INTERNET OF MULTIMEDIA THINGS. Christine Blakemore ist Diogo Antunes ist65964 Joana Ferreira ist168221

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1 INTERNET OF MULTIMEDIA THINGS Christine Blakemore ist Diogo Antunes ist65964 Joana Ferreira ist Instituto Superior Técnico Av. Prof. Doutor Cavaco Silva Porto Salvo, Portugal {christine.blakemore, diogo.antunes, RESUMO A Internet of Things permite conectar dispositivos, utilizadores e sistemas, tudo de forma inteligente. Estes dispositivos, compostos por chips e sensores, são capazes de pensar, sentir, e comunicar. Com aquilo que é considerado uma inteligência própria, estes dispositivos comunicam com os seus utilizadores, sendo que estes os conseguem monitorizar e controlar a qualquer momento. Este artigo apresenta um estudo das existentes tecnologias de IoT Multimédia IoTM, caracterizando três em particular: Smart TV, câmaras digitais, e smart watches. É apresentada a arquitectura utilizada em IoTM, tal como as limitações legais e sociais que por sua causa surgiram. São também abordadas as expectativas futuras deste tema. Por fim conclui-se que... Index Terms multimédia, IoT, wearables, futuro, modelo de negócio, arquitectura. 1. INTRODUÇÃO A Internet of Things (IoT) representa o futuro da computação e comunicação, servindo para ligar objectos e aparelhos do quotidiano a grandes bases de dados e redes. IoT utiliza identificação por rádio frequência RFID, permitindo identificar e registar dados. O uso de RFID também permite monitorizar a localização e os estados das coisas, sendo que estas têm praticamente uma inteligência própria. As aplicações de IoT podem ser classificadas como uma dos seguintes: smart wearable, smart home, smart city, smart environment, e smart enterprise. Este artigo visa abordar o uso de IoT em multimédia. Na Secção 2 apresenta-se uma breve contextualização do tema, apresentando algumas aplicações de IoT no dia-a-dia. São também descritas algumas das limitações que este conceito pode trazer. Na Secção 3 é explicada a arquitectura, ou seja, os mecanismos utilizados na interligação e comunicação dos diversos elementos envolvidos na arquitectura. Assim, são explicados os três passos de um sistema IoT: aquisição de dados, transporte de dados e análise de dados. O artigo foca-se em três grandes dispositivos responsáveis por gerar conteúdo multimédia, aplicados a IoT. Smart TV, as câmaras digitais e os smart watches são abordadas na Secção 4. No que toca ao mercado alvo destas tecnologias, bem como a forma como as companhias as exploram economicamente, resulta a Secção 5. Esta secção refere-se ao modelo de negócio das IoT, mostrando como as aplicações de IoT são comercializadas. Relativamente aos aspectos e limitações legais e sociais do modelo de negócio das IoT, a Secção 6 trata de referir questões de privacidade derivadas ao uso das aplicações neste tipo de dispositivos multimédia. Na Secção 7 faz se uma rápida abordagem ao que se espera em relação à evolução das tecnologias multimédia das IoT e à adaptação da sociedade em relação a estas. Por fim são apresentadas as conclusões na Secção INTERNET OF THINGS: CONTEXTUALIZAÇÃO Machine-to-Machine, ubiquitous computing, embedded computing, pervasive computing, smart services e por fim Internet of Things (IoT), são alguns dos muitos termos utilizados para nos referirmos à evolução dos objetos e tecnologias que passam agora a estar ligados à internet e pertencerem a uma rede, capaz de aumentar as suas funcionalidades. IoT pode ser utilizada para melhorar a qualidade de vida dos consumidores em muitos aspetos. Por exemplo, a Nokia mencionou em [1], uma máquina de gelados que indica ao vendedor que está a ficar sem cones para continuar a fazer gelados. Desta forma, o vendedor pode planear as suas compras de uma forma mais otimizada. Outro exemplo, ao inserir um sensor num vaso é possível indicar quando uma planta necessita novamente de ser regada. Ligar um carro a uma rede pode permitir observar o estado interno do automóvel, desde a qualidade dos pneus, a defeitos no motor. Se imaginarmos todos os carros interligados numa rede, pode até ser possível gerir o trânsito de uma melhor forma, redirecionando os condutores de forma a causar o menor distúrbio possível. Numa casa interligada numa rede onde todos os objetos utilizados no dia-a-dia estão interligados e comunicam entre si, seria possível indicar quando o café acabou e é necessário 1

2 encomendar mais, aliás, essa compra até poderia ser feita de forma automática. Toda a iluminação da casa poderia ser também automatizada, se os ocupantes da habitação fizessem também parte da rede, e seria possível a habitação reconhecer quando necessário abrir ou fechar portas de casa. Na área de saúde, um dispositivo wearable utilizado por uma mulher grávida, pode permitir a um médico vigiar o crescimento de uma criança dentro da barriga da mãe. No mundo de IoT, o limite é até onde a imaginação consegue chegar. Segundo os autores de The Silent Intelligence - The Internet of Things [2], IoT está a crescer cada vez mais devido ao facto da tecnologia estar cada vez mais pequena, com maior poder computacional, e a gastar cada vez menos energia. O custo destas tecnologias é cada vez menor, levando assim a sua distribuição por um maior número de pessoas. Cada vez mais os dispositivos são móveis e sem fios, levando a uma maior mobilidade e facilitando a sua interligação. A proliferação das redes móveis leva a que seja cada vez mais fácil estar ligado à internet, em qualquer parte do mundo. 3. ARQUITECTURA No geral podemos dividir os sistemas da IoT em três categorias, data acquisition, data transport e data analysis. Na Figura 1 podemos visualizar os diversos elementos envolvidos na arquitectura. Figure 1 - Elementos da arquitectura 3.1. Data Acquisition Em termos de data acquisition ocorre ao nível de hardware no dispositivo, é onde os dados são recolhidos e enviados para a rede. A recolha dos dados é efetuada de diversas formas, por exemplo, no caso de um sistema IoT cuja funcionalidade seja medir os sinais vitais de uma pessoa (e.g. pulsação), a recolha dos dados pode ser feita através de um sensor junto ao pulso da pessoa Data Transport Após a recolha dos dados é necessário enviar os mesmos para a rede, a esta parte podemos designar por data transport. Normalmente os dispositivos estão equipados com um transmissor wireless, como um transmissor rádio, Wi-fi, rede movél (e.g. 3G, 4G), bluetooth, ou mesmo através de Radio Frequency Identification (RFID), para transmissões a pouca distância. Uma das causas de IoT estar cada vez mais a crescer deve-se ao facto da proliferação das redes móveis, e ao custo das mesmas. Cada vez mais é fácil ter uma ligação móvel a um custo mais barato. Uma outra vantagem das redes móveis é o facto de estarem disponíveis grande parte do tempo, mesmo quando existe um acesso contínuo a rede, quando o utilizador se encontra num ambiente em movimento (e.g. andar de carro) Data Analysis O último passo em IoT é a análise dos dados, é a transformação dos bits em informação útil para o serhumano. Este último passo só por si é tão grande que deu origem a uma área com que da pelo nome de Big Data. Este é o termo dado ao tratamento e análise de uma quantidade enorme de dados. Se pensarmos por exemplo em um sistema IoT de uma empresa de conteúdos multimédia, que recolhe dados sobre quais os programas mais vistos, que conteúdos os clientes compram, é fácil de imaginar a quantidade de dados gerada por este sistema. Ao tratamento e análise destes dados, dá-se o nome de Big Data. De forma a conectar os dispositivos usados num sistema IoT existem diversas plataformas que permitem interligar as três categorias envolvidas. Entre a recolha de dados e o transporte, existe um Connected Device Platform (CDP)[3], que permite os vários sensores e dispositivos ligarem-se a rede. De forma aos vários developers poderem interagir com os dispositivos numa rede IoT, é necessário criarem aplicações que consigam aceder aos dados. O acesso por parte das aplicações aos dispositivos é feita através de uma Application Programming Interfaces (API). Por exemplo o smartwatch da Apple, iwatch [4], pode ser considerado um sistema IoT, onde developers podem desenvolver uma aplicação, que interage com o dispositivo e leia os dados recolhidos através de um monitor de frequência cardíaca, e faça uso dos mesmos para mostrar ao utilizador conteúdo multimédia, relativo a sua saúde. 4. DISPOSITIVOS MULTIMEDIA E SUAS APLICAÇÕES Dispositivos multimédia são usados para experienciar e armazenar conteúdo multimédia. Nesta secção serão explorados alguns dispositivos multimédia com um grande impacto na IoT Smart TV Os dispositivos de Smart TV têm vários fins, funcionando como: repositório de informação, dipositivo de visualização, ponto de interação, processador de dados, e fonte de dados [5]. Enquanto repositório de informação, permite ao 2

3 utilizador guardar ficheiros multimédia e aceder a estes de qualquer outro dispositivo, actuando como um servidor multimédia pessoal em casa. Desempenhando um papel de dispositivo de visualização, a Smart TV permite aceder a vários conteúdos visuais como estados de outros dispositivos inteligentes da casa (frigorifico, temperatura, alarme, etc.). Estas interações e controlo são possíveis e realizadas graças aos pontos de interação da Smart TV, que representam interfaces utilizador para a IoT. Necessitam de opções de controlo remotas com capacidade de voz, gestual e através de outros dispositivos (computador, smartphone, tablet). É possível processar dados de dispositivos de baixo desempenho, permitindo uma gestão de tarefas rotineiras, tal como programar uma máquina de café. Como fonte de dados, a Smart TV fornece vários dados por sensor como vídeo, áudio, temperatura, água, fumo, etc. Esta característica pode ser utilizada para meios de segurança da própria casa, tal como para fins de monitorização e segurança infantil. Algumas tecnologias de Smart TV são a Samsung Smart Hub [6] e a Panasonic Viera Connect [7]. A Samsung Smart Hub disponibiliza uma interação inteligente com controlo por movimento e voz, em que a sua característica mais fraca é relativa ao processamento de dados uma vez que não permite correr aplicações no seu background. Quanto à Panasonic Viera Connect, apesar desta ter o mesmo problema relativo ao processamento de dados da tecnologia referida anteriormente, tem uma aplicação móvel e um teclado USB que permitem maior interação Smart Watches Até a atualidade os smartwatches têm tido uma difícil penetração no mercado [8], apesar das suas variadas funcionalidades e apetências. Consistem num relógio de pulso com funcionalidades para além de informar sobre as horas. Hoje em dia, estes relógios já contem funcionalidades como acelerómetro, termómetro, calculadoras, entre outras. Existem também os relógios ligados ao desporto que monitorizam a atividade do utilizador Android Watch A Android apostou no sistema chamado Android Wear, totalmente desenhado para dispositivos wearable. Este sistema tem apoio ao fitness que permite conhecer dados como velocidade atual, distância e tempo decorrido. O Google implementou Google Maps de modo a obter instruções de navegação ou recorrer a um mapa facilmente. Tem ainda uma componente de reprodução de música que permite reproduzir músicas offline (armazenadas no dispositivo) através de auscultadores com ligação Bluetooth, ou até mesmo controlar a música no telemóvel (tocar, mudar de música, volume). Permite obter informação sobre a meteorologia. Permite manter informação sobre quem está a ligar para o telefone e ler mensagens no próprio dispositivo. Tem um sistema de lembretes que permite configurar novos lembretes através do relógio. Tem ainda um sistema de pesquisa por voz que permite obter informação variada sobre localizações, meteorologia, entre outros [9]. É possível ainda instalar novas aplicações no Android Wear para que o relógio se torne ainda mais interativo e adaptado às necessidades do utilizador [9] Apple Watch A Apple criou também a sua versão do ios para dispositivos wearable surgindo assim o chamado Apple Watch [4]. No que diz respeito a funcionalidades a Apple apostou em permitir que o dispositivo pudesse ler mensagens, e permite consultar quem está a contactar no iphone. Permite a consulta de s de forma intuitiva, esta funcionalidade permite marcar como lido ou não lido e enviar para iphone onde consegue escrever a resposta. Te o sistema de calendário com todas as funcionalidades adjacentes (lembretes, eventos e convites). O Apple Watch permite também monitorizar a atividade física do utilizador através de duas aplicações separadas. A aplicação Activity, usa um sistema de anéis de atividade (Movimento, Exercício, Parado) onde o utilizador pode informar-se sobre a sua atividade ao longo do dia. Workout, que permite monitorizar durante sessão de exercício cardiovascular mostrando estatísticas de tempo decorrida, distância percorrida, calorias, velocidade atual. O relógio tem o sistema de mapas da Apple permitindo assim ao utilizador obter informações de localização e navegação. Tem uma aplicação chamada Passbook, que permite manter cartões, passes e bilhetes no pulso, avisando quando é tempo de usá-los. Contem ainda uma versão do sistema Siri que permite a utilização de comandos por voz para obter vários tipos de informação. 5. MODELO DE NEGÓCIO As aplicações de IoT encontram-se em praticamente qualquer campo, enquadrando-se nos sectores de mercado (1) Pessoal e Home; (2) Empresarial; (3) Utilidades; e (4) Móvel. As tecnologias de IoT podem estar relacionadas com as seguintes áreas: media, gestão de energia ou infraestrutura, monitorização ambiental, sistemas de transportes, educação, construção e casas, saúde e medicina. No que toca a IoT Multimédia, especificamente, os sectores mais relevantes e atingidos são o (1) e (2), uma vez que smart TVs, relógios, e câmaras, são objectos utilizados no dia-a-dia e se destinam maioritariamente a cativar entidades individuais e em ambiente de trabalho (para uso em reuniões por exemplo). As smart TVs para além de permitirem aceder a conteúdos tias como informação (noticias), filmes, desporto, etc., podem vir a dar aos seus utilizadores acesso a coisas tais como gráficos de consumo de água e energia. Este tipo de dispositivos pode ser muito útil num ambiente familiar e pessoal. De modo a promover a compra de dispositivos smart TV neste ambiente, as empresas pretendem principalmente cativar elementos da sociedade individuais, 3

4 com pequenas ou com grandes agregados familiares, aliciando-os com todas estas possíveis e inovadoras características que permitem facilitar e também melhorar o seu estilo de vida com novas oportunidades de lazer. Oferecendo conteúdos para os mais novos como jogos, mostram que não será mais necessário a compra de equipamentos como consolas, uma vez que já terá isso integrado. As empresas recorrem a publicidade em grande escala para promover os seus equipamentos, a campanhas promocionais em lojas ou mesmo em eventos, tudo de forma a aliciar os seus consumidores. As câmaras fotográficas tem um uso em larga escala. Desde a sua necessidade a nível profissional, à sua utilização devido às existentes redes sociais, são milhões as fotografias que circulam na internet diariamente. Actualmente existem câmaras fotográficas instaladas em praticamente todos os dispositivos que as pessoas carregam consigo: telemóveis, computadores, dispositivos mp3, etc. Qualquer meio desde o pessoal, empresarial, e mobile, fazem uso desta tecnologia. As empresas tentam chegar tanto a pessoas que comprem este tipo de dispositivos para uso pessoal, para quando vão de férias ou querem guardar recordações de certas ocasiões, como também ao mundo do trabalho, onde existe a necessidade de fotografar campanhas, no mundo da televisão, música e moda, desporto, publicidade, e muitos outros. Com as câmaras digitais inteligentes é possível partilhar os conteúdos instantaneamente com o mundo, promovendo marcas, entidades e personalidades. Esta área é muito extensa, querendo sempre estar no topo, revelando-se ao mundo o mais rapidamente possível. As companhias mostram isso possível com os seus equipamentos, promovendo campanhas, oferecendo patrocínios, tudo de forma a manter-se visível aos seus consumidores. No que diz respeito aos relógios inteligentes, estes parecem ter um lugar mais estável ao lado de consumidores individuais, sendo que permitem ajudar com tarefas do quotidiano e também a nível de lazer. Estes wearables começaram a ser comercializados a relativamente pouco tempo, e tentam alcançar indivíduos através de características como por exemplo os seus hobbies. Estes dispositivos podem ajudar atletas a controlar os seus tempos e depois até partilha-los online. 6. LIMITAÇÕES LEGAIS E SOCIAIS Internet of Things conecta dispositivos e acelera o processo de transferência de dados entre eles, facilitando assim a interação entre dispositivos e utilizadores. Existem várias aplicações que já se baseiam no conceito IoT e como tal todas as suas operações. Trata-se de um mercado que mostra uma rápida tendência de evolução e promete trazer o mundo virtual cada vez mais próximo do utilizador. No entanto, introduz algumas limitações tanto a nível de segurança como a nível privacidade e segurança em aspetos como autenticação e integridade Limitações de Privacidade O maior exemplo destas limitações a nível de privacidade está na partilha de localizações que hoje em dia e feito por qualquer um (incluindo crianças) e que por vezes o utilizador nem se apercebe que o está a fazer. A informação que é transferida entre dispositivos pode facilmente ser acedida por agências do governo ou mesmo hackers. Isto pode não só intervir com a privacidade do utilizador mas também com a sua segurança. A informação pessoal pode ser passada a um recetor não desejado, podendo ter usos ilegais ou mesmo causa um buraco na segurança. O uso de firewalls ou antivírus são essenciais para ir ao encontro de um melhoramento de segurança, mas não suficientes para acabar com o problema de todo Ameaças A IoT pode deixar os dados pessoais ou importantes expostos a ameaças, podendo levar a uma fuga de dados. A ligação entre vários dispositivos pode levar a que a propagação de malware ou worms se propague mais depressa entre todo o sistema interligado, limitando a segurança de vários dispositivos ao mesmo tempo Intrusões não solicitadas Dados transferidos ou geridos através da Internet of Things pode ser acidentalmente exposto ou divulgado. Isto pode dificultar a privacidade do utilizador e tornar-se uma ameaça pública. Por exemplo, se considerarmos um sistema de casa inteligente, este contém vários dados e informações pessoais sobre o utilizador podendo prejudica-lo se for alterada ou divulgada. Assim sendo é importante implementar funcionalidades de segurança que tentem minimizar os problemas descritos acima Legislação Tendo em conta a evolução que as IoT ainda tem pela frente, é ainda prematuro que haja uma legislação especialmente aplicada as IoT, facilmente depois ficaria desatualizada. No entanto, é importante ter legislações que sejam direcionadas às tecnologias, flexíveis e fortes para melhorar a segurança dos dados de um utilizador. Uma legislação deve proteger contra acesso não autorizado tanto a dados pessoais como aos dipositivos. Por exemplo, se um pacemaker não tiver elementos de segurança suficientes, a preocupação n deve ser so a divulgação de informação, mas também que o seu este pode ser prejudicial ao seu utilizador.[10] 7. INTERNET OF THINGS: PORTUGAL Portugal tem uma contribuição relevante para a Internet of Things. Soluções como a da Vodafone M2M (Machine-to- Machine), são desenvolvidas em Portugal e permitem controlar e monitorizar remotamente sistemas de ar condicionado, bombas de água, etc. As soluções da 4

5 Vodafone permite ainda a interligação de dispositivos ATM, transportes públicos, e sistemas de video-vigilância. Outras empresas como a Bosch também contribuem para IoT em Portugal. Bosch criou um conjunto de software que permite a fácil interligação de dispositivos a uma rede IoT, de forma a criar um negócio mais sustentável. Entre as várias funcionalidades oferecidas pela Bosch, uma delas permite o fácil e rápido desenvolvimento de aplicações, para interagir com o middleware do IoT, e aumentar o número de funcionalidades. Em Portugal cidades como o Porto criaram projetos com o objetivo de ligar a cidade a Internet of Things, criando assim uma SmartCity. Na Europa existe uma conferência de investigação denominada por IoT Week, com o objetivo de partilha de conhecimento sobre o tema IoT, da qual Lisboa vai ser o anfitrião durante o ano de INTERNET OF THINGS: O FUTURO O mercado da Internet of Things pode ter várias vertentes como eletricidade, transportes, industria, saúde e até no petróleo, dando-lhe um grande potencial de mercado e, como tal, a probabilidade de ter um grande impacto no diaa-dia do utilizador num futuro próximo. Para já a Internet of Things ainda é pouco aplicada a um nível mais individual e de lazer. Mas com o aumento do desempenho e a criação de standards, é inevitável uma tendência para aplicar a Internet of Things a simples tarefas do dia-a-dia do utilizador [11]. Gubbi et al. [11] propõe várias direções futuras no que diz respeito à Internet of Things, e as tendências que vão haver para vários aspetos deste âmbito. A Figura 2 mostras as tendências previstas para o futuro referidas em [11] Arquitectura Maior parte das arquiteturas desenvolvidas até agora neste âmbito são baseadas na perspetiva dos sensores wireless. As arquitecturas gerais da Internet of Things são geralmente centralizadas no utilizador e permitem a utilização de dados ou infraestruturas para novas aplicações. No artigo [11] é proposta uma arquitetura centrada em computação em nuvem, mas pode defende também que pode não ser a melhor opção para todas as aplicações, principalmente as que são baseadas em inteligência humana. Os desafios futuros consistem em desenvolver uma arquitetura centrada na computação em nuvem ou mesmo no utilizador Redes Reprogramáveis Seguras e Privacidade Segurança é sempre um desafio no que diz respeito implementação de redes a larga escala e vai ser um grande desafio no futuro da Internet of Things. Como explorado na Secção 6 deste documento, existem vários tipos de possíveis ataques que se podem aplicar num sistema de Internet of Things e como tal um tema com grandes possibilidades de estudo. Garantir a segurança na computação em nuvem é uma grande área de pesquisa ainda por explorar, dado que Figura 2 Esta figura descreve os principais desenvolvimentos tecnológicos previstos no contexto das IoT [11] 5

6 esta pode ser aplicada a uma parte económica da Internet of Things e, portanto, sujeita a um grande número de ataques. A privacidade também ainda tem muito por desenvolver, sendo que a perda de dados pode ser uma área importante a explorar neste âmbito Qualidade de Serviço Como em qualquer sistema baseado em rede que oferece múltiplos serviços, a Internet of Things tem de garantir tipos de tráfego múltiplos, e que a rede consiga suportar todas as aplicações/serviços sem que perca qualidade. QoS é uma área com muito por explorar pois cada aplicação terá uma necessidade de trafego e QoS diferente. A qualidade de serviço na computação em nuvem é também importante área de estudo para o futuro que requererá mais atenção por parte dos estudos científicos Protocolos Novos Os protocolos num mecanismo IoT tem um papel importante já que fazem parte da base usada para o túnel de transmissão entre sensores e o mundo. Por exemplo, para que um sistema funcione corretamente, é imperativo existir um protocolo MAC e um protocolo de encaminhamento adequado. Até à atualidade foram propostas várias variações de protocolo MAC como o protocolo TDMA que trata as colisões, CSMA que trata a eficiência do tráfego baixo e FDMA que trata as colisões mas requer circuitos adicionais. Aplicado à Internet of Things, uma rede deve ter a capacidade de se adaptar e permitir encaminhamento multipath. Protocolos de encaminhamento multi-hop, até agora aplicados a redes móveis, são uma importante via de desenvolvimento futuro. No caso do IoT, este vai ter um número de saltos limitado, como tal é possível implementar variações aos protocolos de encaminhamento multi-hop já existentes Data Mining Conseguir retirar informação útil de um ambiente variado e complexo e por vezes com semânticas muito variadas entre si é uma área de pesquisa muito importante hoje em dia na inteligência artificial. Actualmente são usados os métodos de aprendizagem supervisionados ou não-supervisionados [12], onde eventos pré definidos ou anomalias nos dados são extraídos. Tem sido explorado o conceito de aprendizagem profunda (deep learning) que tem como objectivo implementar várias camadas de abstracção para aferir sobre vários tipos de dados. Futuramente, o desafio nas IoT irá pela mesma linha da aprendizagem profunda, ou seja, conseguir fazer a aprendizagem de eventos que tem vários níveis de complexidade no conteúdo dos seus dados Computação em Nuvem A combinação entre Internet of Things e computação em nuvem leva à criação de ambientes inteligentes que tem de ser capazes de combinar serviços oferecidos por múltiplos interessados e de suportar um grande número de utilizadores de modo confiável e descentralizado. Tem de ter a capacidade de operar tanto em ambientes com fios como sem fios e saber lidar com recursos limitados como a energia ou uma conectividade não confiável. Os algoritmos de escalonamento em nuvem são os objetos de estudo mais importantes a explorar neste âmbito, tendo de ter dois principais requisitos: Otimização algoritmos: Os algoritmos de escalonamento têm de ser capazes de lidar com parâmetros de QoS como tempo de resposta, custo da utilização do serviço e penalidades por degradação de serviço. Duplicação de tarefas baseada na tolerância a faltas: tarefas consideradas críticas tem de ser replicadas transparentemente e executadas em recursos diferentes de maneira a que se um recurso falhar a meio da tarefa, a réplica consiga ser usada. 9. CONCLUSÕES Com o emergir de novas Tecnologias IoT, o conceito de Internet of Things tem uma grande tendência de evolução. O desenvolvimento deste tipo de tecnologias pode ser facilmente aplicado ao dia-a-dia do utilizador nas suas tarefas mais básicas. Neste documento discutiu-se uma visão das IoT aplicada às tecnologias multimédia. É apresentada uma arquitetura geral que se pode aplicar à generalidade dos sistemas IoT e como se comportam cada um dos seus principais elementos. São apresentadas algumas tecnologias mais recentes no que diz respeito às IoT: smarttv e smartwatches. O Documento descreve as principais novidades e funcionalidades que existem e que se aplicam ao conceito de IoT As tecnologias IoT na área multimédia tem várias aplicações tanto a nível particular como empresarial, assim de seguida na Secção 5 descreve-se os modelos de negócios usados para os dispositivos multimédia. Neste documento foi ainda são ainda apresentadas algumas tecnologias IoT desenvolvidas em Portugal e o desenvolvimento que se prevê que tenham num futuro, já que este conceito ainda é muito novo e ainda tem muitas áreas por desenvolver. Por último, são referidos alguns desafios tanto a nível social como a nível legal que este conceito tem, ainda há graves problemas de segurança e privacidade por resolver dado que a área de estudo ainda é muito recente. No entanto a Internet das Coisas pode vir a ser uma grande mais valia para qualquer utilizador, pois o limite de aplicações que tem ainda está por descobrir. 6

7 10. REFERÊNCIAS [1] Machine-to-Machine - Let your machines talk. Nokia White Paper. [2] Daniel Kellmereit and Daniel Obodovski, The Silent Intelligence - The Internet of Things [3] Ericsson CDP. [4] Apple Watch. [5] Yusufov, Murad, and Ivan Kornilov. "Roles of smart TV in IoT-environments: a survey." Proceedings of the 13th Conference of Open Innovations Association FRUCT and Seminar on e-tourism. Pertozavodsk, Russia, April [6] Samsung Smart Hub. [7] Panasonic Viera Connect. [8] Revolução Digital. [9] Android Wear. [10] Limitations of IoT. [11] Gubbi, Jayavardhana, et al. "Internet of Things (IoT): A vision, architectural elements, and future directions." Future Generation Computer Systems 29.7 (2013): W.-K. Chen, Linear Networks and Systems (Book style). Belmont, CA: Wadsworth, 1993, pp [12] R.V. Kulkarni, A. Förster, G.K. Venayagamoorthy, Computational intelligence in wireless sensor networks: a survey, IEEE Communications Surveys & Tutorials13 (2011)

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