3. Fase de Planejamento dos Ciclos de Construção do Software

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1 3. Fase de Planejamento dos Ciclos de Construção do Software A tarefa de planejar os ciclos de construção do software pode partir de diretrizes básicas. Estas diretrizes visam orientar que os ciclos de construção do software sejam programados com o objetivo de liberar pequenos módulos operacionais aos usuários para que possam ser gradativamente testados e melhorados. A tendência é que cada ciclo não consuma mais de dois meses para ser construído (analisado, projetado, implementado e testado, além de integrado), mas parte-se da premissa que possa ser efetivada em uma única semana de trabalho. O planejamento dos ciclos, partindo de prazos estabelecidos e necessidades dos usuários, sugere a estruturação de cronogramas de construção por ciclo. As informações de objetivos e use cases, bem como o ciclo de vida do sistema, devem ser o ponto inicial de observação para organizar os ciclos por prioridades do sistema e dos usuários e preparar a passagem para as fases seguintes do processo de construção do software. Os ciclos devem ser planejados considerando o tempo para sua conclusão, tendo como objetivo sua implantação e colocação em teste junto aos usuários. O objetivo é que cada ciclo seja estanque, sendo necessária a sua conclusão para que possa ser encaminhado o início de um novo ciclo. Isto não inviabiliza a construção incremental de um mesmo use case, pois também há a possibilidade de se planejar escalonamento do desenvolvimento através de versões diferentes de construção de um mesmo use case ou objetivo de negócio.

2 Figura 3 - Workflow para a Fase de Planejamento dos Ciclos de Construção do Software 3.1. Elaborar Fluxo de Atividades do Sistema Com o objetivo de facilitar a priorização na construção dos requisitos, sugere-se que o 36

3 ciclo de vida do sistema seja modelado com um diagrama de fluxo de atividades de sistema. Este diagrama auxiliará na decisão de estruturação dos ciclos, contudo deverá ser levado em consideração, ainda, questões de riscos envolvidos na construção das funcionalidades previstas, o que poderá afetar a priorização dos ciclos de desenvolvimento do software. Trabalhadores Envolvidos: Engenheiro de Software na posição de analista de sistemas. Clientes. Artefatos de Entrada: Documento Contextual do Sistema. Modelo de Visão de Objetivos. Modelo de Visão de Requisitos. Artefatos de Saída: Diagrama de Fluxo de Atividades do Sistema. Estratégias e Notações para Modelagem O diagrama de atividades tem a finalidade de auxiliar no processo de planejamento dos ciclos de construção do sistema, sendo que ele é desenvolvido a partir da maioria dos artefatos da fase anterior. Originalmente, no método Fusion, era utilizada uma expressão ciclo de vida, com uma linguagem própria, para expressar dependência, seqüenciamento de atividades e eventos, repetições, etc. Decidiu-se no FILM adotar o padrão UML de Diagramas de Atividades, estando seus elementos notacionais apresentados na figura 3.1. O fluxo demonstrado por este diagrama de atividades, neste contexto de processo, pode não ser único e obrigatório durante o funcionamento do sistema, mas pode ser idealizado com o intuito de demonstrar o melhor caso de funcionamento para o sistema. O objetivo é identificar a dependência funcional entre os requisitos no sentido de estabelecer a seqüência básica de liberação dos módulos funcionais do sistema. 37

4 Figura Componentes Notacionais para Diagramas de Atividades Estudo de Caso A figura 3.2 ilustra o diagrama de atividades do Sistema de Mini Biblioteca, que mostra o processo de empréstimo de bibliografias, de devolução de bibliografias, e de requisições de compra. Figura Caso MiniBib: Diagrama de Atividades para o melhor caso de Operação do Sistema 38

5 3.2. Esboçar Arquitetura do Sistema Esta atividade tem seu propósito voltado para a futura Fase de Projeto. O objetivo aqui é de esboçar uma visão estrutural completa e incremental dos requisitos que estarão sendo projetados e implementados nos ciclos/iterações previstas. Os artefatos gerados nesta atividade são provisórios em termos de sua completude e estarão limitados a enquadrar os use cases a serem realizados nos ciclos em pacotes e, estes, em camadas arquiteturais de software. Segundo Larman (2000), uma arquitetura de três camadas pode ser definida como: Apresentação: é a camada de interface do sistema. Lógica da Aplicação: é a camada que realiza as tarefas e possui as regras que governam os processos. Armazenamento: é a camada do banco de dados, que contém mecanismos de armazenamento persistente. O projeto FILM prevê uma arquitetura de três camadas como definida acima, tendo flexibilidade, contudo, para que sejam acrescentadas outras camadas quando convier. O foco do projeto FILM está na camada intermediária da aplicação, sendo necessário o mapeamento dos modelos desta camada para a camada do banco de dados (a camada de armazenamento dos dados), o que também será feito na Fase de Projeto. Neste momento do processo torna-se necessário e suficiente ter uma visão abrangente dos pacotes que formarão o projeto de software a ser construído. Na Fase de Projeto os artefatos desta atividade serão evoluídos e aperfeiçoados de forma a representar com exatidão os componentes do software em construção e nodos que os receberão. Vale lembrar que, originalmente, esta atividade não fazia parte do projeto FILM e foi acrescentada a este guia em função de bons resultados alcançados em trabalhos de customização de processos de software junto a empresas da região. Trabalhadores Envolvidos: Engenheiro de Software na qualidade de arquiteto. Clientes. Artefatos de Entrada: Modelo de Visão de Objetivos. Modelo de Visão de Requisitos. Artefatos de Saída: Esboço Arquitetural de Projeto. 39

6 Estratégias e Notações para Modelagem Em princípio a modelagem da arquitetura de projeto deve utilizar as notações UML para Pacotes, buscando estruturar e associar os use cases previstos até então. O projetista poderá utilizar, também, de outros mecanismos visuais/simbólicos com o objetivo de facilitar a compreensão por parte dos desenvolvedores. Abaixo será descrito, em dois passos, como realizar um esboço arquitetural que seja útil neste momento do processo e reaproveitável quando da Fase de Projeto. A estratégia inicial para se modelar a arquitetura de projeto sugere o que segue: Criar um Diagrama de Pacotes da Arquitetura que represente um esboço da arquitetura de camadas do software em pacotes de macro-funcionalidades. Apresenta-se a seguir um diagrama esquemático a fim de visualizar a modelagem das camadas e pacotes, sendo adotada a notação padrão UML para pacotes. 40

7 Figura Esquema para Demonstração de Notação para um Diagrama de Pacotes da Arquitetura Em relação aos use cases e classes de objetos correspondentes aos pacotes, sugere-se ao projetista relacioná-los aos devidos pacotes, internos às camadas, de forma textual, podendo ser realizado em uma tabela esquemática como a que segue. A coluna da tabela abaixo referente às classes ficará em branco até o momento oportuno para seu preenchimento na Fase de Projeto. Com ferramentas CASE apropriadas esta tabela pode ser desconsiderada, pois disponibilizam mecanismos para esta associação. Figura Notação Sugerida para Associação de Pacotes, Use Cases e Classes de Objetos 3.3. Definir Ciclos de Construção do Software - Cronograma e Estimativas de Esforço e Custo Os ciclos são organizados por prioridades do sistema e dos usuários e serão mais facilmente estruturados observando-se o diagrama de atividades. O planejamento dos ciclos sugere a estruturação de cronogramas de construção por ciclo, sendo aconselhável a conclusão de um ciclo antes do início do próximo (Larman, 2000). As equipes que farão o projeto do software podem utilizar de seus mecanismos próprios para planejamento da construção do produto. As diretrizes básicas, contudo, orientam que os ciclos de construção do sistema sejam programados com o objetivo de liberar pequenos módulos aos usuários para que possam ser gradativamente testados e melhorados. O ideal é que cada ciclo consuma entre uma ou duas semanas e não mais do que dois meses para ser construído (analisado, projetado, implementado e testado). Trabalhadores Envolvidos: Engenheiro de Software. Gerente de Projeto. Clientes. Artefatos de Entrada: Documento Contextual do Sistema. Modelo de Visão de Objetivos. Modelo de Visão de Requisitos. 41

8 Artefatos de Saída: Plano de Construção do Software: Cronograma e Estimativas de Esforço e Custo. Estratégias e Notações para Modelagem O planejamento dos ciclos, partindo de prazos estabelecidos e necessidades dos usuários, sugere a estruturação de cronogramas de construção por ciclo. Assim sendo, as informações de objetivos e requisitos e use cases devem ser o ponto de partida de observação para organizar os ciclos por prioridades do sistema e dos usuários e preparar a passagem para as fases seguintes do processo de construção do software. Os ciclos devem ser planejados considerando o tempo para sua conclusão, tendo como objetivo sua implantação e colocação em teste junto aos usuários. O objetivo é que cada ciclo seja estanque, sendo necessária a sua conclusão para que possa ser encaminhado o início de um novo ciclo. Isto não inviabiliza que um conjunto de funcionalidades maior e de difícil separação seja tratado em mais de um ciclo. Neste caso, a estratégia pode ser o tratamento deste conjunto de funcionalidades de forma escalonável, isto é, estimando-se mais de um ciclo para construir um mesmo conjunto de funcionalidades de maneira a liberar diferentes versões dos mesmos use cases ou objetivos que estarão sendo tratados. Em quaisquer dos casos pode ser feito, inicialmente, um esboço identificando-se os possíveis ciclos de construção do sistema associando-os aos seus respectivos use cases, como esquema abaixo e exemplo no estudo de caso. Ciclo 1: Use Case X Use Case Y Ciclo 2: Ciclo 3: Use Case X2 (no caso de escalonamento de use cases e ciclos) Use Case Z Use Case X3 (também no caso de escalonamento) Com os ciclos identificados é possível elaborar um cronograma para avaliar a viabilidade do projeto e realizar os devidos ajustes nos ciclos. O cronograma é essencial para decidir se o processo de desenvolvimento do sistema é viável e para obter uma aprovação dos clientes. O modelo de cronograma sugerido está estruturado com as seguintes características: - O cronograma é basicamente dividido em dois níveis: processos Linear e Cíclico, podendo este último estar composto por várias iterações; 42

9 - O processo Linear descreve a estruturação de requisitos, estando separada em atividades, e tem a finalidade de demonstrar o esforço já realizado - já que um contrato de desenvolvimento será proposto após estas atividades - e sua contribuição para o orçamento do projeto. Contudo, as colunas de estimativa de esforço e custo podem ser utilizados em projetos cujas atividades, mesmo de levantamento de requisitos, sejam previstas em uma proposta de assessoria em análise e projeto de sistemas; - O processo Cíclico descreve as fases da análise, projeto, implementação e testes, que por sua vez são separadas por suas atividades. Cada atividade apresenta a previsão para o projeto em quantidade de horas, valor financeiro e data de finalização. Esses valores são acumulados para demonstrar os totais de cada etapa. Ao lado é reservado um espaço para serem registrados os valores realizados, importante para acompanhamento e gerenciamento do projeto. Assim sendo, quando da elaboração de uma proposta de projeto, devem ser selecionadas as informações que por ventura sejam de interesse do cliente, pois outros dados servirão muitas vezes somente ao controle da execução do projeto de software. Apresenta-se uma sugestão de tabela para estruturar as informações de um plano de construção de ciclos. Contudo, existem diversas técnicas, principalmente no campo da gerência de projetos, que podem auxiliar o leitor a adequar melhor suas propostas de desenvolvimento, mas que não nos deteremos em detalhar por não ser o escopo deste trabalho. 43

10 Figura Esquema para Planejamento da Construção do Software: Cronograma e Estimativa de Esforço e Custos 44

11 Estudo de Caso O sistema MiniBib teve seus ciclos de construção identificados e planejados com base nas informações do Diagrama de Atividades visto anteriormente. A seqüência das iterações ficou como apresentada abaixo e uma tabela semelhante a da figura 3.5 foi elaborada mas dispensada do relatório final do projeto de DeBona (2002). Ciclo 1: Ciclo 2: Ciclo 3: Use Case Cadastro de proprietários Use Case Cadastro de bibliografias Use Case Consulta acervo Use Case Controle de empréstimo de bibliografias Use Case Controle de devolução de bibliografias Use Case Cadastro de requisições de compra Use Case Consulta de requisições de compra 3.4. Validar Plano de Construção do Software - Elaborar uma Proposta de Negócio Um dos principais benefícios de um processo iterativo e incremental é a flexibilidade que pode ser oferecida aos clientes em mudar os requisitos de um projeto de software, o que há muito era um problema na negociação entre as partes. Assim sendo, o processo linear inicial viabiliza que o profissional de engenharia de software tome conhecimento sobre os problemas e necessidades dos clientes, sem contudo se deixar levar pelo detalhamento extremo na coleta de requisitos. Otimiza-se, desta forma, a quantidade de tempo despendido para a elaboração de uma proposta de trabalho mais próxima da realidade mas que estará apta a alterações quando do início de cada ciclo de construção. Portanto, deve ficar claro que deve ser possível modificar os requisitos do sistema, inclusive para não condenar todo um projeto, mas que eventuais ajustes poderão ocorrer dependendo da complexidade ou dimensão das mudanças. Este é o momento do processo em que deve-se "bater o martelo" em relação à construção do software. Não iremos sugerir nenhum modelo específico de proposta de trabalho, o que é muito particular de cada empresa ou equipe, mas fica evidente que as informações documentadas até este momento facilitarão em muito a geração de uma proposta de negócio para o cliente. Esta atividade pode requerer um retorno a atividades anteriories para fins de ajustes ou negociação, mas principalmente o plano de ciclos deve ser ajustado, compreendidos e aprovado por todas as partes interessadas. 45

12 Contudo, dúvidas sobre a abrangência e compreensão de um projeto de software são normais. Para auxiliar sugerimos a técnica de prototipação, que muitas vezes é utilizada em momentos impróprios de um processo, pode ser aqui adotada para facilitar o entendimento e negociação sobre a navegabilidade da futura aplicação e estruturação de seus módulos. No caso de haver necessidade de apelo visual da aplicação, pode-se também executar um préprojeto visual do protótipo, porém este não deve ser o foco desta atividade. 46

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