UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT"

Transcrição

1 UM COMPOSITOR MUSICAL TANGÍVEL USANDO O ARTOOLKIT Marcelo Fernandes França (Bolsista PIBIC/CNPq) Felipe Afonso de Almeida (Orientador) Davi D Andréa Baccan (Co-orientador) Instituto Tecnológico de Aeronáutica Divisão de Ciência de Computação Resumo Nos últimos anos, novas linhas de pesquisa inseridas no contexto da computação, como, por exemplo, a computação tangível e a realidade aumentada, têm proporcionado a base para o surgimento de novas e interessantes abordagens para o desenvolvimento de sistemas computacionais. Além disso, com o advento de tecnologias à baixo custo, como o rastreamento de objetos por meio do ARToolkit, experiências práticas envolvendo estas novas áreas da computação podem vir a ser realizadas. Neste contexto, este artigo apresenta as principais características do ARToolkit, bem como o projeto e desenvolvimento de um compositor musical tangível utilizando este kit. Abstract In the last years, new research areas within the computing context, such as the tangible computing and augmented reality, has allowed the basis for the emergence of novel and interesting approaches for the development of computing systems. In addition, by using low cost technologies, such as the tracking object system known as ARToolkit, real experiences can be carried out. In this context, this paper presents the main features of the ARToolkit system, as well as the design and development of a tangible musical composer using this kit. 1. INTRODUÇÃO Ao longo dos últimos anos, com o advento de novas linhas de pesquisa e a popularização das tecnologias já existentes, vem ocorrendo um crescente e notável deslocamento do paradigma de interação tradicional, no qual o usuário interage com o sistema computacional (desktop) por meio dos dispositivos de entrada convencionais como, por exemplo, mouse e teclado, para um paradigma de interação tangível [3]. O termo tangível refere-se ao fato da interação com um dado sistema computacional ocorrer por meio de dispositivos e objetos do cotidiano. Neste cenário, a interação dos participantes (usuários) para com esses objetos é interpretada como uma entrada de um sistema computacional. Desta forma, ocorre o deslocamento do paradigma de interação tradicional para o paradigma de interação onde a computação torna-se tangível. Além da computação tangível, o presente projeto utiliza conceitos da linha de pesquisa conhecida como Realidade Aumentada. A Realidade Aumentada (RA), do inglês Augmented Reality, é uma área de pesquisa inserida dentro da Realidade Virtual. Geralmente, em ambientes de Realidade Virtual o usuário é separado do mundo, através do uso de dispositivos específicos como, por exemplo, capacetes e luvas, e desta forma, é levado a crer que se encontra imerso sensorialmente em um mundo virtual. Por outro lado, a Realidade Aumentada preserva o usuário no mundo real aumentando as possibilidades de interação do usuário com este mundo. Tecnicamente, pode-se ter uma sobreposição de imagens virtuais em objetos, cenas, e ambientes reais. Essa sobreposição tem como objetivo integrar de forma transparente (seamless) elementos reais com elementos virtuais (gerados em computador), resultando em uma nova realidade. A Realidade Aumentada possui uma variedade de aplicações dentre as quais a literatura relata aplicações em áreas como, medicina, guerra, arquitetura, jogos, artes, educação, e entretenimento.

2 Neste contexto, tendo como base os conceitos da computação tangível e da realidade aumentada, o presente projeto apresenta o projeto e o desenvolvimento de um compositor musical tangível usando o kit de Realidade Aumentada open source ARToolKit. 2. PROJETO E DESENVOLVIMENTO Para que a sobreposição de imagens virtuais possa ser feita em um determinado objeto real, é necessário saber a localização deste objeto no espaço físico (2D ou 3D). Para tanto, o uso de dispositivos de rastreamento (tracking) se faz necessário. Um dos obstáculos para o projeto e desenvolvimento de aplicações de Realidade Aumentada para fins acadêmicos era o alto custo destes dispositivos. Porém, o Human Interface Technology Laboratory [2], da Universidade de Washington, desenvolveu um kit open source para o desenvolvimento de aplicações de Realidade Aumentada chamado ARToolKit. Através do uso de técnicas de visão computacional e de marcadores, este kit (disponível gratuitamente) soluciona o problema de rastreamento de objetos. Através de sua utilização, o projetista de aplicações de Realidade Aumentada pode se preocupar efetivamente com o desenvolvimento da aplicação, uma vez que o problema de rastreamento já foi solucionado. 2.1 Funcionamento do ARToolKit O ARToolKit é uma biblioteca de programação para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada. Esta biblioteca utiliza técnicas de visão computacional para calcular precisamente a posição de um dado conjunto de marcadores em relação à câmera. O programador pode usar esta informação para, por exemplo, desenhar objetos 3D exatamente alinhados com o objeto real. O funcionamento do ARToolkit é descrito abaixo. Na primeira etapa, a imagem de vídeo é transformada em uma imagem binária (em P&B) baseada no valor do limiar de intensidade. Depois, busca-se nesta imagem por regiões quadradas. O ARToolKit encontra todos os quadrados na imagem binária, muitos dos quais não correspondem a marcadores de referência. Para cada quadrado, o desenho padrão dentro dele é capturado e comparado com alguns gabaritos pré-treinados. Se houver alguma similaridade, o ARToolKit considera que encontrou um dos marcadores de referência e usa o tamanho conhecido do quadrado, bem como a orientação do padrão encontrado, para calcular a posição real da câmera em relação à posição real do marcador [1]. Uma matriz 3x4 conterá as coordenadas reais da câmera em relação ao marcador. Esta matriz é usada para calcular a posição das coordenadas da câmera virtual. Se as coordenadas virtuais e reais da câmera forem as mesmas, o modelo de computação gráfica pode ser desenhado precisamente sobre o marcador real. A API OpenGL é usada para calcular as coordenadas virtuais da câmera e desenhar as imagens virtuais. Este procedimento está ilustrado na Figura 1. Figura 1- Funcionamento do ARToolKit.

3 A API OpenGL é uma biblioteca da linguagem C/C++ cujas rotinas possibilitam a fácil criação e manipulação de figuras 2D e 3D, permitindo ainda uma série de recursos como, por exemplo, aplicação de texturas, e variação de iluminação. Para o uso dessa biblioteca são necessários os seguintes arquivos: glut.dll, glut32.dll, opengl32.lib, glu32.lib e glut.h. Estes arquivos podem ser facilmente encontrados na internet, com instruções indicando para onde copiá-los. O desenvolvimento de aplicações de Realidade Aumentada com o ARToolKit requer duas etapas: primeiro, é necessário escrever a aplicação e, depois, treinar as rotinas de processamento de imagens sobre os marcadores do mundo real que serão usadas na aplicação. Para escrever aplicações com o ARToolKit, deve-se seguir os seguintes passos[1]: Passo 1: Inicializar o caminho dos parâmetros de vídeo; Ler os arquivos de padrões de marcadores; Ler os parâmetros de câmera. Passo 2: Capturar um quadro da entrada de vídeo. Passo 3: Detectar os marcadores e reconhecer os padrões no quadro capturado da entrada de vídeo. Passo 4: Calcular a transformação da câmera em relação aos padrões detectados. Passo 5: Desenhar os objetos virtuais nos padrões detectados. Passo 6: Fechar a entrada de vídeo. Os passos 2 até o 5 são repetidos continuamente até que a aplicação termine, já os passos 1 e 6 são executados, respectivamente, apenas na inicialização e na finalização da aplicação. Além destes passos, a aplicação pode precisar responder ao mouse, ao teclado ou a outros eventos específicos da aplicação. A versão do ARToolKit usada foi a O ARToolKit 6.65 tem uma série de exemplos de aplicações utilizando a API OpenGL para renderização dos objetos virtuais. Há o arquivo readme.txt que explica passo a passo quais os pré-requisitos para o correto funcionamento das bibliotecas e os passos a serem executados. Na versão usada, os arquivos estão na linguagem C++, e foram compiladas com o Microsoft Visual Studio.NET Existe também a versão em Java para o ARToolKit. Foram feitos diversos testes com os marcadores. O ARToolKit é capaz de detectar marcadores de diferentes tamanhos, e vários ao mesmo tempo. O número de marcadores detectáveis é um dos parâmetros configuráveis. Além disso, este kit possui uma série de marcadores padrões. Contudo, outros marcadores podem ser facilmente criados. Para tanto, basta ter a cautela de criar marcadores simples e assimétricos, para que na imagem capturada pela câmera seja evidente a distinção da parte frontal do marcador. Alguns marcadores estão ilustrados nas Figura 2. Figura 2 Exemplos de marcadores. A câmera utilizada foi a LG PRO (resolução 320x240) conectada ao computador pela porta USB. Nos testes realizados não foi necessária a calibração dessa câmera. Caso fosse necessário, o ARToolKit tem um utilitário para calibração. O procedimento de calibração é detalhado no tutorial sobre ARToolKit indicado nas referência bibliográficas[1]. O uso do ARToolKit em aplicações de Realidade Aumentada está cada vez mais freqüente, devido a sua eficiência da identificação dos marcadores, e também por ser open source. Existem papers muito interessantes na área, alguns dos quais serviram de embasamento e motivação para o presente projeto, dentre os quais destacam-se o Using ARToolKit for 3D Hand Position Tracking in

4 Mobile Outdoor Environments[4], e Using ARToolKit for 3D Hand Position Tracking in Mobile Outdoor Environments[5]. 2.2 Compositor Musical Tangível O compositor musical tangível que está sendo desenvolvido é composto por marcadores específicos representando instrumentos musicais. Cada marcador representa um instrumento musical. Este marcadores são criados e posteriormente calibrados no ARToolkit. Ao interagir com um determinado marcador, por exemplo, com o que representa uma bateria, o computador emite o som correspondente a este marcador. Da mesma forma, se o participante interagir com o marcador que representa uma guitarra, tem-se uma música composta por sons de dois instrumentos. A Figura 3 mostra alguns exemplos de marcadores a serem utilizados. O marcador B corresponde à bateria, G à guitarra, e A ao baixo. Figura 3: Exemplos de marcadores a serem utilizados. Os participantes podem interagir com o sistema através do deslocamento dos marcadores ao longo do Eixo X. Conforme o participante desloca um determinado marcador, as variáveis musicais como altura, duração, intensidade, e ritmo do instrumento referente a este marcador serão modificados e, baseado nessa informação, o sistema irá produzir o som correspondente. Além disso, os participantes podem visualizar imagens que são geradas utilizando-se como parâmetros de entrada as variáveis musicais de cada marcador. A geração destas imagens será feita utilizando-se princípios básicos de computação gráfica. O resultado esperado é semelhante ao gerado pelo Advanced Visualization Studio (AVS) um plug-in de vizualização para um dos mais conhecidos players de MP3 atuais, o WINAMP. A Figura 4 ilustra o funcionamento deste procedimento. Conforme os participantes interagem com os marcadores, deslocando-os ao longo do Eixo X, Figura 4 (a), uma imagem correspondente é gerada, Figura 4 (b). Figura 4: Interação com os marcadores (a), e a visualização da imagem correspondente (b). Conforme descrito anteriormente, o participante pode interagir com quantos marcadores (instrumentos) desejar para compor sua música. Dessa forma, além de ouvir a música composta, o participante pode visualizar a música. A Figura 5 ilustra duas possíveis visualizações de uma música composta por quatro instrumentos. A imagem exibida na Figura 5 (a) e (b) podem ser interpretadas como a visualização de uma mesma música em instantes diferentes.

5 Figura 5: Visualização de uma mesma música em dois instantes diferentes (a) e (b). 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este artigo apresentou o projeto e desenvolvimento de um compositor musical tangível usando o ARToolkit. O ARToolkit é um kit open source que pode ser utilizado para o desenvolvimento de aplicações inseridas no cenário da computação tangível bem como aplicações de Realidade Aumentada. O ARToolkit é utilizado nesta pesquisa para efetuar o rastreamento de objetos por meio de marcadores. O compositor musical tangível consiste em um sistema baseado em marcadores específicos que representam instrumentos musicais. Através da interação com esses marcadores, os participantes podem modificar as variáveis musicais e, dessa forma, compor músicas. Além disso, de acordo com essas variáveis, imagens são geradas permitindo que os participantes visualizem a música que está sendo composta. Este projeto encontra-se em andamento. Contudo, após o término da realização técnica do projeto, experiências, tanto com o público leigo quanto o público não-leigo em relação à composição de músicas, serão realizadas. AGRADECIMENTOS O autor Marcelo Fernandes França gostaria de agradecer ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) pela bolsa PIBIC de Iniciação Científica. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] Consularo, L. A., Coelho, R. C., Fernandes, M. M. Tutorial sobre o ARToolkit. Universidade Metodista de Piracicaba. [2] Human Interface Technology Laboratory (HIT Lab). University of Washington. [3] Tangible Media Group, MIT Media, [4] Piekarski, W. and Thomas, B. H. Using ARToolKit for 3D Hand Position Tracking in Mobile Outdoor Environments. In 1st Int'l Augmented Reality Toolkit Workshop, Darmstadt, Germany, Sep [5] Fischer, J. and Neff, M. and Freudenstein, D. and Bartz, D.. Medical Augmented Reality based on Commercial Image Guided Surgery, in: S. Coquillart and M. Göbel (eds), Eurographics Symposium on Virtual Environments (EGVE 2004), 2004.

O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO

O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO Arion Roberto Krause 1 ; Andrey Alves 1 ; Rafael Jusinskas Labegalini 1 ; Luiz Fernando Braga Lopes 2 RESUMO:

Leia mais

UM FRAMEWORK DE REALIDADE AUMENTADA

UM FRAMEWORK DE REALIDADE AUMENTADA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA UM FRAMEWORK DE REALIDADE AUMENTADA PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES PORTÁVEIS PARA A PLATAFORMA POCKET PC

Leia mais

Ferramenta auxiliar na modelagem de ambientes utilizando a Realidade Aumentada

Ferramenta auxiliar na modelagem de ambientes utilizando a Realidade Aumentada Ferramenta auxiliar na modelagem de ambientes utilizando a Realidade Aumentada Alan Alberto Alves, Isabel Dillmann Nunes 1 Ciência da Computação Fundação Universidade de Cruz Alta (UNICRUZ) Caixa Postal

Leia mais

Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica

Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica Unidade I - Fundamentos I.1 Introdução à Computação Gráfica I.1.1 Introdução Começou com Exibição de informação para plotters Telas de tubos de raios catódicos (CRT) Tem se desenvolvido Criação, armazenamento

Leia mais

Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada

Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada Judith Kelner jk@cin.ufpe.br Gabriel Fernandes de Almeida gfa@cin.ufpe.br Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual Multimídia Universidade Federal

Leia mais

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 61 APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Aluna. Aryanne Consolaro (FAP) Aluno. Márcio de

Leia mais

36 Anais da Semana de Ciência e Tecnologia, Ouro Preto, v. 4, p. 1 120, 2012.

36 Anais da Semana de Ciência e Tecnologia, Ouro Preto, v. 4, p. 1 120, 2012. CONTROLE À DISTÂNCIA DE UM MOTOR UTILIZANDO RECURSOS DE VISÃO COMPUTACIONAL Matheus Henrique Almeida Nascimento 1, Gean Carlo Neves Correa 2, Cristiano Lúcio Cardoso Rodrigues 3 e Sílvia Grasiella Moreira

Leia mais

Desenvolvimento de aplicações utilizando realidade aumentada

Desenvolvimento de aplicações utilizando realidade aumentada Leandro Tonin 1 Prof. MS. Klausner Vieira Gonçalves 2 RESUMO A Realidade Aumentada é uma tecnologia bastante promissora, que permite que o mundo virtual e o real se misturem, dando uma maior interatividade

Leia mais

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Servílio Souza de ASSIS 1,3,4 ; Izadora Aparecida RAMOS 1,3,4 ; Bruno Alberto Soares OLIVEIRA 1,3 ; Marlon MARCON 2,3 1 Estudante de Engenharia de

Leia mais

Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa

Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa César E. B. Júnior 1, Márcio A. Duarte 1 1 Universidade Federal de Goiás - Campus Catalão (UFG) Av. Dr. Lamartine Pinto de Avelar, 1120

Leia mais

Introdução. Software (Parte I)

Introdução. Software (Parte I) Universidade Federal de Campina Grande Centro de Engenharia Elétrica e Informática Unidade Acadêmica de Sistemas e Computação Introdução à Computação Software (Parte I) Prof. a Joseana Macêdo Fechine Régis

Leia mais

FERRAMENTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DO APARELHO DIGESTIVO CANINO UTILIZANDO TÉCNICAS DE REALIDADE VIRTUAL

FERRAMENTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DO APARELHO DIGESTIVO CANINO UTILIZANDO TÉCNICAS DE REALIDADE VIRTUAL FERRAMENTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DO APARELHO DIGESTIVO CANINO UTILIZANDO TÉCNICAS DE REALIDADE VIRTUAL FERREIRA, Eliane TOLEDO, Miriam Discentes da Faculdade de Ciências Jurídicas e Gerenciais FAEG -

Leia mais

SMC: Uma Ferramenta Computacional para apoio ao Ensino dos Movimentos Circulares. SMC: A Computational Tool for the Circular Movement Teaching

SMC: Uma Ferramenta Computacional para apoio ao Ensino dos Movimentos Circulares. SMC: A Computational Tool for the Circular Movement Teaching 5 SMC: Uma Ferramenta Computacional para apoio ao Ensino dos Movimentos Circulares SMC: A Computational Tool for the Circular Movement Teaching Carlos Vitor de Alencar Carvalho 1 Janaina Veiga Carvalho

Leia mais

O ENSINO DE CÁLCULO NUMÉRICO: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

O ENSINO DE CÁLCULO NUMÉRICO: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO O ENSINO DE CÁLCULO NUMÉRICO: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Prof. Leugim Corteze Romio Universidade Regional Integrada URI Campus Santiago-RS leugimcr@urisantiago.br Prof.

Leia mais

Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais

Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais Ezequiel Roberto Zorzal 1, Alexandre Cardoso 1, Claudio Kirner 2, Edgard Lamounier Júnior 1 1 Programa de Pós Graduação em Engenharia Elétrica - Universidade

Leia mais

Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico. January - 10 - Janeiro

Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico. January - 10 - Janeiro Laboratório VISGRAF Instituto de Matemática Pura e Aplicada Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico January - 10 - Janeiro The contents

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE COMPUTADOR DEDICADOS AO ENSINO DE LIBRAS DE FORMA LÚDICA E BASEADOS EM TÉCNICAS MULTIMÍDIA

DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE COMPUTADOR DEDICADOS AO ENSINO DE LIBRAS DE FORMA LÚDICA E BASEADOS EM TÉCNICAS MULTIMÍDIA DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS DE COMPUTADOR DEDICADOS AO ENSINO DE LIBRAS DE FORMA LÚDICA E BASEADOS EM TÉCNICAS MULTIMÍDIA BOTARO, Cássio Oliveira 1 ALMEIDA, Matheus Henrique Nascimento 2 CORRÊA, Gean

Leia mais

Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada

Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada Ewerton Daniel de Lima 1, Fabiano Utiyama 1, Daniela Eloise Flôr 1 1 UNIPAR Universidade Paranaense ewertondanieldelima@hotmail.com,{fabianoutiyama, danielaflor}@unipar.br

Leia mais

Sistemas Operacionais. Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com

Sistemas Operacionais. Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Sistemas Operacionais Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Estruturas de Sistemas Operacionais Um sistema operacional fornece o ambiente no qual os programas são executados. Internamente,

Leia mais

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Scratch M a n

Leia mais

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA COLÉGIO ESTADUAL VICENTE RIJO Ensino Fundamental, Médio e Profissional. Av. Juscelino Kubitscheck, 2372. Londrina Paraná Fone: (43) 3323-7630 / 3344-1756 / 3334-0364 www.vicenterijo@sercomtel.com.br CURSO

Leia mais

A REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO DA GEOMETRIA DESCRITIVA

A REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO DA GEOMETRIA DESCRITIVA A REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO DA GEOMETRIA DESCRITIVA Alvaro José Rodrigues de Lima UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro, Departamento de Técnicas de Representação alvarogd@globo.com Cristina

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS Kelly Cristina de Oliveira 1, Júlio César Pereira 1. 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil kristhinasi@gmail.com,

Leia mais

SINOPSE. Leandro Gomes Matos Diretor da RNC

SINOPSE. Leandro Gomes Matos Diretor da RNC SINOPSE Neste trabalho procurou-se compilar textos de diversos autores de renome, sob uma ótica baseada em experiência profissional em cargos de chefia e como consultor de empresas, durante estes quase

Leia mais

TREINAMENTO APOIADO POR VISUALIZAÇÃO DE TRAJETÓRIAS EM AMBIENTES DE REALIDADE AUMENTADA

TREINAMENTO APOIADO POR VISUALIZAÇÃO DE TRAJETÓRIAS EM AMBIENTES DE REALIDADE AUMENTADA 3.0 cm 3.5 cm Papel tamanho A4 Estilo Título TNR 16 Ng Estilo Author TNR 12 Ng Estilo Address TNR 12 Estilo Email Courier new 10 TREINAMENTO APOIADO POR VISUALIZAÇÃO DE TRAJETÓRIAS EM AMBIENTES DE REALIDADE

Leia mais

Computador E/S, Memória, Barramento do sistema e CPU Onde a CPU Registradores, ULA, Interconexão interna da CPU e Unidade de controle.

Computador E/S, Memória, Barramento do sistema e CPU Onde a CPU Registradores, ULA, Interconexão interna da CPU e Unidade de controle. Introdução Os principais elementos de um sistema de computação são a unidade central de processamento (central processing unit CPU), a memória principal, o subsistema de E/S (entrada e saída) e os mecanismos

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

MODELIX SYSTEM SOFTWARE DE PROGRAMAÇÃO DE ROBÔS

MODELIX SYSTEM SOFTWARE DE PROGRAMAÇÃO DE ROBÔS MODELIX SYSTEM SOFTWARE DE PROGRAMAÇÃO DE ROBÔS A Modelix Robotics é pioneira dentre as empresas nacionais no segmento de robótica educacional (uso acadêmico e educação tecnológica) e robótica para usuário

Leia mais

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório REALIDADE VIRTUAL Tatiane Cruz de Souza Honório A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distinguir entre o que é real e o que não é. Steve Williams Sumário Introdução Tipos de Sistemas

Leia mais

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador Sistemas de Informação Prof. Anderson D. Moura Um programa de computador é composto por uma seqüência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um

Leia mais

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística HOLOFACE Programação de Simulação de Interfaces Interativas Aluno: Leandro Santos Castilho 1 Orientador: Romero Tori 2 Linha de Pesquisa: Ambientes Interativos Projeto: Livro 3D Resumo Os conceitos de

Leia mais

VIII Semana de Ciência e Tecnologia IFMG campus Bambuí VIII Jornada Científica TECLADO VIRTUAL ACESSÍVEL PARA SMARTPHONES E TABLETS

VIII Semana de Ciência e Tecnologia IFMG campus Bambuí VIII Jornada Científica TECLADO VIRTUAL ACESSÍVEL PARA SMARTPHONES E TABLETS TECLADO VIRTUAL ACESSÍVEL PARA SMARTPHONES E TABLETS Daniele Nazaré Tavares¹; Daniela Costa Terra² ¹Estudante de Engenharia da Computação. Instituto Federal Minas Gerais (IFMG) campus Bambuí. Rod. Bambuí/Medeiros

Leia mais

CONCEITOS BÁSICOS SOBRE PROGRAMAÇÃO Programação Orientada a Objetos (POO)

CONCEITOS BÁSICOS SOBRE PROGRAMAÇÃO Programação Orientada a Objetos (POO) CONCEITOS BÁSICOS SOBRE PROGRAMAÇÃO Programação Orientada a Objetos (POO) Profa. Vania V. Estrela, Profa. Albany E. Herrmann 1. Programação Programação requer o uso de uma linguagem, cuja sintaxe geralmente

Leia mais

Rastreamento de Múltiplos. Objetos em Tempo Real

Rastreamento de Múltiplos. Objetos em Tempo Real Rastreamento de Múltiplos Objetos em Tempo Real THIAGO DA ROSA DE BUSTAMANTE 1 UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais, Av. Antônio Carlos, 667 Pampulha - Belo Horizonte, MG, Brasil trb@dcc.ufmg.br

Leia mais

Simulador de Robô para Auxílio ao Ensino de Programação

Simulador de Robô para Auxílio ao Ensino de Programação 96 Simulador de Robô para Auxílio ao Ensino de Programação Marco T. Chella, Claudio M. Oliveira, José Caique O. da Silva Departamento de Computação Universidade Federal de Sergipe (UFS) São Cristóvão,

Leia mais

3 A Biblioteca para Implementação de Máquinas Virtuais

3 A Biblioteca para Implementação de Máquinas Virtuais A Biblioteca para Implementação de Máquinas Virtuais 24 3 A Biblioteca para Implementação de Máquinas Virtuais O processo de criação e experimentação de uma máquina virtual no escopo deste trabalho é ilustrada

Leia mais

Prof. Daniel Hasse. Multimídia & Hipermídia

Prof. Daniel Hasse. Multimídia & Hipermídia Prof. Daniel Hasse Multimídia & Hipermídia Aula 07 Fundamentos de Realidade Aumentada Prof. Daniel Hasse Roteiro Definição Objetivo Exemplos Comparações Componentes Tecnologias Domínios de Aplicação ARToolkit

Leia mais

Desenvolvimento de um Sistema Híbrido para Rastreamento

Desenvolvimento de um Sistema Híbrido para Rastreamento Desenvolvimento de um Sistema Híbrido para Rastreamento de Objetos aplicado ao Futebol de Robôs Eduardo W. Basso 1, Diego M. Pereira 2, Paulo Schreiner 2 1 Laboratório de Robótica Inteligente Instituto

Leia mais

MiniLabEletroMag-RA. Raryel C. Souza, Claudio Kirner. DMC Depto. de Matemática e Computação. UNIFEI Universidade Federal de Itajubá

MiniLabEletroMag-RA. Raryel C. Souza, Claudio Kirner. DMC Depto. de Matemática e Computação. UNIFEI Universidade Federal de Itajubá MiniLabEletroMag-RA Raryel C. Souza, Claudio Kirner DMC Depto. de Matemática e Computação UNIFEI Universidade Federal de Itajubá e-mails: {raryel.costa, ckirner}@gmail.com 1 Visão geral Alguns conceitos

Leia mais

Simulador Virtual para Treinamento em Visão de Máquina com LabVIEW

Simulador Virtual para Treinamento em Visão de Máquina com LabVIEW Simulador Virtual para Treinamento em Visão de Máquina com LabVIEW "Esse ambiente pode ser usado para simular e explorar as possibilidades e alcances de uma solução empregando visão de máquina, testar

Leia mais

Micro Mídia Informática Fevereiro/2009

Micro Mídia Informática Fevereiro/2009 Micro Mídia Informática Fevereiro/2009 1 UML Introdução Fases de Desenvolvimento Notação Visões Análise de Requisitos Casos de Uso StarUML Criando Casos de Uso Orientação a Objetos Diagrama de Classes

Leia mais

Claudio Kirner UNIFEI. WRVA 2014 Marília-SP

Claudio Kirner UNIFEI. WRVA 2014 Marília-SP Claudio Kirner UNIFEI 2014 WRVA 2014 Marília-SP Sumário Inovação social Realidade Aumentada Cenário das Aplicações Ferramentas de Autoria de Realidade Aumentada Aplicações de Realidade Aumentada Tendências

Leia mais

XIX CONGRESSO DE PÓS-GRADUAÇÃO DA UFLA 27 de setembro a 01 de outubro de 2010

XIX CONGRESSO DE PÓS-GRADUAÇÃO DA UFLA 27 de setembro a 01 de outubro de 2010 PROPOSTA DE UMA ARQUITETURA DE INTERFACE DE SOFTWARE PARA GERAÇÃO DE NOTAS MUSICAIS PARA DETECÇÃO DE OBSTÁCULOS MAGNA CAETANO DA SILVA 1, GABRIEL DA SILVA 2 RESUMO Para realização deste trabalho foi realizada

Leia mais

Cartões Marcadores Dinâmicos em Ambientes de Realidade Aumentada

Cartões Marcadores Dinâmicos em Ambientes de Realidade Aumentada Cartões Marcadores Dinâmicos em Ambientes de Realidade Aumentada Bianchi Serique Meiguins 1, Igor de Souza Almeida 1, Marina Atsumi Oikawa 1 1 Universidade Federal do Pará UFPA Campus do Guamá, Rua Augusto

Leia mais

R O B Ó T I C A. Sensor Smart. Ultrassom. Versão Hardware: 1.0 Versão Firmware: 1.0 REVISÃO 1211.13. www.robouno.com.br

R O B Ó T I C A. Sensor Smart. Ultrassom. Versão Hardware: 1.0 Versão Firmware: 1.0 REVISÃO 1211.13. www.robouno.com.br R O B Ó T I C A Sensor Smart Ultrassom Versão Hardware: 1.0 Versão Firmware: 1.0 REVISÃO 1211.13 Sensor Smart Ultrassom 1. Introdução Os sensores de ultrassom ou ultrassônicos são sensores que detectam

Leia mais

HCT Compatibilidade Manual do Usuário

HCT Compatibilidade Manual do Usuário HCT Compatibilidade Manual do Usuário Índice Introdução...3 HCT Compatibilidade...3 Librix...3 Execução do Programa...4 Seleção de Testes...4 Testes Manuais...6 Teste de Teclado...6 Teste de Vídeo...7

Leia mais

Interacção Homem-Máquina Interfaces Tangíveis e Realidade Aumentada

Interacção Homem-Máquina Interfaces Tangíveis e Realidade Aumentada Interacção Homem-Máquina Interfaces Tangíveis e Realidade Aumentada Pedro Campos dme.uma.pt/pcampos pcampos@uma.pt Novos paradigmas de interacção Pervasive computing Wearable computing Tangible user interfaces

Leia mais

SISTEMA DE APOIO A DECISÃO UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA

SISTEMA DE APOIO A DECISÃO UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA SISTEMA DE APOIO A DECISÃO UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Kenedy Lopes Nogueira. Edgard Lamounier, Gerson F. Lima klnogueira@hotmail.com, elamounier@gmail.com Universidade Federal de Uberlândia

Leia mais

ARPenalty. Jogo Colaborativo com Realidade Aumentada

ARPenalty. Jogo Colaborativo com Realidade Aumentada ARPenalty Jogo Colaborativo com Realidade Aumentada Celso André Rodrigues de Sousa Instituto de Ciência e Tecnologia - Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)- São José dos Campos SP Brasil celso.andre.sousa@gmail.com

Leia mais

Integrando Recursos de Realidade Aumentada e Código de Barras Bidimensionais no Desenvolvimento de um Guia de Turismo

Integrando Recursos de Realidade Aumentada e Código de Barras Bidimensionais no Desenvolvimento de um Guia de Turismo Integrando Recursos de Realidade Aumentada e Código de Barras Bidimensionais no Desenvolvimento de um Guia de Turismo Pedro Clarindo da Silva Neto 1, Clodoaldo Nunes 1, Eunice P. dos Santos Nunes 2 1 Departamento

Leia mais

Maya Live. M aya. por Gustavo L. Braga

Maya Live. M aya. por Gustavo L. Braga M aya por Gustavo L. Braga Maya Live Quando fazemos uma animação de algum elemento virtual que deve ser aplicado a uma cena capturada, temos o grande desafio de ambientar este elemento na cena. Este desafio,

Leia mais

Matemática em Toda Parte II

Matemática em Toda Parte II Matemática em Toda Parte II Episódio: Matemática no Transporte Resumo O episódio Matemática no Transporte, da série Matemática em Toda Parte II, vai mostrar como alguns conceitos matemáticos estão presentes

Leia mais

Computação Gráfica. Introdução. Profª Alessandra Martins Coelho

Computação Gráfica. Introdução. Profª Alessandra Martins Coelho Computação Gráfica Introdução Profª Alessandra Martins Coelho março/2013 Introdução Computação gráfica (CG) é a utilização de computadores para gerar imagens (GUHA, 2013). Nos dias atuais, para não se

Leia mais

Conceitos básicos. Universidade Tuiuti do Paraná UTP Faculdade de Ciências Exatas - FACET Tecnologia de Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Conceitos básicos. Universidade Tuiuti do Paraná UTP Faculdade de Ciências Exatas - FACET Tecnologia de Análise e Desenvolvimento de Sistemas Conceitos básicos Universidade Tuiuti do Paraná UTP Faculdade de Ciências Exatas - FACET Tecnologia de Análise e Desenvolvimento de Sistemas Organização de Computadores Prof. André Luiz 1 Um computador

Leia mais

Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Diego Cordeiro Barboza 1, Júlio César da Silva 2 1 UNIFESO, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, diego.cbarboza@gmail.com

Leia mais

XII Encontro de Pós-Graduação e Pesquisa Universidade de Fortaleza 22 à 26 de Outubro de 2012

XII Encontro de Pós-Graduação e Pesquisa Universidade de Fortaleza 22 à 26 de Outubro de 2012 XII Encontro de Pós-Graduação e Pesquisa Universidade de Fortaleza 22 à 26 de Outubro de 2012 AVALIAÇÃO DO USO DO SOFTWARE GEOGEBRA NO ENSINO DE GEOMETRIA: REFLEXÃO DA PRÁTICA NA ESCOLA. Eimard Gomes Antunes

Leia mais

Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos

Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos Luciana Bahia Wakabayashi Fabri 1 Helder Rodrigues da Costa 2 RESUMO O presente artigo descreve a utilização da tecnologia de Realidade

Leia mais

IMPORTÂNCIA DE UM SISTEMA DE ACOMPANHAMENTO PARA A DIGITALIZAÇÃO DE OBJETOS UTILIZANDO SENSOR LASER

IMPORTÂNCIA DE UM SISTEMA DE ACOMPANHAMENTO PARA A DIGITALIZAÇÃO DE OBJETOS UTILIZANDO SENSOR LASER IMPORTÂNCIA DE UM SISTEMA DE ACOMPANHAMENTO PARA A DIGITALIZAÇÃO DE OBJETOS UTILIZANDO SENSOR LASER Werley Rocherter Borges Ferreira UFU, Universidade Federal de Uberlândia, Curso de Engenharia Mecatrônica,

Leia mais

Pré-Escola 4 e 5 anos

Pré-Escola 4 e 5 anos PREFEITURA MUNICIPAL DE SALVADOR Secretaria Municipal da Educação e Cultura SMEC DIÁRIO DE CLASSE Educação Infantil Pré-Escola 4 e 5 anos DIÁRIO DE CLASSE ESCOLA: CRE: ATO DE CRIAÇÃO DIÁRIO OFICIAL / /

Leia mais

Avaliação de Desvio Postural em Ombro utilizando Kinect em uma Visão do Plano Coronal-Anterior 1

Avaliação de Desvio Postural em Ombro utilizando Kinect em uma Visão do Plano Coronal-Anterior 1 Avaliação de Desvio Postural em Ombro utilizando Kinect em uma Visão do Plano Coronal-Anterior 1 Gabriel C. S. G. Paula 2, Pierre Soares Brandão 3, Fernando Luiz de Oliveira 4, Fabiano Fagundes 5 1 Projeto

Leia mais

A utilização da Web no apoio ao ensino de Desenho na Arquitetura

A utilização da Web no apoio ao ensino de Desenho na Arquitetura A utilização da Web no apoio ao ensino de Desenho na Arquitetura HARRIS, Ana Lúcia Nogueira de Camargo (1) Av. Prof. Almeida Prado trav.2 n o 271 Cidade Universitária 05508-900 São Paulo SP Tel.: (011)

Leia mais

Sequor: uma ferramenta para rastreamento ocular

Sequor: uma ferramenta para rastreamento ocular UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA Sequor: uma ferramenta para rastreamento ocular Proposta de Trabalho de Graduação Aluno: Gabriel José Barreto

Leia mais

4 Experimentos Computacionais

4 Experimentos Computacionais 33 4 Experimentos Computacionais O programa desenvolvido neste trabalho foi todo implementado na linguagem de programação C/C++. Dentre as bibliotecas utilizadas, destacamos: o OpenCV [23], para processamento

Leia mais

Curso sobre Google Analytics - Outubro/2013 (em português)

Curso sobre Google Analytics - Outubro/2013 (em português) Curso sobre Google Analytics - Outubro/2013 (em português) Índice Unidade 3 Como funciona o Google Analytics?...2 Lição 3.1 Como funciona o Google Analytics?...2 Lição 3.2 Como definir métricas-chaves

Leia mais

Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças

Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças Ana Emília Lelis da Silva 1, Nadabe O. Alves Fortes 1, Wender Antônio da Silva 1, Marcos Wagner de Souza

Leia mais

TIARI: Uma Interface para Entrada de Texto em Sistemas de Realidade Aumentada por

TIARI: Uma Interface para Entrada de Texto em Sistemas de Realidade Aumentada por Pós-Graduação em Ciência da Computação TIARI: Uma Interface para Entrada de Texto em Sistemas de Realidade Aumentada por Isabel Wanderley da Silveira Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br

Leia mais

ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 1

ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 1 ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 1 Índice 1. Introdução...3 1.1. O que é um Computador?... 3 1.2. Máquinas Multiníveis... 3 2 1. INTRODUÇÃO 1.1 O QUE É UM COMPUTADOR? Para estudarmos como um computador

Leia mais

Optimização de um Mundo Virtual

Optimização de um Mundo Virtual secção 3.2 Optimização de um Mundo Virtual Dadas as limitações impostas pela actual tecnologia, um mundo virtual que não seja cuidadosamente optimizado torna-se necessariamente demasiado lento para captar

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA

UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA FACILITADOR VIRTUAL DA APRENDIZAGEM EM QUÍMICA Campina Grande-

Leia mais

Acerca de um Projeto de Difusão da Utilização de Software Livre no Meio Acadêmico

Acerca de um Projeto de Difusão da Utilização de Software Livre no Meio Acadêmico Acerca de um Projeto de Difusão da Utilização de Software Livre no Meio Acadêmico José Caetano Sobrinho (*) e Rosana Pinheiro (**) Introdução Há muito tempo, o meio acadêmico no Brasil vem utilizando softwares

Leia mais

ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê REALIDADE VIRTUAL NA ARQUITETURA José Luís Farinatti Aymone

ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê ateliê REALIDADE VIRTUAL NA ARQUITETURA José Luís Farinatti Aymone 2004 142 ARQTEXTO 5 A REALIDADE VIRTUAL NA ARQUITETURA José Luís Farinatti Aymone O uso do projeto auxiliado por computador (CAD) em arquitetura é cada vez mais corrente, através do projeto 2D e 3D de

Leia mais

Projeto de Pesquisa Demanda Universal Edital FAPEMIG 01/2010

Projeto de Pesquisa Demanda Universal Edital FAPEMIG 01/2010 Projeto de Pesquisa Demanda Universal Edital FAPEMIG 01/2010 shigueonomura@hotmail.com É proibida a reprodução parcial ou total deste documento sem a autorização expressa do autor deste projeto de pesquisa.

Leia mais

Figura 1. Interface do Ambiente Virtual GenVirtual

Figura 1. Interface do Ambiente Virtual GenVirtual O ambiente virtual, denominado GenVirtual, foi desenvolvido com tecnologia de Realidade Aumentada. O GenVirtual possibilita adicionar no mundo real do usuário objetos virtuais musicais que simulam sons

Leia mais

MATERIAL DE APRESENTAÇÃO DO SCRATCH

MATERIAL DE APRESENTAÇÃO DO SCRATCH MATERIAL DE APRESENTAÇÃO DO SCRATCH 1 Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos prontos

Leia mais

Introdução à Computação: Sistemas de Computação

Introdução à Computação: Sistemas de Computação Introdução à Computação: Sistemas de Computação Beatriz F. M. Souza (bfmartins@inf.ufes.br) http://inf.ufes.br/~bfmartins/ Computer Science Department Federal University of Espírito Santo (Ufes), Vitória,

Leia mais

APLICAÇÕES E ANÁLISE DE SISTEMAS SUPERVISÓRIOS "SCADA"

APLICAÇÕES E ANÁLISE DE SISTEMAS SUPERVISÓRIOS SCADA MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE GOIÁS PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO DEPARTAMENTO DE PESQUISA E

Leia mais

Como criar um blog. Será aberta uma janela onde você deverá especificar o título do blog, o endereço do blog, e o modelo.

Como criar um blog. Será aberta uma janela onde você deverá especificar o título do blog, o endereço do blog, e o modelo. Como criar um blog Criando o blog Vá em www.blogger.com. Entre com sua conta google (a mesma que você usa para acessar o gmail). Escolha um perfil. Na página seguinte, clique no botão novo blog. Será aberta

Leia mais

Aula 8 POWER POINT. Patrícia Soares de Lima. META Aprender a utilizar o Power Point como ferramenta pedagógica nas aulas de Química.

Aula 8 POWER POINT. Patrícia Soares de Lima. META Aprender a utilizar o Power Point como ferramenta pedagógica nas aulas de Química. Aula 8 POWER POINT META Aprender a utilizar o Power Point como ferramenta pedagógica nas aulas de Química. OBJETIVOS Ao final desta aula, o aluno deverá: Discutir, de forma breve, a utilização deste software

Leia mais

Promovendo a Inclusão Digital Por Meio do Projeto Multiplicadores

Promovendo a Inclusão Digital Por Meio do Projeto Multiplicadores PROGRAMA INSTITUCIONAL DE ACÕES AFIRMATIVAS RELATÓRIO FINAL DE ATIVIDADES (AGOSTO/2009 A AGOSTO/2010) Promovendo a Inclusão Digital Por Meio do Projeto Multiplicadores Paulo Eduardo Boeira Capeller Dr(ª).

Leia mais

Computador Digital Circuitos de um computador (Hardware)

Computador Digital Circuitos de um computador (Hardware) Computador Digital SIS17 - Arquitetura de Computadores (Parte I) Máquina que pode resolver problemas executando uma série de instruções que lhe são fornecidas. Executa Programas conjunto de instruções

Leia mais

Realidade Virtual Aplicada à Educação

Realidade Virtual Aplicada à Educação Realidade Virtual Aplicada à Educação Sandra Dutra Piovesan 1, Camila Balestrin 2, Adriana Soares Pereira 2, Antonio Rodrigo Delepiane de Vit 2, Joel da Silva 2, Roberto Franciscatto 2 1 Mestrado em Informática

Leia mais

Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no campo educacional

Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no campo educacional Autoria Multimídia: o uso de ferramentas multimídia no campo educacional Douglas Vaz, Suelen Silva de Andrade Faculdade Cenecista de Osório (FACOS) Rua 24 de maio, 141 95520-000 Osório RS Brasil {doug.vaz,

Leia mais

O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA INTERFACE INTERATIVA PARA ENTRETENIMENTO DIGITAL

O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA INTERFACE INTERATIVA PARA ENTRETENIMENTO DIGITAL 26 a 29 de outubro de 2010 ISBN 978-85-61091-69-9 O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA INTERFACE INTERATIVA PARA ENTRETENIMENTO DIGITAL Maurílio Mardegan Mendes 1 ; Anderson Brito Garcia 1 ; Carlos Cezar

Leia mais

Projeto FlexiGrid IWA. Sistema de Armazenamento e Comunicação de Imagens

Projeto FlexiGrid IWA. Sistema de Armazenamento e Comunicação de Imagens Projeto FlexiGrid IWA Sistema de Armazenamento e Comunicação de Imagens Aristófanes C. Silva Danilo Launde Lúcio Dias Roteiro PACS Definição Infra-Estrutura Camadas Problemas Soluções DICOM IWA Histórico

Leia mais

Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada. Collaborative Learning Environments with Augmented Reality

Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada. Collaborative Learning Environments with Augmented Reality Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada Oliveira, F.C. Pós Graduação/Universidade Metodista de Piracicaba (Unimep) francisco.o@hotmail.com Kirner, C. Centro de Educação Aberta e à

Leia mais

Projeto de Música Pop e Rock

Projeto de Música Pop e Rock Projeto de Música Pop e Rock Docentes: Ângelo Cunha Paulo Bispo Teresa Laranjeira Externato Marista de Lisboa Introdução A Música é única para os seres humanos e como as outras artes, é tão básico como

Leia mais

Professor. Thiago Miranda Material: www.thiagomiranda.net. Email: mirandathiago@gmail.com

Professor. Thiago Miranda Material: www.thiagomiranda.net. Email: mirandathiago@gmail.com Microsoft Windows 1 Professor Thiago Miranda Material: www.thiagomiranda.net Email: mirandathiago@gmail.com Conceitos básicos de SO O que é um sistema operacional? É um programa ou conjunto de programas

Leia mais

O Gerenciamento de Documentos Analógico/Digital

O Gerenciamento de Documentos Analógico/Digital Tipos de GED: Document imaging Document management Document Imaging / Document Management O Gerenciamento de Documentos Analógico/Digital Mundo analógico Criação Revisão Processamento Arquivo Mundo digital

Leia mais

IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS DE APRENDIZADO MULTI- AGENTE EM UM TIME DE FUTEBOL DE ROBÔS

IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS DE APRENDIZADO MULTI- AGENTE EM UM TIME DE FUTEBOL DE ROBÔS IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS DE APRENDIZADO MULTI- AGENTE EM UM TIME DE FUTEBOL DE ROBÔS Aluno: Maurício Pedro Silva Gonçalves Vieira Orientador: Karla Figueiredo Introdução Uma partida de futebol robótico

Leia mais

SOFTWARES. Rotina de Instruções. Dados

SOFTWARES. Rotina de Instruções. Dados SOFTWARES 1 CONCEITOS Podemos dizer que os softwares são a alma do computador, eles são responsáveis pelo seu funcionamento e aproveitamento. De uma forma geral os softwares se desenvolvem através de uma

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 1. estrutura do curso e conceitos fundamentais. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 1. estrutura do curso e conceitos fundamentais. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 1 estrutura do curso e conceitos fundamentais professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com Sobre o docente Especialista em Desenvolvimento Web (UEM) Mestre em Tecnologia Educacional

Leia mais

Tutorial 7 Fóruns no Moodle

Tutorial 7 Fóruns no Moodle Tutorial 7 Fóruns no Moodle O Fórum é uma atividade do Moodle que permite uma comunicação assíncrona entre os participantes de uma comunidade virtual. A comunicação assíncrona estabelecida em fóruns acontece

Leia mais

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos BCT - UERN

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos BCT - UERN Introdução ao Desenvolvimento de Jogos BCT - UERN PROJETO DE EXTENSÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO NORTE O QUE É O SCRATCH? Scratch é uma nova linguagem de programação criada no Media Lab do

Leia mais

Introdução. Dados. Imagens. 1. CG Computação Gráfica. 2. Paradigmas de Abstração

Introdução. Dados. Imagens. 1. CG Computação Gráfica. 2. Paradigmas de Abstração Universidade Federal de Santa Maria Departamento de Eletrônica e Computação Prof. Cesar Tadeu Pozzer Disciplina: Computação Gráfica pozzer@inf.ufsm.br 19/03/2008 1. CG Computação Gráfica Introdução Teve

Leia mais

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Anim8or M a n

Leia mais

UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA ISSN 2177-9139 UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA Natanna Silva Dutra natannabg@hotmail.com Fundação Universidade Federal do Pampa, Campus Bagé, 96413-170 Bagé, RS, Brasil Nathália Cabral

Leia mais

BIBLIOTECA PARA ANÁLISE DE DADOS EM IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS

BIBLIOTECA PARA ANÁLISE DE DADOS EM IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS BIBLIOTECA PARA ANÁLISE DE DADOS EM IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS Aluno: Ricardo I Salvador Orientador: Marcel Hugo Roteiro Introdução à biblioteca Objetivo da biblioteca Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos

Leia mais

elementos para discussão - Comércio Electrónico

elementos para discussão - Comércio Electrónico elementos para discussão - Comércio Electrónico Multimédia, Hipermédia Realidade virtual Internet 2 1 Objectivos - apresentação e enquadramento das tecnologias de informação emergentes - apresentação de

Leia mais