O atleta que queimar a largada será automaticamente desclassificado da competição. Vence a prova o atleta que cruzar primeiro a linha de chegada.

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1 REGRAS GERAIS Cada participante fica responsável pela sua entrada em jogo, ou seja, não nos responsabilizamos com choques de horários. O participante que se envolver em qualquer tipo de agressão será proibido de participar de qualquer jogo que esteja inscrito, mesmo se a briga não ocorreu naquela modalidade. A equipe deve estar devidamente uniformizada, com numero na camisa e a mesma cor da mesma, caso contraria W.O. O representante de banco deverá apresentar o crachá (R.A) de todos os atletas antes dos jogos e o mesmo deve permanecer com os organizadores durante a partida, caso o participante esteja sem o mesmo deve apresentar um protocolo, e um documento com foto. Se o aluno estiver matriculado em mais de 3 modalidades a ultima modalidade que ele foi inscrito será cancelada. Caso seja inscrito alguém que não esteja matriculado na instituição é excluído da competição e a equipe não tem direito de colocar ninguém no lugar. Não nos responsabilizamos como materiais e pertence de alunos durante o evento e jogos. Representante de banco ou técnico deverá ser aluno ou professor, sendo que o mesmo não precisa pagar e também não poderá participar em hipótese nenhuma de qualquer partida. O curso com a torcida mais animada e respeitosa será premiada com um troféu. Todas as tabelas de todos os jogos serão disponibilizadas no facebook até ao 12h do dia posterior a partida. Atletismo 100 metros rasos: O atleta deverá percorrer os 100 metros em sua raia. Será desclassificado se percorrer os 100 metros na raia que não lhe pertence, quer seja na direita ou esquerda. O atleta que queimar a largada será automaticamente desclassificado da competição. Vence a prova o atleta que cruzar primeiro a linha de chegada. Cada bateria será classificada dois por ordem de chegada.

2 No caso de uma bateria, os três primeiros serão classificados como ouro, prata e bronze. Basquetebol Tempo O jogo terá 2 períodos de 10 min. corridos; Haverá um tempo reservado para aquecimento de 5 minutos antes do início do 1 período; Haverá um intervalo de 5 minutos entre os períodos; Em caso de empate, um período extra será cedido e só terminará quando umas das equipes pontuar. Inicio e final do jogo Não haverá jogo se umas das equipes não tiver 4 jogadores prontos para jogar; O cesto de cada equipe será decidido no cara ou coroa, contudo se as duas equipes concordarem, elas poderão trocar os bancos/cestos das equipes; Antes do início do 1 e 2 período as equipes terão o direito de aquecer na metade da quadra de jogo onde o cesto dos oponentes está situado; As equipes trocarão de cestos no intervalo entre os períodos. Damas 1. Natureza e objetivos do jogo de damas: 1.1 O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura) deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário. 1.2 O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado. O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. 2. Sobre a partida: 2.1 A partida terá duração de 20 minutos, sendo que, caso não haja um vencedor o critério de desempate será a contagem de pontos das peças capturadas.

3 2.2 Cada jogador tem 30 segundos para realizar sua jogada, após isso será considerada uma jogada irregular. 2.3 Três jogadas irregulares levam o jogador a sua desclassificação. 3. Término da partida: A. A partida termina após um dos jogadores perder todas as pedras. B. A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida. 4. Ato de mover as peças 4.1 A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama. A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor. 4.2 A captura é obrigatória. Não existe sopro. 4.3 Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas. 4.4 A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas. 4.5 A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças. 4.6 Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças. 4.7 A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama. 4.8 Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça. 4.9 Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.

4 4.10 Cada lance deve ser feito somente com uma das mãos Se o jogador que tem a vez de jogar toca: A. Deliberadamente no tabuleiro uma ou mais de suas próprias peças, deverá jogar a primeira peça tocada que possa ser movida. Ou; B. Uma ou mais peças de seu adversário, deverá capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada. Ou; 4.12 Se o jogador tendo a vez de jogar: 4.13 Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode ser movida para outra casa neste lance. A jogada é então considerada como efetuada: 5. Desempate: 5.1 Em caso de empate na contagem da pontuação das peças capturadas, o árbitro, com uma peça, realizará a decisão no cara-ou-coroa. 5.2 Cada peça capturada valerá um ponto. Dança A musica deve conter de 3 a 5 minutos, ao contrario a equipe (ou solo) será desclassificado. A musica devera ser entregue no ato da inscrição ou caso até o dia 08/05 para evitar transtorno no dia da competição caso contrario a equipe será desclassificada. Será julgado Figurino (deve coincidir com o ritmo musical), coreografia (técnica, ritmo, sincronia do grupo (para equipes), utilização do espaço, complexidade dos passos), expressão corporal. Equipe de no Maximo 6 (seis) integrantes. A mesma pessoa não pode se inscrever duas vezes na dança. Os competidores têm de estar preparados, no mínimo três coreografia antes da sua para evitar a atrasos. A quantidade de números de participantes tem que ser a mesma quantidade da inscrição, no caso se não tiver, haverá penalização na pontuação. Critério de pontuação: Soma de 0 a 10.

5 No caso de empate, 1º critério de desempate será as notas da Técnica, 2º critério: Expressão Corporal. Futebol Society 1. Regras Gerais: I. Na súmula de jogo deve ser registrado o máximo de 12 atletas por equipe, podendo ser completada até o final da partida. II. Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de, no máximo, SETE (7) atletas em cada uma, com o mínimo de CINCO (5), onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. III. Caso alguma equipe, ou ambas, fiquei reduzidas a menos de QUATRO (4) atletas, por qualquer motivo, a partida deverá ser encerrada. IV. As SUBSTITUIÇÕES são ilimitadas e volantes, não havendo necessidade de paralisação do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em súmula. V. Será permitida apenas a presença de um (1) representante, previamente identificado em súmula, alem dos atletas participantes do jogo, para cada equipe. VI. A duração da partida será de dois (2) tempos de QUINZE (15) minutos com intervalo de três (3) minutos entre os tempos, com a troca de lado das equipes. VII. A comissão de arbitragem será formada por: dois (2) representantes de mesa e dois (2) árbitros de campo, com igual poder de decisão sobre as ações do jogo. VIII. O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia manga ou longa, calção, meias, tênis ou tênis society apropriados para a prática da modalidade, podendo utilizar equipamentos de proteção próprios ao esporte. IX. As CAMISAS devem ser de cor e modelo iguais, numeradas nas costas, sem repetição de números na mesma equipe. O GOLEIRO deve usar uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido usar calça própria para a prática do esporte. Caso as equipes tenham uniformes de mesma cor, serão providenciados coletes para a equipe visitante. X. A equipe que não apresentar no mínimo camisa de jogo apropriado perderá por WO. XI. O árbitro tem liberdade para exigir que o atleta retire qualquer objeto (Brincos, correntes, relógios, anéis, pulseiras) que, a seu ver, possa causar DANOS a si ou aos demais. O atleta que se recusar, será excluído da partida. XII. Serão tolerados cinco (5) minutos de atraso apenas para o inicio da primeira partida da rodada. As demais partidas do dia deverão começar LOGO após o termino da anterior, com eliminação por WO para a equipe que não comparecer.

6 XIII. A reposição de bola nas laterais deverá ser, obrigatoriamente, cobrada com as mãos. XIV. Tiro de canto será cobrado com o pé. XV. Reposição de bola do goleiro, Obrigatoriamente será com a mão. XVI. Em caso de empate, o vencedor será decidido em decisão alternada de pênaltis. XVII. Caso uma das equipes abra uma vantagem de cinco (5) gols o jogo será encerrado. 2. Infrações I. Toda e qualquer infração será contada como infração coletiva e individual. II. Toda e qualquer infração será cobrada na forma de tiro livre direto. III. Qualquer tipo de carrinho que coloque em risco a integridade do atleta será punido com tiro livre direto e aplicado o cartão amarelo. IV. O atleta que atingir cinco (5) infrações individuais, somados os dois tempos deverá ser substituído, não podendo retornar ao jogo. V. A partir da quinta infração coletiva, será marcado tiro livre direto para a equipe adversária, sem barreira, da distancia de dez (10) metros a partir da linha de fundo. 3. Punições I. Os atletas poderão ser punidos com cartões amarelo e vermelho. II. O atleta que for punido com cartão vermelho ficará automaticamente suspenso da próxima rodada. III. O atleta que acumular dois (2) cartões amarelos em jogos diferentes também ficará suspenso da rodada seguinte. IV. Os atletas punidos com cartão amarelo e vermelho deverão pagar um (1) e dois (2) litros de leite, respectivamente, como punição. A punição deverá se paga antes do inicio do próximo jogo da sua equipe. Caso contrário, não poderá participar do jogo. Futsal Tempo: 2 tempos de 12 minutos. Intervalo: Intervalo de 3 minutos. Cartões:

7 Cartão AMARELO Penalidade de 1 Litro de Leite. Cartão VERMELHO Penalidade de 2 litros de Leites Obs: A penalidade que não for paga até o jogo seguinte, a jogadora estará suspensa até pagar o mesmo. Faltas por equipe: Acumulação de 5 faltas por equipe no tempo corrido, Tiro de 10 metros direto. Depois que a goleira deu a saída de bola, a mesma não pode ser recuada antes de passar o meio de quadra. Vestimentas Obrigatório que as Camisetas estejam numeradas, os números tem que ser diferentes e tem que estar bem fixos pra que não caia. Proibido o uso: Brincos; Pulseiras; Correntes e/ou Colar; Piercing; Ou qualquer outro tipo de acessório que possa lhe ferir ou ferir o adversário; Regras do Futsal: Depois que a goleira deu a saída de bola, a mesma não pode ser recuada antes de passar o meio de quadra. Do mais todas as regras continuam da mesma forma. Handebol 1- Tempo de jogo será de dois tempos de 12 minutos corridos, com intervalo de 2 minutos. 2- Tempo técnico de 1 minuto. Permitido 1 tempo técnico por equipe em cada tempo. 3- Em caso de empate decisão por 7 metros aleatória. 4- Cartão vermelho, a equipe ficará 2 minutos com um à menos, e após esse tempo poderá colocar outro jogador em quadra. 5- A equipe poderá começar a partida com no mínimo 4 atletas mais o goleiro.

8 6- O uniforme do goleiro deverá obrigatoriamente ser diferente dos jogadores de linha, caso isso não ocorra, o mesmo usará um colete disponibilizado pela organização do evento. 7- Derrota por W.O será computado o placar de 10 x 0 para a equipe vencedora. 8- Sistema de pontos será de: Vitória 3 Pontos, Empate 1 ponto, Derrota 0 pontos. 9- Desempate do jogo tiro de 7 metros alternados até que haja um vencedor. Desempate de grupo, no caso de poucas inscrições: 10- Sistema de desempate será pela ordem: Numero de Pontos, Numero de Vitórias, Saldo de Gols, Cartões vermelhos, Cartões Amarelos, Sorteio. 11. Todas as meninas deverão estar de unhas cortadas, caso contrário haverá um cortador na hora da partida. 12. Todos deverão estar sem nenhum tipo de acessório, como bricos, pulseiras e correntes. Leg Press O campeonato consiste em levantar a maior quantidade de peso possível, em um movimento completo do LEG PRESS, respeitando as regras e os colegas de competição. DO MOVIMENTO 01. A realização do movimento é posicionar os pés na parte central da base da plataforma, onde ocorrerá o movimento de flexão do joelho, executado o movimento completo, em seguida realizar a extensão total do joelho, sem prejudicar a eficácia, ou seja, ficar travado ou com grandes dificuldades em finalizálo. 02. O competidor, após a 1ª pedida, não pode retroceder sua carga. Ex: 1ª tentativa: 80kg, sua 2ª tentativa não pode ser menor que os 80kg iniciais. 03. A posição entre os pés deve haver no mínimo 10 cm. 04. Os juízes irão auxiliar o competidor na realização do movimento caso precise. 05. O competidor deve fazer uma extensão de joelho após começar fazer o movimento e permanecer por 3 segundos. Só após esse tempo é que ele pode começar o movimento de descida.

9 06. O competidor deve fazer o movimento completo, do contrário à chance está perdida. 07. A velocidade de descida é a mesma de subida. 08. Após realizar o movimento, o competidor deve novamente segurar o LEG PRESS na posição mais alta. Os juízes ajudarão a recolocar no suporte. 09. Os pés devem estar em contato com a plataforma durante o movimento, caso contrário à chance será perdida. 10. A coluna deve estar em completo contato com o apoio, caso contrário à chance será perdida. 11. A cabeça não poderá movimentar durante a execução. DE ACESSÓRIOS É permitido o uso de luvas próprias para prática de musculação e cinta lombar de proteção. DA VESTIMENTA Roupas adequadas à prática de atividade física, como: shorts ou calça de agasalho, camiseta e tênis. DAS TENTATIVAS O participante terá direito a 3 tentativas alternadas se houver menos de 25 participantes, se houver até 35 participantes o atleta terá direito á 2 tentativas e mais de 35 participantes terá somente 1 tentativa, onde contará somente a mais pesada; não conseguindo o mesmo será desqualificado. Na execução do movimento o participante terá o apoio de dois professores que os auxiliarão em qualquer eventualidade ou necessidade específica de cada competidor, além de um Juiz que julgará todos os critérios vigentes nesse Regulamento ou outro que se faça necessário. DAS CATEGORIAS Será realizado em método absoluto. Onde a melhor execução de cada competidor será dividida pelo seu peso. EX: Peso do competidor 70 kg, melhor execução 50Kg 70/50 = Pontuação final 1,4 Será realizada pesagem momentos antes da prova.

10 JUÍZES Haverá dois juízes auxiliando o atleta na retirada e colocada da barra, um juiz na mesa fazendo uma sumula onde observará postura e a técnica do atleta e outro fazendo a chamada dos pesos. MESA Na mesa o juiz ao observar alguma restrição da postura ou técnica levantará um cartão vermelho onde simbolizará que o atleta quebrou alguma regra e será invalida a tentativa. CHAMADA A chamada dos pesos é uma forma mais pratica e rápida para os organizadores, onde existem tabelas de peso, EX: 30 á 39, 40 á á 59[...], e o atleta vai se encaixar onde é mais adequado a ele. A chamada é feita no dia da competição. Se o atleta for o único de uma bateria de peso ele terá direito de até 3 minutos de descanso para uma nova tentativa, se houver mais atletas em uma bateria será alternado as tentativas. CAMPEONATO DE LEG PRESS EDUCAÇÃO FÍSICA UNIARARAS Termo de Responsabilidade

11 Eu, RG declaro gozar de plena saúde, estar apto a praticar o esporte em questão. Ter treinado apropriadamente para a prova e estar disputando o evento por minha livre e espontânea vontade, isentando os organizadores e patrocinadores do evento de qualquer responsabilidade. Autorizo, o uso de minha imagem a título gratuito, em fotos, filmes ou outra gravação relativo ao evento. Data: / / ASS: Atleta ou responsável se o atleta for menor de idade Submisson Pontuação: 1 Ponto Qualquer tipo de raspagem( tanto limpa ou caindo na guarda ou meia guarda). reversão 1 Ponto Queda limpa ( terminando sem a guarda ou meia guarda do oponente no chão por no mínimo 3 segundos); 1 Ponto Posição de montada (com os dois pés livres). O vencedor será decidido da seguinte forma: Um competidor se rende ou se submete ao oponente batendo a perna, braço ou verbalmente. O Árbitro sente que um competidor não pode se defender ou sente que a vida dele está em perigo (não pode ser questionada). Por pontuação, dois árbitros de mesa farão à somatória dos pontos e verificar o vencedor, no caso de empate a decisão do vencedor fica por conta do árbitro central (novamente a decisão do arbitro não pode ser questionada). Faltas:

12 Dedo no olho, socos, chutes ou qualquer insulto verbalmente tanto para o oponente como para os árbitros, ao cometer duas faltas o competidor será desclassificado. Classificação: Classificação se dará por eliminatória direta (mata - mata) Tempo de luta: 3 minutos Round único. Categoria: absoluto (sem categoria de peso) O lutador deve usar: Camiseta, calças de lycra, shorts ou bermuda. Supino REGRAS O campeonato consiste em levantar a maior quantidade de peso possível, em um movimento completo do SUPINO RETO, respeitando as regras e os colegas de competição. DO MOVIMENTO 01. A realização do movimento dá-se por uma flexão horizontal do ombro e do cotovelo onde o participante terá que trazer a barra até o peito deixando a mesma encostar, em seguida realizar a extensão total do cotovelo, sem prejudicar a eficácia, ou seja, ficar travado ou com grandes dificuldades em finalizalo. 02. O competidor, após a 1ª pedida, não pode retroceder sua carga. Ex: 1ª tentativa: 80kg, sua 2ª tentativa não pode ser menor que os 80kg iniciais. 03. A pegada é de no mínimo 70 cm. 04. Os juízes irão auxiliar na retirada da barra do suporte. 05. O competidor deve segurar a barra na posição mais alta e permanecer por 3 segundos. Só após esse tempo é que ele pode começar o movimento de descida.

13 06. A barra deve tocar o peito, do contrário à chance está perdida. 07. A velocidade de descida é a mesma de subida. 08. Após realizar o movimento, o competidor deve novamente segurar a barra na posição mais alta. Os juízes ajudarão a recolocar a barra no suporte. 09. Os pés não devem movimentar e/ou sair do chão, caso contrário à chance será perdida. 10. A coluna pode arquear, mas o glúteo, não pode perder contato com o banco, caso contrário à chance será perdida. 11. A cabeça não poderá movimentar durante a execução. 12. Pés sobre solo ou apoio-totalmente apoiados, com ou sem suportes. DE ACESSÓRIOS Não será permitido o uso de camisa de força especial para supino. É permitido o uso de luvas próprias para prática de musculação e cinta lombar de proteção. DA VESTIMENTA Roupas adequadas à prática de atividade física, como: shorts ou calça de agasalho, camiseta e tênis. DAS TENTATIVAS O participante terá direito a 3 tentativas alternadas se houver menos de 25 participantes, se houver até 35 participantes o atleta terá direito á 2 tentativas e mais de 35 participantes terá somente 1 tentativa, onde contará somente a mais pesada; não conseguindo o mesmo será desqualificado. Na execução do movimento o participante terá o apoio de dois professores que os auxiliarão em qualquer eventualidade ou necessidade específica de cada competidor, além de um Juiz que julgará todos os critérios vigentes nesse Regulamento ou outro que se faça necessário. DAS CATEGORIAS Será realizado em método livre. Onde a melhor execução de cada competidor será dividida pelo seu peso. EX: Peso do competidor 70 kg, melhor execução 50Kg: 70/50 = Pontuação final 1,4 Será realizada pesagem momentos antes da prova.

14 JUÍZES Haverá dois juízes auxiliando o atleta na retirada e colocada da barra, um juiz na mesa fazendo uma sumula onde observará postura e a técnica do atleta e outro fazendo a chamada dos pesos. MESA Na mesa o juiz ao observar alguma restrição da postura ou técnica levantará um cartão vermelho onde simbolizará que o atleta quebrou alguma regra e será invalida a tentativa. CHAMADA A chamada dos pesos é uma forma mais pratica e rápida para os organizadores, onde existem tabelas de peso, EX: 30 á 39, 40 á á 59[...], e o atleta vai se encaixar onde é mais adequado a ele. A chamada é feita no dia da competição. Se o atleta for o único de uma bateria de peso ele terá direito de até 3 minutos de descanso para uma nova tentativa, se houver mais atletas em uma bateria será alternado as tentativas. CAMPEONATO DE SUPINO EDUCAÇÃO FÍSICA UNIARARAS Termo de Responsabilidade

15 Eu, RG declaro gozar de plena saúde, estar apto a praticar o esporte em questão. Ter treinado apropriadamente para a prova e estar disputando o evento por minha livre e espontânea vontade, isentando os organizadores e patrocinadores do evento de qualquer responsabilidade. Autorizo, outrosim, o uso de minha imagem a título gratutito, em fotos, filmes ou outra gravação relativo ao evento. Data: / / ASS: Atleta ou responsável se o atleta for menor de idade Chamada OBS: A chamada não está incluso a barra é somente as anilhas. 30 á á á á á á

16 90 á á á á á á á á á Tênis de Mesa. A PARTIDA 1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (melhor de três). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro. 2 - O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte. 3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3), os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

17 O SAQUE 1 - A bola deve ser lançada para cima, da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor. 2 - O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta. 3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos. Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = Com o placar 10-10, a sequência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo. 5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente. 6 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes. UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO) A partida deve ser interrompida quando: 1 - O saque "queimar" a rede. 2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola). 3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. 4 - As condições de jogo forem perturbadas. UM PONTO A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando: 1 - Errar o saque. 2 - Errar a resposta. 3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas. 4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas. 5 - Bater com o lado de madeira da raquete. 6 - Movimentar a mesa de jogo. 7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes. 8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a sequência. CORREÇÃO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO: Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois.

18 Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a sequência foi interrompida. Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados, Possíveis alterações: O jogador poderá usar sua própria raquete para disputar a modalidade. Volei Para marcar um ponto, vencer um set e a partida. MARCANDO UM PONTO - Ponto Uma equipe marca um ponto caso: - obtenha êxito em fazer a bola tocar a quadra adversária - a equipe adversária cometa uma falta - a equipe adversária seja penalizada Falta: - Uma equipe comete uma falta ao transgredir quaisquer regras do jogo, ou violando-as de outra maneira. O árbitro julga as faltas e determina as penalidades de acordo com as regras. - Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é marcada. - Se duas ou mais faltas são cometidas, por jogadores de equipes adversárias, uma FALTA DUPLA é cometida, repetindo-se o rally. Rally e Rally completo Rally é a sequência de ações de jogo ocorridas desde o momento em que o saque é executado pelo jogado sacador até o momento em que a bola é considerada fora de jogo. Rally completo é a sequência de ações de jogo as quais, ao final resultam em um ponto. - Se a equipe sacadora vence o rally esta marca um ponto e continua a sacar - Se a equipe vence o rally, esta marca um ponto e deverá executar o próximo saque.

19 Para vencer um set: - Vencerá um set, exceto o 3º set, por seu caráter decisivo a equipe que primeiro alcançar a marca de 25 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos.em caso de empate 24x24 o jogo continua até que a diferença de dois pontos seja atingida (26x24) Para vencer a partida: - Vencerá a partida a equipe que vencer DOIS sets - No caso de um empate de sets por 1x1, o 3º set de caráter decisivo será jogado até que uma das equipes alcance a marca de 15 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Equipes ausentes e equipes incompletas: - A equipe que se recusar a jogar após ser convidada para tal será declarada ausente, desistindo da partida, que terá como resultado a derrota por 2x0 em sets parciais de 25x0 em cada set - A equipe injustificadamente, não se apresenta ao local, hora e data marcada para a partida será declarada ausente. A partida terá o mesmo resultado e parciais que a regra anterior. - A equipe declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida perderá o set ou a partida. A equipe adversária receberá os pontos ou sets necessários para vencer o set ou partida. A equipe declarada incompleta manterá seus pontos e sets ganhos até o momento da declaração. Punições: Cartão amarelo o jogador terá que trazer 1 Litro de leite no próximo jogo, se não trouxer não joga - Cartão vermelho 2 Litros de leite no próximo jogo. Estruturas do Jogo: Sorteio - Antes do inicio da partida o árbitro realiza o sorteio para decidir qual equipe executará o primeiro saque, assim como o lado da quadra em que cada um atuará durante o primeiro set. - Caso o 3º set de caráter decisivo seja necessário, um novo sorteio será realizado. - O sorteio será realizado com a presença dos capitães das duas equipes. - O vencedor do sorteio escolherá entre:

20 O direito de executar ou receber o primeiro saque ou O direito de escolher o lado da quadra que sua equipe iniciará a partida. Ao perdedor do sorteio, é reservado o direito á alternativa restante. Aquecimento Oficial Antes do inicio da partida, as equipes terão 5 minutos de aquecimento de rede em conjunto e/ou de forma separada. Formação Inicial das Equipes - Cada equipe sempre apresentará seis jogadores em quadra - A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores em quadra. Esta ordem será mantida durante o set. - Antes do inicio de cada set, o técnico deve gravar a formação inicial de sua equipe na papeleta de formação, assina-la e entrega-la ao arbitro ou a mesa. - Os jogadores que não constarem na papeleta de formação inicial de um set (excetuando-se os Líberos), será os reservas para aquele set. - Após a papeleta de formação inicial ser entregue ao arbitro ou a mesa, qualquer alteração na formação da equipe em quadra deverá ser efetuada através de uma substituição regular. - Divergências entre o posicionamento dos jogadores em quadra e a papeleta de ordem inicial serão dirimidas da seguinte forma: Caso a divergência seja identificada antes do inicio do set, a posição dos jogadores deve ser retificada de acordo com a papeleta de formação inicial. A equipe em questão não será sancionada. - Caso, antes do inicio do set,uma posição seja ocupada por outro jogado que não seja aquele listado na papeleta de formação inicial, está deverá ser corrigida conforme o relacna e asido elo técnico.a equipe em questão não será sancionada. - Todavia, se o técnico desejar conservar tal(is) jogador (es) não registrado (s) em quadra, será(ão) solicitada(s) substituição(ões) regulamentar (es), registrando-a(s) na súmula. - Se a divergência entre a posição dos jogadores e a papeleta de formação icicial é verificada após o inicio do set, o posicionamento da equipe faltosa deve ser retificado. Os pontos obtidos pela equipe adversária serão mantidos, além de receber um ponto e o direito ao próximo saque. Todos os pontos, marcados

21 ou recebidos, pela equipe faltosa desde o momento em que houve a troca de posições serão cancelados. - Caso um jogador não relacionado em súmula (seu nome não conste no quadro de relação nominal das equipes), esteja em quadra, todos os pontos do adversário serão considerados válidos, além de receber um ponto e o direito ao próximo saque. A equipe faltosa perderá todos os pontos e/ou sets (parciais de 0x25 se necessário) ganhos a contar do momento em que o jogador não-registrado entrou em quadra. Uma nova papeleta de formação inicial deverá ser preenchida, assim como um jogador devidamente inscrito na sumula deverá entrar em quadra ocupando a posição do jogador não registrado. Xadrez 1. Natureza e objetivos do jogo de xadrez: 1.1 O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado 'tabuleiro de xadrez'. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita. 1.2 O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque, bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida. 1.3 A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem possibilidade de dar xeque-mate. 2. Sobre a partida: 2.1 A partida terá duração de 25 minutos, sendo que, caso não haja um vencedor o critério de desempate será a contagem de pontos das peças capturadas. 2.2 Cada jogador tem 30 segundos para realizar sua jogada, após isso será considerada uma jogada irregular. 2.3 Movimentações erradas das peças, colocar o seu próprio rei sob ataque e demora na realização da jogada serão consideradas como jogada irregular Três jogadas irregulares do jogador levam a sua desclassificação. 2.4 Quando o peão alcança a mais distante fileira em relação à sua posição inicial deve ser trocado como parte de uma mesma jogada na mesma casa por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor do peão. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de promoção e a ação da nova peça é imediata.

22 3. Término da partida: 3.1 a. A partida é vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que o lance produzindo a posição de xeque-mate seja um lance legal. B. A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida. 3.2 A. A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei afogado. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição de afogado seja um lance legal. Neste caso será usado o critério de desempate. B. A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance produzindo a posição seja legal. Neste caso será usado o critério de desempate. C. A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida. Neste caso será usado o critério de desempate. D. A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer ou apareceu no tabuleiro menos três vezes. Neste caso será usado o critério de desempate. E. A partida pode estar empatada se os jogadores tiverem feito seus últimos 20 lances consecutivos sem movimentar qualquer peão e sem efetuar qualquer captura. Neste caso será usado o critério de desempate. 4. Ato de mover as peças 4.1 Cada lance deve ser feito somente com uma das mãos. 4.2 Se o jogador que tem a vez de jogar toca: A. Deliberadamente no tabuleiro uma ou mais de suas próprias peças, deverá jogar a primeira peça tocada que possa ser movida. Ou; B. Uma ou mais peças de seu adversário, deverá capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada. Ou; 4.3 Se o jogador tendo a vez de jogar: A. Promove um peão, a escolha da peça somente está finalizada, quando a peça tiver tocado na casa de promoção. 4.5 Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer jogada legal. 4.6 Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode ser movida para outra casa neste lance. A jogada é então considerada como efetuada: A. No caso de uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver

23 soltado da mão a peça capturada, ou após movimentar uma peça para uma casa e soltá-la; 5. Desempate: 5.1 Em caso de empate na contagem da pontuação das peças, o jogador que capturou as peças mais altas vence. 5.2 Os seguintes valores serão usados para desempate: Peça Símbolo Valor Peão 1 Cavalo 3 Bispo 3 Torre 5 Rainha 9

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