NOME: TURMA: 13 MD Nº PROFESSOR: Vitor Pinheiro Processamento Digital

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1 NOME: TURMA: 13 MD Nº PROFESSOR: Vitor Pinheiro Processamento Digital NOTA: PROVA Trabalho de recuperação Data: / /2016 Recuperação Bimestral Recuperação Final Substitutiva LEIA ATENTAMENTE AS INSTRUÇÕES: 1. Preencha corretamente o cabeçalho com caneta. Na falta do mesmo a prova será cancelada. 2. Esta prova tem o valor de zero até dois pontos. 3. Material a ser utilizado: calculadora tabela de verbos / periódica outros. 4. É PROIBIDO o empréstimo de qualquer tipo de material e o manuseio de celulares durante a aplicação. 5. É PROIBIDA a consulta / utilização de qualquer material diferente do citado no item A resposta final deverá ser à tinta esferográfica azul ou preta. 7. É proibido o uso de corretivo ( branquinho ) no resultado final. 8. Erros gramaticais e ortográficos serão descontados até 0,5 (meio ponto) do total da prova. 9. O aplicador tem total autoridade de retirar uma prova, atribuindo-lhe nota zero na constatação de consultas a outros alunos ou material sem devida autorização ( cola ). 10. Resolução obrigatória das questões dissertativas. CIÊNCIAS AOS PAIS E ALUNOS Agendar monitoria. Observar caderno semanalmente. Procurar estudar pelo menos uma hora diária. Acompanhar as datas de atividades e provas agendadas para que estudem com antecedência. Conversar sobre a importância dos estudos, participação e atenção às aulas. Costuma portar ou desviar a atenção com aparelhos eletrônicos. Entrar em contato com o professor. Assinatura do responsável: Todas as alternativas devem além de serem respondidas, justificadas com alguma explicação ou exemplo prático feito em laboratório. Não somente a alternativa correta será levada em conta para a pontuação mas assim como sua justificativa (escrita a mão em folha separada). 1-) Para a produção de um jogo, é necessário existir uma coerência entre seus elementos em relação a aspectos como cor e estilo. Porém esses não são todos os cuidados necessários. Levando em conta que podem ser usados diversos recursos para a criação dos sprites, qual foi o procedimento em aula usado para ajustar o uso dos mesmos, antes de alterar suas aparências? a-) Criação de um arquivo para o ajuste de tamanho e resolução de todos os sprites. b-) Uso de imagens com somente a mesma resolução. c-) Criação de sprites desenhados exatamente no seu tamanho correto. d-) Uso de sprites vetoriais. e-) Ampliação para tamanhos muito grandes, permitindo assim que os sprites sejam redimensionados para qualquer tamanho que caiba na tela.

2 2-) Para levar uma imagem do Illustrator para o Photoshop existem algumas possibilidades diferentes. Em aula foi mostrada uma maneira prática quando não se exige do Photoshop um link para atualizações de qualquer alteração realizada no Illustrator. Qual é essa forma de exportação? a-) Salvar um arquivo de Illustrator e inserir no Photohsop como objeto inteligente. b-) Abrir um arquivo de Illustrator direto no Photoshop e manter o máximo de compatibilidade. c-) Exportar a imagem como png para manter as transparências. d-) Copiar a imagem no Illustrator e colar no Photoshop como objeto inteligente. e-) Copiar a imagem no Illustrator e colar no Photoshop como demarcador. 3-) O Photoshop possui capacidades vetoriais e por isso é possível a criação de vetores que podem ser exportados para o Illustrator e usados como objetos para distorção de malha. Qual a consequência de se usar essa forma importada do Photoshop para fazer a distorção? a-) A imagem a ser distorcida precisa ser incorporada no Illustrator. b-) A distorção acontecerá e criará uma malhada danificada difícil de se trabalhar. c-) A distorção só ocorrerá se o objeto for preenchido com algum padrão vetorial d-) A distorção não acontecerá pois esse vetor nunca poderá ser uma malha. e-) Nada de errado acontecerá e a distorção funcionará normalmente. 4-) Qual dos formatos seguintes pode ser considerado um bom formato de imagem para se trabalhar em uma engine de jogos levando em conta as experiências em laboratório? a-) jpg. b-) png. c-) ai. d-) pdf. e-) psd. 5-) Para que um padrão seja criado no Illustrator, além da forma a ser usada padrão é preciso acessar os comandos que salvarão e ajustarão a grade de padrão. Essas opções se encontram na aba: a-) Opções de padrão. b-) Criação de padrão. c-) Aparência. d-) Biblioteca. e-) Estilos gráficos. 6-) Muitos estilos de arte surgem de limitações técnicas de suas ferramentas de criação ou da maneira de como serão vinculados depois de sua criação. O que hoje se chama de pixel art se trata nada mais do que um estilo criado pela limitação de resolução e de paleta de cores, ou seja, limitações que forçaram programadores e designers de jogos a restringir suas opções de criação até o ponto em que fossem possíveis de execução. O Photoshop trabalha para que as artes criadas nele mostrem sempre o melhor visual em todas as suas operações. Mas se o intuito for trabalhar com pixel art isso pode se tornar um problema. Caso seja opção por redimensionar uma camada ou apenas uma parte da arte sem que a interpolação aconteça, como o usuário do Photoshop deve proceder? a-) Para um ajuste local de escala sem interpolação é preciso que ao utilizar o comando de transformação livre a opção de interpolação na barra de opções seja colocada para funcionar com o modo bilinear.

3 b-) Para um ajuste local de escala sem interpolação é preciso que ao utilizar o comando de transformação livre a opção de interpolação de imagens nas preferências seja colocada para funcionar com o modo pelo mais próximo. c-) Para um ajuste local de escala sem interpolação é preciso que ao utilizar o comando de transformação livre a opção de interpolação na barra de opções seja colocada para funcionar com o modo nenhum. d-) Para um ajuste local de escala sem interpolação é preciso que ao utilizar o comando de transformação livre a opção de interpolação de imagens nas preferências seja colocada para funcionar com o modo bicúbico automático. e-) Para um ajuste local de escala sem interpolação é preciso que ao utilizar o comando de transformação livre a opção de interpolação na barra de opções seja colocada para funcionar com o modo pelo mais próximo. 7-) Sobre correções de textura para que fiquem sem emenda e posterior animação é correto afirmar: a-) Não há problema com as emendas contanto que o efeito de deslocamento complete um ciclo ao final da composição. b-) Precisam ter não somente a emenda do sentido de deslocamento eliminada mas como também a outra emenda para o caso dela ser usada em um padrão repetitivo. c-) Apenas a emenda do sentido de deslocamento precisa ser eliminada pois ela é quem ficará visível. d-) Não há necessidade de eliminar nenhuma das emendas. e-) O tamanho da textura necessariamente precisa ser um número redondo. 8-) No After Effects existe um efeito chamado deslocamento (offset em inglês) que permite o deslocamento em pixels de uma imagem com a sua repetição indefinida. Em um caso hipotético é desejado o deslocamento de uma textura de 3525 px de lado cinco vezes dentro de uma composição de 10 segundos. Para que esse deslocamento ocorra corretamente nesse período de tempo, os valores do filtro offset devem ser: a-) O valor de deslocamento deve ser de 19387,5 e a evolução deve ter um keyframe no primeiro frame com valor 0 e outro keyframe no peúltimo frame com valor 5. b-) O valor de deslocamento deve ser de e a evolução deve ter um keyframe no primeiro frame com valor 0 e outro keyframe no último frame com valor 5. c-) O valor de deslocamento deve ser de e a evolução deve ter um keyframe no primeiro frame com valor 0 e outro keyframe no penúltimo frame com valor 5. d-) O valor de deslocamento deve ser de 19387,5 e a evolução deve ter um keyframe no primeiro frame com valor 0 e outro keyframe no último frame com valor 5. e-) O valor de deslocamento deve ser de 19387,5 e a evolução deve ter um keyframe no primeiro frame com valor 1 e outro keyframe no peúltimo frame com valor 5,5.

4 9-) Um passo importante ao criar uma animação em loop (que se repete indefinidamente) é a quantidade de frames que são renderizados em relação aos frames da composição original. Em uma composição de 25 segundos a uma taxa de 30fps, quantos frames o arquivo renderizado deve ter e por qual motivo? a-) O arquivo em vídeo deve possuir 749 frames pois se trata de um vídeo em loop e por isso apenas o primeiro frame é descartado para criar o efeito de loop sem duplicidade de frame. b-) O arquivo da composição deve possuir 749 frames pois se trata de um vídeo em loop e por isso o último frame é igual ao primeiro, removendo um deles é evitado a duplicidade de frames. c-) O arquivo em vídeo deve possuir 749 frames pois se trata de um vídeo em loop e por isso o último frame é igual ao primeiro, removendo um deles é evitado a duplicidade de frames. d-) O arquivo da composição deve possuir 750 frames pois se trata de um vídeo em loop e por isso apenas o primeiro frame é descartado para criar o efeito de loop sem duplicidade de frame. e-) O arquivo em vídeo deve possuir 750 frames pois se trata de um vídeo em loop e por isso o último frame é igual ao primeiro, removendo um deles é evitado a duplicidade de frames. 10-) O 3ds Max é um programa que necessita interpretar informações de como a luz se comporta em cena para gerar o resultado final (render). Existem muitas opções de renderizadores com particularidades e alguns inclusive são disponíveis no programa sem a necessidade de instalação externa. Qual o renderizador usado nas aulas e onde selecioná-lo? a-) Renderizador Iray na aba renderer. b-) Renderizador Iray na aba common. c-) Renderizador Scanline na aba common. d-) Renderizador Vray na aba renderer. e-) Renderizador Mental Ray na aba common. 11-) Ao utilizar uma luz no 3ds Max é preciso configurar certos atributos para que ela funcione corretamente. Um deles é escolher o tipo de sombra correta. Qual das opções seguintes foi usada em aula para criar o efeito de sombra desejado? a-) Area Shadows b-) Vray Shadows c-) Mental ray shadow map d-) Advanced Ray Traced e-) Ray Traced Shadows 12-) Qual o formato nativo de arquivo do 3ds Max e em qual pasta do projeto do programa esse arquivo costuma ser salvo? a-) Formato *.max, salvo na pasta scenes. b-) Formato *.dwg, salvo na parta import c-) Formato *.3ds, salvo na pasta scenes. d-) Formato *.fbx, salvo na pasta scenes. e-) Formato *.dxf, salvo na pasta import. 13-) Para que serve o project folder no 3ds Max? a-) Para tornar o processamento da cena mais leve b-) Para que o 3ds max possa fazer o autoback c-) Para organizar as pastas do projeto em que se está trabalhando e garantir uma forma de funcionamento para o 3ds Max mais eficiente

5 d-) Para renomear o arquivo do 3ds Max e-) Todas as opções 14-) Em trabalhos 3d diversas etapas contribuem para o resultado final. Iluminação, modelagem, configuração de render e outras. Uma etapa importante é a criação de materiais e sua devida aplicação na geometria 3d, o uso correto de mapas para que o material represente devidamente a aparência desejada que ele possui no mundo real e a configuração de render para que o material atinja uma qualidade aceitável. Relacione os tipos de mapas e suas características com o seu uso e contribuição para o resultado do material. a-) O mapa de diffuse representa a forma como a luz se dispersa dentro do material e por isso esta relacionado a transparências e translucências. É característica desse mapa valores em cor que representam a intensidade da dispersão de luz. b-) O mapa de reflexion determina a intensidade de distorção de luz de objetos transparentes como o vidro. Quanto mais escura a cor do mapa, mais distorcida a luz naquele pedaço de material. Os valores desse mapa são representados em uma escala de cinza. c-) O mapa de refraction determina o quão reflexiva é a superfície do material e portanto se ele é um espelho perfeito ou se ele não reflete nada de volta. Quanto mais claro o mapa, maior o valor de reflexão do material. d-) O mapa de bump é um material que representa ondulações e imperfeições no material e é representado por mapas com valores de rgb sempre iguais, ou seja tons de cinza. Tais valores representam áreas mais altas ou áreas mais baixas. e-) Mapa de anisotropia define a orientação dos reflexos e pode ser representado por mapas tanto coloridos quanto em escala de cinza. 15-) Ao atrelar um objeto à um caminho qual das seguintes opções é a verdadeira? a-) Para fazer um objeto se locomover por uma linha é preciso usar o look at constraint. Posteriormente a esse processo o controlador do look at constraint é definido automaticamente como bezier float. b-) Um objeto para que se desloque por uma linha precisa ter na aba motion o seu controle espacial definido como linear float. Dessa forma o controlador pedirá uma linha para ser determinada como trajetória do objeto. c-) Para fazer um objeto se locomover por uma linha é preciso usar o path constraint. Após esse processo o controlador do path constraint deve ser alterado para linear float e assim se torna possível o controle da orientação do objeto ao longo da linha. d-) Um objeto após ser atrelado a uma linha precisa que seja definido o método de restrição que pode ser tanto path constraint quanto look at constraint. Depois de definido tal método é importante determinar de acordo com o tipo de restrição se o controlador será linear float ou bezier float e-) Para fazer um objeto se locomover por uma linha é preciso usar o path constraint. Após esse processo o controlador do path constraint deve ser alterado para bezier float e assim se torna possível o controle em curvas de aceleração e desaceleração.

6 Texto para às questões 16 e 17. Render passes (ou render elements) é uma forma poderosa de criar controle sobre como o aspecto final do render irá parecer, por sua natureza de armazenar informações separadas de luz, cor, sombra, material, objetos e etc. É possível que determinado objeto tenha ficado com uma cor escura, porém não é desejado que ao ajustar sua claridade sombra e reflexo sejam afetados. Nesse tipo de ajuste o uso de canais separados permitiria perfeitamente a mudança de cor sem afetar outros atributos da imagem. Ainda que esse tipo de ajuste possa ser feito em certos momentos com facilidade em uma imagem o mesmo seria muito trabalhoso em um vídeo, situação em que os render passes mostram com mais clareza sua utilidade. 16-) Sabendo que no processo de criação de uma vinheta será necessário o uso de render passes para posterior pós produção, indique qual alternativa indica o local certo para ativação dos mesmos. a-) Os render elements são ativados na aba de mesmo nome na configuração de render. Dentro dessa aba é possível dizer quais serão os render elements que serão produzidos ao renderizar a imagem. b-) O acesso aos render elements depende de opções presentes no material que precisam estar ativas na hora do render. Essas opções independem do renderizador que será usado e portanto não constituem preocupação uma vez que estão ativadas. c-) Os render elements por serem renderizados junto com o arquivo final estão como opção do formato de arquivo renderizado. Apenas formatos de cor 32 bit possuem tal capacidade. d-) Render elementes são um modificador aplicado a objetos específicos e por isso apenas os objetos que possuírem tal modificador terão suas propriedades separadas em elementos. e-) Render elements são ativados na aba commom do render e estão totalmente relacionados com o renderizador ativado. 17-) Sabendo que diferentes render elements carregam informações específicas, qual a forma correta de compor uma imagem permitindo que a cor, sombra e luz sejam alteradas qual os render elements precisam estar presentes. a-) Para criar uma imagem em que seus atributos estejam editáveis através de render elements basta que as camadas com cada render elemento sejam empilhadas sem problema com a ordem em opacidade de 50%. b-) Uma imagem que seja composta com os render elements ambient occlusion, normal, reflection e refraction pode ser totalmente recomposta usando filtros e ajustes em uma única camada usando os render elements anteriores como máscara. c-) Para compor uma imagem é preciso usar os render elements de sombra por cima da camada de diffuse em modo multiply assim como o render element de luz por cima da camada diffuse em modo add. A ordem das camadas dos render elements de luz e sombra não importa. Qualquer alteração de cor deve ser feita na camada do render element diffuse. d-) Para compor uma imagem é preciso usar os render elements de ambient occlusion por cima da camada de diffuse em modo normal assim como o render element de luz por cima da camada diffuse em modo add. A ordem das camadas dos render elements de luz deve ficar por cima de todas as outras camadas. Qualquer alteração de cor deve ser feita na camada do render element diffuse. e-) Nenhuma das opções acima

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