Ferramenta auxiliar na modelagem de ambientes utilizando a Realidade Aumentada

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Ferramenta auxiliar na modelagem de ambientes utilizando a Realidade Aumentada"

Transcrição

1 Ferramenta auxiliar na modelagem de ambientes utilizando a Realidade Aumentada Alan Alberto Alves, Isabel Dillmann Nunes 1 Ciência da Computação Fundação Universidade de Cruz Alta (UNICRUZ) Caixa Postal Cruz Alta RS Brasil Abstract. This work approaches the study of techniques used for the construction of scenes in augmented reality (AR), with the purpose to implement a tool that assists in the decoration of the interior of houses and apartments in general. The tool uses augmented reality as form of interaction between the user and the environment to be decorated. In this interaction, we use a digital camera to capture the images of the real world, which are passed to the computer to make the association between the real and virtual world, giving to the user a vision that will facilitate his decision when choosing the furniture for his house. Resumo. Este trabalho aborda o estudo de técnicas utilizadas para a construção de cenários em Realidade Aumentada (RA), com a finalidade de implementar uma ferramenta que auxilie na decoração do interior de casas e apartamentos em geral. A ferramenta utiliza-se da RA como forma de interação entre o usuário e o ambiente a ser decorado. Para o desenvolvimento deste projeto, utiliza-se uma câmera digital para capturar as imagens do mundo real, as quais são passadas ao computador para fazer a associação entre o mundo real e virtual, dando ao usuário uma visão que facilitará a sua decisão na hora de escolher um móvel para sua casa. 1. Introdução A interação entre o homem e o computador tem tido melhoras significativas com o avanço dos recursos tecnológicos e dos sistemas computacionais, tornando assim, mais fácil a representação do mundo virtual, visto que, alguns anos atrás a única forma de representá-lo era de maneira estática, bidimensional ou apenas descrita verbalmente. Agora, rompidos estes limites, pode-se interagir diretamente com o cenário virtual, executando operações diretamente sobre os elementos deste espaço, em vez de estar atuando sobre menus e botões que representariam a aplicação [Kirner, 2004]. Além do mais, com a realidade virtual (RV) os sentidos e as capacidades humanas podem ser ampliados. Pode-se manipular o tempo, fazendo com que séculos sejam passados em minutos, ou que milésimos de segundo possam ser assistidos em câmera lenta, ou também, manipulando o espaço, fazendo com que em determinado momento seja possível observar o universo e em outro o núcleo de uma célula. A criação de interfaces mais interativas e intuitivas minimiza a necessidade das pessoas estarem qualificadas para a sua manipulação. Permitindo assim, que esta técnica seja cada vez mais difundida por toda a nossa sociedade, e em conseqüência,

2 diminuindo as barreiras entre o homem e o computador, e fazendo com que as nossas atividades sejam executadas de maneira mais eficiente e satisfatória [Kirner, 2004]. Para facilitar o desenvolvimento desta ferramenta de interação entre homem e máquina, foram utilizadas bibliotecas de programação para a criação dos objetos virtuais e para o desenvolvimento rápido de aplicações em RA. O objetivo a ser alcançado é então, uma ferramenta que dê apoio às decisões tomadas pelo usuário, e facilite a sua decisão, apoiado na utilização conjunta do mundo virtual com o real. O artigo está organizado como segue. A seção 2 apresenta conceitos de realidade virtual e realidade misturada. A seção 3 apresenta a biblioteca para desenvolvimento de aplicações em RA, o ARToolkit. A seção 4 apresenta a ferramenta que será implementada e, por último, na seção 5, as conclusões obtidas no trabalho. 2. Realidade Virtual e Realidade Misturada RV ou ambiente virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário [Wikipédia, 2006]. A realidade misturada (RM) pode ser definida como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real. A meta de um sistema de RM é criar um ambiente tão realista que faça com que o usuário não perceba a diferença entre os elementos virtuais e os reais participantes da cena, tratando-os como uma coisa só. A RM pode ser denominada RA, quando o ambiente principal é o real ou há predominância do real no ambiente misturado, e virtualidade aumentada, quando o ambiente principal é o virtual ou há predominância do virtual. Para a visualização destes ambientes faz-se necessária a utilização de óculos ou capacetes de RV, ou até mesmo pela tela do computador, com o auxílio de uma câmera digital. Como a interface de RA, além de permitir a sobreposição de objetos virtuais no mundo real, possibilita também a manipulação desses objetos com as próprias mãos, torna-se viável o desenvolvimento de inúmeras aplicações que beneficiam o trabalho humano, motivando ainda mais as pessoas, inclusive aquelas com deficiências sensoriais, como os deficientes auditivos. As diferenças entre RV e RM podem ser mais bem compreendidas analisando a figura 1 onde se tem uma visão desde o mundo real, passando pelos ambientes que misturam o real com o virtual, e chegando no mundo totalmente virtual.

3 Figura 1. Quadro comparativo dos ambientes e dos tipos de RM [Kirner, 2004]. Com o intuito de viabilizar a produção dessas aplicações com as novas formas de interação em RA, utilizou-se um sistema de desenvolvimento de aplicações de RA, denominado ARToolKit [ARToolkit, 2004] [Azuma, 2001], que juntamente com outras bibliotecas para o desenvolvimento de aplicações gráficas tornou possível o desenvolvimento da ferramenta. 3. ARToolkit ARToolkit é uma biblioteca, desenvolvida em linguagem C, que visa facilitar o desenvolvimento de aplicações em RA. Uma das partes mais difíceis do desenvolvimento de uma aplicação de RA é calcular precisamente o ponto de vista do usuário em tempo real sendo que a imagem virtual está exatamente alinhada com objetos do mundo real. O ARToolkit utiliza técnicas de visão computacional para calcular a posição e orientação da câmera em relação a marcas (em cartões), para que objetos virtuais em 3D possam ser sobrepostos (decalcados) precisamente através das marcas [Silva, 2005]. O ARToolkit roda em plataformas SGI Irix, PC Linux, PC Windows 9x/2000/XP e Mac OS X, existindo versões separadas do ARToolkit para cada uma. A funcionalidade de cada versão do toolkit é a mesma, mas o desempenho pode variar dependendo das diferentes configurações de hardware. Foi projetada pelo Dr. Hirokazu Kato da Universidade de Osaka, no Japão, e com o suporte dado pelo Laboratório de Tecnologia de Interface Humana (Human Interface Technology Laboratory - HITLab) da Universidade de Washington, e pelo HIT Lab NZ da Universidade de Canterbury, Nova Zelândia. O ARToolkit é grátis para uso em aplicações não comerciais e distribuído como open-source sobre a licença GPL [Kato, 2000].

4 3.1. Trabalhando com o ARToolkit Para o desenvolvimento de uma simples aplicação com o ARToolkit é necessário além do computador, de uma impressora para a produção das marcas e de uma webcam. Os seguintes passos descrevem como o ARToolkit trabalha no sistema: 1. Primeiramente são desenvolvidas marcas, em preto e branco enquadradas em uma moldura, própria para a identificação das mesmas, conforme mostra a figura 2. Cada uma destas marcas fará referência a um objeto virtual. Todas estas marcas são calibradas pela câmera, utilizando-se do ARToolkit para esta calibração, ou seja, neste processo de criação as marcas são cadastradas em uma base de dados, a qual o ARToolkit fará referência na hora de comparar com as marcas obtidas no mundo real. Figura 2. O marcador, constituído do desenho e de sua moldura. 2. Com as marcas prontas e calibradas, o sistema já pode entrar em funcionamento. Assim, o usuário utilizará estas marcas criadas para colocá-las no seu ambiente. Por exemplo, se ele deseja visualizar como ficaria um novo vaso de flores sobre a sua mesa, ele colocaria a marca relacionada ao vaso de flores sobre esta mesa. Utilizando sua câmera, ou outro equipamento de RA, ele irá capturar estas marcas no ambiente. 3. A ferramenta trabalha convertendo os quadros de imagens (frames) recebidos pela câmera em imagem binária, para poder fazer o reconhecimento dos marcadores. Depois de identificado o marcador a ferramenta calcula a posição e a orientação deste marcador em relação à câmera. Então o símbolo de dentro da moldura é comparado com os símbolos em memória. O objeto virtual representado por este marcador é transformado, a fim de ficar alinhado com o marcador. 4. Após a transformação, o objeto é finalmente renderizado no quadro do vídeo, trazendo ao usuário o objeto virtual juntamente com o mundo real, conforme a figura 3. Figura 3. Marcador com objeto virtual sobreposto a ele.

5 O quadro da figura 4 faz uma relação dos passos acima descritos com as respectivas funções no ambiente de programação. Figura 4. Passos da execução do ARToolkit relacionados com sua respectiva função no ambiente de programação. 4. A Ferramenta Ferramentas que utilizam uma interface de fácil entendimento e execução, proporcionam uma maior aceitação e adaptação das pessoas quanto ao seu uso. O desenvolvimento dessa ferramenta deu-se pela falta de dispositivos na área de decoração dos lares que possibilitam ao usuário uma visão antecipada do que seria realmente empreendido no local, e também, abre espaço para uma nova visão sobre os softwares para a modelagem de ambientes, visto que os softwares existentes no mercado não fazem mais do que um simples desenho em terceira dimensão na tela do computador, o que pode trazer uma imagem incorreta do que realmente seria aplicado no cenário real, o que de certa forma traz algumas incertezas para o usuário quanto à comparação do resultado da aplicação com o que realmente será empreendido no espaço real. Sendo assim, pretende-se com a utilização da RA, dar ao usuário uma visão mais próxima possível do que realmente será implantado no cenário real. Na produção da ferramenta, foram utilizados os softwares Blender3D e Cosmo Worlds para a produção dos objetos virtuais (móveis e eletrodomésticos) em formato VRML, suportado pelo ARToolkit em versões mais recentes. Estes softwares apresentam um ambiente para a modelagem dos objetos semelhante às ferramentas CAD, onde o objeto é produzido através de formas pré-definidas, como cubos, esferas, entre outros, podendo inclusive, importar modelos produzidos nestes softwares. Durante a modelagem de um objeto o software gera automaticamente o código VRML que será utilizado na aplicação. O Blender3D tem a vantagem de ser gratuito, distribuído de forma OpenSource. Além destas ferramentas podem-se destacar outras alternativas como o 3DStudioMax e o Maya. A linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) trabalha descrevendo imagens e definindo a sua atuação em mundos virtuais 3D, com a aplicação de recursos de computação gráfica, tais como: transformações, fontes de luz, sombreamento, animação, mapeamento de texturas, entre outros. Como ambiente de programação para o desenvolvimento da ferramenta, utilizou-se o Microsoft Visual C++. Foi optado por este ambiente, por estar entre os mais utilizados pelos desenvolvedores de aplicações em RA juntamente com o

6 ARToolkit, e por ter uma maior documentação referente a este tema, comparado aos demais. Utilizou-se também a OpenGL, que é uma especificação aberta e multiplataforma de uma biblioteca de rotinas gráficas e de modelagem, pois o ARToolkit trabalha em conjunto com ela para a execução das aplicações. A OpenGL é uma biblioteca para o rápido desenvolvimento de aplicações em computação gráfica e extremamente eficiente, uma vez que muitos dos seus algoritmos são implementados em hardware nas placas gráficas mais modernas [Manssour, 2006]. Após a produção dos objetos virtuais que poderão ser utilizados na execução da ferramenta, foi feita a associação destes objetos com uma marca já calibrada pelo ARToolkit. A ferramenta atua analisando as imagens do cenário real capturadas pela câmera, procurando pelas marcas que estarão dispostas nele, após fazer o reconhecimento destas marcas, o objeto virtual associado a ela é renderizado sobre esta marca. O usuário pode movimentar livremente esta marca no cenário, a fim de mover o objeto por diferentes posições, mas desde que a câmera sempre consiga obter uma visualização correta da marca para que o seu reconhecimento não possa ser prejudicado. Para dar uma resposta em tempo real às interações do usuário o sistema precisa funcionar com uma taxa mínima de 10 quadros por segundo na renderização das imagens (sendo desejado algo em torno de 20 quadros por segundo para suportar melhor as cenas animadas). Além da visualização das imagens a ferramenta apresenta uma implementação que possibilita a associação de vários objetos em uma única marca (figura 5), fazendo a troca do índice relacionado a este objeto. Para isso foi criada uma variável de controle, com a qual será possível fazer a troca do índice através de eventos do teclado, ou seja, quando a tecla responsável por esta interação for pressionada o índice do objeto será acrescido do valor contido na variável de controle, que é incrementado a cada interação deste tipo. Figura 5. Associação de vários objetos a um único marcador. Pode-se inclusive atuar na transformação do objeto virtual através de eventos do teclado. Isto é realizado da seguinte forma: após o objeto estar sendo renderizado sobre o marcador o usuário pode pressionar diferentes teclas que farão com que as coordenadas deste objeto em relação ao marcador sejam modificadas, isto fará com que o objeto seja renderizado em uma posição diferente da qual ele estava. Assim, pode-se mover o objeto em até oito direções. Percebe-se que esta opção tem um grande valor para a utilidade desta ferramenta, pois através disto você pode colocar a marca no seu ambiente sem precisar movimentá-la quando for preciso mover o objeto. Isto será feito de forma simples através do teclado. Outra forma de interação implementada é uma placa de transporte, método que já foi proposto inclusive pelos desenvolvedores do ARToolkit [Kato, 2000]. Com ela é possível extrair o objeto de uma placa, e levá-lo até outra (figura 6). Quando a placa de

7 transporte é colocada em frente da placa ao qual se deseja capturar o objeto, a visualização desta placa é interrompida, então o objeto referente a ela é passado para a placa que está mais próxima, que é no caso a placa de transporte. Com o objeto estando na placa de transporte para colocá-lo em outra placa atua-se de forma inversa. A placa de transporte é conduzida até a placa desejada e faz-se um movimento com a placa a fim de que sua captura seja interrompida, assim o objeto referente a ela será então colocado sobre a placa que estiver mais próxima. Figura 6. Atuação da placa de transporte. A ferramenta ainda apresenta alguns problemas na sua execução. O principal deles envolve a luminosidade do sistema. Para que o sistema reconheça as marcas é preciso que a luminosidade do ambiente seja intensa. Este problema faz com que aplicações utilizando a câmera em uma posição mais distante das marcas não sejam executadas com precisão, necessitando para isso a criação de marcas em um tamanho bem elevado e a aplicação de uma fonte de luz nas proximidades destas marcas. Para que a proposta do sistema seja atingida com êxito, é preciso resolver esta questão da luminosidade, trabalhando para que se possa atingir um reconhecimento mais satisfatório dos padrões, dadas estas condições. Visto isso, o sistema atuará com uma opção inovadora e poderosa para a arquitetura de ambientes. 5. Conclusões e Trabalhos Futuros No mercado existem poucos softwares voltados para esta área. Os que existem fazem apenas uma modelagem tridimensional de um ou mais móveis, sem levar em conta os padrões do ambiente onde estes móveis serão inseridos, por isso o usuário fica longe de conseguir uma visão mais aproximada de como estes móveis ficariam dispostos no seu ambiente. A grande vantagem desta ferramenta é que toda a interação com o objeto é feita em tempo real o que dá ao usuário esta visão mais realista, impossível de se obter com os softwares tradicionais. Esta ferramenta propôs uma solução para este problema utilizando-se da tecnologia de RA, implementada com o uso do ARToolkit junto com softwares de modelagem 3D. Por ser uma biblioteca de código aberto, o ARToolkit permite que você possa modificá-lo para adequar-se da melhor forma para o desenvolvimento de sua ferramenta. A partir disso foi possível implementar modificações que tornassem o ARToolkit uma ferramenta mais dinâmica. Mas ainda há muitas melhorias a serem feitas nesta biblioteca. Algumas delas seriam: Um suporte a introdução de sons nas aplicações de RA;

8 Uma melhoria na captura de imagens em ambientes que não apresentam uma boa luminosidade, pois com uma iluminação inadequada a aplicação torná-se impossível de ser realizada; A utilização de marcadores que não fossem visíveis ao usuário. O que já é possível através de outros métodos. Apesar destas melhorias na biblioteca não terem sido implementadas neste projeto, o usuário já conta com uma ferramenta que proporciona a ele um maior entretenimento no manuseio de uma aplicação comparada às outras desta área. Este maior entretenimento, e conseqüentemente uma maior usabilidade do sistema dão-se devido ao aumento do grau de interação com o computador, proporcionado pela RA. Para trabalhos futuros nesta área, pode-se ressaltar a implementação das melhorias para o ARToolkit já citadas acima, e na ferramenta, aumentando ainda mais a interação com o usuário, como por exemplo, aplicando luzes, sombras e rotações nos objetos para que possam estar mais aderidos ao ambiente, e também, o estudo de novos softwares e bibliotecas de programação para RA, visto que está tecnologia ainda está em pleno desenvolvimento e expansão. Referências ARTOOLKIT. ArtoolKit versão 2.65 (with VRML support) Disponível em Acesso em 23 de setembro AZUMA.R.et al. (2001) Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v.21, n.6, p KATO, Hirokazu.; BILLINGHURST, M.; POUPYREV, I. ARToolkit version Human Interface Technology Laboratory. University of Washington. November KATO, H.; BILLINGHURST, M.; POUPYREV, I.; IMAMOTO, K; TACHIBANA, K. Virtual Object Manipulation on a Table-Top AR Environment Disponível em: Acesso em 11 de outubro de KIRNER, C.; TORI, R. (2004) Introdução à Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-realidade. In: Claudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e Tendências. 1ed. São Paulo, v. 1, p MANSSOUR, Isabel Harb. Introdução à VRML Capturado em 17 jan Online. Disponível em SILVA, Alexandre Gonçalves. Uma Alternativa de Interface Homem-Máquina Utilizando uma Câmera de Baixo Custo. Trabalho de Conclusão de Curso, UESC. Julho de pág. WIKIPÉDIA. Realidade Virtual Disponível em: Acesso em 18 de março de 2006.

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 61 APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Aluna. Aryanne Consolaro (FAP) Aluno. Márcio de

Leia mais

O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO

O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO Arion Roberto Krause 1 ; Andrey Alves 1 ; Rafael Jusinskas Labegalini 1 ; Luiz Fernando Braga Lopes 2 RESUMO:

Leia mais

Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada

Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada Ewerton Daniel de Lima 1, Fabiano Utiyama 1, Daniela Eloise Flôr 1 1 UNIPAR Universidade Paranaense ewertondanieldelima@hotmail.com,{fabianoutiyama, danielaflor}@unipar.br

Leia mais

A utilização da Web no apoio ao ensino de Desenho na Arquitetura

A utilização da Web no apoio ao ensino de Desenho na Arquitetura A utilização da Web no apoio ao ensino de Desenho na Arquitetura HARRIS, Ana Lúcia Nogueira de Camargo (1) Av. Prof. Almeida Prado trav.2 n o 271 Cidade Universitária 05508-900 São Paulo SP Tel.: (011)

Leia mais

Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada

Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada Judith Kelner jk@cin.ufpe.br Gabriel Fernandes de Almeida gfa@cin.ufpe.br Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual Multimídia Universidade Federal

Leia mais

Cartões Marcadores Dinâmicos em Ambientes de Realidade Aumentada

Cartões Marcadores Dinâmicos em Ambientes de Realidade Aumentada Cartões Marcadores Dinâmicos em Ambientes de Realidade Aumentada Bianchi Serique Meiguins 1, Igor de Souza Almeida 1, Marina Atsumi Oikawa 1 1 Universidade Federal do Pará UFPA Campus do Guamá, Rua Augusto

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT

UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT Marcelo Fernandes França (Bolsista PIBIC/CNPq) Felipe Afonso de Almeida (Orientador) Davi D Andréa Baccan (Co-orientador) Instituto Tecnológico de Aeronáutica

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS Kelly Cristina de Oliveira 1, Júlio César Pereira 1. 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil kristhinasi@gmail.com,

Leia mais

Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica

Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica I.1.1 Introdução Começou com Exibição de informação para plotters Telas de tubos de raios catódicos (CRT) Tem se desenvolvido Criação, armazenamento

Leia mais

FERRAMENTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DO APARELHO DIGESTIVO CANINO UTILIZANDO TÉCNICAS DE REALIDADE VIRTUAL

FERRAMENTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DO APARELHO DIGESTIVO CANINO UTILIZANDO TÉCNICAS DE REALIDADE VIRTUAL FERRAMENTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DO APARELHO DIGESTIVO CANINO UTILIZANDO TÉCNICAS DE REALIDADE VIRTUAL FERREIRA, Eliane TOLEDO, Miriam Discentes da Faculdade de Ciências Jurídicas e Gerenciais FAEG -

Leia mais

UM FRAMEWORK DE REALIDADE AUMENTADA

UM FRAMEWORK DE REALIDADE AUMENTADA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA UM FRAMEWORK DE REALIDADE AUMENTADA PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES PORTÁVEIS PARA A PLATAFORMA POCKET PC

Leia mais

Desenvolvimento de aplicações utilizando realidade aumentada

Desenvolvimento de aplicações utilizando realidade aumentada Leandro Tonin 1 Prof. MS. Klausner Vieira Gonçalves 2 RESUMO A Realidade Aumentada é uma tecnologia bastante promissora, que permite que o mundo virtual e o real se misturem, dando uma maior interatividade

Leia mais

A sigla CAD pode representar duas definições principais, das quais muitas vezes são empregadas inadequadamente:

A sigla CAD pode representar duas definições principais, das quais muitas vezes são empregadas inadequadamente: A sigla CAD pode representar duas definições principais, das quais muitas vezes são empregadas inadequadamente: Computer Aided Drafting (CAD) a palavra drafting pode ser traduzida como desenho técnico,

Leia mais

Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa

Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa César E. B. Júnior 1, Márcio A. Duarte 1 1 Universidade Federal de Goiás - Campus Catalão (UFG) Av. Dr. Lamartine Pinto de Avelar, 1120

Leia mais

Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais

Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais Ezequiel Roberto Zorzal 1, Alexandre Cardoso 1, Claudio Kirner 2, Edgard Lamounier Júnior 1 1 Programa de Pós Graduação em Engenharia Elétrica - Universidade

Leia mais

ORIENTADOR(ES): JEFFERSON ANTONIO RIBEIRO PASSERINI, MARIA BETÂNIA RICCI BOER

ORIENTADOR(ES): JEFFERSON ANTONIO RIBEIRO PASSERINI, MARIA BETÂNIA RICCI BOER Anais do Conic-Semesp. Volume 1, 2013 - Faculdade Anhanguera de Campinas - Unidade 3. ISSN 2357-8904 TÍTULO: REALIDADE AUMENTADA APLICADA A PUBLICIDADE CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: ENGENHARIAS E TECNOLOGIAS

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES TECNOLOGIAS NA ESCOLA

REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES TECNOLOGIAS NA ESCOLA 110. ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TRABALHO ( ) TECNOLOGIA REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES

Leia mais

ARPenalty. Jogo Colaborativo com Realidade Aumentada

ARPenalty. Jogo Colaborativo com Realidade Aumentada ARPenalty Jogo Colaborativo com Realidade Aumentada Celso André Rodrigues de Sousa Instituto de Ciência e Tecnologia - Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)- São José dos Campos SP Brasil celso.andre.sousa@gmail.com

Leia mais

Desenvolvendo um Ambiente de Aprendizagem a Distância Utilizando Software Livre

Desenvolvendo um Ambiente de Aprendizagem a Distância Utilizando Software Livre Desenvolvendo um Ambiente de Aprendizagem a Distância Utilizando Software Livre Fabrício Viero de Araújo, Gilse A. Morgental Falkembach Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção - PPGEP Universidade

Leia mais

Aplicações Educacionais em Ambientes Colaborativos com Realidade Aumentada

Aplicações Educacionais em Ambientes Colaborativos com Realidade Aumentada Aplicações Educacionais em Ambientes Colaborativos com Realidade Aumentada Claudio Kirner 1,2, Ezequiel Roberto Zorzal 2 1 Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP) Faculdade de Ciências Exatas e da

Leia mais

Exacta ISSN: 1678-5428 exacta@uninove.br Universidade Nove de Julho Brasil

Exacta ISSN: 1678-5428 exacta@uninove.br Universidade Nove de Julho Brasil Exacta ISSN: 1678-5428 exacta@uninove.br Universidade Nove de Julho Brasil Kelly Simi, Steicy; Derek J. Dias, William; Alves de Araújo, Sidnei; Luz Alves, Wonder Alexandre Usando realidade virtual e aumentada

Leia mais

Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada. Collaborative Learning Environments with Augmented Reality

Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada. Collaborative Learning Environments with Augmented Reality Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada Oliveira, F.C. Pós Graduação/Universidade Metodista de Piracicaba (Unimep) francisco.o@hotmail.com Kirner, C. Centro de Educação Aberta e à

Leia mais

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador Sistemas de Informação Prof. Anderson D. Moura Um programa de computador é composto por uma seqüência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um

Leia mais

Claudio Kirner UNIFEI. WRVA 2014 Marília-SP

Claudio Kirner UNIFEI. WRVA 2014 Marília-SP Claudio Kirner UNIFEI 2014 WRVA 2014 Marília-SP Sumário Inovação social Realidade Aumentada Cenário das Aplicações Ferramentas de Autoria de Realidade Aumentada Aplicações de Realidade Aumentada Tendências

Leia mais

O ENSINO DE CÁLCULO NUMÉRICO: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

O ENSINO DE CÁLCULO NUMÉRICO: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO O ENSINO DE CÁLCULO NUMÉRICO: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Prof. Leugim Corteze Romio Universidade Regional Integrada URI Campus Santiago-RS leugimcr@urisantiago.br Prof.

Leia mais

REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA CONCEITOS, TECNOLOGIAS E APLICAÇÕES.

REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA CONCEITOS, TECNOLOGIAS E APLICAÇÕES. 1 REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA CONCEITOS, TECNOLOGIAS E APLICAÇÕES. Itamar Albertino de Campos Ciência da Computação 3º Semestre Instituto Cuiabano de Educação Faculdades Integradas Matogrossenses de

Leia mais

Open Graphics Library OpenGL

Open Graphics Library OpenGL Open Graphics Library OpenGL Filipe Gonçalves Barreto de Oliveira Castilho Nuno Alexandre Simões Aires da Costa Departamento de Engenharia Informática Universidade de Coimbra 3030 Coimbra, Portugal http://student.dei.uc.pt/~fgonc/opengl/

Leia mais

ABRIL/2004 UMA FERRAMENTA PARA AUXILIAR O PROFESSOR NO ENSINO À DISTÂNCIA

ABRIL/2004 UMA FERRAMENTA PARA AUXILIAR O PROFESSOR NO ENSINO À DISTÂNCIA 1 ABRIL/2004 UMA FERRAMENTA PARA AUXILIAR O PROFESSOR NO ENSINO À DISTÂNCIA Andréa Pereira de Castro Universidade de Cruz Alta UNICRUZ, Cruz Alta andreap@unicruz.edu.br Adriana Pereira Cocco Universidade

Leia mais

Ferramenta para Geração de Código a partir da Especialização do Diagrama de Classes

Ferramenta para Geração de Código a partir da Especialização do Diagrama de Classes Ferramenta para Geração de Código a partir da Especialização do Diagrama de Classes Alexandro Deschamps (Ápice) alexandro@apicesoft.com Everaldo Artur Grahl (FURB/DSC) egrahl@furb.br Resumo. Uma das grandes

Leia mais

A abordagem da Engenharia Semiótica para o desenvolvimento de software centrado no usuário

A abordagem da Engenharia Semiótica para o desenvolvimento de software centrado no usuário A abordagem da Engenharia Semiótica para o desenvolvimento de software centrado no usuário Jair Cavalcanti Leite Departamento de Informática e Matemática Aplicada Universidade Federal do Rio Grande do

Leia mais

Prof. Daniel Hasse. Multimídia & Hipermídia

Prof. Daniel Hasse. Multimídia & Hipermídia Prof. Daniel Hasse Multimídia & Hipermídia Aula 07 Fundamentos de Realidade Aumentada Prof. Daniel Hasse Roteiro Definição Objetivo Exemplos Comparações Componentes Tecnologias Domínios de Aplicação ARToolkit

Leia mais

SISTEMA DE APOIO A DECISÃO UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA

SISTEMA DE APOIO A DECISÃO UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA SISTEMA DE APOIO A DECISÃO UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Kenedy Lopes Nogueira. Edgard Lamounier, Gerson F. Lima klnogueira@hotmail.com, elamounier@gmail.com Universidade Federal de Uberlândia

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA

UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA FACILITADOR VIRTUAL DA APRENDIZAGEM EM QUÍMICA Campina Grande-

Leia mais

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística HOLOFACE Programação de Simulação de Interfaces Interativas Aluno: Leandro Santos Castilho 1 Orientador: Romero Tori 2 Linha de Pesquisa: Ambientes Interativos Projeto: Livro 3D Resumo Os conceitos de

Leia mais

Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no campo educacional

Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no campo educacional Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no campo educacional Douglas Vaz, Suelen Silva de Andrade Faculdade Cenecista de Osório (FACOS) Rua 24 de maio, 141 95520-000 Osório RS Brasil {doug.vaz,

Leia mais

perspectivas e abordagens típicas de campos de investigação (Senra & Camargo, 2010).

perspectivas e abordagens típicas de campos de investigação (Senra & Camargo, 2010). 1 Introdução Os avanços na tecnologia da informação, bem como o crescimento da sociedade da informação através do uso da Internet, obrigaram os governos de inúmeros países, em seus mais variados níveis,

Leia mais

Biblioteca Virtual de Soluções Assistivas

Biblioteca Virtual de Soluções Assistivas 264 Biblioteca Virtual de Soluções Assistivas Maria Helena Franciscatto 1 Adriana Soares Pereira 1 Roberto Franciscatto 1 Liliana Maria Passerino 2 1 Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) Colégio

Leia mais

Micro Mídia Informática Fevereiro/2009

Micro Mídia Informática Fevereiro/2009 Micro Mídia Informática Fevereiro/2009 1 UML Introdução Fases de Desenvolvimento Notação Visões Análise de Requisitos Casos de Uso StarUML Criando Casos de Uso Orientação a Objetos Diagrama de Classes

Leia mais

Introdução à. Engenharia de Software. Givanaldo Rocha de Souza givanaldo.rocha@ifrn.edu.br http://docente.ifrn.edu.

Introdução à. Engenharia de Software. Givanaldo Rocha de Souza givanaldo.rocha@ifrn.edu.br http://docente.ifrn.edu. "Antes de imprimir pense em sua responsabilidade e compromisso com o MEIO AMBIENTE." Engenharia de Software Introdução à Engenharia de Software Givanaldo Rocha de Souza givanaldo.rocha@ifrn.edu.br http://docente.ifrn.edu.br/givanaldorocha

Leia mais

Simulador Virtual para Treinamento em Visão de Máquina com LabVIEW

Simulador Virtual para Treinamento em Visão de Máquina com LabVIEW Simulador Virtual para Treinamento em Visão de Máquina com LabVIEW "Esse ambiente pode ser usado para simular e explorar as possibilidades e alcances de uma solução empregando visão de máquina, testar

Leia mais

Realidade Virtual: Aumentando ainda mais o realismo

Realidade Virtual: Aumentando ainda mais o realismo Universidade do Vale do Rio dos Sinos Realidade Virtual: Aumentando ainda mais o realismo Mestrado em Computação Aplicada Dr. Fernando S. Osório fosorio@unisinos.br Milton Roberto Heinen mheinen@turing.unisinos.br

Leia mais

CONCEITOS BÁSICOS DE UM SISTEMA OPERATIVO

CONCEITOS BÁSICOS DE UM SISTEMA OPERATIVO 4 CONCEITOS BÁSICOS DE UM SISTEMA OPERATIVO CONCEITOS BÁSICOS MS-DOS MICROSOFT DISK OPERATION SYSTEM INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO DE UM SISTEMA OPERATIVO LIGAÇÕES À INTERNET O que é um sistema operativo?

Leia mais

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Servílio Souza de ASSIS 1,3,4 ; Izadora Aparecida RAMOS 1,3,4 ; Bruno Alberto Soares OLIVEIRA 1,3 ; Marlon MARCON 2,3 1 Estudante de Engenharia de

Leia mais

Desenvolvimento de um Livro com Realidade Aumentada para o Ensino de Geometria

Desenvolvimento de um Livro com Realidade Aumentada para o Ensino de Geometria Desenvolvimento de um Livro com Realidade Aumentada para o Ensino de Geometria Fernanda Maria Villela Reis ICE / DMC / UNIFEI - Universidade Federal de Itajubá Itajubá, MG, Brasil fernandamaria.vreis@gmail.com

Leia mais

SMC: Uma Ferramenta Computacional para apoio ao Ensino dos Movimentos Circulares. SMC: A Computational Tool for the Circular Movement Teaching

SMC: Uma Ferramenta Computacional para apoio ao Ensino dos Movimentos Circulares. SMC: A Computational Tool for the Circular Movement Teaching 5 SMC: Uma Ferramenta Computacional para apoio ao Ensino dos Movimentos Circulares SMC: A Computational Tool for the Circular Movement Teaching Carlos Vitor de Alencar Carvalho 1 Janaina Veiga Carvalho

Leia mais

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Scratch M a n

Leia mais

Sistema Solar com Realidade Aumentada

Sistema Solar com Realidade Aumentada Sistema Solar com Realidade Aumentada Eduardo S. Okawa, Claudio Kirner, Tereza G. Kirner ICE / DMC / UNIFEI - Universidade Federal de Itajubá dudu.unifei@gmail.com, ckirner@gmail.com, tgkirner@gmail.com

Leia mais

Montagem e Manutenção. Luís Guilherme A. Pontes

Montagem e Manutenção. Luís Guilherme A. Pontes Montagem e Manutenção Luís Guilherme A. Pontes Introdução Qual é a importância da Montagem e Manutenção de Computadores? Sistema Binário Sistema Binário Existem duas maneiras de se trabalhar e armazenar

Leia mais

Faculdades Adamantinenses Integradas (FAI)

Faculdades Adamantinenses Integradas (FAI) Faculdades Adamantinenses Integradas (FAI) www.fai.com.br AFFONSO, Elaine Parra; OLIVEIRA. Eliane Vendramini. Um suporte a interação remota para sistemas de realidade aumentada. Omnia Exatas, v.3, n.1,

Leia mais

Introdução a Modelagem 3D com Blender 3D

Introdução a Modelagem 3D com Blender 3D Introdução a Modelagem 3D com Blender 3D Thiago H. B. de Oliveira 1, Gabriel de França Pereira e Silva 1 1 Unidade Acadêmica de Garanhuns, Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) Av. Bom Pastor,

Leia mais

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA COLÉGIO ESTADUAL VICENTE RIJO Ensino Fundamental, Médio e Profissional. Av. Juscelino Kubitscheck, 2372. Londrina Paraná Fone: (43) 3323-7630 / 3344-1756 / 3334-0364 www.vicenterijo@sercomtel.com.br CURSO

Leia mais

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Anim8or M a n

Leia mais

Desenvolvimento de ferramenta computacional para o controle de equipamentos de acordo com a ISO/IEC 17025.

Desenvolvimento de ferramenta computacional para o controle de equipamentos de acordo com a ISO/IEC 17025. Desenvolvimento de ferramenta computacional para o controle de equipamentos de acordo com a ISO/IEC 17025. Computational development tool for equipament control according to ISO/IEC 17025. Heloisa de Campos

Leia mais

A criação dos elementos químicos. tridimensionais através da realidade virtual. uma aplicação na química orgânica

A criação dos elementos químicos. tridimensionais através da realidade virtual. uma aplicação na química orgânica A criação dos elementos químicos tridimensionais através da realidade virtual uma aplicação na química orgânica José Avelino dos Santos Moura 1, Alexandre Cardoso 2, Edgard A. Lamounier Jr. 2 1 Faculdade

Leia mais

SOFTWARES DE SIMULAÇÃO NO ENSINO DE QUÍMICA

SOFTWARES DE SIMULAÇÃO NO ENSINO DE QUÍMICA Aula 7 SOFTWARES DE SIMULAÇÃO NO ENSINO DE QUÍMICA META Discutir a utilização de softwares no ensino de Química. OBJETIVOS Ao final desta aula, o aluno deverá: Através da utilização do software carbópolis,

Leia mais

Uma análise qualitativa RESUMO

Uma análise qualitativa RESUMO Mostra Nacional de Iniciação Científica e Tecnológica Interdisciplinar III MICTI Fórum Nacional de Iniciação Científica no Ensino Médio e Técnico - I FONAIC-EMT Camboriú, SC, 22, 23 e 24 de abril de 2009

Leia mais

FMU - FACULDADES METROPOLITANAS UNIDAS E-COMMERCE, SOCIAL COMMERCE, MOBILE MARKETING E MARKETING DE PERMISSÃO.

FMU - FACULDADES METROPOLITANAS UNIDAS E-COMMERCE, SOCIAL COMMERCE, MOBILE MARKETING E MARKETING DE PERMISSÃO. FMU - FACULDADES METROPOLITANAS UNIDAS E-COMMERCE, SOCIAL COMMERCE, MOBILE MARKETING E MARKETING DE PERMISSÃO. São Paulo - SP 2016 RENAN ROCHA ALVES - RA: 6448758 E-COMMERCE, SOCIAL COMMERCE, MOBILE MARKETING

Leia mais

SISTEMAS OPERACIONAIS SISTEMAS OPERACIONAIS. 2º TRIMESTRE Patrícia Lucas

SISTEMAS OPERACIONAIS SISTEMAS OPERACIONAIS. 2º TRIMESTRE Patrícia Lucas SISTEMAS OPERACIONAIS SISTEMAS OPERACIONAIS 2º TRIMESTRE Patrícia Lucas O QUE SÃO SISTEMAS OPERACIONAIS? Um sistema operacional é um conjunto de rotinas executado pelo processador, de forma semelhante

Leia mais

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório REALIDADE VIRTUAL Tatiane Cruz de Souza Honório A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distinguir entre o que é real e o que não é. Steve Williams Sumário Introdução Tipos de Sistemas

Leia mais

Síntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES

Síntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES Síntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES Quase todos nós vamos precisar de óculos um dia (a menos que a tecnologia médica promova a substituição deste artefato por alguma outra coisa tecnológica,

Leia mais

Sumário. 1. Instalando a Chave de Proteção 3. 2. Novas características da versão 1.3.8 3. 3. Instalando o PhotoFacil Álbum 4

Sumário. 1. Instalando a Chave de Proteção 3. 2. Novas características da versão 1.3.8 3. 3. Instalando o PhotoFacil Álbum 4 1 Sumário 1. Instalando a Chave de Proteção 3 2. Novas características da versão 1.3.8 3 3. Instalando o PhotoFacil Álbum 4 4. Executando o PhotoFacil Álbum 9 3.1. Verificação da Chave 9 3.1.1. Erro 0001-7

Leia mais

UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA SISTEMA DE AUTORIA EM AMBIENTE COLABORATIVO COM REALIDADE AUMENTADA

UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA SISTEMA DE AUTORIA EM AMBIENTE COLABORATIVO COM REALIDADE AUMENTADA UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E DA NATUREZA MESTRADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO SISTEMA DE AUTORIA EM AMBIENTE COLABORATIVO COM REALIDADE AUMENTADA RAFAEL SANTIN ORIENTADOR:

Leia mais

Optimização de um Mundo Virtual

Optimização de um Mundo Virtual secção 3.2 Optimização de um Mundo Virtual Dadas as limitações impostas pela actual tecnologia, um mundo virtual que não seja cuidadosamente optimizado torna-se necessariamente demasiado lento para captar

Leia mais

Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos

Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos Luciana Bahia Wakabayashi Fabri 1 Helder Rodrigues da Costa 2 RESUMO O presente artigo descreve a utilização da tecnologia de Realidade

Leia mais

4 Experimentos Computacionais

4 Experimentos Computacionais 33 4 Experimentos Computacionais O programa desenvolvido neste trabalho foi todo implementado na linguagem de programação C/C++. Dentre as bibliotecas utilizadas, destacamos: o OpenCV [23], para processamento

Leia mais

MiniLabEletroMag-RA. Raryel C. Souza, Claudio Kirner. DMC Depto. de Matemática e Computação. UNIFEI Universidade Federal de Itajubá

MiniLabEletroMag-RA. Raryel C. Souza, Claudio Kirner. DMC Depto. de Matemática e Computação. UNIFEI Universidade Federal de Itajubá MiniLabEletroMag-RA Raryel C. Souza, Claudio Kirner DMC Depto. de Matemática e Computação UNIFEI Universidade Federal de Itajubá e-mails: {raryel.costa, ckirner}@gmail.com 1 Visão geral Alguns conceitos

Leia mais

Maya Live. M aya. por Gustavo L. Braga

Maya Live. M aya. por Gustavo L. Braga M aya por Gustavo L. Braga Maya Live Quando fazemos uma animação de algum elemento virtual que deve ser aplicado a uma cena capturada, temos o grande desafio de ambientar este elemento na cena. Este desafio,

Leia mais

IV Simpósio Brasileiro de Ciências Geodésicas e Tecnologias da Geoinformação Recife - PE, 06-09 de Maio de 2012 p. 001-008

IV Simpósio Brasileiro de Ciências Geodésicas e Tecnologias da Geoinformação Recife - PE, 06-09 de Maio de 2012 p. 001-008 p. 001-008 DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS DE REALIDADE AUMENTADA NA CARTOGRAFIA: MODELAGEM VIRTUAL E A EXPERIENCIA COM O SISTEMA DE AUTORIA COLABORATIVA COM REALIDADE AUMENTADA Igor Leite da Silva Juliana

Leia mais

36 Anais da Semana de Ciência e Tecnologia, Ouro Preto, v. 4, p. 1 120, 2012.

36 Anais da Semana de Ciência e Tecnologia, Ouro Preto, v. 4, p. 1 120, 2012. CONTROLE À DISTÂNCIA DE UM MOTOR UTILIZANDO RECURSOS DE VISÃO COMPUTACIONAL Matheus Henrique Almeida Nascimento 1, Gean Carlo Neves Correa 2, Cristiano Lúcio Cardoso Rodrigues 3 e Sílvia Grasiella Moreira

Leia mais

Utilização da modelagem UML em um sistema de gerenciamento de uma franquia do setor de alimentação

Utilização da modelagem UML em um sistema de gerenciamento de uma franquia do setor de alimentação Utilização da modelagem UML em um sistema de gerenciamento de uma franquia do setor de alimentação Use of UML modeling in a management system for a food franchising Richard B. N. Vital, Tatiane M. Vital.

Leia mais

ESCOLA EB2,3/S Dr. ISIDORO DE SOUSA

ESCOLA EB2,3/S Dr. ISIDORO DE SOUSA ESCOLA EB2,3/S Dr. ISIDORO DE SOUSA Passos para Ligar 1. Verificar se o projector de Vídeo está ligado à corrente tomada do lado esquerdo do quadro, junto à porta, caso não esteja ligue a ficha tripla

Leia mais

UNIP - UNIVERSIDADE PAULISTA. Arquitetura de computadores

UNIP - UNIVERSIDADE PAULISTA. Arquitetura de computadores UNIP - UNIVERSIDADE PAULISTA Arquitetura de computadores ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES Bibliografia: MONTEIRO, M. A. Introdução à organização de computadores. 4 ed. RJ. LTC 2001. TANEMBAUM, A. S. Organização

Leia mais

TREINAMENTO APOIADO POR VISUALIZAÇÃO DE TRAJETÓRIAS EM AMBIENTES DE REALIDADE AUMENTADA

TREINAMENTO APOIADO POR VISUALIZAÇÃO DE TRAJETÓRIAS EM AMBIENTES DE REALIDADE AUMENTADA 3.0 cm 3.5 cm Papel tamanho A4 Estilo Título TNR 16 Ng Estilo Author TNR 12 Ng Estilo Address TNR 12 Estilo Email Courier new 10 TREINAMENTO APOIADO POR VISUALIZAÇÃO DE TRAJETÓRIAS EM AMBIENTES DE REALIDADE

Leia mais

Integrando Recursos de Realidade Aumentada e Código de Barras Bidimensionais no Desenvolvimento de um Guia de Turismo

Integrando Recursos de Realidade Aumentada e Código de Barras Bidimensionais no Desenvolvimento de um Guia de Turismo Integrando Recursos de Realidade Aumentada e Código de Barras Bidimensionais no Desenvolvimento de um Guia de Turismo Pedro Clarindo da Silva Neto 1, Clodoaldo Nunes 1, Eunice P. dos Santos Nunes 2 1 Departamento

Leia mais

ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 1

ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 1 ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 1 Índice 1. Introdução...3 1.1. O que é um Computador?... 3 1.2. Máquinas Multiníveis... 3 2 1. INTRODUÇÃO 1.1 O QUE É UM COMPUTADOR? Para estudarmos como um computador

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE COMPUTADOR DEDICADOS AO ENSINO DE LIBRAS DE FORMA LÚDICA E BASEADOS EM TÉCNICAS MULTIMÍDIA

DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE COMPUTADOR DEDICADOS AO ENSINO DE LIBRAS DE FORMA LÚDICA E BASEADOS EM TÉCNICAS MULTIMÍDIA DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE COMPUTADOR DEDICADOS AO ENSINO DE LIBRAS DE FORMA LÚDICA E BASEADOS EM TÉCNICAS MULTIMÍDIA BOTARO, Cássio Oliveira 1 ALMEIDA, Matheus Henrique Nascimento 2 CORRÊA, Gean

Leia mais

7 Mudanças Realizadas

7 Mudanças Realizadas 7 Mudanças Realizadas Este capítulo tem o objetivo de detalhar as mudanças realizadas no ambiente de trabalho da equipe estudada. Ele cita as alterações no produto de software utilizado pela equipe, que

Leia mais

Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças

Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças Ana Emília Lelis da Silva 1, Nadabe O. Alves Fortes 1, Wender Antônio da Silva 1, Marcos Wagner de Souza

Leia mais

Manual do Teclado de Satisfação Online WebOpinião

Manual do Teclado de Satisfação Online WebOpinião Manual do Teclado de Satisfação Online WebOpinião Versão 1.2.3 27 de novembro de 2015 Departamento de Engenharia de Produto (DENP) SEAT Sistemas Eletrônicos de Atendimento 1. Introdução O Teclado de Satisfação

Leia mais

PROJETO DIABETES: RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA DO CURSO DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO

PROJETO DIABETES: RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA DO CURSO DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO PROJETO DIABETES: RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA DO CURSO DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO Patrick Pedreira Silva patrick.silva@usc.br Universidade Sagrado Coração, Centro de Ciências Exatas

Leia mais

Ptex e outras ferramentas para modelagem de animação

Ptex e outras ferramentas para modelagem de animação Ptex e outras ferramentas para modelagem de animação Savyo Nóbrega (savyo@dsc.ufcg.edu.br) Agenda Motivação Conceitos Gerais Modelagem Matemática Mapeamento de texturas Softwares e ferramentas para modelagem

Leia mais

Design de Produto 3D

Design de Produto 3D 1 Design de Produto 3D Formação em O treinamento de Design de Produtos 3D tem a duração de 06 meses e prepara o aluno com os conhecimentos necessários ao desenvolvimento de produtos 3D com alto nível de

Leia mais

Máquinas Virtuais: Windows 2008 Server

Máquinas Virtuais: Windows 2008 Server Máquinas Virtuais: Windows 2008 Server André Luiz Silva de Moraes chameandre@gmail.com Faculdade Senac http://www.senacrs.com.br Feira das Oportunidades 04 de Maio de 2011 1 / 11 1 Conceitos Básicos Definições

Leia mais

CADERNOS DE INFORMÁTICA Nº 1. Fundamentos de Informática I - Word 2010. Sumário

CADERNOS DE INFORMÁTICA Nº 1. Fundamentos de Informática I - Word 2010. Sumário CADERNO DE INFORMÁTICA FACITA Faculdade de Itápolis Aplicativos Editores de Texto WORD 2007/2010 Sumário Editor de texto... 3 Iniciando Microsoft Word... 4 Fichários:... 4 Atalhos... 5 Área de Trabalho:

Leia mais

IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS DE APRENDIZADO MULTI- AGENTE EM UM TIME DE FUTEBOL DE ROBÔS

IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS DE APRENDIZADO MULTI- AGENTE EM UM TIME DE FUTEBOL DE ROBÔS IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS DE APRENDIZADO MULTI- AGENTE EM UM TIME DE FUTEBOL DE ROBÔS Aluno: Maurício Pedro Silva Gonçalves Vieira Orientador: Karla Figueiredo Introdução Uma partida de futebol robótico

Leia mais

ESPAÇOS CONCEITUAIS VIRTUAIS

ESPAÇOS CONCEITUAIS VIRTUAIS 1 ESPAÇOS CONCEITUAIS VIRTUAIS Uso de tecnologias computacionais como ferramentas auxiliares no processo projetual e de análise de espaços arquitetônicos e urbanos. Luciene Pessotti de Souza Departamento

Leia mais

Introdução. Dados. Imagens. 1. CG Computação Gráfica. 2. Paradigmas de Abstração

Introdução. Dados. Imagens. 1. CG Computação Gráfica. 2. Paradigmas de Abstração Universidade Federal de Santa Maria Departamento de Eletrônica e Computação Prof. Cesar Tadeu Pozzer Disciplina: Computação Gráfica pozzer@inf.ufsm.br 19/03/2008 1. CG Computação Gráfica Introdução Teve

Leia mais

3. Fase de Planejamento dos Ciclos de Construção do Software

3. Fase de Planejamento dos Ciclos de Construção do Software 3. Fase de Planejamento dos Ciclos de Construção do Software A tarefa de planejar os ciclos de construção do software pode partir de diretrizes básicas. Estas diretrizes visam orientar que os ciclos de

Leia mais

Prof. Marcelo Henrique dos Santos

Prof. Marcelo Henrique dos Santos POR QUE ESTUDAR COMPUTAÇÃO GRÁFICA? Quem quiser trabalhar em áreas afins: Entretenimento Jogos e filmes Visualização Simulação de fenômenos físicos Arte computadorizada Educação e treinamento Processamento

Leia mais

CST em Redes de Computadores

CST em Redes de Computadores CST em Redes de Computadores Serviços de Rede Aula 02 Virtualização e Instalação de Servidores Linux Prof: Jéferson Mendonça de Limas Introdução O que é Virtualização? Recurso que permite utilizar diversos

Leia mais

XX SNPTEE SEMINÁRIO NACIONAL DE PRODUÇÃO E TRANSMISSÃO DE ENERGIA ELÉTRICA

XX SNPTEE SEMINÁRIO NACIONAL DE PRODUÇÃO E TRANSMISSÃO DE ENERGIA ELÉTRICA XX SNPTEE SEMINÁRIO NACIONAL DE PRODUÇÃO E TRANSMISSÃO DE ENERGIA ELÉTRICA Versão 1.0 22 a 25 Novembro de 2009 Recife - PE GRUPO -VIII GRUPO DE ESTUDO DE SUBESTAÇÕES E EQUIPAMENTOS DE ALTA TENSÃO - GSE

Leia mais

4 Desenvolvimento da ferramenta

4 Desenvolvimento da ferramenta direcionados por comportamento 38 4 Desenvolvimento da ferramenta Visando facilitar a tarefa de documentar requisitos funcionais e de gerar testes automáticos em uma única ferramenta para proporcionar

Leia mais

Nível do Sistema Operacional

Nível do Sistema Operacional Nível do Sistema Operacional (Aula 14) Introdução a Sistemas Operacionais Roberta Lima Gomes - LPRM/DI/UFES Sistemas de Programação I Eng. Elétrica 2007/1 Introdução Hardware Provê os recursos básicos

Leia mais

Descrição do Produto. Altus S. A. 1

Descrição do Produto. Altus S. A. 1 Descrição do Produto O software MasterTool IEC é um ambiente completo de desenvolvimento de aplicações para os controladores programáveis da Série Duo. Esta ferramenta permite a programação e a configuração

Leia mais

Aula 8 POWER POINT. Patrícia Soares de Lima. META Aprender a utilizar o Power Point como ferramenta pedagógica nas aulas de Química.

Aula 8 POWER POINT. Patrícia Soares de Lima. META Aprender a utilizar o Power Point como ferramenta pedagógica nas aulas de Química. Aula 8 POWER POINT META Aprender a utilizar o Power Point como ferramenta pedagógica nas aulas de Química. OBJETIVOS Ao final desta aula, o aluno deverá: Discutir, de forma breve, a utilização deste software

Leia mais

VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA

VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA Rafael R. Silva¹, João P. T. Lottermann¹, Mateus Rodrigues Miranda², Maria Alzira A. Nunes² e Rita de Cássia Silva² ¹UnB, Universidade de Brasília, Curso

Leia mais

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GERENCIAIS

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GERENCIAIS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GERENCIAIS Aluno: Luiza Cavalcanti Marques Orientador: Silvio Hamacher Introdução A modelagem e a utilização de bancos de dados em atividades gerenciais têm sofrido um aumento significativo

Leia mais