REGULAMENTO DA OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP 2015

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1 REGULAMENTO DA OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP 2015

2 REGULAMENTO DA OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP TÍTULO I - PARTE GERAL Art. 1º Denomina-se OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP, a competição poliesportiva realizada anualmente pela Associação Atlética de Engenharias UTFPR- GP e servidores da UTFPR-GP destinada para comunidade interna do Câmpus: alunos matriculados regularmente na UTFPR-GP, servidores e terceirizados. Art. 2º Este regulamento é o conjunto das disposições que regem a OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP e é soberano à Comissão Organizadora (C.O.). Parágrafo Único A revisão do Estatuto será realizada quando a C.O. achar necessária. Art. 3º As equipes que participarem da OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP serão conhecedoras das leis desportivas estaduais e desse e assim, se submeterão a todas as consequências que delas possam emanar. Art. 4º É de competência da C.O. de cada edição da OLIMPÍADA INTERNA UTFPR- GP interpretar esse regulamento, zelar pela execução e resolver os casos omissos. Parágrafo Primeiro Caberá à C.O. julgar exclusivamente as infrações ocorridas na OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP e julgar os recursos, que somente caberão a questões extrajogos, assim consideradas aquelas matérias em que não haja influência na pontuação da competição. Parágrafo Segundo Os casos de indisciplina serão resolvidos pela Comissão Disciplinar do Câmpus Guarapuava, pois se tratando de evento realizado pelo Câmpus todos os participantes ficam submetidos as normas do Regimento dos Campi ( es/deliberacao-10-regimento-doscampi/view). TÍTULO II DA DATA DA COMPETIÇÃO Art. 5º A OLIMPÍADA INTERNA UTFPR- GP terá início dia 12/09/2015 e encerramento dia 04/10/2015, sempre com jogos nos finais de semana. TÍTULO III DA INSCRIÇÃO Art. 6º Será cobrada das equipes participantes a respectiva taxa de inscrição para a realização da competição, assim como a doação de 1Kg de alimento não perecível por cada participante da equipe e atletas inscritos apenas nas modalidades individuais. Art. 7º O não pagamento da taxa no momento da inscrição não permitirá à participação da equipe na OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP. Parágrafo Único - Os alimentos poderão ser entregues na DIREC até data definida pela C.O. TÍTULO IV COMISÃO ORGANIZADORA Art. 8º Denomina-se C.O. os membros da Associação Atlética de Engenharias UTFPR- GP, representada pelo Presidente da A.A.E.GP e Diretor de Esportes e mais três servidores da UTFPR-GP designados mediante Portaria. Art. 9º Compete à C.O.: a) preparar os locais dos jogos e competições dando-lhes condições para a prática das várias modalidades esportivas; b) garantir a segurança regular aos locais de jogos e competições, oferecendo garantias aos dirigentes, a arbitragem, auxiliares, assim como às equipes participantes; c) resolver os problemas relativos à disputa dos jogos surgidos durante a organização e no período de disputa dos mesmos. d) apreciar os recursos interpostos relativo a matérias extra jogos; Art. 10 A todos os membros da C.O. competem o mesmo nível de poderes e direitos. Em necessidade de mudança do Estatuto haverá uma reunião na qual os membros decidirão e entrarão em acordo a respeito da mudança. TÍTULO V DAS COMPETIÇÕES Art. 11 Os jogos e as competições terão início no horário fixado pela C.O., sendo considerada perdedora por não comparecer

3 (observadas as tolerâncias do regulamento) a equipe que não se apresentar no local da competição no horário previsto, com material esportivo e devidamente uniformizada. 1 Entende-se por devidamente uniformizada, a equipe que se apresente com uniformes idênticos e com diferente numeração, qualquer sejam os números, além da exigência especifica de uniforme e equipamentos de cada modalidade. 2 Caso seja verificada a participação de atleta em desacordo com o dispositivo no parágrafo supra, durante o jogo, o mesmo deverá deixar a partida até sanar a irregularidade. Caso isto seja constatado somente após o encerramento da partida, não caberá recurso contra a não utilização do uniforme correto. Art. 12 Somente a C.O. poderá transferir o local e/ou horário dos jogos e somente em caso de extrema necessidade ou urgência. Parágrafo Único Caso não ocorra uma partida por motivos de força maior, a disputa será realizada como último jogo da noite, ou se necessário, como o 1º jogo do dia seguinte. Art. 13 Se a disputa de uma modalidade for interrompida por distúrbios provocados pela torcida, a disputa deverá continuar com portões fechados, após a retirada da torcida que der causa ao interrompimento. 1 Em jogos de quadra a continuidade da partida será feita após o último jogo do dia com portão fechado, e em jogos de campo a continuidade da partida será feita logo após a retirada da torcida. 2 Na continuação, prevalecerá a cronometragem do tempo decorrido e a contagem do placar até o instante da paralisação. 3 Poderão assistir aos jogos com portões fechados dois representantes de cada equipe, bem como qualquer membro da C.O. 4º Os distúrbios que atrapalharem o andamento dos jogos serão avaliados pela C.O. na primeira reunião após o fato ocorrido, podendo ser votada à exclusão da torcida do evento corrente. I Somente serão avaliados os distúrbios relatados em súmula devidamente assinada pelo árbitro ou representante da C.O. e capitães. Art. 14 Cada equipe é inteiramente responsável por todos os atos de sua torcida. 1º Caso alguma torcida seja identificada como geradora de tumulto que atente à segurança da arbitragem, C.O. ou demais torcidas, a equipe responsável poderá ser penalizada pela C.O. 2º Caberá à C.O., deliberar sobre a punição da equipe dentre as seguintes: a) em caso de comparecimento de torcida excluída em partidas da própria equipe a mesma será eliminada desta modalidade e perderá 12 (doze) pontos na contagem geral. b) em caso de comparecimento de torcida excluída em partidas de outra equipe a respectiva equipe da torcida perderá 8 (oito) pontos na contagem geral. TÍTULO VI DOS ATLETAS PARTICIPANTES Art. 15 Só poderão participar da OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP as pessoas citadas no Art.1º deste regulamento 1º Será considerado acadêmico regularmente matriculado, qualquer aluno que tenha ingressado na Universidade ou obtido transferência para este curso, incluindo os intercambistas. 2º O aluno que estiver com matrícula trancada não poderá participar dos jogos. Art. 16 Cada equipe deverá entregar, durante a inscrição, uma lista de todos os alunos de sua equipe, perdendo o direito de incluir integrantes após o período de inscrições. Art. 17 Cada atleta deverá apresentar em cada jogo um documento oficial com foto, original ou autenticado, este devendo estar bem legível, não sendo aceito B.O. 1 A ausência de qualquer documento impossibilita o atleta de participar da partida.

4 2 Considera-se documento oficial para tanto a carteira de identidade, passaporte, CTPS, CNH com foto, carteira de reservista, CAM, RG, RA,independente da validade do documento. 3º O documento apresentado tem de estar obrigatoriamente em boas condições (intacto, sem rasuras, etc.). Parágrafo Único Poderão se inscrever atletas que não pertençam a nenhuma equipe apenas nas modalidades individuais e de duplas, os pontos ganhos por esses atletas não serão atribuídos a nenhuma equipe. TÍTULO VII DAS PENALIDADES Art. 18 A equipe que não comparecer para o jogo, com o número mínimo de atletas necessários (W.O.), perderá 8 (oito) pontos na contagem geral, além de não ganhar os pontos à posição que se classifique na modalidade. Exceção aos (W.Os.) ocorridos na fase de grupos. 1º Será dado um prazo para o início do jogo de 15 (quinze) minutos para a primeira partida da rodada. Após este prazo o W.O. poderá ser consumado pela arbitragem, desde que com o consentimento do representante da C.O., que deverá assinar a súmula. 2º A súmula deve ser aberta no horário oficial do início da partida ou ao final do jogo anterior, se este atrasar. 3º O abandono de quadra por uma equipe, acarretará na perda da partida não sendo considerado W.O. Será penalizada a equipe pelo abandono a perda dos pontos disputados na partida e ainda sendo acrescido de -2 (menos dois) pontos na classificação da modalidade e -3 (menos três) pontos na classificação geral das olimpíadas. 4º O W.O. nas provas individuais e em duplas se efetuará quando deixar de comparecer 01 ou mais atletas na modalidade disputada. 5º As modalidades que contém gêneros feminino e masculino possuem caracteres distintos. 6º No caso de W.O. a colocação fica vaga e os pontos relativos a esta não serão computados por nenhuma equipe. Art. 19 O atleta ou membro da comissão técnica que for expulso de uma partida estará automaticamente suspenso da partida seguinte daquela modalidade apenas na corrente competição. Art. 20 Toda e qualquer agressão física por parte de um atleta ou membro da comissão técnica em disputa de modalidade acarretará na eliminação do indivíduo apenas da corrente competição. 1º A eliminação do atleta será fundamentada no relatório/súmula apresentado pelo árbitro. a) Este relatório deverá ser entregue a C.O., obrigatoriamente, na primeira reunião após a realização do jogo onde houve a agressão. Art. 21 A desqualificação do atleta pelo limite de faltas, ou pelas exclusões, não será interpretada como eliminação, podendo este, portanto, participar do próximo jogo. Art. 22 Caso haja um atleta que não cumpra, por sua totalidade o artigo 1º, a equipe representativa será automaticamente a última colocada da corrente edição dos jogos. Art. 23 Caso uma equipe tenha sido vencedora de um jogo em que um atleta não credenciado integrou sua equipe, o adversário passa a ser o vencedor do jogo. 1º Basta o atleta estar inscrito na súmula para ser considerado um integrante da equipe. 2º Caso o atleta não credenciado tenha participado de uma prova individual, a sua colocação será ocupada pelo atleta subsequente, e deste pelo seguinte assim por diante, sendo a equipe eliminada da corrente edição da OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP. 3º Caso uma equipe seja desclassificada, a adversária será considerada a vencedora. Art. 24 Caso um membro da equipe atrapalhe deliberadamente o andamento da competição, ou se envolva em agressão

5 física, tal membro será julgado pela C.O. e posteriormente pela Comissão Disciplinar do Câmpus GP, e caso seja considerado culpado por maioria simples, este será eliminado da corrente competição, em todas as modalidades, e será banido da OLIMPIADA INTERNA UTFPR-GP da corrente edição. Art. 25 Os casos de vandalismo comprovados serão julgados pela C.O. e posteriormente pela Comissão Disciplinar do Câmpus GP. TÍTULO VIII DA FORMA DE DISPUTA E CLASSIFICAÇÃO Art. 26 Todas as equipes integrantes estarão obrigadas a se inscreverem em todas as modalidades. Art. 27 Todas as competições, com exceção das provas individuais e de duplas, serão disputadas por equipes devidamente inscritas. I As modalidades Futsal, Suiço, Basquete e Vôlei serão disputadas em fase de grupos e posteriormente em partida eliminatória, seguindo a divisão de grupos específicos para cada modalidade. II A modalidade Xadrez será disputada no formato de jogo eliminatório, somente com um único jogo. III - As modalidades Pebolim, Tênis de Mesa, Xbox PES/FIFA15, Futebol de Botão e Sinuca serão disputadas no formato eliminatório, com jogos de ida e volta. IV A modalidade Orientação seguirá regulamento específico. Art. 28 Para o cabeça de chave e o chaveamento das demais equipes haverá sorteio, sem qualquer restrição quanto à colocação destas nas chaves. Art. 29 A contagem de pontos da C.O. será feita por modalidade e atribuindo-se pontos, de acordo com sua classificação; a pontuação deverá ser: 1 colocado = 10 pontos 2 colocado = 07 pontos 3 colocado = 05 pontos 4 colocado = 03 pontos Art. 30 Será declarada vencedora da OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP a equipe que totalizar o maior número de pontos na competição. 1º Em caso de empate na contagem geral, será declarada vencedora a equipe que possuir o maior número de primeiros lugares. Persistindo o empate, recorrer-se-á às seguintes colocações e assim por diante. 2º Persistindo o empate, será verificada a vencedora do maior número de confrontos diretos entre as empatadas (com exceção das modalidades individuais), que será considerada campeã. 3º Persistindo o empate, levar-se-á em conta a equipe que levou menos W.O., depois que sofreu menor punição de falta de representação, e, por último, menor quantidade de multas. 4º Na hipótese de se manter o empate, ambas as equipes serão proclamadas campeãs. TÍTULO IX DA REPRESENTAÇÃO Art Durante fase de grupos será necessário a presença de pelo menos um integrante da equipe na partida que completa a rodada do grupo, exemplo: em um grupo com as equipes A1, A2, A3 e A4, sendo a partida disputada entre A1 X A2 será necessário pelo menos um integrante da equipe A3 e um da A4 para serem fiscais do jogo. Parágrafo Único Os representantes deverão assinar à súmula ao término do jogo e escrever seus nomes de maneira legível. Art. 32 A falta de representantes acarretará em penalidade para as equipes as quais seus representantes foram ausentes. A partida seguirá normalmente, porém cabe ao árbitro registrar na súmula o fato. Art. 33 Serão descontados 01 ponto da pontuação geral das equipes as quais seus representantes foram ausentes. TÍTULO X DAS MODALIDADES ESPORTIVAS Art. 34 Serão as seguintes modalidades disputadas na III Olimpíadas UTFPR GP: a) Atletismo por quipe (no mínimo 01 mulher e 03 homens); b) Basquete 3x3;

6 c) Futebol de Botão; d) Futebol Suíço Masculino; e) Futsal Masculino; f) Orientação Trio misto; g) Pebolim dupla mista; h) Sinuca; i) Tênis de Mesa; j) Voleibol 3x3 Misto; k) Xadrez; l) Xbox (PES 2015); m) Xbox (FIFA 2015). TÍTULO XI DAS PREMIAÇÕES Art. 35 Ao campeão, vice-campeão e terceiro colocado geral caberá um troféu de posse definitiva. Art. 36 Haverá obrigatoriamente medalhas para os primeiros, segundos e terceiros colocados de cada modalidade. Art. 37 Os troféus serão entregues após a competição em data e local a serem definidos pela C.O. TÍTULO XII DAS DISPOSIÇÕES FINAIS Art. 38 Os casos omissos serão resolvidos pela C.O. ANEXO 01 MODALIDADES a) ATLETISMO POR EQUIPE (MÍNIMO 01 MULHER E 03 HOMENS) Art. 39 Cada equipe deverá inscrever no mínimo 4 (quatro) atletas na I Corrida da Tecnológica. Art Serão contabilizados os pontos dos participantes das equipes que participarem da I Corrida da Tecnológica. Os melhores colocados de cada equipe (03 homens e 01 mulher) pontuaram na classificação da modalidade com a seguinte pontuação: 1º colocado = 60 pontos 2º colocado = 50 pontos 3º colocado = 45 pontos 4º colocado = 40 pontos 5º colocado = 36 pontos 6º colocado = 32 pontos 7º colocado = 28 pontos 8º colocado = 26 pontos 9º colocado = 24 pontos 10º colocado = 22 pontos 11º colocado = 20 pontos 12º colocado = 18 pontos 13º colocado = 16 pontos 14º colocado = 14 pontos 15º colocado = 12 pontos 16º colocado = 10 pontos 17º colocado = 08 pontos 18º colocado = 06 pontos 19º colocado = 04 pontos 20º colocado = 02 pontos Parágrafo único Do 21º colocado acima será atribuído 01 ponto. Art. 41 Será considerada campeã do atletismo a equipe que totalizar o maior número de pontos e assim sucessivamente para segundo e terceiros colocados. Parágrafo único - Em caso de empate, a equipe que obtiver a melhor média sera considerada ganhadora. Art Caso uma equipe não inscreva os 4 (quatro) atletas na prova de atletismo por equipe a equipe infratora será automaticamente desclassificada da prova marcando zero pontos na mesma. b) BASQUETE 3X3 Art As disputas obedecerão às regras nacionais vigentes da CBB (Confederação Brasileira de Basketball) no Basquete 3x3 conforme anexo IV deste Regulamento. Art.44 A forma de disputa serão as seguintes:

7 a) Equipes distribuídas em 3 grupos, sendo 2 compostos por 4 equipes e 1 composto por 3 equipes; b) Passarão para a próxima fase os primeiros colocados de cada grupo juntamente com o melhor segundo colocado geral; c) Na segunda fase será feito um sorteio dos confrontos das semi-finais, que serão disputadas em jogo único, passando para final os dois ganhadores das semi. d) Haverá disputa do 1º e 2º colocado assim como a disputa do 3º e 4º colocado. e) Serão considerados como critérios de desempates: a. Números de vitórias; b. Confronto direto; c. Menor número de jogos; d. Cestas convertidas; e. Cestas sofridas; f. Sorteio. c) FUTEBOL DE BOTÃO Art A regra de disputa da modalidade será a de 12 (doze) toques, com exceção da bola que será utilizada a de format disco, com no máximo 3 (três) toques em sequência por botão. Art O Torneio será disputado por 2 (dois) jogadores de cada equipe. Caso a equipe compareça com apenas um participante no horário de seu jogo, este será declarado perdido por W.O., conforme o 1º do art. 18. Art Os confrontos entre as equipes serão sorteados em data especificada pela C.O. As datas e horários dos jogos serão publicados conforme disponibilidade de local. Art O Formato do Torneio será eliminatória simples em confronto de duas partidas (ida e volta) com duração de 10min cada, sendo cada partida disputada por um jogador diferente de sua equipe. Art Um sorteio (par ou ímpar, ou até mesmo cara e coroa) antes do confronto entre as equipes das olimpíadas decidirá qual equipe joga o primeiro jogo em casa. Art. 50 Classifica-se para a próxima fase a equipe que fizer mais pontos somando as duas partidas. (vitória = 3 pontos; empate = 1 ponto; derrota = 0 pontos). Art Em caso de empate se classifica a equipe com melhor saldo de gols. Se o empate persistir, classifica-se a equipe com maior número de gols feitos fora de casa. Se persistir o empate será realizada uma partida de disputa de pênaltis, sendo essa disputa realizada pelos participantes da segunda partida. d) FUTEBOL SUIÇO MASCULINO Art A equipe deve ser formada por no mínimo 7 jogadores, sendo 6 na linha e 1 goleiro. Parágrafo único: Para a equipe não sofrer W.O., no início da partida ela deverá ter em campo no mínimo 06 jogadores. Art As substituições são livres, em nenhuma substituição o jogo é paralisado. A partida tem dois tempos de 15 minutos cada, entre eles um intervalo de 3 minutos. Art Será considerado gol quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, desde que não tenham sido usados mãos ou braço do jogador atacante. Parágrafo único Na saída de bola do círculo central não será consignado gol o chute inicial diretamente, sendo necessarios no mínimo dois toques na bola. Art O lateral deve ser cobrado somente com as mãos com a bola saindo de trás da cabeça. Arremesso de canto deve sempre ser cobrado com os pés. Art O tiro de meta não pode ser convertido em gol sem que a bola tenha primeiramente tocado em outro atleta. 1º cobrado pelo goleiro: somente com as mãos; 2º outros jogadores: somente com os pés. Art Para saída e entrada de atleta no campo de jogo, deverá ser feita na zona de substituição. Art Infrações e Punições 1º Mão na bola, intencionalmente, será punida com cartão amarelo.

8 2º Toda reposição de bola deverá ser feita no máximo em 6 segundos. 3º Não vale gol de tiro de meta ou lateral sem que toque em outro atleta. 4º Dois cartões amarelos ou um vermelho resulta em expulsão da partida. 5º O jogador que tomar 2 (dois) cartões amarelos ou 1 (um) vermelho não joga a próxima partida na primeira fase. Na segunda fase todos os atletas começam com os cartões zerados, caso tome dois cartões amarelos ou um vermelho não joga a final ou terceiro lugar. Art As disputas de futebol obedecerão às regras adotadas pela Confederação Brasileira de Futebol (CBF). Art. 60 A forma de disputa serão as seguintes: a) Equipes distribuídas em 2 grupos, sendo 1 composto por 5 equipes e 1 composto por 6 equipes; b) Passarão para a próxima fase os dois primeiros colocados de cada grupo; c) Na segunda fase será feito confronto olímpico, ex: 1º do grupo A X 2º do grupo B. d) Haverá disputa do 1º e 2º colocado assim como a disputa do 3º e 4º colocado. e) Serão considerados como critérios de desempates: a. Números de vitórias; b. Confronto direto; c. Gols average: gols feitos/gols sofridos; d. Sorteio. e) FUTSAL MASCULINO Art As partidas de futsal se dividem em dois tempos de 15 minutos cada sem parada no cronômetro. Art. 62 Haverá um intervalo de 03 minutos entre cada tempo de jogo. Art O jogador que acumular 2 cartões amarelos ou 1 vermelho não joga a próxima partida na primeira fase. Na segunda fase todos os atletas começam com os cartões zerados, caso tome dois cartões amarelos ou um vermelho não joga a final. Art As disputas de Futsal obedecerão às regras adotadas pela Confederação Brasileira de Futsal. Art. 65 A forma de disputa serão as seguintes: a) Equipes distribuídas em 2 grupos, sendo 1 composto por 5 equipes e 1 composto por 6 equipes; b) Passarão para a próxima fase os dois primeiros colocados de cada grupo; c) Na segunda fase será feito confronto olímpico, ex: 1º do grupo A X 2º do grupo B. d) Haverá disputa do 1º e 2º colocado assim como a disputa do 3º e 4º colocado. e) Serão considerados como critérios de desempates: a. Números de vitórias; b. Confronto direto; c. Gols average: gols feitos/gols sofridos; d. Sorteio. f) ORIENTAÇÃO TRIO MISTO Art. 66 Regras e forma de disputa estabelecidas no anexo 03 desse Regulamento. g) PEBOLIM DUPLA MISTA Art As regras básicas são um resumo simplificado das regras oficiais e devem ser adotadas para o torneio. Art INÍCIO DE JOGO - Para iniciar deve-se começar com um cara ou coroa (par ou ímpar) o vencedor tem o direito de decidir sair com a bola ou escolher o lado da mesa, o oponente fica com a opção remanescente. único uma vez feita a escolha não pode ser alterada. Art SERVIÇO DE BOLA - A bola deve ser colocada com a mão no jogador central da barra de meio campo do time que optousair com a bola; após convertido um gol a bola sai no boneco central da barra de meio de campo do time que sofreu o último gol, e assim por diante. Na próxima partida sai com a bola o time que perdeu o último jogo. Art. 70 A PRIMEIRA BOLA - Após ter certeza que o time oposto está pronto para jogar, deve-se movimentar a bola de uma forma que toque 2 bonecos antes de chutar

9 a gol ou avançar (passar a bola). Art. 71 BOLA FORA - Se a bola sair da mesa deverá ser colocada na defesa do time oposto que causou a saída da bola, ou seja, se o time "A" chutou a bola de uma forma que fez com que ela saísse da mesa, independente onde a bola bateu antes de sair, então o time "B" tem o direito de sair com a bola na sua defesa. Art. 72 BOLA MORTA - Se bola parar fora do alcance de qualquer boneco, ele deverá ser colocada na defesa mais perto do local onde a bola parou, no caso de parar no meio de campo deverá ser colocada no pé de quem serviu a última bola. Não se deve sacudir, levantar ou bater a mesa. Art. 73 PONTO MARCADO (GOL) - Se a bola entrar e sair do gol, o gol será válido, cada gol conta como 1 ponto apenas, independente de qual jogador chutou a bola a gol. O time que sofreu o gol agora é quemserve a bola conforma regra 3. Único Gol de goleiro não vale dois! Bola que entra e sai, vale! Gol aéreo é permitido, mas é proibido em campeonatos oficiais. Art. 74 A PARTIDA - Uma partida é uma melhor de 3 jogos. Art. 75 O JOGO - Um jogo é vencido pelo time que fizer 5 gols primeiro. Art. 76 GIRAR AS BARRAS - Não é permitido girar as barras e nem bater nas laterais ou qualquer esforço na mesa que atrapalhe ou dificulte o controle de bola do time oponente. Um giro de 360º graus da barra (uma volta completa apenas), desde que seja controlado, é permitido. Se for efetuado um gol girando as barras o mesmo deverá ser invalidado, porém se for gol contra após um giro ilegal, será válido! Um giro Ilegal é definido quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola. Art. 77 TEMPO DE POSSE DE BOLA O tempo de posse de bola não deverá exceeder 15 segundos em cada barra, sendo que goleiro e defesa, são considerados como uma única barra, o tempo de posse no meio de campo é de apenas 10 segundos. Art. 78 INVASÃO A AREA DE JOGO - Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento, se houver a necessidade de remover algum objeto que tenha caído no campo, aguarde até que a bola esteja parada completamente e então peça permissão ao adversário para colocar a mão dentro de campo. obs: Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente. Art. 79 TROCA DE LADO E DE PARCEIROS - Os times podem trocar de lado da mesa após cada jogo se quiserem, caso ambos não queiram então não é necessário, mas uma vez que um time queira trocar de lado, deverão continuar trocando de lado da mesa ao final de cada jogo. Único - Os parceiros podem trocar de posição quantas vezes quiserem mas apenas entre um gol e outro, ou durante uma pausa, não é permitido trocar de posição com a bola em jogo, esteja parada ou em movimento. Art FALTA TÉCNICA - Deverá ser cobrada paralisando o jogo como está e colocar a bola na barra de ataque (nessa hora o time pode escolher quem vai cobrar a falta técnica) e tentar fazer um gol no time que cometeu a infração. Se o gol for convertido a bola deverá sair normalmente no meio de campo de quem sofreu o gol, caso o ponto não seja marcado a bola deverá voltar para posição inicial onde foi chamada a Falta Técnica e os times devem ocupar a mesma posição em que estavam antes da falta. Único - Em campeonato oficial uma terceira falta técnica sofrida pelo mesmo time em uma partida (melhor de 3 ou 5 jogos) resulta em perda do jogo. Art Não é permitido distrair o adversário de qualquer forma, seja falando verbalmente, batendo a barra antes de chutar a gol, ter expectadores ou amigos que façam alguma coisa para desviar a atenção do outro time, e também não é permitido que os jogadores do mesmo time fiquem conversando em quanto a bola estiver em jogo, após efetuado o gol é válido qualquer comemoração, mas não durante o

10 jogo. Art Uma vez que o jogo for iniciado, deverá continuar até o seu término sem interrupções, havendo o desejo ou necessidade, um time pode pedir tempo, mas desde que o time tenha a posse de bola e ela esteja parada. Cada time pode fazer 2 pedidos de tempo por jogo, cada pedido de tempo não pode ultrapassar 30 segundos. Entre um jogo e outro deve-se obedecer o tempo máximo de 90 segundos, qualquer violação a essa regra deverá ser penalizada como atraso de jogo. Art Cada uma das regras acima devem ser respeitadas o tempo todo, a violação de qualquer uma das regras acima deverão ser punidas da seguinte forma: 1ª Violação - Aviso verbal, 2ª Violação - Perda de posse de bola para o time oponente servir no meio de campo 3ª Violação - Punição com Falta Técnica Único 3 (três) Faltas Técnicas em uma mesma partida, pelo mesmo motivo, são penalizadas com perda da partida. Art As partidas podem ser arbitradas por um Juiz (se presente) ou auto-arbitradas. Na falta de um Juiz oficial, qualquer outro Oficial, ou o jogador mais experiente presente no local podem exercer a função e Juiz. Uma vez presente na mesa, o Juiz Oficial ou eleito, é a autoridade máxima, sua decisão é final e não pode ser contestada a não ser para a interpretação da regra, desrespeito ao Juiz estará sujeito a penalização de conduta antiesportiva podendo ser penalizado com perda da partida e até desclassificação do torneio. Havendo necessidade pode haver 2 Juízes em uma partida. Art Violação à regra de conduta e penalidades: - Primeira violação = aviso verbal, - Segunda violação = perda da partida - Reincidência = desclassificação do torneio Art No caso de confusão generalizada = expulsão do local e dependendo da gravidade, impedimento definitivo de participar da corrente edição da OLIMPÍADA INTERNA UTFPR-GP. Art A decisão sobre a gravidade da violação e a penalidade a ser aplicada, caberá a uma votação em conjunto com a C.O. Art NOTA FINAL: 1º Deverá ser tomado nota de cada violação de cada time durante cada jogo, para se saber exatamente quando é a primeira, segunda ou terceira violação da mesma regra e poder assim executar a punição devida, ou seja, a Falta Técnica só pode ser chamada quando o mesmo time cometer uma infração da mesma regra por 3 vezes em cada jogo, uma vez o jogo tenha terminado as violações serão zeradas para o próximo jogo, porém a Falta Técnica deverá ficar anotada e somada ao longo da partida inteira (melhor de 3 ou 5 jogos) e o time que cometer a 3ª Falta Técnica da mesma violação, será penalizado com perda da partida. 2º Girar as barras, bater para dificultar o controle do adversário ou distraí-lo de qualquer forma ou qualquer outra ação onde prevaleça a malandragem (catimba) do que a habilidade, deverá ser punida com Falta Técnica. h) SINUCA BOLA 8 Art. 89 Cada equipe poderá inscrever uma dupla. Não haverá substituição de parceiro. Os locais e datas serão divulgados pela C.O. Art São usadas 16 bolas, sendo enumeradas de um a quinze (divididas em >8 e <8) e uma bola branca. Para a saída de partida as bolas coloridas serão agrupadas aleatoriamente, unidas entre si com formato de "triângulo", tendo a sua base, com 5 bolas, voltada para a tabela superior, e o vértice oposto, sem uma bola, posicionado sobre a marca superior. A tacadeira poderá ser colocada em qualquer ponto da área de saída. Art A saída da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio e quem ganhar escolherá qual jogador sairá. A primeira bola encaçapada na partida identificará o grupo de bolas de domínio do jogador ativo, >8 ou <8, ficando o outro grupo

11 de domínio do adversário. Se no estouro cair uma bola >8 e <8, o jogo continua, se na próxima jogada o jogador 1 errar e não matar nenhuma bola, passa-se a vez e o jogador 2 tem a opção de escolha de matar >8 ou <8. Acertando continua o jogo. Art Não converter nenhuma bola na tacada de saída faculta ao adversário escolher o grupo que será de seu domínio, se encaçapar a bola escolhida, define o grupo, senão, continua o jogo sucessivamente. Ocorrendo suicídio na tacada de saída, encaçapando ou não outra(s) bola(s): 1º - a ação na tacada passa ao adversário, que jogará com a tacadeira colocada na área de saída; 2º - o jogador em ação terá o direito de identificar o seu grupo de domínio, jogando com as bolas nas posições resultantes; 3º - as bolas encaçapadas, do grupo não escolhido, portanto do oponente, não retornarão ao jogo. Art Identificados os grupos dos jogadores, cada um deverá praticar as tacadas seguintes atingindo primeira ou simultaneamente bolas do grupo de seu domínio, tendo por objetivo a defesa ou encaçapar regularmente uma ou mais bolas do próprio grupo. Art Encaçapando regularmente uma ou mais bolas o jogador continua com direito à ação da tacada. Perderá esse direito, passando-o ao seu adversário, o jogador que: 1º - cometer falta; 2º - não encaçapar bola e/ou; 3º - encaçapar bola que não seja do seu grupo. 4º - converter a bola tacadeira (suicidar), desgrudar a tacadeira da mesa, ou lançá-la para fora do campo de jogo durante a partida, constitui falta e: I - ela voltará ao jogo colocada na marca inferior; 5º - se existir obstáculo de outra(s) bola(s), o jogador em ação identificará outro ponto, o mais próximo possível da marca inferior e dentro da área de saída. Art Cometer qualquer falta implica nas penalidades, a bola de menor valor do grupo de domínio do adversário beneficiado será retirada do jogo e o jogador ativo perde o direito à tacada, que passa ao seu oponente. I A bola que seja derrubada do adversário já será considerada como pagamento da penalidade, evitando-se com isso o castigo duplo. Art A bola convertida que retorna ao campo de jogo pela sua própria impulsão, por imperfeição da caçapa, é considerada como não encaçapada. Art. 97 Situações ao encaçapar a bola 8: I Antes da definição dos grupos: caindo a bola 8 antes de qualquer outra, deverá a mesma ser colada/fixada atrás da linha de partida; II Durante a partida com os grupos já definidos e com bolas ainda pendentes, o jogador que cometer essa falta perderá a partida; III Concomitantemente com outra bola sem terem se definidos os grupos: a bola 8 deverá ser colada/fixada atrás da linha de partida e considera se a outra bola encaçapada para definição definição dos grupos, passando-se a vez para o adversário; IV A dupla que tiver todas as bolas do seu grupo encaçapada e em seguida venha a derrubar o bola 8 será considerada ganhadora, exceto se o adversário possuir apenas 01 bola do seu grupo e o jogador cometer uma falta ao derrubar a bola 8, passando o adversário a ser considerado ganhador. i) i) Tênis de Mesa Art. 98 Cada equipe deverá inscrever dois atletas. Não haverá substituição durante a rodada. Os locais e datas serão divulgados pela C.O. Art. 99 A partida (ida e volta) constitui-se de 2 sets de 21 pontos sendo que o jogador que vencer 2 sets antes ganha, em caso de empate a partida será disputada em um terceiro set de 11 pontos. No caso de empate em 20 ou 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro. A partida deve ser disputada por 2 atletas de cada equipe sendo que cada um joga um set de 21 pontos e em caso de empate em números de sets sera decido

12 através da disputa do terceiro set em dupla. A equipe que atua o 1º set em um lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte. Na partida, se houver a necessidade de um terceiro set, deve ser jogado 5 pontos e então os jogadores devem trocar de posição na mesa. Art. 100 No saque a bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor ao lado contrário sacado. O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta. Art. 101 O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio par ou ímpar ou disputa de saque sendo que o atleta que ganhar o sorteio ou a disputa sacará 02 vezes consecutives e passará o serviço para o adversário que também sacará 02 vezes consecutives e devolverá o service e assim sucessivamente. Art O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes. Art. 103 A partida deve ser interrompida quando o saque "queimar" a rede ou o adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola). Também deve ser interrompida quando houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando errar o saque, errar a resposta, tocar a bola duas vezes consecutivas, a bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas, bater com o lado de madeira da raquete, movimentar a mesa de jogo, ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes ou sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a sequência. Art. 104 Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê- lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a sequência foi interrompida. Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados. j) Voleibol 3x3 Misto Art. 105 A equipe deve ser constituída por no máximo 3 (três) pessoas sendo obrigatório a presença de uma atleta do sexo feminino durante todo o jogo. A atleta só poderá será substituída por outro atleta do sexo feminino. Em caso de contusão em que a equipe participante não tem uma mulher na reserva será dado continuidade no jogo com apenas 2 (dois) atletas. Parágrafo Único - Caso a equipe não tenha nenhuma atleta do sexo feminino em quadra no início da partida será considerado W.O. Art. 106 A área de jogo será quadrada, com a dimensão de 7x7 m. Não haverá a linha de 3 (três) metros em direção do campo para a rede. Art. 107 Não é permitido: 1º - Que o jogador toque consecutivamente duas vezes na bola, empurra a bola, ao invés de acertá-la; 2º - A equipe toque mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário; 3º - A bola tocar a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária; 4º - O jogador encosta na borda superior da rede; 5º - O jogador bloqueie o saque adversário; 6º - O jogador toque a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo; 7º - O jogador leve mais de oito segundos para sacar. Art Toque da bola no bloqueio não é contabilizado. O jogo termina quando um time completa dois sets vencidos. Cada partida dura no máximo três sets com 15 pontos cada, e também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.

13 Art A forma de disputa serão as seguintes: a) Equipes distribuídas em 3 grupos, sendo 2 compostos por 4 equipes e 1 composto por 3 equipes; b) Passarão para a próxima fase os primeiros colocados de cada grupo juntamente com o melhor segundo colocado geral; c) Na segunda fase será feito um sorteio dos confrontos das semi-finais, que serão disputadas em jogo único, passando para final os dois ganhadores das semi. d) Haverá disputa do 1º e 2º colocado assim como a disputa do 3º e 4º colocado. e) Serão considerados como critérios de desempates: a. Confronto direto; b. Menor números de jogos; c. Saldo de Sets; d. Pontos sofridos; e. Sorteio. Art As disputas de Vôlei obedecerão às regras adotadas pela ConfederaçãoBrasileira de Voleibol (CBV) na modalidade indoor, inclusive para resolver casos em que este regulamento for omisso. k) XADREZ Art. 111 Cada equipe poderá inscrever um atleta. Não haverá substituição durante a rodada. Os locais e datas serão divulgados pela C.O. Art Antes do início da partida, os jogadores definirão as escolhas das peças pretas ou brancas por par ou ímpar ou cara ou coroa. Art O tempo de reflexão será de 01 (um) minuto para cada jogador definir sua jogada. Art. 114 Será considerada vencedora: I A equipe que aplicar r check-mate, ou; II - Após 20 minutos não ocorrendo check-mate sera considerada vencedora a equipe que obtiver o maior número de pontos conforme segue abaixo: a) Peão 01 ponto; b) Cavalo 03 pontos; c) Bispo 03 pontos; d) Torre 05 pontos; e) Rainha 09 pontos; Art No horário previsto para o início da rodada, os relógios das brancas serão acionados, independentemente da presença das equipes. Único Os tempos dos tabuleiros de cada equipe correm simultaneamente, sendo considerado o W.O se o jogador não se apresentar até o início da partida, de acordo com o 1º do Art. 18. Art Fica proibido o uso de instrumentos sonoros pelas torcidas nas partidas de xadrez. Art Os casos omissos serão decididos em congresso técnico com todos os participantes. l) XBOX (PES 2015) Art O Torneio será disputado por 2 (dois) jogadores de cada equipe das olimpíadas. Art Caso a equipe compareça com apenas um participante no horário de seu jogo, este será declarado perdido por W.O. de acordo com o 1º do Art. 18. Art Os confrontos serão realizados no Xbox 360. Art O Formato do Torneio será matamata em confronto de duas partidas (ida e volta) sendo cada partida disputada por um jogador diferente de sua equipe, conforme sorteio a ser realizado com a presença dos capitães de cada equipe. Art Um sorteio (par ou ímpar, ou até mesmo cara e coroa) antes do confronto entre as equipes das olimpíadas decidirá qual equipe joga o primeiro jogo em casa, com o controle 1. Art. 123 A escolha dos times fica livre para cada jogador, podendo até mesmo haver confronto do mesmo time. Art Os dois jogos (ida e volta) de cada confronto entre as equipes das olimpíadas deverão ser feitos com os mesmos times. Art As equipes All Stars, Classics ou

14 seleções não poderão ser escolhidas. Art Se classifica para a próxima fase a equipe que fizer mais pontos somando as duas partidas. (vitória = 3 pontos; empate = 1 ponto; derrota = 0 pontos). Art Em caso de empate se classifica a equipe com melhor saldo de gol. Em caso de empate no saldo de gol, se classifica a equipe com maior número de gols feitos fora de casa. Em caso de empate novamente será realizada uma partida de disputa de pênaltis, sendo essa disputa realizada pelos participantes da segunda partida. Art As duas partidas serão realizadas no modo partida amistosa onde cada jogo uma equipe joga com o controle 1, seguindo as seguintes configurações: a) Duração de cada partida : 5 minutos; b) Nível : Profissional; c) Câmera : Angular; d) Condições atmosféricas: Tempo seco, dia/noite; e) Velocidade : 0; f) Setas de condicionamento físico para todos os jogadores: seta para cima (cor vermelha); g) Demais configurações não serão permitidas mudanças. Art No início de cada jogo será atribuído a cada jogador um período de no máximo 2 minutos para organização e gestão do plantel. Art O jogador poderá utilizar a pausa durante o jogo somente 3 vezes (mais do que 3 vezes só com o consentimento do adversário), além disso o jogo deve estar parado ou com a bola fora do campo. único - É desclassificado o jogador que pausar o jogo, sem consentimento do adversário em momentos importantes que influenciem no resultado do jogo (jogadas na área adversária, marcações de faltas, pênaltis, etc...) ressalvo por problemas de equipamento. Art Se uma partida for interrompida por problemas de equipamento ou algum outro problema técnico, esta será imediatamente analisada pela coordenação dos jogos podendo ser reiniciada a partida ou dependendo do problema continuar de onde a mesma foi interrompida. Art Casos omissos serão julgados pela Comissão Organizadora. m) XBOX (FIFA 2015) Art O Torneio será disputado por 2 (dois) jogadores de cada equipe das olimpíadas. Art Caso a equipe compareça com apenas um participante no horário de seu jogo, este será declarado perdido por W.O. de acordo com o 1º do Art. 18. Art Os confrontos serão realizados no Xbox 360. Art O Formato do Torneio será matamata em confronto de duas partidas (ida e volta) sendo cada partida disputada por um jogador diferente de sua equipe, conforme sorteio a ser realizado com a presença dos capitães de cada equipe. Art Um sorteio (par ou ímpar, ou até mesmo cara e coroa) antes do confronto entre as equipes das olimpíadas decidirá qual equipe joga o primeiro jogo em casa, com o controle 1. Art. 138 A escolha dos times fica livre para cada jogador, podendo até mesmo haver confronto do mesmo time. Art Os dois jogos (ida e volta) de cada confronto entre as equipes das olimpíadas deverão ser feitos com os mesmos times. Art As equipes All Stars, Classics ou seleções não poderão ser escolhidas. Art Se classifica para a próxima fase a equipe que fizer mais pontos somando as duas partidas. (vitória = 3 pontos; empate = 1 ponto; derrota = 0 pontos). Art Em caso de empate se classifica a equipe com melhor saldo de gol. Em caso de empate no saldo de gol, se classifica a equipe com maior número de gols feitos fora de casa. Em caso de empate novamente será realizada uma partida de disputa de pênaltis, sendo essa disputa realizada pelos participantes da segunda partida. Art As duas partidas serão realizadas no modo As duas partidas serão realizadas no modo partida rápida onde cada jogo uma equipe joga com o controle 1, seguindo as seguintes configurações: a) Duração de cada partida: 6

15 minutos; b) Nível: Profissional; c) Câmera: Transmissão Tv; d) Condições atmosféricas: Tempo seco, dia/noite; e) Velocidade: Normal; f) Demais configurações não serão permitidas mudanças. Art No início de cada jogo será atribuído a cada jogador um período de no máximo 2 minutos para organização e gestão do plantel. Art O jogador poderá utilizar a pausa durante o jogo somente 3 vezes (mais do que 3 vezes só com o consentimento do adversário), além disso o jogo deve estar parado ou com a bola fora do campo. único - É desclassificado o jogador que pausar o jogo, sem consentimento do adversário em momentos importantes que influenciem no resultado do jogo (jogadas na área adversária, marcações de faltas, pênaltis, etc...) ressalvo por problemas de equipamento. Art Se uma partida for interrompida por problemas de equipamento ou algum outro problema técnico, esta será imediatamente analisada pela coordenação dos jogos podendo ser reiniciada a partida ou dependendo do problema continuar de onde a mesma foi interrompida. Art Casos omissos serão julgados pela Comissão Organizadora. ANEXO 02 RESULTADOS A SEREM CONSIDERADOS NO CASO DE W.O. POR MODALIDADE a) Modalidade Basquete 3x3: 20x0; b) Modalidade Futebol Suiço Masculino: 3x0; c) Modalidade Futsal Masculino: 3x0; d) Modalidade Voleibol 3x3 Misto: 2setsx0. ANEXO 03 REGULAMENTO DA MODALIDADE DE CORRIDA DE ORIENTAÇÃO Art. 1º - Será considerada nos jogos uma modalidade coletiva, pois será praticada em trio misto, com no mínimo uma participante do sexo feminino. Art. 2º - O atleta deverá levar no dia da competição um documento que prove estar devidamente matriculado na instituição de ensino que está promovendo os jogos. Art. 3º - As inscrições ficaram a cargo da comissão organizadora do evento (UTFPR). Art. 4º - Junto com a inscrição deverá ter o termo de responsabilidade pela participação, devidamente preenchida e assinada por todos que irão participar. Art. 5º - As inscrições com o termo de responsabilidade deverão ser entregue até da prova, no local do evento, com no mínimo 30 minutos que antecede a prova. 1 DESENVOLVIMENTO DA MODALIDADE CORRIDA DE ORIENTAÇÃO Está modalidade será desenvolvida em 03 etapas. 1ª Parte: oficina para apresentação da modalidade aos participantes, no dia 15/09/2015 (Terça-feira), nas dependências da UTFPR, no período noturno. 2ª Parte: treinamento das equipes com uma iniciação de corrida de orientação no dia 16/09/2015 (Quarta-feira), nas dependências da UTFPR, no período da tarde. 3ª Parte: corrida de orientação a ser disputadas entre as equipes inscritas, realizada no dia 19/09/2015 (sábado) as 13h30 no CEDETEG. Será feito um sorteio entre as equipes inscritas na modalidade de corrida de orientação, a partir deste sorteio será feito uma ordem de partida das equipes. A largada das equipes se dará com intervalos de no mínimo 3 minutos entre uma equipe e outra. Todos os componentes da equipe devem permanecer juntos e passar pelos pontos de controles juntos, sob pena de desclassificação da equipe.

16 ANEXO IV 3X3 - Regras do Jogo Quatro jogadores por equipe (4) Três (3) + um (1) substituto Relação da equipe Nota: O jogo deve iniciar com 3 (três) jogadores 10 minutos (tempo de jogo) Duração do jogo O cronometro pára em situação de bola parada e nas cobranças de lance livre Lançamento de moeda Nota: A equipe que ganhar o lançamento da moeda decide se fica ou Início de posse não com a posse de bola no inicío da partida ou na prorrogação, caso seja necessário. Prorrogação A equipe que converter dois (2) pontos vence o jogo Pontuação Um (1) e Dois (2) Posse de bola 12 segundos Pontuação limite 21 pontos Abaixo do aro Sair driblando ou passando a bola para um companheiro atrás da área Posse de bola após realização da cesta: posse de 2 pontos, na parte superior (arco). da defesa À defesa não é permitido jogar no semicírculo abaixo da cesta, ou dentro do garrafão Reposição da bola por passe ao adversário e devolução ao atleta que repõe a bola ( Check Ball ) atrás da área de dois pontos na parte Posse após uma bola parada superior. Após uma roubada de bola, desarme, rebote Bola deve ser driblada ou passada para trás da linha de dois pontos na defensivo, etc.. parte superior. (Arco) Um (1) lance livre, se a falta foi cometida dentro da área de um ponto. (Dentro do Arco) Após uma falta no ato do arremesso Dois (2) lances livres, se a falta foi cometida atrás da área de dois pontos. (Fora do Arco) Após bola presa Posse da defesa Limite de faltas por jogador Quatro (4) Limite de faltas por equipe Sete (7) Situação de penalidade Um (1) tiro livre Substituição Em situação de bola morta, livre Árbitro: Dois (2) Cronometrista: Um (1) Arbitragem Doze segundos: Um (1) Anotador: Um (1) Pedido de tempo Um (1) por equipe, 30 segundos * Um jogador é considerado "atrás do arco" se nenhum de seus pés estiver dentro do arco

17 Regras do Jogo 3x3 - Geral 2012 As Regras do Jogo de Basquete Oficiais da FIBA são válidas para todas as situações de jogo não especificamente mencionadas nestas Regras do Jogo 3x3. Art. 1 Quadra O jogo será jogado em meia quadra de basquete. A quadra deve ter uma zona demarcada de quadra de basquete do tamanho regular, incluindo uma linha de lance livre (5,80m) e uma linha de dois pontos (6,75m). Art. 2 Equipes Cada equipe é composta por quatro (4) jogadores (três [3] jogadores na quadra e um [1] substituto). Art.3 Oficiais de Jogo Os oficiais de jogo consistem em dois (2) árbitros e três (3) marcadores: tempo/12 segundos de posse/pontuação. Art. 4 Início do Jogo 4.1. Ambas as equipes devem realizar aquecimento simultaneamente antes do jogo A primeira posse de bola deve ser determinada por cara ou coroa. A equipe que ganhar o lançamento da moeda decide se fica ou não com a posse de bola no inicio da partida ou na prorrogação, caso seja necessário O jogo deve iniciar com três (3) jogadores. Art. 5 Pontuação 5.1. Deverá ser atribuído um (1) ponto a cada arremesso dentro da linha de dois pontos Serão atribuídos dois (2) pontos a cada arremesso de trás da linha de dois pontos Será atribuído um ponto (1) a cada lance livre com sucesso. Art.6 Tempo de Jogo/Vencedor de um Jogo 6.1. O tempo regular de jogo deve ser o seguinte: Um (1) período de 10 minutos.

18 O relógio deve ser interrompido durante situações de bola parada e lances livres. O relógio deve ser reiniciado depois que a troca da bola for concluída (assim que chega às mãos do time de ataque) No entanto, o primeiro time a marcar 21 pontos ou mais ganha o jogo se tal evento ocorrer antes do final do tempo regular de jogo. Essa regra é válida para o tempo regular, não para a prorrogação. 6.3 Se o placar estiver empatado ao final do tempo de jogo, uma prorrogação será jogada. Haverá um intervalo de um minuto (1) antes da prorrogação. A primeira equipe a marcar dois (2) pontos na prorrogação ganha o jogo. 6.4 Uma equipe perderá o jogo por desistência se no horário programado para o início da partida a equipe não estiver presente na quadra de jogo com três (3) jogadores prontos para jogar. Art. 7 Faltas/Lances Livres 7.1. A equipe está em situação de falta coletiva quando tiver cometido sete (7) faltas no período. 7.2 Um jogador que tenha cometido quatro (4) faltas deve deixar o jogo Será atribuído um (1) lance livre às faltas cometidas durante o ato de arremessar dentro da linha de dois pontos Serão atribuídos dois (2) lances livres às faltas cometidas durante o ato de arremessar de trás da linha de dois pontos. 7.5 Será atribuído um (1) lance livre adicional às faltas cometidas durante o ato de arremessar seguidas de um arremesso bem sucedido. 7.6 Às faltas cometidas em situações que não caracterizem o ato de arremessar, mas em situação de penalidade, será atribuído 1 (um) lance livre. Art. 8 Protelação (não se aplica às regras adaptadas ) 8.1. Protelar ou deixar de jogar ativamente pela tentativa de pontuar deve ser considerado como violação. 8.2 Se a quadra for equipada com um relógio de arremesso, uma equipe deve tentar um arremesso dentro de 12 segundos. A contagem do relógio deve começar assim que a bola chega às mãos dos jogadores de ataque (após a troca com o jogador de defesa ou depois de um arremesso bem sucedido, abaixo da cesta) Se a quadra não estiver equipada com um relógio de arremesso e uma equipe não estiver suficientemente tentando chegar à cesta adversária, o árbitro deverá avisar a equipe começando a contagem dos últimos cinco (5) segundos de posse de bola. Art. 9 Como a bola é jogada 9.1. Após cada arremesso bem sucedido ou último lance livre: Um jogador da equipe que não pontuou reiniciará o jogo, driblando ou passando a bola de dentro da quadra diretamente debaixo do cesto (não atrás da linha de fundo) para algum lugar na quadra atrás da linha de dois pontos. A defesa não é permitido jogar no semicírculo abaixo da cesta ou dentro do garrafão.

19 9.2. Após cada arremesso bem sucedido ou último lance livre: Se a equipe de ataque ganha o rebote, pode continuar a tentativa de pontuar, sem voltar a bola a um local atrás da linha de dois pontos. Se a equipe de defesa ganha o rebote, deve voltar a bola a um local atrás da linha de dois pontos (passando ou driblando) Após uma roubada de bola, perda de posse, etc: Se acontecer dentro da linha de dois pontos, a bola deve ser passada/driblada até um local atrás da linha de dois pontos A posse de bola dada a qualquer equipe após uma situação de bola parada que não seja uma pontuação bem sucedida deve começar com uma troca de bola (entre o jogador de defesa e o de ataque) atrás da linha de dois pontos na parte superior da quadra O jogador é considerado como "atrás da linha de dois pontos" quando o jogador de ataque com posse de bola não está com os dois pés dentro da linha de dois pontos No caso de uma situação de bola pressa, a posse de bola deve ser dada à equipe de defesa Enterradas não são permitidas a menos que aros de liberação de pressão sejam usados. Art. 10 Substituição A substituição será permitida a qualquer equipe quando a bola estiver parada. Art. 11 Pedidos de tempo Um pedido de tempo de 30 segundos é concedido a cada equipe. Um jogador pode pedir o tempo em uma situação de bola parada.

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