas; e 3) Espiritual: constitui-se de todas as faculdades psíquicas dos sujeitos, sendo apresentado como o centro de adequação e ação. Contudo, o Self possui um quarto elemento, porém este não é empírico, intitulado Ego Puro

45 42 (Pure Ego), onde este se define como o senso de identidade pessoal estabelecido por meio do pensamento. Deste modo, as pesquisas sobre o Self iniciadas por James, tiveram continuidade na pessoa de Mary Calkins ( ). Considerada discípula de James, Calkins almejava estudar o Self por meio de uma descrição psicológica introspeccionista e funcionalista, onde diversos psicólogos, atuantes em outras áreas do conhecimento, poderiam contribuir para a ampliação das pesquisas sobre o Self. Entretanto, os trabalhos de Calkins foram divulgados de forma mais abrangente dentro do campo da filosofia. Outro pesquisador que se propôs estudar o Self, porém focando no contexto social, foi o evolucionista e contemporâneo de Calkins, chamado James Mark Baldwin ( ). Baldwin (1895) declara que o Self social surge a partir do momento em que uma criança adquire plena noção sobre o seu corpo, notando que experiências corporais sucedidas em outros indivíduos podem ser notadas de forma similar as suas. O sociólogo Cooley ( ) apresenta-se como o sucessor das ideias de Baldwin, tendo em suas pesquisas, as inspirações necessárias para continuar os estudos sobre o Self. Deste modo, Cooley (1902) explica o Self a partir da metáfora do auto reflexo (looking-glass Self), indicando que o senso de Self individual está atrelado às percepções de como os outros nos veem. Enquanto que para Mead (1934), o Self se define a partir das interações existentes com os outros de forma reflexiva, visto que a identidade dos indivíduos pode se modificar ao longo do tempo por intermédio da imitação de comportamentos e da capacidade de nos colocar no lugar de outras pessoas e atuar como elas. Seguindo estas definições, McCall e Simmons (1966) basearam-se nas premissas de Mead e de James, para criar o interacionismo simbólico, onde se admite que o sujeito apenas obtém consciência sobre si, quando este passa a lidar consigo mesmo de modo semelhante com o qual ele lida com os demais indivíduos. Os autores ainda declaram que o Self se fragmenta em dois elementos, o eu e o mim, visto que o primeiro atua no nível do sujeito ativo do conhecimento por meio de sua conduta e consciência, e o segundo age como objeto passivo de ser conhecido, atuando na esfera social que agrega todas as concepções do ser humano sobre o seu ser, assimiladas ao interagir com as outras pessoas. Logo, percebe-se que a identidade apresenta-se como um elemento que está estritamente relacionado ao Self, e o estudo deste conceito, explica as representações do consumo em função da interpretação simbólica que cada produto/serviço significam para seu consumidor.

46 RELAÇÕES ENTRE SELF E IDENTIDADE Muito embora o conceito de identidade possa ser apresentado de acordo com diversas perspectivas psicológicas, filosóficas e sociológicas (FARIA; SOUSA, 2011), nota-se que a definição de identidade baseada nos aspectos sociológicos, possui uma afinidade mais preponderante com as funções conectadas ao Self dos indivíduos. Conforme a perspectiva de Dunbar (1997), identidade define-se como um produto oriundo da construção do processo de socialização, que inclui a união dos desenvolvimentos relacionais e biográficos como história, aptidões e projetos das pessoas. A perspectiva da semiótica pragmática define o Self como uma habilidade absoluta e abrangente da condição humana capaz de incorporar diversas identidades particulares (MICHEL, 2006). Entretanto, a ideia de identidade expõe os aspectos psicológicos e sociais da personalidade dos indivíduos (WILEY, 1994 p. 36). Logo, percebe-se que o conceito de Self é mais amplo quando comparado com a concepção de identidade. Segundo Bamberg e Zielke (2007), a questão da identidade está incluída dentre os diversos dilemas existentes relacionados com a teoria do Self. Os autores abordam as controvérsias existentes entre o Self e a identidade. Em primeiro lugar, questionam-se como é possível um indivíduo não sentir ás frequentes mudanças que ocorrem em sua identidade ao longo do tempo. De igual forma, interroga-se de que forma uma pessoa pode-se considerar única, ainda que continue sendo igual às demais. Por último, indaga-se se é a pessoa que influencia o mundo ou se é o mundo que influencia a pessoa. Ressalta-se também que a natureza subjetiva atrelada ao Self permite que os indivíduos possam manifestar diversos tipos de subpersonalidades, alter egos, ou subselves que estimulam a formação de uma identidade específica para cada experiência ou ocasião vivenciada pelo indivíduo em um determinado contexto social, podendo inclusive provocar uma batalha entre os vários selves existentes, ou seja, uma pessoa pode apresentar uma identidade diferente no ambiente de trabalho, e outra totalmente distinta em casa, que se difere da identidade apresentada em outros grupos sociais, caracterizando assim uma multiplicidade de selves adotados por uma única pessoa (TIAN; BELK, 2005). Neste contexto, percebe-se que o consumo possui uma relação estreita com a identidade, visto que indivíduos como os usuários de tecnologias, incluindo os de videogames, buscam transmitir a natureza de suas identidades por meio da aquisição de produtos que revelem as aspirações, crenças, desejos, estilo de vida, dentre outras características que possam dar indícios sobre quem de fato o indivíduo é (BELK, 1988;

47 44 McCRAKEN, 2003). Podemos citar a influência do consumo na construção da identidade (SLATER, 2002), tendo como exemplo a adoção de produtos como videogames (Nintendo Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii U, Xbox One e PlayStation 4) de marcas como (Nintendo, Sony e Microsoft). De fato, a associação entre as marcas dos produtos e os indivíduos que os possuem deixam transparecer a que esfera social essas pessoas pertencem. A área de Marketing também tem aprofundado os estudos sobre o Self, como pode ser visto em Weissman (1956), onde este busca avaliar as formas com as quais os consumidores concedem significados aos produtos por intermédio da relação estabelecida com suas próprias identidades. Levy (1959) também almeja determinar como os simbolismos ligados às posses podem agregar-se a identidade. Schultz, Kleine e Kernan (1989) objetivam compreender como os produtos relacionados às preferências e às competências pessoais podem refletir a identidade. Belk (1988) investiga a extensão do Self a bens de consumo. E em geral todos estes autores identificam a interação do objeto a ser consumido por seu usuário, levando a uma identificação pessoal do significado de cada escolha Personalidade e Autoconceito O autoconceito se manifesta como sendo um elemento que compõe a estrutura da identidade, onde este se define como a ideia que uma pessoa possui sobre a sua identidade (GOÑI; FERNÁNDEZ, 2009) isto é, como uma pessoa percebe seus atributos, de forma cognitiva, frente a um determinado grupo social (YOON; SKURNIK; CARPENTER, 2013). Segundo Jackson, 1999, o autoconceito é composto por quatro constituintes, sendo eles: 1) autoimagem: observação que uma pessoa realiza sobre si própria, ou seja, qual a opinião, baseada em comportamentos, princípios e emoções, que um indivíduo possui sobre a sua própria pessoa; 2) imagem espelhada: forma como uma determinada pessoa imagina que as demais a percebem, onde também é constituído por intermédio da interação estabelecida entre o sujeito e o mundo, gerando dessa forma um entendimento sobre o seu ser a partir da reação emitida pelas demais pessoas (ABDALLA, 2014b); 3) imagem ideal: como a pessoa gostaria de ser vista; e 4) ser real: percepção pragmática do indivíduo como um todo. De forma objetiva, o autoconceito estabelecido por uma pessoa, está relacionado a percepção que esta apresenta sobre o seu Self, muito embora nem sempre o que o indivíduo enxerga sobre si próprio, seja de fato a realidade apresentada para o mundo, como pode ser observado na Figura 4.

48 45 Figura 4: Definição de autoconceito Fonte: Psicologizando (2010) Conforme Mosquera et al. (2006) a autoestima, definida como o quanto cada pessoa admira/aprecia/ama a si mesma, sendo que este conceito está ligado a aspectos afetivos, e a autoimagem, são elementos que estão essencialmente relacionados com a formação da identidade dos indivíduos, haja vista que tais componentes identitários auxiliam na estruturação da personalidade, e possibilitam agregar aspectos pessoais aos sujeitos. Além disso, Mosquera e Stobäus (2008) afirmam que a autoimagem serve como base para a autoestima. O autoconceito também pode vir a influenciar o processo de consumo do setor de games, tendo como exemplo os consumidores tidos como inovadores que buscam ser os pioneiros em relação a adoção de novos equipamentos, jogos e acessórios. Logo, eles adotam essa postura frente às possibilidades de consumo, com o objetivo de sustentar esse autoconceito sobre si mesmo. 4.2 SELF ESTENDIDO Belk (1988) se baseou nos primeiros estudos de James (1890/1900) para avaliar como os indivíduos transmitem suas identidades por meio de suas posses e bens. Portanto, o conceito de Self estendido nasceu a partir da relação íntima estabelecida entre o eu (Self) e o meu (Self estendido), onde este engloba tudo aquilo que o homem pode declarar ser seu, desde seus pertences pessoais (roupas, calçados, automóveis, etc.), ambientes/lugares (lembranças de viagens, casa onde vive, antigas moradias), posses de grupo (conquista de um troféu em equipe, artigo científico publicado), envolvendo até mesmo, sua família e amigos (BELK, 1988). Assim, Hawkins et al. (2007) entendem que o Self estendido é composto pela

49 46 soma do Self com as posses, uma vez que as pessoas buscam se autodefinir por meio de seus bens e recursos. Tal fato pode ser percebido na ocasião em que alguns usuários de videogames adotam equipamentos de marcas como a Sony, visando indicar aos demais que o mesmo é um jogador mais maduro (devido a maioria dos jogos possuir enredos mais sérios e complexos) e tecnológico (devido a tradição que a Sony apresenta quanto ao desenvolvimento de diversos tipos de tecnologias como Tv s, sistemas de som, videogames, dentre outros). De acordo com Belk (1988a), o Self vai sendo construído gradativamente à medida que o ser humano se desenvolve mentalmente, pois conforme o indivíduo cresce, suas posses se estendem, e seu Self se amplia por meio do domínio de objetos, pessoas e lugares. O autor também comenta que, conscientemente ou inconscientemente, nós consideramos nossas posses como partes de nós mesmos (BELK, 1988b, p. 139), como no caso dos usuários de específicas marcas de videogames, os quais transferem suas identidades para seus produtos. Logo, compreende-se que ao consumir, usar, exibir e compartilhar suas propriedades, os indivíduos não apenas desejam comunicar informações relacionadas à sua autoimagem de forma não verbal (da mesma forma como uma tatuagem emite um significado) (OLIVEIRA; TROCCOLI; ALTAF, 2012), como também almejam transmitir aquilo que de fato eles são ou gostariam de ser (McCRAKEN, 2003). Podemos observar o discurso atual do: me representa!/não me representa!, como um exemplo claro do Self estendido a objetos, marcas, pessoas e lugares, pois tal frase emite a ideia de que os valores pessoais e a personalidade dos sujeitos estão diretamente interligados com as diretrizes desses elementos. Por outras palavras, quando um indivíduo afirma que uma determinada marca lhe representa!, ele almeja comunicar que as três unidades que compõem o Self (Material-Corpo, Social-Reputação e Espírito-Mente/Pensamento) (JAMES, 1890/1900), ou simplesmente tudo o que ele é, está sensivelmente alinhado com os valores e mensagens que a marca espera difundir. Ele não apenas adota a marca, mas também, até certo limite, faz parte da marca em questão Posicionamento social por meio da posse de produtos A posse de produtos também pode ser utilizada para gerar posicionamento social (status), indicar aspectos da identidade dos indivíduos, e fomentar a diferenciação frente à sociedade em geral ou, até mesmo, dentro de um círculo social específico (McCRACKEN, 1988). Esse fato auxilia os usuários quanto à extensão de seus selves aos bens, indicando assim a quais grupos estes pertencem, como por exemplo, os Geeks que se utilizam de equipamentos tecnológicos, marcas e vestimentas para se estereotiparem como sendo os

50 47 Nerds Descolados (GAMMARANO; ARRUDA FILHO; FARIAS FILHO, 2012), haja vista que muitos destes se utilizam dos videogames e de suas marcas para construírem este tipo específico de estereótipo sobre si. Indo mais a fundo, Katz e Sugiyama (2006) afirmam que dispositivos tecnológicos, como telefones celulares, são utilizados como acessórios de moda, que passam a ser usados como parte das vestimentas de seus usuários e, até mesmo, de seus corpos, sendo estes empregados como ativos para o posicionamento social. Assim, percebe-se que equipamentos tecnológicos, possuidores de design diferenciado, custo elevado e/ou que sejam exclusivos, como por exemplo, tablets, smartphones, assim como os próprios videogames, agregam prazer à possessão por meio do status social que estes geram, o que por sua vez fomenta a caracterização da identidade social dos indivíduos (KATZ; SUGIYAMA, 2006; ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOLAKIA, 2008; GAMMARANO; ARRUDA FILHO; FARIAS FILHO, 2012) Marcas como meio de transmissão do Self. As marcas exercem um relevante papel ligado à composição e comunicação do Self (ABDALLA, 2014a). Além de auxiliarem os clientes quanto à avaliação, e diminuição de riscos quanto à adoção de produtos (CHURCHILL; PETER, 2000), as marcas também podem indicar traços dos consumidores referentes à preferência e estilo de consumo (BELK, 1988), e/ou ainda acrescentar ou tornar robustas determinadas características vinculadas as suas identidades, por meio da relação constituída entre a imagem da marca e a ideia que cada pessoa tem de si mesma (ESCALAS; BETTMAN, 2013). Visando ilustrar essa relação, percebemos que marcas de produtos High Tech, como a Apple, estão intrinsecamente interligadas a imagem de consumidores que procuram estar em sintonia com as tendências da moda, e/ou que obtém conhecimento aprofundado sobre equipamentos de alta tecnologia e suas funções (GAMMARANO; ARRUDA FILHO; FARIAS FILHO, 2012). Da mesma forma que a Apple, marcas de montadoras de automóveis como BMW e Audi estão associadas à identidade de pessoas sofisticadas, possuidoras de um elevado poder aquisitivo, como ilustrado na Figura 5, e usuários de videogames ligados a marca Microsoft, como os denominados caixistas / microsofistas, buscam se estereotipar para que estes sejam percebidos como pessoas que possuem uma profunda ligação afetiva com a empresa (Figura 6).

51 48 Figura 5: O Audi A8 é considerado o carro do homem rico. Fonte: Martin (2010) Figura 6: Entusiasta de games utilizando a marca para se estereotipar Fonte: Exorbeo Games (2013) Logo, os consumidores também utilizam as marcas, para interagirem e se diferenciarem socialmente, dado o valor hedônico e social (modismo), presente principalmente em produtos tecnológicos, que geram status social (KATZ; SUGIYAMA, 2006). 4.3 SELF EXPANDIDO Diferentemente do conceito de Self estendido, teorizado por Belk (1988a), que objetiva explicar a ampliação da identidade dos indivíduos por meio da posse de objetos, lugares e pessoas, o Self expandido busca avaliar a influência que a identidade de certos indivíduos exerce sobre outros indivíduos (CONNEL; SCHAU, 2013). O conceito de Self expandido foi idealizado por Aron et al. (1991), onde este declara que as pessoas podem assimilar traços comportamentais de outros indivíduos que possam servir de inspiração para compor o seu Self. Logo, o autor comenta que alguns indivíduos extraem características de pessoas com as quais estes mantêm relações estreitas. O objetivo desta busca é agregar aspectos comportamentais que sejam ausentes às identidades dos sujeitos, para que estes possam suprir as necessidades existentes em seus selves, ou seja, essa é uma jornada em busca do preenchimento total das lacunas presentes nas identidades dessas pessoas (ARON; ARON, 1996).

52 49 Essa forma de extensão do Self pode ser percebida em sites de relacionamento de nicho como o Badoo, onde as pessoas comumente estão à procura de alguém que lhes complete, visto que este discurso demonstra a necessidade existente em agregar em sua personalidade, aspectos presentes nas identidades de outras pessoas por intermédio da extensão de seus selves (ABDALLA, 2014b). Aron e Aron, 1996 ainda alegam que os indivíduos devem estar mutuamente dispostos a aproximarem seus vínculos, compartilhando posses materiais e aspectos ligados a preferências e a comportamentos para que os seus selves possam se expandir entre si. Entretanto, existe a possibilidade de indivíduos incorporarem características da identidade de outras pessoas, sem que os elementos da sua própria identidade sejam absorvidos pelos demais (ARON et al., 1991). Essa forma de expansão do Self geralmente ocorre em casos onde a pessoa se identifica com um sujeito, além de demonstrar um sentimento de admiração direcionada ao outro sujeito, seja um ídolo ou alguém que se apresente como referência, podendo ser um familiar (Pai, Mãe, Irmão, etc.) ou até mesmo um amigo próximo. 4.4 DO SELF PARA O DIGITAL SELF: PRIMEIROS AUTORES E COMO ESTA VARIÁVEL SE DESENVOLVEU EM ESTUDOS Frente à popularização do uso dos computadores pelas pessoas, em 1984, a psicóloga americana Sherryl Turkle (2005), publica o livro denominado The Second Self: computers and the human spirit, abordando como os computadores superaram o status de ferramenta, tornando-se parte de nossas vidas sociais e psicológicas. No livro é utilizada a abordagem psicológica de Piaget, no intuito de entender como as crianças aprendem sobre computadores e como isso afeta suas mentes. Assim, Turkle (2005) se mostrou como uma das primeiras pesquisadoras a tratar sobre como o relacionamento entre humanos e tecnologia estava transformando o Self destas pessoas. A autora ainda argumenta que a tecnologia causa alterações, não somente em nossas ações diárias, mas também no nosso pensar. Segundo ela, a tecnologia desafia não apenas a nossa noção de tempo e distância, mas também transforma a consciência que o indivíduo possui sobre si mesmo, sobre o outro e modifica a sua relação para com o mundo (TURKLE, 2005, p. 8). Os anos que se seguiram até o final da década de 1980 e início dos anos 1990 foram marcados por pesquisas que buscavam compreender como as pessoas utilizavam suas posses para transmitir características identitárias ligadas aos seus selves. Logo, tais estudos incluíam

53 50 os trabalhos de Belk (1988) e de Aron et al. (1991), que tratavam sobre a extensão e expansão do Self, respectivamente. Entretanto, as pesquisas focadas no Self dos indivíduos, ganharam uma nova diretriz a partir da década de 1990, com a incorporação da internet em grande parte das comunicações realizadas cotidianamente pelas pessoas. A rede mundial de computadores e a ascensão das tecnologias móveis mudaram profundamente a forma como nós lidamos com o nosso Self e como nós interagimos com a sociedade moderna. Estas novas tecnologias possibilitaram a imersão de nossas mentes no ambiente online, fazendo-nos interagir com outras pessoas de forma não presencial (e anônima se assim desejarmos), seja em uma partida de algum jogo de videogame ocorrida em redes como a Psn, LIVE e Nintendo Network/Miiverse, ou ainda, em uma simples conversa estabelecida em alguma das diversas redes sociais presentes no ciberespaço. Este fato também nos oportunizou assumir múltiplas identidades no mundo virtual, para expressar as necessidades intrínsecas aos nossos selves (TURKLE, 2005, p ). As revoluções tecnológicas ocorridas nos últimos vinte anos, em termos de software e hardware, possibilitaram a ascensão das tecnologias vestíveis (wearable technologies), totalmente conectadas a internet, como: smartphones, relógios inteligentes, óculos de realidade aumentada, tablets e etc., além do desenvolvimento de uma infinidade de aplicativos disponíveis para esses dispositivos que ampliam a usabilidade dos mesmos (TURKLE, 2005). Estes equipamentos concedem aos usuários facilidade e rapidez quanto ao acesso a informações desejadas, sendo possível, por exemplo, que um indivíduo compartilhe informações sobre artigos científicos com amigos em tempo real, programe a sua agenda para as próximas horas do dia, avalie a sua temperatura corporal e batimentos cardíacos, tudo isso enquanto prática exercícios físicos. A interação constante com os dispositivos tecnológicos nos faz emergir em uma nova era digital caracterizada por Epps (2014) como proximity connections. Os usuários utilizam equipamentos digitais para obterem controle e agregarem melhorias sobre seus corpos físicos e suas mentes, transformando-os assim em uma classe mista de humano com cyborg hiperconectados. Logo, este fenômeno foi intitulado como Corpos Inteligentes e Mundo Inteligente (EPPS, 2012, 2013). 4.5 O SELF ESTENDIDO NO AMBIENTE DIGITAL Duas décadas após a construção do conceito de Self estendido (BELK, 1988), Belk (2013) realiza uma atualização do construto inicial que relacionava a extensão do Self dos

54 51 indivíduos a seus computadores pessoais. O estudo de Belk (2013) objetiva expor cinco fenômenos, vivenciados no contexto tecnológico atual, que permitem a extensão do Self para o campo virtual e que estão diretamente ligados ao uso dos videogames, onde são contextualizadas as formas com as quais os usuários interagem e estendem seus selves por meio da utilização destes dispositivos tecnológicos. Contudo, a extensão do Self para o universo virtual somente foi possível a partir do surgimento das tecnologias digitais, que modificaram as formas de uso e consumo existentes (SIDDIQUI; TURLEY, 2006) Reincorporação Belk (2013) argumenta que a reincorporação gera uma nova definição do "Self" dos indivíduos por meio dos avatares que seriam representações digitais de nossos selves (YEE; BAILENSON 2007) ou a representação idealizada de nossos selves (KOZINETS; KEDZIOR, 2009). Bartle (2004) explica que o processo de criação de um avartar equipara-se a construção de uma nova identidade, onde são criados nomes, define-se o arquétipo corporal (forte, magro, gordo, baixo, branco, negro, etc.), selecionam-se as roupas e forma-se a personalidade da representação virtual do indivíduo. Todos estes elementos são cuidadosamente constituídos, pois ao manipularem seus avatares os usuários acreditam que de fato "são os personagens" por intermédio da empatia que esses indivíduos sentem ao incorporarem uma entidade que é em parte "uma extensão" deles mesmos. Deste modo, os jogadores não estão jogando os personagens, mas eles são os personagens; eles não estão projetando um Self, mas eles são os selves (BARTLE, 2004). As pessoas também podem utilizar avatares para se comunicar com outras pessoas a fim de expressarem opiniões que geralmente não são transmitidas abertamente (HOGAN, 2014). Belk (2013) também argumenta que um indivíduo pode assumir uma mutiplicidade de selves que possuem diversas características distintas, como máscaras que são vestidas com o propósito de transmitir outras identidades, uma vez que estas também podem ser substituídas de acordo com cada circunstância. Esta caracterísitica é bastante visível nos jogos online, onde os usuários personificam e interagem de forma real no mundo virtual. Em alguns pôsteres dos blogs sobre usos dos videogames na atualidade, existem perfis de usuários que são atraídos pela interação social, onde se observa que a finalidade dos jogadores é se relacionar socialmente em um ambiente que fomente a manutenção das amizades ja constituidas, e que estimule a formação de laços relacionais com outros

55 52 jogadores. Portanto, percebe-se que em diversos jogos como Skyrim, DC Universe Online, The Last of Us e God of War Ascesion, a interação social virtual, percebida como um elemento atrativo para os jogadores é intermediada por meio dos avatares customizaveis, que representam o jogador durante as campanhas, duelos e desafios realizados no contexto dos jogos. Logo, o usuário pode controlar uma guerreira, um orc, um playboy, ou até mesmo um alienígena, estando este limitado apenas pela sua imaginação. O fenômeno da reincorporação pode ser claramente percebido nos ambientes dos jogos virtuais, principalmente em jogos de rede, tal como o próprio DC Universe Online que se caracteriza como Massive Multiplayers Online Game MMOG. Essa categoria de jogos possibilita que milhares de pessoas interajam simultaneamente nos universos virtuais. Além disso, o autor ainda comenta sobre o efeito Proteus (YEE, 2007, 2014) que seria o fato do Self do mundo real se modificar após os indivíduos passarem extensos períodos "vestindo" o seu avatar Desmaterialização O primeiro fenômeno apresentado pelo autor que possibilita a extensão do Self para o mundo digital é a desmaterialização. Definida como o ato de transformar os dados e posses físicas em bens virtuais, a desmaterialização permite que elementos físicos como fotos, vídeos, músicas, dados, inclusive jogos, possam ser transformados em posses imateriais por meio da digitalização (BELK, 2013). A desmaterialização gera novas possibilidades para os indivíduos, uma vez que estes podem utilizar seus bens digitais para transmitir informações sobre seus gostos e suas características pessoais. Este fato pode ser identificado quando se observa o compartilhamento de playlists de músicas, fotos, cartas, dentre outros dados publicados no ciberespaço. Logo, objetivo das pessoas que compartilham tais elementos no ciberespaço é fazer com que outros sujeitos possam julgar suas personalidades a partir do que elas estejam ouvindo, assistindo, lendo, jogando, colecionando e possuindo, ou seja, a desmaterialização expande o senso do "Self" dessas pessoas para que outros possam conhecer um pouco mais sobre elas. Assim, a posse de bens virtuais pode inclusive gerar status para estes indivíduos, contudo caso estes venham a perdê-los isso pode fomentar o sentimento de diminuição do senso de Self (BELK, 1988). Belk (2013) ainda comenta sobre a venda de artefatos e bens virtuais no ambiente online, sendo estes pagos com dinheiro real. Esse fenômeno pode ser observado em

56 53 discussões online, onde usuários do PS3 e PS4 interagem com o objetivo de comprar DLC s (em inglês Downloadable Content), ou seja, conteúdos baixáveis, como mapas, vestimentas, personagens, cenários, fases, mapas, incluindo tipos e modos de jogo diferenciados (BARROS, 2014), disponíveis em diversos sites e redes sociais virtuais como a PlayStation Network. Logo, percebe-se que a empresa Sony, disponibiliza aos seus consumidores versões desmaterializadas dos jogos á preços diferenciados, pautados em dinheiro não virtual, possibilitando aos usuários do PS3 a realização do download do jogo direto para o HD de seu console, sem que este precise ser prensado em uma mídia física. A Microsoft também lançou um sistema onde os usuários podem personalizar seus avatares. Esse sistema é denominado Avatar Store e possibilita aos jogadores adquirirem roupas comuns para avatares masculinos ou femininos, como chapéus, relógios, camisas, incluindo roupas virtuais de marca como Adidas, que inclusive custam um pouco mais caro que as demais. Equipamentos, armas e trajes usados pelos personagens dos jogos do Xbox 360 e One, como o escudo do Capitão América e a roupa do Sub-Zero do jogo Mortal Kombat, também são vendidos, haja vista que todos estes itens custam em torno de R$ 2,00 a R$ 10,00 e podem ser experimentados em um provador virtual como pode ser visto na Figura 7. Figura 7: Exemplo de bens desmaterializados para avatares Fonte: Microsoft (2015) Alguns dos jogos virtuais desenvolvidos para videogames das novas gerações (Sétima e Oitava) fomentam a compra, a venda e a troca de bens virtuais, como o Granturismo V que oferta diversos tipos de carros e pistas de corrida. Mass Effect 3 que pode trocar e obter vários itens incluindo armaduras e trajes, GTA V, onde são disponibilizadas diversos tipos de armas e roupas para customização do avatares. E o FIFA 14 que permite presentear um amigo com

57 54 uma chuteira, além de disponibilizar para a venda, diversos outros itens como novos estádios e camisas de times customizadas. Outros jogos como os Massive Multiplayer Online Games (MMOG), desenvolvidos para computadores, também oportunizam a aquisição e posse de bens no ambiente digital, como o The Sims que disponibiliza a venda de casas e objetos para o "lar" virtual. Second Life e Habbo Hotel que coloca a disposição uma diversidade de objetos de moda como roupas, calçados e outros itens que caracterizam e diferenciam os avatares dos jogadores. Word of Warcraft e EverQuest que possibilitam a compra de armas, trajes, artefatos mágicos, assim como uma infinidade de elementos utilizados pelos avatares no universo virtual Compartilhamento O compartilhamento de posses virtuais pode afetar o nosso senso de indivídualidade na internet, além de permitir a extensão do "Self" em redes sociais, como por exemplo, o Facebook e em outros sítios online (BELK, 2013). O fenômeno do compartilhamento pode ser constatado em comentários relacionados ao posicionamento social, onde se faz referência ao sistema de troféus e conquistas presentes nas redes virtuais (PSN e LIVE) dos videogames PS3/PS4 e X360 / Xbox One respectivamente. Ao concluir determinados objetivos estipulados nos jogos que apresentam esses recursos, os usuários são contemplados com um tipo de troféu (PSN) ou insígnias e pontos (LIVE) que representam o grau de dificuldade enfrentado pelo usuário para conquistalos, como se observa nas Figuras 8 e 9. Figura 8: Coleção de troféus dos usuários da Playstation Network Fonte: Sony Computer Entertainment Inc (2014) A integração entre as redes sociais pessoais e as redes virtuais de games, possibilitou aos jogadores o compartilhamento de informações em redes como o Facebook (Figura 10), trocando não somente de troféus e conquistas, mas também informações ligadas a compras realizadas e eventos em que os usuários estejam ligados. Tudo isso, a fim de expor aos amigos todos os feitos realizados pelos jogadores, no contexto dos jogos virtuais.

58 55 Figura 9: Insígnias presentes em um perfil de usuário do Xbox 360 Fonte: Arkade (2014) Figura 10: Compartilhamento de informações ligadas ao Self dos usuários por meio das redes sociais virtuais Fonte: Facebook.com (2015) Percebe-se que o compartilhamento de elementos ligados ao Self dos usuários, como por exemplo, suas conquistas, apresentam-se como elementos que possibilitam aos usuários obter status e diferenciação social, haja vista que o usuário destaca-se pela quantidade de façanhas realizadas no contexto dos jogos. Tal fato pode ser observado nas realizações do Norte-americano Raymond Cox, conhecido pela alcunha de Stallion83, que ficou famoso após ter sido o primeiro usuário a romper a marca de 1 milhão de pontos ligados a conquistas em jogos do Xbox 360 e Xbox One (1 MILLION GAME SCORE, 2014). Belk (2013) também afirma que o compartilhamento pode agregar caracteristicas às identidades dos usuários mediante as informações disseminadas na internet. Exemplo disso

59 56 são os videos postados em canais pessoais de redes sociais como o Youtube, onde são adcionadas peculiaridades ao senso de Self dos sujeitos que permitem identificá-los. Assim, estes usuários podem vir a ser reconhecidos e acolhidos por outros membros pertencentes a comunidades situadas no ciberespaço. Porém, os usuários podem perder o controle das informações difundidas, visto que as mesmas podem ser compartilhadas por milhares de pessoas, inclusive por sujeitos indesejados Co-construção do Self Coconstrução do Self é explicado por Belk (2013) como sendo um fenômeno que ocorre mediante a busca dos indivíduos pela autoafirmação. A co-construção pode ser observada no momento em que uma pessoa posta uma foto ou um comentário em uma rede social, como no caso do corpartilhamento de troféus e conquistas no contexto do Facebook exemplificado na Figura 10, blog ou em outros espaços localizados na web, com o objetivo de que outras pessoas possam comentar a sua postagem, seus feitos ou o seu ponto de vista publicado nesses ciberespaços. Logo, o indivíduo que realizou a primeira postagem, também comentará a opinião recebida e opinará da mesma forma em conteúdos de outras pessoas, fazendo com que haja uma ajuda mútua entre os indivíduos, onde o propósito final é a autoafirmação através da extensão de seus selves no mundo digital Memória Distribuída Por fim, o autor descreve o último fenômeno que possibilita a extensão do Self para o campo virtual, teorizando que a memória distribuída trata sobre a narrativa do Self (BELK, 2013). O conceito de memória distribuida está ligado a fotos, vídeos, cartas, souvenirs, livros, gravações, dentre diversos elementos que tenham sido transferidos do ambiente físico para o digital e que possam ser acessados a qualquer momento. A memória distribuída funciona como a expansão da memória individual e coletiva, podendo ser comparada com um "HD" virtual que preserva informações sobre a vida e o passado do indivíduo. A memória distribuída permite estender o Self do indivíduo para o universo online, fazendo com que suas memórias permaneçam acessíveis para outras pessoas até mesmo depois de sua morte, tornando-as dessa forma imortalizadas. Os avatares que permitem a interação entre os usuários presentes nos valores sociais, o sistema de troféus utilizados pelos usuários com posicionamento social, os bens adquiridos no

60 57 ambiente online pelos usuários que são apaixonados pelas marcas, podem ser identificados como artefatos que contam a história dos indivíduos enquanto participantes do mundo dos jogos virtuais. As conquistas, realizações e posses servem aos usuários como meios para a extensão de seus selves, visto que outros jogadores podem consultar tais elementos, a fim de coletar informações sobre o usuário em questão. 4.6 LIMITES E FUSÕES ENTRE O SELF E O DIGITAL SELF Os limites existentes entre o Self natural e o digital Self estão tornando-se cada vez mais estreitos como demonstra os estudos de Shet e Solomon (2014) e Pak (2014), onde são descritos três tipos distintos de fusões estabelecidas entre o homem e as tecnologias digitais. A primeira fusão relatada por Shet e Solomon (2014), trata sobre a tênue fronteira que atualmente separa o produtor do consumidor. A criação de ações como o crowdfunding 5 e o desenvolvimento de novos equipamentos tecnológicos como as impressoras 3D, permitem que os indivíduos assumam a postura de designers digitais e de fabricantes físicos de seus produtos, ao mesmo tempo. Assim, qualquer pessoa que tenha acesso a tecnologias digitais, pode gerir todo o processo de fabricação de um determinado produto, podendo posteriormente vir a decidir se adota ou até mesmo comercializa o produto em questão. Logo, este fato torna quase imperceptível a linha que demarca o ser produtor e consumidor. A segunda fusão aborda os limites entre estar offline e ser online. A permanência das pessoas no ambiente virtual tende a se tornar comum, dada a facilidade de acesso a informações e a possibilidade de interação em tempo real entre os usuários, por meio dos serviços de conexão online (SHET; SOLOMON, 2014). Este fenômeno mostra-se presente no atual contexto comportamental dos usuários de videogames, pois a partir do advento das redes virtuais, os usuários foram estimulados a se manterem conectados para que estes não percam eventos como corridas, desafios de equipes, dentre outros episódios que estimulam a competição, o acumulo de bens virtuais e a socialização entre os avatares, uma vez que tais acontecimentos ocorrem a todos os instantes nestes universos virtuais paralelos que são os jogos online. Os dispositivos digitais corriqueiramente utilizados no dia-a-dia, tais quais computadores, smartphones, tablets e etc., concedem aos seus usuários, mediante a inserção de suas informações pessoais no banco de dados dos equipamentos, a identificação de oportunidades e propicia aos seus possuidores novas experiências ligadas as suas preferências particulares. 5 Angariação de recursos financeiros pela internet que visam fomentar pequenos negócios e iniciativas formadas por pessoas que desejam por em prática suas ideias

61 58 Logo, estes são exemplos que indicam sobre a extensão dos selves no contexto virtual, onde aparentemente devido a dependência tecnológica presente na sociedade pós-moderna, tornou-se mais incomum estar offline do que se manter conectado 24 horas por dia ao ambiente virtual. A terceira fusão apresentada por Shet e Solomon (2014), baseia-se nos limites estabelecidos entre o corpo e a tecnologia. Os dispositivos tecnológicos estão sendo adaptados com o objetivo de estender a experiência humana a um nível onde o homem não mais precisará aprender a utilizar uma máquina novamente. As tecnologias se adaptarão ás suas necessidades e desejos, automaticamente, ao passo que os dispositivos precisarão apenas ser utilizados poucos minutos para que estes absorvam características e estilos dos usuários que os possuem. Podemos citar como exemplo o caso dos chamados cyborgs (TURKLE, 2012), sendo estes definidos como indivíduos que comumente utilizam serviços e dispositivos digitais atrelados a seus corpos, como: sensores oculares, vocais e táteis, infraestruturas móveis, além de possuírem acesso total a rede online e conectividade em nuvem (EPPS, 2014). Estes indivíduos afirmam que a computação vestível modifica a natureza dos seus selves, tornando, portanto, suas competências mentais e físicas melhoradas. Segundo eles, esse fato os transforma em seres invencíveis, mais sociáveis e melhor capacitados para lidarem com os desafios do mundo. Contudo, na ausência desses atributos tecnológicos, eles sentem-se fracos e despidos, visto que se tornando como o computador, eles são pessoas melhores, pois seus argumentos partem do pressuposto de que a partir da projeção dos seus selves para o ambiente digital, estes podem obter vantagens e desfrutar de uma vida com mais possibilidades e dinamismo (TURKLE, 2005, p. 5). Contudo, se percebe que na atmosfera que permeia os jogos virtuais, os limites que são rompidos não se limitam ao corpo, pois neste caso são quebradas as barreiras entre a mente e a tecnologia, haja vista que são os atributos que compõe o Self dos jogadores (valores, preferencias, consciência) que são transportados para um avatar virtual, com o auxílio dos novos videogames. Além destes três tipos de fusões estabelecidas por Sheth e Solomon (2014) que eliminam os limites existentes entre o mundo físico e o ciberespaço, e entre a natureza do Self humano e o ambiente digital, Belk (2014) fornece uma contribuição a partir de um aprofundamento deste tema, onde este autor sugere mais duas fusões que abordam a diluição destes limites a partir da extensão dos selves dos indivíduos para o nicho virtual.

62 59 Deste modo, a quarta fusão teorizada por Belk (2014), discute sobre os limites entre o campo material e o virtual. O processo de digitalização dos produtos nos possibilitou manter conteúdos criados no ambiente físico, como documentos, músicas, fotos, vídeos, dentre outros artefatos, totalmente armazenados em espaços localizados nos sítios online. Logo, este fato tem tornado cada vez mais obsoleto e menos importante, as cópias e versões físicas dos elementos digitalizados. Por outro lado, a desmaterialização dos objetos transformou o processo de consumo dos mesmos (BELK, 2013, 2014). Assim como, no caso das DLC s dos jogos que são cobradas por download ou como os aplicativos disponíveis para sistemas de smatphones. Outro elemento caracterizado pelo autor é a facilidade quanto ao acesso de arquivos que podem ser tanto compartilhados com vários terminais eletrônicos, quanto com diversos dispositivos, a partir de programas de compartilhamento e armazenagem em nuvem, como por exemplo, o Dropbox pertencente à Dropbox Inc. e o Skydrive desenvolvido pela Microsoft Corp. O autor ainda relata que os meios de pagamento também estão se adaptando ao contexto do e-commerce, onde consumidores preferem utilizar os cartões digitais, uma vez que estes se apresentam mais cômodos e menos perigosos do que carregar dinheiro vivo, assim como, carregar moedas tem sido considerado antiquado. Contudo, os artefatos digitais nem sempre são equivalentes, pois uma flecha atirada em um jogo online não pode nos ferir, do mesmo modo como um bebê virtual não pode nos amar (BELK, 2014). A quinta fusão corroborada por Belk (2014) debate sobre os limites entre o Self e o outro. O autor declara que a constante utilização de comunidades, páginas pessoais, blogs e serviços de encontros online, possui como finalidade a autoafirmação com o intuito de agregar valor ao senso de Self estendido do indivíduo. A grande quantidade de pessoas que postam fotos de suas conquistas, como no caso dos troféus obtidos na PSN, insígnias na LIVE ou vídeos de seus personagem passando de fases ou realizando feitos notáveis no contexto dos jogos virtuais, e que comentam sobre assuntos relacionados aos videogames e seus jogos, em suas próprias páginas ou na de seus amigos, indica que existe uma busca pela co-construção de suas identidades a partir do julgamento formulado pelas demais pessoas. Assim, a interação com outros sujeitos, o ato de segui-los e ser seguido no ambiente virtual e a colaboração existente em jogos online, possibilita a extensão do Self, desconstruindo dessa maneira os limites formulados entre o Self e o outro.

63 AVALIAÇÃO DO CONCEITO (DIGITAL SELF) NO AMBIENTE DOS JOGOS VIRTUAIS O campo dos jogos virtuais se mostra como um atrativo para os indivíduos que desejam expressar aspectos identitários, formar laços sociais e estender seu Self utilizando os elementos presentes nos ambientes lúdicos que os jogos digitais proporcionam. Portanto, são apresentados alguns estudos que mostram tais aspectos do Self sendo estendidos para o campo cibernético, de forma que o comportamento dos jogadores esteja em conformidade com as literaturas tratadas anteriormente. O estudo de Recuero Rebs (2013) traz em seu bojo uma análise que busca compreender como os usuários de Social Network Games expressam aspectos de suas identidades por meio da liberdade criativa que esse tipo de jogo fomenta. Neste trabalho foram identificados dois tipos de grupos, os Social Network Games de Participação de Mundos e os de Construção de Mundos. Os Social Network Games de Participação de Mundos permitem que os jogadores interajam com outros usuários trocando dicas (como avançar no jogo, passar de nível e etc.) e participando de comunidades. Enquanto que os Social Network Games de Construção de Mundos possibilita ao jogador interagir com o cenário de forma criativa, mostrando uma atuação mais efetiva com os detalhes (cenário, personagens, etc.) pertencentes ao jogo. A autora ainda aponta quatro características presentes no jogo que estendem o Self dos indivíduos, sendo elas: 1) o eu virtual ou chamado digital Self, caracterizado pelos avatares do jogo; 2) interações sociais/virtuais, identificadas como as formas que os usuários utilizam para interagirem entre si, como por exemplo, criando grupos (dentro e fora do jogo), símbolos de identificação e mensagens personalizadas; 3) bens virtuais, ligados intrinsecamente com os aspectos da identidade dos jogadores, visto que tais bens podem apontar tanto o status que o indivíduo possui no jogo, quanto os seus gostos pessoais e costumes; e 4) território virtual, definido como um espaço pertencente ao usuário, onde este pode modificá-lo de acordo com a sua vontade, tornando-o assim um lugar único, dentro do contexto do jogo, que também pode transmitir peculiaridades sobre sua identidade, como pode ser visto na Figura 11 (RECUERO REBS, 2013).

64 61 Figura 11: Modelo de território virtual presente no jogo FarmVille (bandeira do país e representações de jogos criados com feno), no CityVille (praça edificada com o endereço do site do usuário) e The Sims Social (casa adornada com enfeites natalinos) Fonte: Recuero Rebs (2013) Deste modo, algumas modalidades de jogos, que oportunizam milhares de pessoas a se conectarem ao mesmo tempo, exploram amplamente o sentimento de comunidade promovido nos cenários virtuais dos mesmos (BOWMAN; SCHULTHEISS; SCHUMANN, 2012), como os massively multiplayer online games (MMOGs) e os massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) que possibilitam indivíduos tímidos e socialmente inibidos a interagirem e formarem relacionamentos afetuosos com outros membros inseridos nesse habitat virtual colaborativo (UTZ, 2006), principalmente se neste caso a comunidade desenvolver uma grande quantidade de avatares atraentes, visto que o Efeito Proteus (YEE, 2014) pode atuar nesse ambiente, tornando a comunidade mais íntima e amigável (YEE; BAILENSON 2007). Dessa forma, percebe-se que a interação social desempenhada no ambiente dos jogos virtuais, mostra-se como fator motivador para a permanência dos usuários nesse universo lúdico, fazendo-os imergir em uma atmosfera influenciada por um conjunto de sons, imagens, textos, emoticons, emotescripts e modelos 3D que estimulam a união dos jogadores concernente à comunicação dos jogos em rede (JANSZ; MARTENS, 2005; PEÑA; HANCOCK, 2006). Logo, esse processo relacional pode se intensificar ao passo que se torna inevitável aos usuários, direcionar extensos espaços de tempo conectados em sessões de jogos para se construir uma amizade autentica com outros jogadores (TAKAHASHI, 2009), contudo isso pode vir a modificar a natureza dos seus selves (YEE, 2006; BELK, 2013). Portanto, observase que também é necessário desenvolver uma linguagem própria para que os jogadores possam dialogar com clareza (TELES; SOUZA, 2010), objetivando fortalecer os laços mutuamente, como nas amizades presenciais (BELL; HEALEY, 1992). Em relação às características mais comuns que compõe os jogos de redes online, em termos de estrutura conceitual, observa-se que neles geralmente os jogadores possuem um avatar, que se define como sendo a identidade virtual customizada do usuário (PIMENTA;

65 62 SOARES, 2004; KOZLAKOWSKI, 2005), podendo este superar níveis, ganhar habilidades e evoluir conforme seus objetivos avançam. É comum que em MMORPG s como o World of Warcraft, os usuários possuam múltiplas personalidades por intermédio da criação de diversos avatares, que podem ser modificados de acordo com o desejo do seu usuário (BELK, 2013). Esse tipo de multiplicidade atrai os usuários para a adoção desse tipo de jogo, pois estes permitem que os indivíduos permaneçam livres para criar e ser quem ou o que eles quiserem, como ilustra a Figura 12. Figura 12: Ilustração sobre a multiplicidade de selves no contexto dos jogos virtuais. Fonte: Fanpop (2014) Diversos elementos encontrados nestes tipos de jogos online, como a socialização e a construção de avatares personalizados, dentre outros elementos presentes nos jogos virtuais, podem ser explicados e analisados pelo prisma da extensão do Self para o mundo digital. Logo, o significado da extensão do Self dos usuários para a presente pesquisa, baseiase no fato de que muitos jogadores apresentam preferências específicas que os fazem estenderem seus selves através de videogames que possuem características distintas. Portanto, deve-se buscar compreender como essa total imersão dos indivíduos nesse universo virtual, afeta suas decisões e quais implicações são geradas para o contexto do comportamento de consumo para esta categoria de usuário que optam por atuar nesse tipo específico de realidade paralela.

66 63 5 MÉTODOS DE PESQUISA 5.1 NETNOGRAFIA A primeira etapa do estudo foi realizada utilizando a netnografia como procedimento metodológico. Este método qualitativo de pesquisa foi desenvolvido por Robert Kozinets (1997, 1998, 2002, 2006, 2010), com o intuito de adaptar técnicas pertencentes à etnografia direcionadas aos estudos que envolvem comunicação, interação e relacionamento entre pessoas presentes em comunidades e em culturas específicas, situadas no ambiente virtual (BOELLSTORFF, 2008; PETTIT, 2010). A netnografia possibilita extrair informações de sites e/ou de blogs de discussões que expressem o comportamento dos usuários em relação a um determinado objeto que é discutido nas comunidades estabelecidas no ciberespaço (KOZINETS, 2002), promovendo assim, um entendimento relevante sobre os reflexos culturais que influenciam o processo de consumo de um determinado produto (KOZINETS, 1997). Logo, tal método também permite que o pesquisador explore, estude e decodifique os significados envolvidos na interação social mediada por computador, baseados em valores e em características intrínsecas a cultura (ou cybercultura) existente nas comunidades virtuais, afim de que a essência da comunicação online realizada pelas pessoas possa ser interpretada (KOZINETS, 2010). Advindo da etnografia clássica, o método netnográfico se desenvolve em um ambiente natural, focado em um determinado contexto, concedendo a possibilidade de observar, analisar e descrever o comportamento dos adeptos presentes em uma determinada conjuntura (LANGUER; BACKMAN, 2005; KOZINETS, 2010). A netnografia é considerada um multimétodo ágil, de baixo custo, e que pode ser pouco intrusivo (KOZINETS, 2006a) e inovador (BENGRY-HOWELL et al., 2011), pois possibilita ao pesquisador aplicar de forma criativa, práticas como: entrevistas, observação passiva/participante e análise de imagens e de textos referentes a conteúdos disponíveis no ambiente online. A imersividade com a qual o netnógrafo se apresenta em relação ao ecossistema virtual onde este se insere, permite que o mesmo argumente com propriedade sobre o fenômeno estudado, e ao mesmo tempo o oportuniza coletar dados que possuam significados profundos sobre práticas de consumo, desempenhadas por indivíduos que integram os espaços virtuais (ROKKA, 2010).

67 64 Estes ambientes estabelecidos no ciberespaço como: blogs, fóruns, sites, redes sociais, microbloggings, podcasting, videocasting e comunidades de compartilhamento de fotos (BOWLER, 2010), mostram-se como contextos autênticos que refletem as intenções, motivações e percepções dos indivíduos no mundo real (BOELLSTORFF, 2008), além de manifestarem arquétipos culturais que conduzem os comportamentos de um determinado grupo específico (KOZINETS, 2010, p.12). Isso possibilita por meio do estudo netnográfico, identificar as preferências dos consumidores que se expressam no ambiente virtual, e permite compreender quais tipos de produtos atraem o desejo destes indivíduos. Muito embora Kozinets (2002) estimule os pesquisadores a participarem das discussões por meio de comentários direcionados aos próprios membros das comunidades online, a presente pesquisa netnográfica foi conduzida por meio da abordagem de Langer e Backman (2005) e de Beaven e Laws (2007) que incentivam a execução de uma Observação Passiva denominada lurking (ficar à espreita), onde os pesquisadores não interferem diretamente nas discussões. Haja vista que a pesquisa limita-se apenas a observar as práticas comportamentais e os diálogos empreendidos pelos participantes, com o intuito de proporcionar um ambiente plenamente naturalista, livre de influências que possam prejudicar as interpretações. Dentre às diversas pesquisas que adotam o método netnográfico, destacam-se os estudos de Albuquerque et al. (2010) que buscam elucidar as intenções dos consumidores adeptos ao cyberativismo anticonsumo; Gammarano, Arruda Filho e Farias Filho (2012) que averiguam o comportamento do consumidor Latino Americano em relação ao lançamento de tecnologias inovadoras; Freitas e Leão (2012) que demonstram como a netnografia pode ser utilizada no contexto da administração, especificamente na conjuntura das organizações; enquanto que Languer e Backman (2005) expõem sobre as aplicações do método netnográfico em pesquisas de âmbito qualitativo. Quando o ciberespaço mostra-se livre de influências, o pesquisador pode ter acesso a informações textuais sobre como os usuários se comportam, em relação as suas preferências, diante de um determinado produto. Portanto, esta análise busca explorar os fatores que influenciam o consumo de videogames de sétima geração, a partir da identificação dos perfis dos usuários desses dispositivos tecnológicos.

68 Levantamento dos Dados Os procedimentos utilizados para realizar o levantamento dos dados foram os seguintes: a) Foram selecionados como objetos de análise os videogames da Sétima Geração que mais se destacaram no mercado. Dentre eles estão o Playstation 3 da empresa nipônica Sony Corporation, o Nintendo Wii de uma empresa também japonesa, que é a Nintendo Company e o Xbox 360 da Americana Microsoft Corporation. b) Os dados foram coletados de conteúdos encontrados em blogs/fóruns de discussões (Quadro 1). Estes são os ambientes em que os participantes emitem opiniões sobre as percepções quanto as marcas; possibilita a comparação de características como desempenho e design presentes nas plataformas que os mesmos possuem ou desejam possuir; e sobre as características particulares de cada um dos videogames pesquisados. c) Os critérios para a seleção dos sites foram baseados nos escritos de Kozinets (2010, p.89) que tratam sobre os parâmetros nos quais o pesquisador deve se embasar para eleger quais sites serão focados durante a coleta de dados. Logo, os sites estudados possuem as seguintes características: 1) Encaixam-se de forma precisa com os objetivos do estudo e com as questões de pesquisa; 2) Possuem comunicações frequentes e regulares; 3) Possibilitam a interação entre os participantes; 4) Apresentam um número considerável de membros; 5) Expressa heterogeneidade quanto à distinção entre os usuários; 6) Oferecem uma quantidade substancial de dados ricos em informações detalhadas a serem coletados. d) A coleta de dados foi realizada em quatro fóruns de debates livres (não oficiais dos fabricantes dos videogames e uma mídia social (plataforma de interação social Orkut), totalizando cinco sites pesquisados. A decisão de ter focado em sites não oficiais para a coleta de dados, pautou-se no fato de que os espaços virtuais selecionados eram frequentados por usuários dos três tipos de dispositivos pesquisados, visto que em sites oficiais grande parte dos debates restringia-se a assuntos referentes aos videogames das empresas desenvolvedoras dos próprios sites, ou seja, pouco se falava sobre equipamentos como Xbox 360 e Playstation 3 em fóruns de discussões fomentados pela Nintendo, da mesma forma como nos sites e fóruns da Microsoft e Sony. As discussões dos sites não oficiais mostraram-se mais diversificadas e abertas quando comparadas as dos sites oficiais. Logo, nesses espaços livres, os usuários dos três tipos de videogames analisados, podem defender suas opiniões, indicar gostos peculiares, tirar dúvidas, buscar informações, tornando dessa forma as discussões mais cheias de significados

69 66 relacionados ao comportamento de consumo dos usuários, com postagens ricas em informações para serem analisadas. e) Outro critério que determinou a escolha dos sites selecionados foi o fato destes possuírem um extenso número de discussões, totalizando mais de postagens; além de serem frequentados diariamente por centenas de usuários ávidos para interagirem com outros jogadores, e possuírem comentários que refletem claramente as preferências dos jogadores. A inserção da rede social Orkut como site alvo da coleta, se deu em função de sua estrutura de comunidades temáticas, semelhante a fóruns de discussões, o que possibilita que seus usuários possam debater os objetos estudados, mostrando-se como um espaço de fácil coleta de dados com contribuições relevantes e conteúdos atualizados. Apesar de o Facebook ser a rede social mais acessada mundialmente, o Orkut no momento da realização da pesquisa, oferecia maior interatividade para as discussões sobre os videogames estudados. f) A organização das discussões resultou em um documento com 31 páginas no formato de processador de texto Word contendo ao todo 136 comentários sobre as preferências, interesses, desgostos e afeições ligadas ao argumento dos usuários pesquisados. Todas as discussões foram analisadas, tendo sido selecionadas para a coleta, apenas, as que possuíam um número satisfatório de respondentes (no mínimo 10), sendo excluídas as com conteúdo de linguagem vulgar e/ou insulto/ofensas que não tivessem contribuição no significado descrito e conteúdo apresentado. Quadro 2: Dados primários extraídos das discussões para análise netnográfica Websites Pesquisados Endereço Eletrônico dos Foruns/Blogs Alvos da Coleta de Dados (URL s) Kinectxbox Ccvteam Baixakijogos Forum.jogos.uol Orkut 4 Enredos dos Sites Indicados + 1 Enredo de Total de Enredos Checados Mídia Social Data da Coleta de dados (Download) das De 14 de Maio de 2012 até 25 de Agosto de 2012 discussões Total de Páginas do Banco de Dados 31 Páginas no Formato A4. Netnografico Total de Páginas da Categorização da 3 Páginas no Formato A4. Banco de Dados Netnográfico Idioma das Discussões Palavras Chaves Inseridas nos Buscadores Online para pesquisar as discussões Fonte: Elaboração própria (2015) Português Amantes, Satisfeitos/Insatisfeitos, Atraídos, Xbox 360, Playstation 3, Ninendo Wii, Kinect, Wii Remote, Ps Move

70 67 g) Estas discussões foram localizadas a partir das palavras-chave descritas no Quadro 2 como: atraídos pelo nome do console e/ou acessório, satisfeitos/insatisfeitos com nome do console e/ou acessório, amantes do nome do console e/ou nome do acessório, pesquisadas no site de buscas Google.com, e estando estas palavras ligadas à preferência de uso e desejo dos indivíduos, permitindo assim explorar as percepções dos participantes em relação aos videogames e acessórios pesquisados Análise dos Dados a) O banco de dados dividiu-se de forma que os comentários dispostos ocuparam 2/3 de cada lauda no documento Word, deixando livre 1/3 do espaço remanescente para a compilação das informações resultantes da interpretação dos pesquisadores (APÊNDICE A). b) Este banco de dados com os diversos enredos (Quadro 2) coletados foi analisado simultaneamente pelo mestrando e seu orientador, para que em seguida fossem comparados com o intuito de verificar se as interpretações divergiam ou seguiam um padrão coerente em relação ao comportamento de consumo dos usuários, podendo assim ser gerado uma terceira interpretação convergente de resultados. c) Durante a análise foram destacadas as palavras que indicavam as emoções emitidas pelos participantes em relação às questões temáticas apontadas e aos objetos discutidos buscando identificar os valores e percepções dos benefícios pelos indivíduos que mostraramse presentes nos grupos de discussão online estudados. As informações específicas que detalham os elementos contidos no banco de dados netnográfico estão dispostos na Tabela 1. Nesta tabela foram inseridas as discussões identificadas como importantes para o estudo, baseado em uma prévia leitura e compreensão de validade informacional sobre o argumento, adotando precaução em compartilhar dados seguros, e em geral qualidade de comunicação para ser interpretado. Os pôsteres únicos identificam o número de participantes de cada debate, enquanto que o total de pôsteres destaca a quantidade de comentários, dado que um participante pode postar mais de uma vez em uma mesma discussão. O Nome do enredo é definido pelo pesquisador no momento da coleta, descrevendo a característica de discussão daquele argumento em específico. A discussão é o título do debate específico, no qual se consegue baixar os dados e organizar em um documento Word para futura análise e interpretação do texto (análise do conteúdo).

71 68 d) Após a análise, foi elaborado um segundo documento no programa Word com o total de 3 (três páginas) que expõe às categorias de consumo. Esse documento teve como objetivo segmentar os consumidores para cada tipo de comportamento, preferência de uso e valores encontrados. Após a interpretação final, apenas os comentários mais representativos ligados a sua categoria de usuários são dispostos neste documento, para servir de suporte para a construção da seção de resultados da pesquisa (APÊNDICE B). Tabela 1 - Divisão do enredo desenvolvido para dar suporte à pesquisa da netnografia. Ordem no Banco de Dados Nome do Enredo Debate de opiniões sobre as características do Playstation 3 frente ao Xbox 360 Comparação entre o sensor do Xbox 360 (Kinect) e do Playstation 3 (Ps Move) Defendendo a aquisição do Nintendo Wii Questionando a aquisição do Nintendo Wii Se informando/debatendo sobre as vantagens em adotar um Playstation 3 Discussão Melhores argumentos: PS3 x Xbox 360 Nº de Pôsteres Únicos Total de Pôsteres Nº de Palavras Kinect VS Psmove Motivos para comprar um Nintendo Wii Vale a Pena Comprar um Nintendo WII? Quais as vantagens do PS3? (aquisição) Total Fonte: Elaboração própria (2015) e) O estudo foi desenvolvido levando em conta os preceitos éticos, visto que os dados coletados foram extraídos de páginas hospedadas no ciberespaço, onde qualquer pessoa possui livre acesso. Esse fato demonstra que tais dados são de domínio público e que podem ser utilizados, caso as identidades dos participantes sejam resguardadas. Dessa forma, todas as informações pessoais dos participantes das discussões analisadas, como: nomes, nicknames (apelidos), endereços (caso sejam citados), dentre outros dados que possam indicar a autoria dos comentários, foram preservados a fim de garantir o anonimato completo das pessoas que estão inseridas nos debates online. A pesquisa netnográfica contribuiu para a identificação das categorias de usuários de videogames, além de não denegrir o aspecto moral dos integrantes das comunidades online pesquisadas. Pois, não foram focados os comportamentos pessoais de cada indivíduo ou suas personalidades, mas sim o comportamento coletivo dos membros, o que permite garantir a

72 69 privacidade da pesquisa, encontrando homofilia nos interesses e desejos de grupos de usuários. 5.2 ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA Após a conclusão da etapa netnográfica e com o prosseguimento da pesquisa a partir da interpretação dos conceitos de comportamento para os usuários de videogames, identificou-se nos estudos recentes de Belk (2013) e de Shet e Solomon (2014), que um detalhamento sobre a transferência de consumo do ambiente offline para o virtual era muito descrito pelos participantes da netnografia e melhor interpretado pela literatura do Self inserida no contexto da pesquisa. Percebeu-se que grande parte dos usuários participantes dos debates online buscaram transmitir aspectos relacionados às suas identidades por meio da posse dos videogames e a partir da imersão de seus selves no ambiente digital. Frente a este fenômeno, constatou-se a necessidade de se elaborar, o contexto teórico sobre o Self, que foi inserido na seção teórica desta dissertação, com o objetivo de esclarecer alguns pontos que surgiram durante o processo de análise sobre as características ligadas ao Self dos indivíduos, como por exemplo, quais características presentes nos videogames possibilitam que os indivíduos estendam a si mesmos para o ambiente digital? E quais as implicações que a extensão do Self no ambiente digital e off-line podem gerar na preferência de uso dos usuários deste tipo de tecnologia? Portanto, no intuito de validar o estudo feito pela netnografia (KOZINETS, 2010), além de esclarecer as indagações acima, foram realizadas entrevistas semiestruturadas, com pessoas específicas que possuam videogames da Sétima e/ou Oitava Geração, no intuito de coletar novos dados primários e verificar se as relações existentes entre as variáveis estudadas (SAUNDERS et al., 2011) também ocorriam da mesma forma como na netnografia, além de identificar se existiria alguma nova categoria não encontrada na netnografia. A escolha das entrevistas semiestruturadas como técnica complementar ocorreu devido a reduzida expressividade dos usuários brasileiros de tecnologias em blogs e fóruns de discussões, quando comparada à forma com a qual os usuários estrangeiros declaram seus valores de consumo no ambiente virtual (principalmente os falantes da língua inglesa como americanos, ingleses, australianos e etc.). No caso dos usuários de videogames não ocorre de forma distinta, pois usualmente pode-se perceber nas discussões de sites internacionais, pessoas redigindo comentários extensos, que demonstram claramente todos os sentimentos destes indivíduos em relação aos produtos nos quais admiram e/ou rejeitam.

73 70 Logo, dados qualitativos oriundos de entrevistas como essas, possuem grande valor para pesquisas de consumo, uma vez que é possível extrair de forma detalhada e aprofundada todos os significados e relações que estas pessoas concebem em função dos suas percepções e valores descritos. O desenvolvimento das entrevistas semiestruturadas, ocorreu a partir da elaboração prévia de um roteiro semiestruturado (APÊNDICE C), contendo 25 questões, estando estas relacionadas com construtos teóricos e com as literaturas anteriormente apresentadas, com o objetivo de buscar detalhes em profundidade com a interação entre o pesquisador e os usuários de videogames entrevistados. Foram selecionados previamente 2 (dois) participantes para a realização de um pré teste, com a finalidade de identificar dificuldades que os entrevistados poderiam apresentar, como exaustão devido a grande quantidade de perguntas e a incompreensão dos entrevistados frente a questionamentos que poderiam não estar bem definidos (MANZINI, 2003). Logo, algumas modificações foram realizadas, das quais se destacam: a alteração na ordem das perguntas, visando tornar a entrevista mais dinâmica e eficaz. A diminuição no número de questões. E modificações referentes à linguagem para que os entrevistados pudessem entender plenamente as indagações aferidas. Esta entrevista-piloto mostrou-se como uma parte relevante do processo, pois a partir deste passo pode-se constatar o nível de qualidade do roteiro e a delimitação do número de perguntas. Por fim, o roteiro final (APÊNDICE C) apresentou 5 (cinco) perguntas iniciais sobre a preferência dos usuários frente ao(s) seu(s) videogame(s). Após estas perguntas iniciais, foram realizadas 12 (doze) indagações que apresentaram um contexto que relaciona o Self com as teorias descritas anteriormente de justificação, facilidade de uso, devoção, sociabilidade, percepção de risco, inovação, posicionamento social e convergencia tecnológica, onde em seguida, a entrevista finaliza-se com 5 perguntas sobre o perfil dos usuários, totalizando 22 perguntas presentes no roteiro. O contato com os usuários de videogames foi estabelecido por meio da rede social Facebook. Foram postados diversos comunicados sobre a realização da apresente pesquisa em 12 páginas (Quadro 3) que abordam os videogames atuais como tema principal das discussões. Um pequeno texto contendo o objetivo da pesquisa, o vinculo institucional dos pesquisadores e o pedido/convite de participação dos usuários foi postado nestas páginas. Os usuários interessados em participar, manifestaram-se por meio de comentários realizados na própria publicação, onde estes encaminhavam seus endereços eletrônicos para

74 71 que um contato posterior pudesse ser efetuado, visando o agendamento da entrevista (data, horário ou local). Quadro 3 - Dados Primários Referentes às Entrevistas Semiestruturadas Páginas do Facebook Utilizadas Endereço Eletrônico dos Páginas do Facebook Alvos dos Anúncios para Recrutar Participantes das Entrevistas (URL s) Digitalgames Brasil Nintendo Wii U Manaus Wii U Brasil Wii U Pai D'égua - Belém Pará Wii e Wii U Novos e Usados (BELEM/PA) Wii U Belém [Psn Games] Compartilhamento PS3 e XBOX - Belém (Vendas e Trocas) PS4 e XBOX ONE - Belém (Vendas e Trocas) Games PS4 XBOX ONE WII-U PC (VENDA E TROCA ) Xbox Belém classificados dos games - ps3- ps4-xbox one- xbox360-psvitawiiu-3ds) Data da Realização das Entrevistas Total de Páginas do Banco de Dados das Entrevistas Semiestruturadas Total de Páginas da Categorização das Entrevistas Semiestruturadas Total de Perguntas no Roteiro Total de Entrevistas Fonte: Elaboração própria (2015) =ts De 20 de Outubro a 06 de Novembro de Páginas no Formato A4. 4 Páginas no Formato A4. 22 (Vinte e Duas) 11 entrevistas + 2 entrevistas piloto, totalizando 13 entrevistas O número total de participantes não foi definido previamente, uma vez que o objetivo era identificar uma grande quantidade de detalhes intrínsecos ligados à preferência e forma de uso dos videogames pelos usuários. Por isso, as entrevistas foram descontinuadas somente no momento em que houve a saturação das informações coletadas, ou seja, quando as respostas dos entrevistados tornaram-se repetitivas.

75 Critérios para Seleção dos Entrevistados Os critérios utilizados para a seleção dos participantes das entrevistas semiestruturadas, foram elaborados buscando abstrair significados das declarações empreendidas por pessoas que lidam com os videogames constantemente, além de buscar entender a visão de usuários que apresentam diferentes níveis de interação com estes produtos, desde jogadores casuais (light user) que interagem com os jogos de 3 (três) a 5 (cinco) horas por semana, até usuários de alta performance (harder users) que jogam mais de 15 (quinze) horas por semana. Buscou-se selecionar também os usuários que interagiam constantemente com outros jogadores nas redes online disponíveis para os seus videogames. Estes indivíduos deveriam apresentar ligações com os jogos online, como por exemplo, possuir algum tipo de avatar virtual ou perfil virtual em redes como PlayStation Network, Nintendo Network/Miiverse ou Microsoft LIVE. Estes participantes ainda precisariam possuir alta experiência com o equipamento, ou seja, utilizarem o dispositivo a cerca de 1 ano, além de serem ativos em blog e fóruns de discussões que focam na área de jogos eletrônicos, e que disponibilizam cerca de 5 (cinco) horas por semana para interagir com outras pessoas a fim de buscar informações sobre os produtos relacionados a área de games. Por fim, foram selecionados usuários que utilizam os videogames em função de prazer, diversão, experiências utilitárias e outras distintas, sendo levado em conta para garantir que a diversidade de usabilidade e percepção de valores dos grupos pudesse ser coletada Execução das entrevistas O total de entrevistas utilizadas oficialmente nas análises foi de 11 (onze), sendo que 4 (quatro) ocorreram de forma presencial, registradas com uma câmera filmadora. Outra parte das entrevistas (6 delas) foi conduzida eletronicamente, via internet, de forma sincrônica (em tempo real), utilizando o programa de vídeo-chamadas denominado Skype como instrumento de comunicação. A utilização desta ferramenta possibilitou que pessoas de diversas regiões pudessem ser contatadas, eliminando dessa forma as limitações ligadas a distância geográfica, além de conceder um contexto diversificado para as entrevistas. Logo, pessoas oriundas de diferentes

76 73 centros mercadológicos do país ligados ao setor de games, como São Paulo e Manaus, puderam compor o corpo de entrevistados. Tabela 2 - Dados Primários Referentes os Participantes das Entrevistas Semiestruturadas Participante Codinome Sexo Idade Estado Civil Nível de Escolarida de Videogame que Possui Quanto Tempo Possui Tempo Total da Entrevista 1 I. W M 34 Solteiro Superior Xbox anos 0:37:48 2 J. S M 23 Solteiro Superior Xbox anos e 0:26:00 (Cursando) 3 meses 3 D.E M 22 Solteiro Superior Playstation 3 1 ano e 5 1:01:43 (Cursando) meses 4 D.F M 29 Solteiro Ensino Playstation 4 1 ano e 1 0:33:27 Médio mês 5 E.S M 18 Solteiro Ensino PlayStation3 5 anos 0:48:36 Médio 6 S.M M 16 Solteiro Ensino PlayStation 1 ano 0:52:25 Médio 3 7 F.M M 31 Solteiro Superior PlayStation 3 Compro 0:58:51 no lançamen to 6 meses 0:28:56 8 R.C M 26 Solteiro Pósgraduado PlayStation 4 9 L.A M 21 Solteiro Superior Playstation 4 2 meses 0:28:47 (Cursando) 10 A.C M 27 Solteiro Superior Xbox One 5 meses 0:25:57 11 F.L M 29 Solteiro Ensino Wii U 1 ano e 1 02:30:43 Médio mês Média de Minutos por Entrevista 0:50:18 Tempo Total Regostrado 9:13:13 Fonte: Elaboração própria (2015) As entrevistas foram gravadas com o consentimento dos participantes, onde cada uma foi assistida no mínimo 5 (cinco) vezes, com o objetivo de formular uma análise profunda a partir dos argumentos levantados e do comportamento demonstrado, durante os diálogos pelos participantes, como tom de voz, expressões faciais e não verbais (SAUNDERS et al., 2011). Os trechos que demonstram comportamentos específicos dos usuários para explicarem seus posicionamentos e experiências foram transcritos, interpretados e inseridos na análise das categorias, visando aprofundar o entendimento do fenômeno estudado e gerar complementaridade para o estudo netnográfico. Os trechos selecionados nesta primeira análise estão descritos em um arquivo de 36 páginas que compõe o banco de dados referente às entrevistas semiestruturadas (a primeira página do banco de dados encontra-se no APÊNDICE D), onde estes foram novamente analisados e categorizados em um documento de 4 páginas, com o intuito de selecionar apenas os comentários que se mostraram mais relevantes para a explicação (APÊNDICE E).

77 74 Por fim, os comentários oriundos das entrevistas, integraram as análises das categorias, juntamente com os da netnografia, aprofundando, desta forma, o entendimento sobre a preferência dos usuários de videogames atuais.

78 75 6 PREDIÇÃO DE USO E PERCEPÇÃO DE VALOR DOS VIDEOGAMES Almejando construir uma descrição das relações de perfil e preferência destes usuários de videogames de Sétima e Oitava geração, utilizaram-se nas definições das categorias os trechos dos comentários expressos pelos participantes da pesquisa. Foram tratadas nove categorias estabelecidas, sendo estas referenciadas no texto, no caso dos comentários oriundos da netnografia, com a informação de sua posição (página e linha) no banco de dados, enquanto nas postagens provenientes das entrevistas semiestruturadas, foram inseridos o número do participante, seu codinome, idade e os minutos exatos em que os textos são citados (inicio e fim) em cada entrevista. Os comentários foram feitos por 99% de homens e 1% de mulheres, todos na língua portuguesa e com idades entre 13 a 45 anos, cujas ocupações vão de estudantes de todos os níveis escolares até profissionais que trabalham diretamente com os objetos pesquisados, sendo que todos eram conhecedores de tecnologia e com experiências sobre as características e formas de uso dos videogames estudados, de acordo com o nível das discussões e informações fornecidas por cada indivíduo. Em função disto, descreve-se a seguir cada categoria de usuário que foi identificada pela netnografia e pelas entrevistas semiestruturadas. Cada categoria descrita apresenta a interpretação do perfil indicado, em função da definição proposta por esta categoria, relacionando os referenciais que comprovem a análise fornecida. 6.1 APAIXONADOS PELAS MARCAS Conforme Fromm (1976), um relacionamento identitário requer que os envolvidos conheçam-se uns aos outros. Portanto, os usuários desta categoria possuem um profundo conhecimento anterior sobre os videogames e acessórios produzidos pelas empresas. Tais jogadores também apresentam uma profunda identificação e confiança para com as marcas adoradas (ALBERT; MERUNKA; VALETTE-FLORENCE, 2013). Para estes indivíduos, os pontos positivos dos equipamentos são sempre enaltecidos, sem levar em consideração se a diretriz do aparelho é hedônica ou utilitária, sendo que estes também podem permanecer leais, mesmo quando os produtos ou serviços gerem insatisfação (LU; WANG, 2008). Os usuários desta categoria, também utilizam os produtos do setor de games para demonstrar seus intensos relacionamentos afetivos para com uma determinada marca

79 76 (PIMENTEL; REYNOLDS, 2004; ALBERT; MERUNKA; VALETTE-FLORENCE, 2013), como é o caso dos devotos do Kinect (P-17, L 30-32) que defendem este equipamento alegando que nenhum outro se compara ao sensor do Xbox 360. Ps3 move nada mais é do que um plágio do wii-mote da nintendo! E o kinect tem mais repercussão por ser mais eficaz que esse tal de eye toy do ps2, fanboy de petralha! (Página-17, Linha-30-32) Logo, estes gamers reagem às opiniões externas de forma dogmática (P-19, L 51-53) da mesma maneira como ocorre na devoção religiosa, onde os indivíduos mantém uma espécie de conexão mental e espiritual para com os objetos idolatrados (PICHLER; HEMETSBERGER, 2007). Além disso, essas pessoas investem uma grande quantidade de dinheiro, tempo e energia para preservar, o seu envolvimento com as marcas e/ou produtos em questão, seja no ambiente físico ou online (Memória Distribuída) (BELK, 2013). Mais é claro que vale, tem vários jogos violentos que você possa gostar como Mad World, no more heroes1 e 2, red steel 1 e 2, residente evil e muitos outros, mas no Nintendo wii você poderá se divertir com todos os seus jogos. Uma vez nintendo, sempre Nintendo (Destacado em vermelho). (Página-23-24, Linha-48-01). Esta relação passional de devoção dos usuários dado a idolatria gera significado para a vida destes indivíduos, ajudando-os a construir os seus sensos individuais de identidade por meio do amor direcionado aos objetos (AHUVIA, 2005; BELK, 2003; PICHLER; HEMETSBERGER, 2007). Logo, estas pessoas acreditam que por advento de seu amor exacerbado pelas marcas, estes merecem se diferenciar, ascendendo a um nível de exclusividade que apenas os consumidores devotos poderiam desfrutar. Uma vez que estes usuários alegam serem os únicos, a saber, realmente, como utilizar, amar e apreciar as criações desenvolvidas pelas empresas veneradas (ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOLAKIA, 2010). Percebe-se que tais comentários estão estritamente relacionados com os sete elementos apontados por Batra, Ahuvia e Bagozzi (2012) e Mohammadian e Karimpour (2014) sobre o fenômeno do consumo ligado a marcas amadas, haja vista que estes seriam: autoidentificação com a marca, comportamento dirigido pela paixão, relacionamento de longo prazo, ligação emocional positiva, total atitude de valência, angústia de uma separação antecipada, certeza/confiança. Tal fato pode ser percebido quando estes usuários mostram-se inclinados a

80 77 investir recursos, visto que estes desejam possuir todos os produtos relacionados a marca adorada (P5, 18 anos, 04:26-05:44). Estes jogadores também expressam suas identidades por intermédio da posse dos videogames, indicando nos comentários a quais marcas e/ou tipos de equipamentos estes estão intimamente relacionados, como o usuário que no final de sua opinião sobre a qualidade do console Nintendo Wii, declara Uma vez Nintendo, sempre Nintendo (P-23-24, L 48-01). Ademais, os jogadores também demonstram um sentimento positivo de apego, evidenciando que existe um relacionamento afetivo de longo prazo, incluindo um compromisso de uso futuro e do usuário do Xbox 360 (abaixo) que alega ter decidido ficar e defender o Xbox 360. Eu não quis adquirir um PlayStation 3, porque eu me identifiquei muito com o Xbox 360 e, portanto, eu achei que gastar dinheiro para adquirir uma outra plataforma não seria viável nesse momento. Por isso, eu resolvi ficar com o Xbox 360 e defender o 360 (P1, Usuário do Xbox 360, I.W, 34 anos, Minuto 10:33 a 11:14) Outro ponto a ser considerado pauta-se na confiança que os usuários demonstram em relação a marca adorada, uma vez que estes usuários manifestam grande certeza de que sua marca é a maior dentre as demais. A galera me chama de Sonysta, eu só falo que gosto da Sony. Se eu pudesse escolher, eu escolhia o PlayStation 4, não importa o valor. E se a Sony continuar lançando outro videogame, eu vou seguir ela, sempre ela. Dai a galera me chama de Sonysta, eu não me autointitulo não, eu deixo que falem por mim. (P5, Usuário do PlayStation 3, E.S, 18 anos, Minuto 12:03 a 12:27). Logo, esse ponto pode ser observado no comentário do usuário que contesta o argumento do outro jogador sobre o PlayStation 3, visto que este além de se auto identificar como sonysta, ainda exige respeito do seu ouvinte, demonstrando que possui uma intensa confiança ligada a marca Sony. Quem vc acha que é para falar dos sonystas, cala boca desgraça, a propósito, resident evil joga de kinect? Não? então cala a boca e nos respeite (Página -19, Linha-51-53) 6.2 POSICIONAMENTO SOCIAL Durante o momento de aquisição dos videogames, o fator social inerente a este produto pode ser levado em consideração, uma vez que muitos usuários possuidores do

81 78 Playstation 3 são percebidos como detentores de uma classe econômica elevada, devido ao alto preço dos jogos. É como eu sempre digo se o cara tem uma graninha legal compra o PS3, agora se o cara não tem vai de 360 (Página-03, Linha 54-55) Estes jogos são fabricados em mídias no formato Blu-ray em razão de a Sony focar em seu público-alvo que consome os demais produtos (MCCANN, 2013) e da grande dificuldade em fraudar este periférico para que este possa aceitar jogos não oficiais. Isto se diferencia quando se trata do Xbox 360, pois seu sistema pode ser mais facilmente violado para que ele reconheça mídias caseiras e seu custo, inferior ao do console da Sony, o que faz com que seus consumidores sejam estereotipados como pobres, sendo tal afirmação sustentada, como em trechos específicos analisados. Você só fala isso, pois tem um X-Box 360 e você só tem o xbox porque não tem dinheiro pra ficar comprando jogos originais. Seu pobre! XD. (Página- 14, Linha 41-45) No conteúdo das discussões, também se percebe que muitos players criam estereótipos para si mesmos como Caixistas, Microsofistas, Sonystas, Nitendistas, objetivando comunicar para os demais usuários, aspectos ligados as suas identidades como seus gostos particulares, e quais equipamentos (além de jogos e personagens) estes estão intimamente ligados. O seu comentário tinha tudo pra ser bom, tudo bem que tah cheio de sonysta aqui, mas ai vc vai e fala kinect rules, perdeu a razão cara, isso só da a entender que vc é um baita microsofista (Página-19, Linha 46-49) Hoje eu posso ser rotulado como um Nitendista (P11, Usuário do Nintendo Wii U, 29 anos, Minuto 34:58 a 35:05). Alguns usuários podem vir a formar ligações emocionais não somente com a marca e com seus equipamentos, mas também com os bens virtuais que estas empresas disponibilizam no ambiente dos jogos (WATKINS; MOLESWORTH, 2012). Portanto, artefatos desmaterializados (BELK, 2013) como troféus e conquistas, são compartilhados e/ou preservados nos servidores das empresas de games (Memória Distribuída) (BELK, 2013), da mesma forma que itens utilizados pelos avatares, como armas, roupas, veículos, dentre outros elementos, são utilizados pelos usuários com o intuito de expandir seus selves para o ciberespaço (BELK, 2013).

82 79 Isso é uma forma de status, querendo ou não, olha, aquele cara ali tem tantos troféus. (...) O cara é respeitado no grupo, respeitado no sentido de dizer: olha, esse cara é muito bom, sabe quantos troféus ele tem? Eu não cheguei nem lá ainda (P3, Usuário PlayStation 3, 22 anos, Minuto 42:24 a 43:00). Os avatares podem demonstrar seu poder através dos itens. Se sua bota é forte, se seu capacete é bom, se a sua arma atira 500 balas (...) As pessoas acabam sabendo que o cara joga bem ou que ele tem dinheiro (risos) (P11, Usuário do Nintendo Wii U, 29 anos, Minuto 58:32 a 1:00:55). A expansão do Self por meio dos itens adquiridos ou conquistados, também auxilia os usuários na construção de suas identidades sociais no universo dos jogos online, haja vista que seus avatares podem se destacar, demonstrando que são poderosos, e se identificar, com o objetivo de tornarem-se reconhecidos por seus trajes (HUANG, 2012) com o intuito de obter status social no ambiente dos jogos online (BELK, 2013). Se for um item que você só consegue se zerar no modo, mega, super, hiper, heroico do Gears of War ou do Halo, por exemplo, e vier esse item, o cara vai saber que eu zerei no modo mais difícil e ele vai me respeitar por isso. Ele vai ter que meter a cara com mais cuidado (P2, Usuário Xbox 360, 23 anos, Minuto 22:18 a 22:40). Quero me destacar e não ficar igual a todo mundo. O pessoal vai olhar e vai te respeitar pelas coisas que tu estais usando, vão lembrar de quem tu és (P6, Usuário PlayStation 3, Codinome S.M, 16 anos, Minuto 45:02 a 47:49) Logo, estes também buscam definir em quais grupos de usuários de videogames está inseridos, o que para Katz e Sugiyama (2006) posiciona-os socialmente a um determinado nicho de usuários caracterizados por suas identidades sociais. Com certeza! Tipo, como eu tenho um Xbox 360, eu já sou da galera que tem o Xbox, entendeu? Eu não vou me misturar com a galera que tem Play 3, por exemplo, porque eu não sei como funciona (P2, Usuário Xbox 360, Codinome J.S, 23 anos. Minuto 7:18 a 7:29) 6.3 ATRAÍDOS PELAS INTEGRAÇÕES O desenvolvimento constante de inovações e atualizações integradas aos dispositivos tecnológicos suscitou que as empresas, desenvolvedoras de videogames, viessem a investir na criação de novidades ligadas a softwares como redes online (LIVE pertencente ao Xbox 360 e a PSN - Playstation Network disponibilizada para o Playstation 3), navegadores para acessar livremente os conteúdos da internet (Internet Explore adaptado), sistemas que possibilitam

83 80 integrar interativamente os videogames, Tablets e Smartphones (SmartGlass para Xbox 360) e ferramentas de busca online, como o Bing, que visam identificar palavras-chave em documentos e base de dados situados no ciberespaço. Também percebe-se a acentuada inserção de características inovadoras no campo dos Hardwares como entradas HDMI, Usb, Hd s com amplo espaço para armazenamento, controles Wifi, leitores de mídias de alta definição (no caso do Playstation 3 e Playstation 4 que processam mídias Blu-Ray) dentre outras opções, quando agregadas, permitem que a plataforma de jogos alcance o desempenho de um computador de alta performance, atraindo o desejo dos consumidores de área de jogos eletrônicos, uma vez que as possibilidades de uso dos videogames expandiram-se para além dos jogos em si. Dispositivos: Muitas entradas USB's, e a comunicação de pessoas em jogos diferentes, o HD pequeno de 250g oficial, entrada para Kinect. Interatividade: Xbox 360 tem Netflix, Hulu Plus, NBC News, ESPN, Zune Marketplace, Windows Live Messenger, last.fm, facebook, twitter, etc. A partir do dia 25 (nova dash) terá Skype, Youtube (com interface adaptada ao 360), buscador Bing para conteúdo Xbox e LIVE TV (Página-08, Linha-40-47) Os atributos integrados acabam por caracterizar determinados dispositivos (Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4), como centrais multimídias ao invés de simples videogames, pelo fato de apresentarem diversas funções como mp3 e o próprio Blu-ray, presente nos videogames da Sony, aplicativos como Netflix, Skype, Youtube, Twitch e serviços tais quais as redes online, todos estes integrados em apenas um único dispositivo (NUNES, 2000). Antigamente o videogame só era pra jogar. Hoje em dia você pode usar ele como uma central de multimídia na tua sala. Você pode usar o Netflix, NBA TV, aplicativos de Tv s americanas de esportes que dá pra acompanhar por ele (P9, Usuário do PlayStation 4, L.A, 21 anos, Minuto 03:20 a 03:39). O Xbox 360 deixou de ser apenas um videogame e passou a ser uma estação de entretenimento, pois você começa a ter tudo em um lugar só (P1, Usuário Xbox 360, Codinome I.W, 34 anos, Minuto 6:29 a 6:53). Logo, os usuários sentem-se mais inclinados a preferir os equipamentos que possuam uma grande quantidade de opções tecnológicas inseridas, em detrimentos dos que não disponibilizam, o que por sua vez mostra-se como um fator que influencia no processo de consumo destes aparelhos.

84 81 O Wii não tinha condições de ter, ele era só um videogame normal (P3, Usuário PlayStation 3, Codinome D.E, 22 anos, Minuto10:29 a 10:32). O Xbox One, pela questão de software dele, tem mais coisas chamativas do que o Ps4. Como ele é interligado com a Microsoft, então tem mais aplicativos, coisa que o Ps4 da Sony não tem. Tem o Skype que tu podes baixar direto no Xbox One, tem o editor de vídeo, tem o Twitch, tudo isso tu podes baixar direto no console, coisa que o Ps4 não tem pra ele (P10, Usuário Xbox One, Codinome A.D, 27 anos, Minuto 02:24 a 03:03) Portanto, aparelhos com tecnologias integradas, disponibilizam para os consumidores versões de equipamentos que concorrem com as versões dedicadas (produto com apenas uma função específica), fazendo com que os produtos convergentes sejam uma nova opção de consumo para os usuários (justificação de consumo), que buscam várias possibilidades embutidas em apenas um único dispositivo (HAN; CHUNG; SOHN, 2009). Isso é interessante pelo fato de você não precisar ter vários aparelhos, você não precisar ter Tv por assinatura, nem precisa mudar a conexão da Tv, por exemplo. Você antes usava três entradas HDMI, uma para o DVD, outra para o Blu-ray e outra para a Tv a cabo. Atualmente você consegue em somente uma estação, apenas com um controle, ter toda essa interação. Você tem a Netfix, você tem o videogame, você têm tudo, então você não precisa mudar (P1, Usuário Xbox 360, Codinome I.W, 34 anos, Minuto 7:00 a 7:44). 6.4 INOVADORES Tanto os jogos quanto os videogames lançados no mercado, são alvos de desejo destes usuários, pois muitos destes usuários esperam ansiosos os lançamentos dos jogos dos quais são fãs, como por exemplo, a continuação de franquias como Metal Gear Solid e God of War, que causaram bastante repercussão, devido aos seus roteiros imersivos, jogabilidade divertida, gráficos realistas e enredo cinematográfico. (...) Mas o principal fator da escolha do PS3 foi os exclusivos, quem falar que os do Xbox ou Wii são melhores do que os do PS3 eu dou uma paulada bem dada kkk. Brincadeira mas Metal Gear 4 e Uncharted 3 dão um show em qualquer game dessa geração de consoles de mesa, sem contar os demais mas não menos importantes, Killzone, Godofwar, Heavy Rain, Infamous, LBP, e estou muito ansioso pelo The lastguardian (Página-29-30, Linha-44-03) Acessórios como o sensor de movimento intitulado Kinect, desenvolvido para o Xbox 360 e Xbox One, também foi alvo de interesse dos usuários, devido suas funcionalidades percebidas como inovadoras. Através do Kinect, o jogador poderia interagir com o jogo somente com o movimento do corpo, diferentemente dos demais sensores de outros

85 82 videogames como o Wii Remote (Nintendo Wii) e PsMove (PlayStation 3), que muito embora fossem considerados sensores de movimento, estes ainda apresentavam uma espécie de controle com o formato de um bastão pequeno. O Kinect! Eu comprei o Kinect mais por causa da minha namorada (...) e porque era lançamento! É o que tem de mais moderno (...) e isso me atraiu por causa dessa inovação, onde tu podes mexer com as tuas mãos. As vezes tu estais com o controle distante, ai se tu acenar para o Kinect, tu podes movimentar os cursores, ou usar o comando de voz e chamar, sei lá, Xbox videos!, mesmo se tu estiveres longe, e as vezes tu estais com preguiça, isso ai é bacana (P2, Usuário Xbox 360, Codinome J.S, 23 anos. Minuto 4:32 a 5:58). Notícias vinculadas nas mídias, em relação ao lançamento de jogos como estes, entusiasmam os inovadores, fazendo com que os mesmos desejem ser os primeiros a testar as peculiaridades técnicas dos jogos, com o intuito de desvendar quais as novidades presentes em elementos como história (script) e estética do jogo. Pra mim a vantagem do PS3 tem um nome: Metal Gear Solid 4 Foi o fiel da balança na hora de escolher entre poucos jogos originais e caros ou muitos jogos piratas. Tava na Contagem Regressiva pra comprar esse jogo desde q ele foi anunciado (Página-05, Linha-14-22). Além de serem os primeiros a adotar os equipamentos em seu período de lançamento estes usuários também são responsáveis por detectar as primeiras falhas presentes nos videogames, sejam erros de sistema, defeitos relacionados ao hardware, como superaquecimento, ou até mesmo informações relacionadas ao uso inapropriado do equipamento. Eu comprei 3 meses após o lançamento (P4, Usuário PlayStation 4, Codinome D.F, 29 anos, Minuto 3:34-3:47). Os grupos em que participo, estão presentes no Facebook. Lá, nós compartilhamos informações, descobrimos erros, bugs, defeitos, coisas relacionadas principalmente ao PlayStation 4. Nós também trocamos informações sobre os jogos, a gente compartilha informações sobre erros que a gente encontra no videogame, no controle e tenta também ajudar quando pode (P4, Usuário PlayStation 4, Codinome D.F, 29 anos, Minuto 10:24 a 11:06). A partir da difusão dessas informações identificadas pelos inovadores, outros usuários podem se manter informados para decidir se adotarão ou não o produto. Assim, percebe-se que os usuários inovadores influenciam na continuidade ou descontinuidade do ciclo de vida

86 83 dos produtos no mercado (ROGERS 2003). Logo, para estes players, a emoção está em serem os primeiros a experimentar o que há de mais novo e avançado em termos de tecnologias aplicadas aos videogames (ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOLAKIA, 2010). 6.5 JUSTIFICAÇÃO UTILITÁRIA DE ITENS HEDÔNICOS Como modelo de justificação, observa-se que alguns usuários declaram que a interação proporcionada pelo Xbox 360, os possibilitará agendar encontros para estudar, encontrar amigos e até mesmo, os auxiliará a encontrar uma namorada. No caso do usuário do Playstation 3, este declara que o videogame será útil para os cinéfilos (Amantes de Filmes), já que nesta plataforma pode-se assistir filmes com alta qualidade de resolução, devido a compatibilidade com a mídia Blu-Ray, além de permitir o reconhecimento de vários outros formatos de arquivos de mídia. Hoje, você consegue ter um grupo de amigos jogando, diferente de antes, onde você tinha um videogame e você não interagia. Então você se fechava para o mundo. Hoje em dia, você pode muito bem estar jogando um videogame e marcar para sair, para estudar, quem sabe você pode começar a namorar, a gente não sabe (P1, Usuário Xbox 360, Codinome I.W, 34 anos, Minuto 16:25 a 17:07). Pra mim, que gravo muitos filmes em HD, formato AVCHD, o PS3 é indispensável, pois tem o leitor Blue-Ray e lê esse tipo de formato, coisa que o Xbox não faz (...) (Página-12, Linha-10-12). Muitos usuários que possuem o console Xbox 360 justificam a compra deste aparelho por causa do uso do sensor de movimento denominado Kinect. Trata-se de um dispositivo que acoplado ao videogame da Microsoft reconhece os movimentos com uma câmera e os transmite diretamente para o jogo, transformando o corpo do usuário no próprio controle do console. Esse equipamento tem sido amplamente reconhecido pelos players, até mesmo pelos usuários que possuem outras marcas de videogames, devido a suas características inovadoras que elevam a interação entre o jogador e o jogo. Admiro o Move pela precisão mais a proposta do Kinect não pode ser discutida (Página-14, Linha-17-18). Embora as marcas que concorrem com a Microsoft, como a Sony e a Nintendo, também tenham apresentado ao público os seus próprios sensores de movimento, como o Ps Move (Playstation 3) e o primeiro sensor da Sétima Geração lançado e responsável por abrir o

87 84 espaço para esse oceano azul de novas possibilidades de mercado, atingindo o publico feminino, idoso e esportistas, sendo este denominado Wii Remote (Nintendo Wii) (MCCANN, 2013), o Kinect supera os outros em termos de estímulos anatômicos/corporais e visuais/táteis, pois os jogos que utilizam esse equipamento são desenvolvidos para que seus usuários se movimentem intensamente, seja pulando, dançando ou se exercitando. Enquanto isto, os equipamentos das demais empresas, apesar de também possuírem sensores de movimento, ainda precisam ser operados por intermédio de um controle físico. Este fato diferencia o Kinect em termos de interação indivíduo-computador (BARR; NOBLE; BIDDLE, 2007) e jogabilidade motora, fazendo-o quebrar todos os paradigmas de interatividade pré-existentes. Alguns estudos expõem evidências sobre os benefícios gerados a saúde a partir dos exercícios estimulados por meio de jogos de videogame (SCHEER et al., 2014), uma vez que estes mostram que os programas de treinamento físico que utilizaram os jogos interativos, provocam grandes melhorias no que diz respeito à saúde e aptidão física, quando comparados com o treinamento tradicional (ciclismo estacionário) (WARBURTON; BREDIN; HORITA, 2007). De acordo com a análise, a maior frequência e volume de atividade física são os fatores que provocam melhorias ao corpo. Contudo, quando estas atividades estão atreladas a estímulos hedônicos causados pelos jogos virtuais, os usuários sentem-se mais motivados para os treinos. Portanto, percebe-se que a justificação de muitos consumidores que optam pelo console da Microsoft, está ligada à utilidade inerente ao Kinect, quando estes afirmam que o periférico em questão os auxiliará no combate ao sedentarismo a partir dos intensos exercícios físicos que os jogos proporcionam, mesmo que na realidade esta seja apenas uma desculpa para utilizar o equipamento, e para brincar e se divertir, mas descrevendo-o como útil para ajudar na saúde. PS MOVE deve ser comparado apenas ao Wii ( ) não pode ser comparada ao Kinect, esse sim é uma inovação ( ) diversão total e adeus ao sedentarismo (...) (Página-19, Linha-27-29) Respondem aos movimentos perfeitamente; - Você pode se divertir e emagrecer ao mesmo tempo (Página-21, Linha-31-32). Deste modo, percebe-se que os usuários estão mais inclinados a adotarem produtos com finalidades hedônicas que apresentem características utilitárias integradas nos dispositivos, como o caso dos videogames, uma vez que torna-se mais fácil justificar a adoção

88 85 deste tipo de produto como sendo um item útil para o seu possuidor (ARRUDA FILHO; DHOLAKIA, 2013; OKADA 2005) 6.6 FACILIDADE DE USO Percebe-se que o fácil manuseio dos controles (Joypads/Gamepads) é um fator relevante que exerce influência sobre a predição de uso e a adoção dos consumidores de videogames, uma vez que a facilidade de uso dos artefatos que permitem aos jogadores interagirem com os jogos (controles, sensores, dentre outros), mostra-se como a chave para tornar os jogos mais divertidos, interativos e atraentes (JUNG; KIM; LEE, 2014). A familiaridade que esses indivíduos possuem, advinda da experiência anterior com os controles dos videogames, pertencentes a gerações anteriores, influencia no processo de adoção. Isso pode ser compreendido quando visualizamos a linha de Gamepads intitulado Dual Shock pertencente às plataformas Playstation (1, 2, 3 e 4) que obtiveram grandes transformações em relação a atributos tecnológicos integrados (como a inserção de baterias carregáveis via cabo Usb, touch pad, botão Share 6, entrada para fones de ouvido, autofalantes mono e tecnologia Wifi). Entretanto, pequenas modificações no arquétipo original foram realizadas, permanecendo o mesmo modelo e facilitando a decisão dos consumidores habituados com o padrão dos controles desenvolvidos pela Sony. Os GATILHOS do Xbox são mais confortáveis, mas o controle do PS3 é indiscutível, já passou por duas gerações e hoje temos a versão revisada em todos os detalhes. Te desafio a jogar um ÚNICO JOGO DE LUTA naquela beleza de direcional digital do Xbox. Depois, experimente no PS3 (Página- 11, Linha-12-17). Há cara, o controle me atrai muito porque foi o que eu te falei, o controle do PlayStation 1 era muito bom de usar. Ele encaixava perfeitamente na mão e o Dual Shock 2 que foi o do PlayStation 2, manteve a mesma linha. Dai o Dual Shock 3, manteve a mesma linha. Agora o Xbox cara, nunca teve um controle bom e quando eles têm a chance de concertar, eles não conseguem e continuam com o mesmo controle (P5, Usuário PlayStation 3, Codinome E.S, 18 anos, Minuto19:56 a 20:23). 6 O botão Share está presente somente no controle do PlayStation4 e é utilizado para compartilhar vídeos, vitórias e realizações nas redes sociais.

89 86 Alguns usuários se mostram resistentes aos modelos de controles que não lhes são familiares. Estes preferirão sempre adquirir os videogames que apresentam o controle mais próximo do arquétipo no qual já estão adaptados. O Wii U eu não curto, porque eu não gosto de ficar jogando muito diferente assim, eu sou mais clássico. Não gosto de ficar me mexendo muito, inventando muita história assim, eu gosto de controle mesmo (P8, Usuário PlayStation 4, Codinome R.C, 26 anos, Minuto 06:08 a 06:19). O controle é importante porque é o que a gente usa pra manusear o aparelho. Então ele é importante, porque tem certos tipos de pessoas que não gostam de certos tipos de controle e não irão comprar por causa disso (P3, Usuário PlayStation 3, Codinome D.E, 22 anos, Minuto.32:24 a 32:34). Percebe-se que fatores como a disposição dos botões e dos gatilhos, além do tamanho, peso e formato do controle, se apresentam como elementos que influenciam na adaptação dos usuários frente aos controles, o que por sua vez pode interferir no desempenho dos mesmos durante as partidas dos jogos. Pra mim o controle do Play 3 é imbatível. Ergonomicamente pra mim, ele é perfeito. O direcional está no lugar certo, os botões estão no lugar certo. Por exemplo, no Xbox, eu acho horrível um analógico estar encima e o outro estar embaixo, do lado esquerdo. (...) eu acho ruim ter que baixar o dedo (...) pra mim isso dai é fatal, eu acho muito estranho.(p7, Usuário PlayStation 3, Codinome F.M, 31 anos, Minuto, 29:25 a 30:57). Nota-se que existe uma vertente de consumidores que preferem adotar o Xbox 360 devido ao seu controle, visto que este possui características que o torna um equipamento de fácil manuseio como tamanho e formato adaptável às mãos, seguido pela disposição dos botões que permitem realizar movimentos precisos, tornando-o ergonômico e de rápida adaptabilidade (RUPP; OPPOLD; MCCONNELL, 2013). Consequentemente, a adaptabilidade e a facilidade de uso dos controles se apresentam como componentes decisórios que influencia na preferência dos usuários e interfere na escolha de um determinado videogame, ao invés dos demais disponíveis no mercado. Agora me falar que o controle de xbox é confortável, meu deus (...) eu particularmente deixaria de comprar o xbox só pelo controle dele, acho horrível (Página-09, Linha (...) 46-47)

90 USUÁRIOS ATRAÍDOS PELA INTERAÇÃO SOCIAL (SOCIABILIDADE) A interação social está diretamente ligada à forma com a qual os indivíduos se relacionam dentro de determinados grupos ou círculos sociais instaurados no ambiente virtual (THIBES; MANCINI, 2013), haja vista que esta relação pode se intensificar ao ponto de transpor os limites do espaço virtual, chegando até o espaço off-line. Esse construto se diferencia do posicionamento social, tratado no item 5.3.2, visto que no subtópico anterior é abordado o uso e adoção de produtos tecnológicos com o fim de se obter status social, enquanto que no presente item percebe-se que as relações sociais estabelecida entre dois ou mais indivíduos, no contexto dos jogos virtuais, influenciam a intenção de uso dos usuários para jogar no ambiente online (CHANG et al., 2014) e se mostra como um fator motivador para que os indivíduos escolham determinados videogames, como pode ser observado nas postagens abaixo. (...) É isso, por isso optei pelo 360 (...) e também por que a maioria dos meus amigos tinham ele e eu queria encontra-los online:) (Página-03, Linha ) As relações sociais instituídas pelos jogadores podem ocorrer por meio de bate-papos, estabelecidos em tempo real através dos sistemas de chats de texto e voz disponíveis nas redes online e/ou por intermédio da reincorporação dos usuários em avatares que se apresentam como a extensão dos selves dos jogadores para o ambiente virtual dos jogos (BELK, 2013). O meu avatar somente serve para me representar, ele é uma representação gráfica para quem não me conhece pessoalmente, que seria mais parecido comigo. Se eu estou de barba, eu vou botar uma barba no avatar, por exemplo (...). Ele é uma representação gráfica, mais ou menos parecida comigo na vida real (...). É como se fosse eu que estivesse lá, uma parte minha transferida para o videogame, para a rede. Isso me motiva a interagir com as pessoas. (P2, Usuário Xbox 360, Codinome J.S, 23 anos, Minuto 23:30 a 24:49) Percebe-se que a quantidade de amigos que possuem o mesmo equipamento, será determinante para a interação nas redes, como por exemplo, no Miiverse, na PSN ou na LIVE, durante as seções de jogos, fazendo-os preferirem adotar o equipamento que a maioria dos integrates do seu circulo social possui.

91 88 Possuo os dois consoles e posso dizer, de acordo com o meu gosto, PS3 é superior (...) Tenho muito mais amigos e familiares que possuem o PS3 do que o Xbox, por isso jogo muito mais online na PSN do que na Live (Página- 12, Linha-05-08) (...) No caso, se tiver 5 pessoas com PlayStation 3 e ninguém tiver o Xbox, é claro que a gente vai usar o PlayStation 3, porque é onde todo mundo está! Lá é onde vai ser o centro da diversão e o centro do entretenimento naquele momento. A comunidade vai nos levando para o aparelho e não importa qual aparelho. (P3, Usuário PlayStation 3, Codinome D.E, 22 anos, Minuto 22:57 a 25:02) Conforme Chayko (2014), as pessoas utilizam equipamentos tecnológicos para criar relações sociais que permitam aos indivíduos estabelecer um forte senso de comunidade dentro do jogo. Peña e Hancock (2006) comentam que o vínculo afetivo é a força motivadora que estimula essa categoria de usuários e não o ambiente (virtual ou real) de fato. Eu comprei o Xbox One, mas ninguém comprou. Todo mundo comprou o Ps4, ai eu estava jogando sozinho, por isso eu comprei o Ps4. Isso foi quase crucial. Se for colocar em ordem de importância, acho que essa questão de ter os amigos, fica em 1º lugar (P8, Usuário Xbox One, Codinome R.C, 26 anos, Minuto 07:15 a 07:48) As seções multiplayer presenciais também se apresentam como elementos influenciadores, uma vez que, as mesmas fomentam a criação de laços relacionais entre vários jogadores a partir da cooperação ou de disputas, possibilitando-os experimentar uma nova forma de comunicação social. Logo, estes indivíduos acabam por adotar os modelos de videogames que possam suprir suas necessidades sociais. Isso pode ser percebido na postagem sobre o Nintendo Wii, onde o usuário descreve que o console caracteriza-se como um videogame para a família, e que estimula a diversão entre os parentes e amigos. Diversão é o que não vai faltar para você. Sabe aquele famoso churrasco de domingo em família? Então, o wii é o console ideal se você quer curtir com amigos, familiares (Página-24, Linha-26-29). 6.8 PERCEPÇÃO DE RISCO Alguns trechos das discussões sobre os videogames sugerem que na verdade, o que afeta a percepção de risco dos usuários, é a temeridade ligada ao desempenho e, principalmente, as falhas técnicas dos equipamentos.

92 89 Optei pelo PS3 bloqueado, pois muita gente estava debandando do XBox - bloqueios da Live (...) e que o XBox 360 tende a apresentar mais problemas do que o PS3 Slim (Página-01, Linha e 22-23). Observa-se nas palavras do usuário do Playstation 3 (acima), que são citados problemas de Hardware causados pelo excesso de uso ou defeitos em componentes internos do aparelho. Estes problemas foram geralmente encontrados pelos primeiros usuários (inovadores), sobretudo nas primeiras versões dos videogames de uma determinada linha (como no caso dos primeiros modelos de Ps3), logo após os aparelhos serem disponibilizados para o mercado. As versões mais antigas (do Ps3) são de 20gb e 60gb que tem retro compatibilidade (Ps2), leitor de cartões e 4USB's, mas vem com sixaxis (e não o dualshock) e também esquentam bem mais que os modelos mais novos e o processador esquenta mais aumentando as chances de algum problema (Página-28, Linha-18-22) A utilização inadequada dos videogames e seus equipamentos também pode trazer insegurança para os usuários, principalmente quando os equipamentos são frágeis ou possuem pré-disposição para acidentes, como é o caso do Wii Remote da Nintendo. Deste modo, este aparelho análogo a um controle de Tv, se encaixa com facilidade ao formato da mão, e se fixa ao braço a partir de um fino cordão que se prende com velcro. Durante as intensas seções de jogos, os usuários ao fazerem movimentos bruscos, podem soltar o controle, podendo este ir em direção ao monitor, ou até mesmo, em direção a outro usuário que esteja próximo, com maior possibilidade de prejuízos para o proprietário. Esse fato gera uma predição negativa e causa insegurança em muitos players que poderiam adotar o console da Nintendo, como mostram as postagens dos jogadores. É bem fácil quebrar a própria televisão sem querer, soltar a mão e o controle bater direto na tela Ps: em alguns casos o controle sai pelo outro lado do televisor O.o (Página-22, Linha-09-12). Traz benefícios e é um diferencial, por exemplo, no outro (Playstation 3) tem aquele Imotion lá (PSMove) que tem que segurar. Pows, e se eu deixar cair e quebrar? Ai no Xbox, o meu próprio corpo é o controle (P2, Usuário Xbox 360, Codinome J.S, 23 anos, Minuto 4:32 a 5:58) No caso dos usuários do Xbox 360, um dos principais fatores que aguçam a percepção de risco desses usuários de videogames, é o tão temível 3rl ou três luzes vermelhas (do inglês 3 red lights). Este é um problema que aflige os videogames da Microsoft em todo o mundo, tendo sua origem causada pelo superaquecimento dos componentes internos e pelo

93 90 rompimento das soldas das placas, o que por sua vez, provoca a inutilização do equipamento. Isso constituiu um episódio bastante polêmico que resultou em diversas revisões técnicas destes tipos de dispositivo tecnológico. Eu já tive xbox 360, e troquei pelo ps3 simplesmente pelo fato do Playstation me dar mais segurança, pois o meu 360 deu 3rl duas vezes e tive que gastar uma grana (...) (Página-22, Linha-09-12). Por isso, muitos aficionados por videogames percebem como sendo arriscado, adquirir um aparelho com problemas já anunciados, muito embora nas novas versões de placas para Xbox 360, este entrave já tenha sido praticamente extinguido. Os usuários ainda percebem o risco e não se sentem totalmente seguros para adquirir um equipamento que possa ocasionar atribulações como o 3rl, com isto, a percepção de risco mostra-se como um elemento decisório, que influencia o processo de escolha dos usuários de videogames, podendo este se apresentar como um artifício para que os players escolham determinadas marcas e equipamentos, nos quais, estas possam gerar mais segurança para o seu uso. Foi o fato de que na época em que eu comprei o PlayStation 3, o Xbox estava com o problema das 3 luzes vermelhas ainda. Eu já tinha perdido 2 Xbox, então não vou perder mais um, vou lá e vou comprar o PlayStation 3. Até hoje não deu problema! A gente não sabia direito quanto tempo dava pra jogar aquele jogo ou usar o videogame, porque podia sobre aquecer e dar as 3 luzes vermelhas, assim hó! (gesticulando um estalo) num piscar de olhos. Então eu acho que o PlayStation 3 me dá essa segurança (P5, Usuário PlayStation 3, Codinome E.S, 18 anos, Minuto 02:59 a 03:45) 6.9 ATRAÍDOS PELO DESIGN Os videogames também são utilizados como acessórios para decoração (NICHOLS, 2012), fazendo os usuários escolherem os equipamentos que mais se harmonizem com seus ambientes domésticos. Este fato ocorre devido aos seus designs, pois a exibição de um aparelho com traços sofisticados atrai a atenção de pessoas não familiarizadas com o dispositivo e garante a preferência dos usuários por meio de seu aspecto exterior, como visto no argumento dos usuários que percebem a beleza do console como um diferencial. Agora o PS3 na minha opinião é uma obra-prima, sem exageros, começando pelo design muito mais bonito que o 360 (...) (Página-03, Linha-35-37)

94 91 Geralmente as pessoas não moram sós, seja o adolescente com a família ou o marido com a esposa e esse detalhe é levado em consideração na hora da compra, porque ninguém quer coisa feia na sala, na verdade, ninguém quer um trambolho numa sala, ao lado da televisão, ocupando espaço (...) e termina que um bom design arroja a sala, termina combinando com o ambiente da sala, a cor com a televisão, com o armário, isso tudo existe. Querendo ou não, as pessoas se atraem pelo design do produto (P3, Usuário PlayStation 3, Codinome D.E, 22 anos, Minuto 25:33 a 28:32) Logo, no setor de tecnologias, assim como em outros setores como o da moda, não basta somente ser bom, tem que ser bonito (ARRUDA FILHO; CABUSAS; DHOLAKIA, 2008) e gerar prazer a seu possuidor a partir do exibicionismo atrelado ao equipamento (COTRONEO, 2005). A Sétima e Oitava Gerações de videogames trouxeram a proposta de transformar esses equipamentos em dispositivos multifuncionais. Por isso, muitos usuários acabam por caracterizar esses produtos, não mais como simples videogames (antes definidos como equipamentos infantis), mas como centrais de entretenimento e plataformas multimidias, fazendo-os preferir os videogames que apresentam um arquétipo mais futurista, moderno e sério, visando combinar com a nova proposta de oferecer diversas caracteristicas tecnológicas presentes em apenas um dispositivo funcional. O Ps4 é bonito. (...) Ele ficou mais bonito que o Ps3, ficou mais fácil de encaixar na sala. São bonitos, servem como uma decoraçãozinha. Ele não tá com cara de videogame. Ele tá com cara mais de uma centralzinha, de um computador. Os videogames antigamente eram mais coloridos, e esse não. Os 2 são pretos, são quadrados, é quase um videocassete. Um vídeo cassete, quando o pessoal vai na tua casa, já acha comum, a mesma coisa com o videogame agora (P8, 26 anos, 12:10-13:09, Minuto 12:10 a 13:09). Isso acontece com os videogames, principalmente hoje com a geração mais recente, com o Xbox One, ele termina sendo o centro de entretenimento da sala. Não tem mais Dvd (...) a gente liga o Xbox e vê Tv nele, Netflix, vou jogar, faz tudo, Skype. Ai termina que o centro da sala, ele tem que ser no mínimo bonito visualmente e entrar em harmonia com o resto da sala. (P3, Usuário PlayStation 3, Codinome D.E, 22 anos, Minuto 28:39 a 29:05). Neste cenário, percebe-se que empresas foram capazes de atrair o desejo dos consumidores, não só pelas capacidades tecnológicas dos videogames, mas também pela beleza estética que os tornam objetos de decoração, caracterizando-os como "commodities construídos para feitichização" (NICHOLS, 2012). O Quadro 4 apresenta os pontos que são valorizados e as fragilidades percebidas pelos usuários em cada videogame estudado. Estas funcionalidades se apresentaram como fatores

95 92 que estimulam a preferência dos tipos de usuários identificados nas análises. Logo, tais fatores são relevantes e geram uma descrição detalhada sobre a preferência dos usuários frente as características técnicas presentes nos videogames da sétima e oitava geração. Com o objetivo de resumir os achados oriundos da pesquisa netnográfica e das entrevistas semiestruturadas, um modelo conceitual é proposto, no qual se caracteriza os perfis de consumo dos usuários de videogame de Sétima e Oitava Geração. Tal modelo, ilustrado na Figura 13, também apresenta os elementos que influenciam na preferência de consumo e justificação de uso dos usuários dos videogames estudados, identificados em cada categoria de consumo exposta anteriormente. Figura 13: Modelo conceitual para preferência de uso e consumo dos videogames de sétima geração. Fonte: Elaboração própria (2015) Além dos perfis e elementos que influenciam o uso e consumo dos videogames, o modelo ainda destaca as três categorias de usuários que estendem características ligadas aos seus selves por meio da posse e do consumo destes dispositivos, sendo estes: os apaixonados pelas marcas, os que se posicionam socialmente e os usuários atraídos pela interação social.

96 93 Detalhamen to dos Videogames Estudados Quadro 4 - Detalhamento das Funcionalidades dos Videogames de Sétima e Oitava Geração Sétima Geração Oitava Geração PlayStation 3 Xbox 360 Nintendo Wii PlayStation 4 Xbox One Nintendo Wii U PONTOS FORTES PONTOS FRACOS Interatividade no ambiente virtual pela PlayStation Network Controle Interatividade no ambiente virtual pela Xbox Live Interatividade no ambiente offline Interatividade no ambiente virtual pela PlayStation Network Controle Interatividade no ambiente virtual pela Xbox Live Interatividade no ambiente virtual pelo Miiverse Controle Controle Controle Controle versátil familiar ergonômico Inovador familiar ergonômico Convergência- Convergência- Primeiro Sensor Convergência- Convergência - Primeiro Blu-ray, leitor de DVD, de movimento Blu-ray, Blu-ray, videogame Entradas USB, integração com lançado Entradas USB, Entradas USB, adaptável a Tv e HDMI,Controle outros HDMI,Controle HDMI,Controle com tela Wifi, acesso a dispositivos Wifi, acesso a Wifi que independente PlayStation acesso a internet PlayStation integra-se ao Network e e a Xbox LIVE, Network, Netflix Windons por outros serviços e outros serviços meio de um Sensor de cabo USB, movimento acesso a Xbox PSMove Live, Netflix e outros serviços Design atraente Design moderno Design futurista Design moderno Design retrô Design funcional Segurança em Maior interação Controle (Wii Customização Retrocompatibilida relação a permitida pelo Remote) de avatares de com os jogos do defeitos préconhecidos Kinect compatível com bastante Ninendo Wii o Wii U Explorada Videogame tradicional Controle Recarregável com bateria interna Defeitos relacionados ao desempenho Acidentes ligados ao uso inapropriado do PSMove Customização de avatares pouco explorada Fonte: Elaboração própria (2015) Customização de avatares bastante Explorada Videogame Popular Problemas técnicos (3 Red Lights/3rl) Mídia DVD Sistema de conquistas pouco difundido Controle a pilha Videogame com apelo nostálgico Acidentes ligados ao uso inapropriado do Wii Remote Poucas funções integradas Controle exige intensa movimentação do usuário Pouca interatividade Online Controle a pilha Funções no controle (botão Share e entrada para fones) que estimulam a interação social Videogame difundido Controle Recarregável com bateria interna Pouca diversidade de aplicativos Tamanho avantajado Customização de avatares pouco explorada Kinect atualizado Diversidade de aplicativos interligados com a Microsoft Padrão do controle se modifica a cada geração Videogame pouco popular Controle a pilha Videogame com apelo nostálgico Controle Recarregável com bateria interna Acidentes ligados ao uso inapropriado Poucas funções integradas Controle fora do padrão clássico A concepção deste modelo conceitual se mostra relevante para o estudo, pois a partir dele, podem ser observadas as relações existentes entre os elementos ligados a preferência dos usuários identificados na pesquisa. Logo, tais relações foram sintetizadas no Quadro 5. Por

97 94 exemplo, na categoria apaixonado pelas marcas, os usuários buscam se identificar, se segmentando em grupos heterogêneos, além de transmitir aspectos identitários por meio da extensão de seus Selfs através das marcas e do uso do equipamento. Logo, isso possibilita que os jogadores posicionem-se socialmente com a construção de estereótipos, com o intuito de obterem status social por meio da posse dos videogames. Quadro 5 Relações Entre os Elementos que Influenciam a Preferência dos Usuários de Videogames 1.3 Autoindentificação Diferenciação Social Segmentação em Grupos Heterogêneos Construção de Estereótipos Self Estendido por Meio das Marcas e da Posse dos Videogames 2.3 Uso de Bens Desmaterializados para se Posicionar Socialmente 4.1 Pioneiros na Experimentação dos Produtos 4.2 Difusão de Informações Sobre os Novos Produtos 3.1 Diversidade de Produtos e Serviços 3.2 Funcionalidades Fonte: Elaboração própria (2015) Diferenciação Social 2.2 Construção de Estereótipos 2.1 Interação com Outros Usuários 7.3 Falhas Técnicas 8.1 Criação de Álibis para Justificar o Consumo 5.1 A utilização de bens desmaterializados, também com o objetivo de obter status social no contexto online, estimula a interação social, uma vez que a finalidade dos usuários ao investir recursos neste tipo de itens, é obter notoriedade e reconhecimento nas comunidades virtuais presentes nos jogos. A influencia que os usuários inovadores exercem sobre os demais jogadores, estabelece outra relação com os usuários pertencentes à categoria percepção de risco. Pois, por serem os primeiros a difundirem informações sobre defeitos e falhas técnicas dos videogames recém-lançados, muitas pessoas acabam se valendo dessas informações para escolherem os videogames que lhes concedam mais segurança. O fato de os novos videogames caracterizarem-se como sendo equipamentos tecnológicos convergentes/multifuncionais confere a oportunidade para que alguns usuários justifiquem a compra dos equipamentos por intermédio das funções percebidas como utilitárias (como o Blu-ray, Skype, dentre outros). Uma vez que a culpa por comprar um

98 95 aparelho hedônico de custo elevado, será diminuída pela justificativa de que além de divertirem-se com as características hedônicas dos videogames, estes também poderão usufruir de serviços e funções utilitárias que lhes auxiliarão a atingir determinados objetivos funcionais. Por fim, o modelo conceitual apresenta um detalhamento simplificado das categorias de consumidores existentes, dos elementos que influenciam na preferência dos tipos de usuários identificados, e também expõe as relações existentes entre cada característica de uso e consumo descrita. Logo, o comportamento dos usuários de videogames de sétima e oitava geração pode ser detalhado de forma eficaz, onde os achados da pesquisa realizada foram resumidos no modelo conceitual estabelecido (Figura 13).

99 96 CONCLUSÃO Este trabalho se fundamentou no comportamento de consumo dos usuários de videogames da sétima e oitava geração. Constatamos que as características presentes nesses videogames atraíram o foco dos aficionados por jogos eletrônicos devido ao seu elevado desempenho e a propriedades ligadas a convergência tecnológica de produtos (hardwares) e serviços (softwares), presentes nas plataformas estudadas. Além disto, também existe a possibilidade de novas experiências por meio dos sensores de movimento como o Ps Move (Playstation 3), o Wii Remote (Nintendo Wii) e o Kinect (Xbox 360), que concebem novas formas de interação entre usuários e jogos como consequência da transformação do corpo em um verdadeiro Gamepad Humano. O método netnográfico mostrou-se adequado para o cenário virtual no qual a pesquisa foi desenvolvida, possibilitando avaliar os fatores que influenciam a preferência e o comportamento de consumo dos usuários de videogames. Os usuários demonstram as percepções de forma aberta, sem que se sintam culpados ou pressionados durante os debates virtuais, proporcionando assim, informações e interpretações mais fidedignas, resultando em 9 (nove) categorias/perfis que descrevem tais percepções diante dos usuários de videogames pesquisados. Os resultados demonstram que os devotos das marcas possuem conhecimento anterior e consideram apenas os pontos positivos dos videogames. A sociabilidade dos jogadores fomentada por meio de redes online motiva-os a adotarem os equipamentos que os permita interagir com seus amigos no ambiente virtual. O arquétipo familiar e o formato ergonômico dos controles também influenciam a decisão dos players para a compra de um determinado tipo de plataforma. Assim, os achados da netnografia e das entrevistas semiestruturadas realizadas, corroboraram com as teorias de Cui et al., (2009), Featherman et al., (2010), Yang e Jolly (2008) e Yang (2010), onde estes afirmam que a facilidade de uso se apresenta como um fator que dirige a compra e o uso dos videogames estudados, contrastando com o trabalho de Davis e Lang (2012), uma vez que em seus achados não se observou nenhum impacto efetivo relacionado a facilidade de uso dos controles de videogames sobre o comportamento de uso e consumo dos usuários. Deste modo, a percepção de risco dos usuários devido a problemas técnicos e a acidentes, inclina-os a optarem por videogames que lhes suscitem mais segurança.

100 97 A convergência tecnológica dos videogames satisfaz os usuários por meio das peculiaridades hedônicas e utilitárias que existem conjuntamente. Isso possibilita a justificação do consumo, diminuindo a culpa em relação a compra a partir de opções utilitárias integradas e de acessórios como o Kinect. Os usuários inovadores dispõem-se a adquirirem os equipamentos logo durante o período de lançamento, permitindo-os a testar e formular opiniões que podem influenciar na difusão das plataformas e os atraídos pelo design, estando inclinados a adotarem os videogames que apresentam formas arrojadas, modernas e que estejam em harmonia com os ambientes onde estes equipamentos ficaram expostos. Também se observou que alguns gamers buscam status através de apelidos, estereotipados, bens virtuais e dos preços que os periféricos mais caros possuem. Portanto, percebemos que a preferência dos players descrita na análise de predição de uso e percepção de valor corrobora com as teorias de justificação, produtos convergentes, risco percebido, interação social, inovação, redenção e tecnologia como modismo descritas. A partir dos resultados da análise netnográfica estabelecida, percebeu-se que em algumas categorias identificadas, tais participantes buscaram transmitir aspectos relacionados às suas identidades por meio da posse dos videogames e a partir da imersão de seus selves no ambiente digital. Como exemplo, citamos os usuários que buscam indicar aspectos ligados a suas identidades por meio das marcas e da posse dos videogames, os indivíduos que que constroem estereótipos e acumulam bens virtuais, com o intuito de obter status social no ambiente virtual e os que almejam construir relacionamentos por meio da interação com outros usuários presentes nas comunidades presentes no ambiente online dos jogos. Frente a este fenômeno, realizou-se no ambiente offline, uma segunda análise, utilizando o método intitulado entrevistas semiestruturada que possibilitou aprofundar os achados oriundos da primeira etapa netnográfica, gerando um maior detalhamento para os fenômenos identificados, além de confirmar todas as categorias detectadas na análise das discussões estabelecidas nos fóruns virtuais. A etapa de entrevistas, também objetivou identificar de que forma a posse e o uso dos videogames estudados possibilitam que os indivíduos estendam a si mesmos para o ambiente digital e quais os impactos que a extensão do Self dos jogadores pode produzir frente ao comportamento de uso e consumo dos usuários de videogames. Percebeu-se nas análises que os usuários atraídos pela interação social, buscam estender a si mesmos para o ambiente virtual por meio da reincorporação de avatares virtuais customizáveis utilizados para estabelecer as relações sociais no contexto dos jogos online.

101 98 Os usuários que buscavam se posicionar socialmente também almejavam transmitir para o ciberespaço, aspectos identitários ligados a seus selves. Tal fato era possibilitado por intermédio da posse de itens desmaterializados, como vestimentas e bens virtuais que pudessem indicar aos demais participantes, o status que este usuário possuía e a quais grupos sociais instituídos no contexto dos jogos, estes usuários estariam intimamente ligados. O compartilhamento de informações também foi realizado como meio para extensão do Self dos usuários. Troféus e conquistas são compartilhadas, a fim de que seus possuidores possam indicar a outros usuários, suas realizações e feitos concretizados no ambiente dos virtual dos jogos. O compartilhamento ainda se mostrou como uma forma de obter status social por meio da divulgação de feitos, além de ser um ativo para a interação social entre os participantes. As realizações dos usuários, além de serem compartilhadas, também podem ser consultadas em seus perfis virtuais, disponibilizados nas redes sociais ligadas aos videogames que estes possuem. Toda a trajetória dos gamers esta registrada, o que por sua vez expande seus selves para o ambiente online por intermédio da memória distribuída que conserva a história e tornam as informações dos jogadores, acessíveis aos demais participantes. O impacto que a extensão do Self causa no consumo está relacionado, primeiro, ao fato de que muitos usuários são orientados pelos grupos nos quais fazem parte, e por isso, estes buscam estender a si mesmos para o ciberespaço por meio dos videogames nos quais a maioria de seus amigos possua. E o outro fato, pauta-se na preservação das conquistas e dos bens desmaterializados, pois através de seus feitos e de suas posses virtuais, os usuários constroem uma reputação (status) no contexto social dos jogos. Logo, estes preferem adotar os videogames que lhes concedam a possibilidade de continuar preservando seus perfis online. Deste modo, a extensão do Self mostra-se como um fator que influencia na preferência de consumo dos usuários, inclinando-os a adotar determinados videogames e/ou a eleger marcas específicas, com o objetivo de manterem-se inseridos no ambiente virtual. Acredita-se que as implicações práticas sobre a compreensão desses fatores ligados a preferência podem criar oportunidades valiosas para as empresas relacionadas com o mercado de jogos, uma vez que se pode identificar neste trabalho, os elementos que estão sendo mais focados pelos consumidores do setor de games domésticos. Assim, os achados descritos neste estudo, permite auxiliar no entendimento sobre a preferência dos usuários de videogames, podendo ser replicado para identificar características ligadas a perfis de usuários de outros tipos de produtos, sejam estes tecnológicos ou não.

102 99 O estudo revelou que elementos como: sociabilidade, facilidade de uso, risco percebido, justificação, devoção, inovação, posicionamento social e aspectos ligados ao design, são fatores de fronteira para uma decisão positiva ou negativa com relação aos videogames, relacionando a preferência em função da justificação de uso para estes dispositivos. Fatores como experiência anterior, convergência, e a preferência por inovações, motivam os players no processo de escolha e adoção dos videogames da sétima e oitava geração. Percebe-se que a compreensão das preferências descritas pode fomentar valiosas oportunidades de negócios vinculados ao mercado de videogames. Assim, o desenvolvimento de videogames com características de hardware, software e design adaptadas aos fatores comportamentais descritos, permite que as empresas possam oferecer produtos que supram as expectativas ligadas aos usuários deste setor. Por fim, a sétima geração de videogames superou as expectativas dos aficionados por jogos eletrônicos e revolucionou a maneira tradicional de jogar por intermédio das novas possibilidades de uso e das novidades inseridas. A oitava geração aperfeiçoou os elementos inovativos oriundos da geração anterior, consolidando o mercado de games como um negócio rentável e competitivo para as empresas que se desenvolvem aliando entretenimento com tecnologia. No entanto, este estudo sobre o comportamento de consumo dos usuários de videogames possui limitação por terem participado somente usuários homens na fase das entrevistas semiestruturadas, visto que os usuários do sexo feminino podem apresentar mais detalhes sobre aspectos ligados a preferência de consumo. Assim, pode ser realizado um estudo a partir da utilização de outros métodos de pesquisa como: grupos focais e questionários fechados para análise estatística, que venha a identificar como as variáveis envolvidas explicam a intenção de uso e os valores percebidos de jogadores dos dois gêneros. Desta forma, este contexto e fatores discutidos podem ser melhor relacionados, podendo ser aplicado um novo estudo direcionado aos videogames portáteis e as gerações de videogames domésticos que surgirem posteriormente. Logo, poderá ser identificado a composição de estímulos por ordem de preferência e decisão na escolha, para que gerem a adoção destes produtos eletrônicos aumentando a intenção e o comportamento de jogar e se divertir.

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