UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO. uaha GRUPO SIMUCAD VBA NO ARENA
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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO uaha GRUPO SIMUCAD VBA NO ARENA Grupo SimuCAD Departamento de Engenharia de Produção MANUAL DE VBA no ARENA Utilização da linguagem VBA com o software ARENA Autoria e revisão por: Gustavo Garcia Figueiredo Orientador: Profº Dr. Miguel Antonio Bueno da Costa 21/3/2009
2 1. Introdução 1.1 Objetivos: Este Manual tem como finalidade explicar como se dá o funcionamento da linguagem Visual Basic for Applications (e para que ela serve) dentro de um modelo criado no software de simulação ARENA (Rockwell Automation). 1.2 Conteúdo: Para que a explicação sobre o assunto seja completa, é necessário descrever, primeiramente, o que vem a ser este software, como ele funciona e o que é possível fazer com ele, além de fazer uma descrição básica sobre VBA, mostrando como os códigos são escritos nesta linguagem. 1.3 Sobre o ARENA: O ARENA é um ambiente gráfico integrado de simulação, dotado de recursos para modelagem de processos, desenho & animação, análise estatística e análise de resultados. Este software foi desenvolvido pela empresa Rockwell Automation e encontra se, atualmente, na sua 12ª versão. Para o processo de criação do modelo de simulação neste software, não é necessária a escrita de nenhuma linha de código, pois é feita de maneira gráfica e visual e de maneira integrada, no entanto, há a possibilidade de criar o modelo através de linhas de código, se for o caso (utilizando a linguagem SIMAN). Com o software ARENA, podemos modelar e simular diversos processos, entre os quais estão análises de processos industriais, de filas e de linhas de produção. Este software também permite prever o comportamento dos ambientes modelados, sem que haja necessidade de fazê lo no mundo real. Além disso, ele é compatível com a plataforma adotada pelos softwares da Microsoft (roda em Windows), podendo ser utilizado conjuntamente com programas do pacote Microsoft Office (Excel, por 2
3 exemplo). Por esse motivo, o ARENA aceita códigos escritos em VBA (Visual Basic for Applications), para uma melhor integração entre os usuários e o modelo de simulação. 1.4 Sobre VBA (Geral): A linguagem Visual Basic for Applications descende do Visual Basic. Na verdade, é uma implementação do Visual Basic, voltada à aplicação. Mas o que significa isso? Para respondermos a essa pergunta, primeiramente, temos que definir Visual Basic. Visual Basic (VB) é uma linguagem orientada a eventos, adotada pelos programas que seguem a plataforma Windows (Microsoft Corporation). Já VBA é a utilização desta linguagem em aplicações (arquivos Excel, arquivos ARENA, arquivos WORD, etc.), permitindo a criação de Macros. Macro é uma série de comandos e instruções VBA armazenadas em um módulo Visual Basic que podem ser executadas quando o usuário desejar. Além disso, através da linguagem VBA, podemos fazer aplicações que controlam outras aplicações. Exemplo 1.1: Imagine que você tenha um arquivo Excel com várias planilhas, contendo tabelas, gráficos, entre outras coisas. Você pode escrever algumas rotinas em VBA (no Visual Basic Editor) que controlam, ou melhor, fazem uso do seu arquivo de planilhas, melhorando, entre outras coisas, a utilização do indivíduo que necessita fazer uso de seu arquivo Excel. 1.5 Sobre VBA (Descrição da linguagem): Neste tópico, iremos fazer uma descrição sobre a sintaxe da linguagem (como devem ser escritos programas VBA, quais são os comandos, como devem ser usados, etc). Os comandos VBA são escritos dentro de rotinas (módulos), que serão explicadas logo abaixo. Para que possamos visualizar as ações do código, temos que executá las. Para isto, devemos pressionar o botão Play da barra de ferramentas do editor Visual Basic. Assim que for pressionada, uma macro será criada. Então, uma nova janela é aberta, pedindo um nome para a nova macro. Depois disso, o código é executado, e podemos visualizar o que ele faz Comandos básicos Tipos de variáveis: há variáveis numéricas do tipo Integer (números inteiros de 2 bytes, variando de até ), Long (números inteiros de 4 bytes, variando de 3
4 até ), Double (números reais de 8 bytes), Variant (permite armazenar qualquer tipo de dados 16 bytes), String (conjunto de caracteres 1 byte), Boolean (valores booleanos 1 byte), entre outros tipos. Declaração de variáveis: feita através do comando Dim Dim i as Integer Declaração de rotinas: feita através dos comandos: Sub <nome_rotina>() <comandos da rotina> End Sub Estas sub rotinas são designadas pelo nome que lhes é atribuído em sua declaração (como acima) e não recebem parâmetros. Uma sub rotina pode ser escrita tanto dentro de um evento (desse modo, o nome da sub rotina já é criado com o mesmo nome do evento) quanto fora dele. Quando é escrita fora de um evento, pode ser que em algum momento, esta seja invocada (chamada), ou seja, que a tarefa que ela executa seja solicitada em alguma parte do código, como escrever alguma informação na tela. InputBox e OutputBox: ambos os comandos abrem uma caixa de diálogo. A diferença entre eles é que o InputBox abre uma caixa, cujo valor digitado serve como um dado de entrada (que será utilizado dentro do código, posteriormente), e o OutputBox abre uma caixa que mostra algum resultado obtido com as ações realizadas pelo código (dados de saída), respectivamente. Comando Set: este comando é utilizado quando queremos modificar o valor de uma variável do tipo objeto, ou seja, uma que não seja dos tipos primitivos, conforme explicado anteriormente. Comando Option Explicit: em VBA, podem se usar variáveis que não foram formalmente, ou melhor, explicitamente declaradas. No entanto, quando, no início do código, escrevemos Option Explicit, definimos que todas as variáveis utilizadas no nosso código devem ser declaradas inicialmente, caso contrário, o Visual Basic Editor deve retornar um erro de sintaxe (há problemas com a escrita do código). Comentários: VBA reconhece como comentário, qualquer linha que se inicie com '. Assim, tudo o que vier depois deste comando, na mesma linha, não será considerado na hora da execução do programa escrito. Comando de atribuição: atribuições são feitas através do símbolo reservado =. Strings: são reconhecidas quando as colocamos entre aspas duplas ( <string> ). Comando de seleção: em VBA, o comando de seleção é feito da seguinte maneira: If <condição> Then <comandos> Else 4
5 <comandos> End If Além dos comandos básicos, há manipulações que podem ser feitas com os objetos ou variáveis. Isto é, há funções específicas para cada tipo declarado, que realizam tarefas em cima deles. Como um exemplo disso, temos a linha de código mostrada abaixo: ncreatefileindex = omodel.modules.find(smfindtag, "Create from File") Esta linha mostra uma variável (que, inicialmente, foi declarada como sendo do tipo long), recebendo certo valor. Este valor é encontrado da seguinte maneira: a variável omodel (que foi declarada, no início, como sendo um objeto do tipo ThisDocument.Model) chama seu método Find que pertence à coleção Modules (significa que este método utilizará valores dentro de algum módulo que está presente no modelo do ARENA ao qual o código VBA pertence). Esta função Find recebe como argumentos o que você está procurando (que, neste caso, é uma Tag smfindtag) e qual deve ser o valor dele (neste caso, o valor da Tag deve ser Create from File ), nesta ordem. Com isso, temos que a função Find retornará um número diferente de 0, caso encontre alguma Tag no modelo cujo valor é o segundo parâmetro, ou retornará 0, caso não encontre. Este método (função) é apenas uma das centenas (ou até mesmo milhares) de funções presentes no VBA do ARENA. Cada tipo de objeto possui uma coleção de funções que os manipulam. Cada método realiza tarefas específicas sobre o objeto, retornando algum valor. Observe que as funções descritas aqui são diferentes das sub rotinas que escrevemos em VBA, pois estas não retornam valores, enquanto que aquelas retornam. Outra diferença é que estas funções já estão presentes na biblioteca de VBA do ARENA, portanto não são escritas por nós. Normalmente, escrevemos apenas sub rotinas, que são executadas simultaneamente com a simulação. Dadas essas definições, podemos agora iniciar nosso estudo de VBA com o software de simulação ARENA. 2. Capítulo A linguagem VBA no software ARENA: Como foi dito anteriormente, normalmente, utiliza se a linguagem VBA dentro de uma aplicação para que esta possa controlar outra aplicação. No caso do ARENA, podemos escrever códigos VBA no Visual 5
6 Basic Editor, instalado junto com o ARENA, para enviar dados da simulação para planilhas do Microsoft Excel (dados de saída), ou para enviar dados da planilha para o modelo de simulação (dados de entrada). Além disso, podemos escrever códigos VBA para automatizar o ARENA, tal como adicionar variáveis de animação, obter valores das estatísticas de saída da simulação, entre outros. 2.2 O Visual Basic Editor do ARENA: O Visual Basic Editor é um ambiente que fornece toda a estrutura necessária para a escrita de códigos VBA. Além de ser um editor de códigos da linguagem, ele também os executa. Para executar um código VBA, basta apertar o botão play presente na barra de ferramentas padrão do editor. Quando escrevemos um código VBA no Visual Basic Editor do ARENA, podemos escolher entre duas opções: ModelLogic e General. A opção ModelLogic significa que o código escrito pertence ao modelo do ARENA (podendo então ser executado em algum evento). General significa que o código escrito não pertence ao modelo, ele é apenas um código geral (normalmente, contém apenas declarações de variáveis globais, contudo pode conter também rotinas globais). Escrevendo um código General, podemos rodá lo diretamente através do botão play do editor. Um código ModelLogic é executado com o modelo. Para abrir o Visual Basic Editor no ARENA basta clicar em Tools > Macro >Show Visual Basic Editor (dependendo da versão, abre se o Editor da seguinte maneira: Tools > Show Visual Basic Editor), conforme é mostrado na Figura
7 Figura 2.1 Abrindo Visual Basic Editor Com isso, surge a janela do editor Visual Basic do ARENA, como é mostrado na Figura 2.2: Figura 2.2. Visual Basic Editor 7
8 Para podermos utilizar o editor, precisamos dar dois cliques em ThisDocument, aparecendo uma janela de edição de comandos, conforme podemos observar na Figura 2.3. O painel de projeto do lado esquerdo da janela do editor Visual Basic mostra uma lista de modelos abertos, cada um contendo uma lista de objetos do ARENA, que se iniciam com uma entrada simples chamada ThisDocument. O objeto ThisDocument fornece ao projeto VBA acesso a vários eventos dentro do modelo do ARENA. Com isso, para se escrever um código para o procedimento de um evento, deve se selecionar o objeto ModelLogic no editor Visual Basic (lado esquerdo, acima), e escolher o evento desejado (lado direito, acima). Utilizamos ModelLogic porque o código VBA escrito ocorrerá antes de, durante ou após uma simulação do ARENA, então, os eventos devem pertencer ao modelo. Já o objeto General, é referente apenas a declarações de variáveis globais (que podem ser acessadas por qualquer rotina do programa VBA escrito). Neste ponto, terminamos a apresentação do Visual Basic Editor e partimos para a descrição dos eventos disponíveis no ARENA. Mais tarde, neste mesmo Manual, voltaremos a mostrar algumas funções importantes presentes no editor, que serão usadas durante a escrita de um código VBA. 8
9 Botões Play, Pause e Stop (iniciar, pausar e parar a execução do código) Project Explorer Lista de procedimentos Projetos em construção, ou seja, os objetos do Arena abertos Tela onde os códigos são escritos Properties Window Figura 2.3 e Figura 2.4 ThisDocument e ModelLogic 9
10 2.3 Os eventos VBA do ARENA: Os eventos VBA disponíveis em um modelo ARENA são classificados em três grandes categorias: Eventos anteriores à execução (DocumentSave, DocumentOpen, etc); Eventos durante a execução (RunBegin, RunBeginSimulation, etc); Eventos posteriores à execução (UserFunction, VBA_Block_Fire, etc). Os eventos mostrados na lista de procedimentos proporcionam um conjunto completo de localidades onde o código VBA pode ser ativado. Desse modo, uma das primeiras coisas que deve ser feita é decidir qual evento utilizar, para se definir corretamente o tempo apropriado em que o código deve ser ativado. Embora haja três grandes categorias de eventos VBA no ARENA, a maioria dos eventos está presente no momento da execução da simulação. Sempre que se inicia uma execução da simulação, uma sequência de ações e eventos VBA ocorrem: i. RunBegin 1. ARENA verifica e inicializa o modelo 2. RunBeginSimulation a. RunBeginReplication b. ARENA roda a replicação c. RunEndReplication 3. RunEndSimulation ii. RunEnd Ao iniciar a simulação, o ARENA verifica se há algum código VBA escrito, caso não haja, nada em especial ocorre, e o software comporta se como se o evento não existisse. No entanto, se houver algum código VBA escrito, este é executado durante a simulação. 10
11 Vamos agora descrever cada um dos eventos listados acima, citando o que acontece quando cada um deles ocorre. O bom entendimento desta parte do manual é crucial para uma boa construção de um código VBA dentro de um modelo do ARENA Model_Logic_RunBegin: Este é o primeiro evento que ocorre quando iniciamos uma simulação no ARENA. Aqui, caso haja algum código VBA escrito, este pode realizar modificações nos dados estruturais do modelo (i.e., os valores presentes nos módulos). Além disso, tais modificações são incluídas na simulação. No entanto, RunBegin não altera runtime simulation values, ou seja, valores que são modificados em tempo de execução (e.g., variáveis, atributos de entidades, entre outros) ARENA verifica e inicializa o modelo: Este processo ocorre implicitamente, em que o ARENA verifica se o modelo está pronto para ser executado. Depois disso, o software ignora os dados presentes nos módulos, levando em consideração apenas os dados que se modificam dinamicamente, uma vez que a execução seja iniciada. Neste ponto, às variáveis, são atribuídos seus valores, os recursos recebem suas capacidades iniciais, mas nenhuma entidade entra no modelo, por enquanto Model_Logic_RunBeginSimulation: Caso seja escrito algum código VBA para este evento, ele é executado apenas uma vez no início da execução da simulação. Assim, durante a execução de um código VBA neste evento, ARENA segura a execução da simulação até que o código tenha sido terminado. Desse modo, dados externos podem ser carregados na simulação (e.g., dados contidos em planilhas Excel, Access, entre outros). Além disso, podese mostrar uma UserForm (caixa de diálogo que pode ser inserida durante a simulação, para que alguma opção seja escolhida) para que alguma opção seja selecionada, tal como quantas rodadas da simulação são desejadas naquele determinado dia. Geralmente, este código termina atribuindo valores a variáveis no modelo do ARENA, embora também pode criar novas entidades, alterar capacidades de recursos, entre outras dezenas de coisas que podem ser feitas durante a ocorrência deste evento Model_Logic_RunBeginReplication: Dependendo do número de replicações definidas nos passos anteriores ou mesmo durante a construção do modelo, será o número de vezes que o ARENA chamará este evento, o qual é sempre requerido no início de cada replicação. As coisas que podem ser feitas aqui são similares àquelas descritas 11
12 para RunBeginSimulation, exceto pelo fato de que tudo o que for definido em RunBeginReplication será repetido no inicio de cada replicação ARENA executa a simulação: Neste evento, entidades são criadas e tiradas do modelo, recursos são ocupados e desocupados, e todas as demais coisas que podem ocorrer em um modelo do ARENA. Além disso, durante a execução da simulação, o software oferece muitas maneiras de se ativar um código VBA: ModelLogic_UserFunction chamado sempre que a variável UF (variável interna do ARENA) é referenciada na lógica do ARENA. Este evento pode ser usado para realizar cálculos complexos para um delay de um processo ou para um critério de decisão; ModelLogic_VBA_Block_Fire chamado quando uma entidade passa através de um módulo VBA; ModelLogic_OnClearStatistics chamado toda vez que estatísticas são zeradas, tal como o tempo de simulação atinge o valor dado como entrada para o tempo de warm up na caixa de diálogo Run Setup.; Model_Logic_RunEndReplication: Normalmente, neste evento, são executados os códigos VBA que escrevem informações para um arquivo externo, ou incremente alguma variável global, ou ambos. Como podemos notar pelo próprio nome do evento, este apenas é chamado quando acontece o fim de uma replicação; portanto ele não é chamado quando a execução é interrompida por alguma outra razão que não seja o alcance do fim da replicação Model_Logic_RunEndSimulation: Neste evento, independentemente de como a execução da simulação é finalizada, o código VBA escrito para ele será executado. Quando o RunEndSimulation é chamado, o dado de tempo de execução da simulação ainda está disponível, dando acesso ao código VBA a valores finais de estatísticas, estados de recursos, etc. Além disso, também podem ocorrer escritas de dados para arquivos externos ARENA termina a execução da simulação: Ao contrário do que acontece no passo 2.3.2, o ARENA limpa todos os dados de tempo de execução da simulação e o modelo retorna para seu estado de edição. 12
13 2.3.9 Model_Logic_RunEnd: Finalmente, o evento VBA RunEnd é chamado. Os códigos VBA escritos neste evento não podem acessar qualquer informação de execução da simulação, pois tudo foi zerado pelo passo anterior. No entanto, todas as outras funções VBA estão disponíveis. 3. Capítulo Os objetos VBA do ARENA: Agora que já conhecemos os eventos do ARENA, podemos seguir para os objetos presentes no software. Sabemos que os eventos são os locais onde podemos inserir nosso código VBA, ou melhor, quando queremos que nosso código seja executado. Já os objetos fornecem um meio para que possamos acessar informações dentro do modelo, durante sua execução. Um objeto é algo que podemos controlar através de códigos. Suas características, que chamamos aqui de propriedades, podem ser acessadas e modificadas por códigos VBA. Contudo, apenas podemos modificar as propriedades dos objetos através de seus métodos. Métodos são funções definidas para cada coleção de objetos, as quais nos permitem realizar modificações nas características destes objetos. Podemos ter acesso a uma biblioteca que contém todos os objetos do ARENA, seus métodos e suas propriedades. Para tal, devemos selecionar View > Object Browser, conforme é mostrado na Figura 3.1: 13
14 Figura 3.1 Object Browser Os objetos presentes na biblioteca são classificados em três categorias, conforme abaixo: Objetos Model window são todos os objetos que podem ser inseridos em um modelo do ARENA (podemos dizer que são os objetos físicos, que podem ser vistos no modelo), como Módulos, conexões, linhas, entre outros; Objetos SIMAN são objetos especiais que propiciam acesso a informações sobre a execução da simulação, tal como valores de variáveis, tamanhos de filas, entre outros; Objetos Estruturais são os objetos que são usados para acessar funções gerais do ARENA, tal como aplicações, definições de módulos, entre outros. Seguem abaixo dois exemplos que ilustram a utilização de objetos da categoria Model window e da categoria SIMAN. Exemplo
15 O código abaixo mostra a utilização de objetos da categoria Model window. Ele adiciona dez variáveis de animação ao modelo ao qual pertence, ou seja, ao modelo que executará este código. Para executar este código, precisa se de um modelo, portanto, ele não será executado apenas escrevendo o no editor Visual Basic. Primeiramente, temos as declarações de variáveis (através do comando Dim): Dim omodel As Arena.Model > declara a variável omodel como sendo do tipo Arena.Model (este objeto é um modelo do ARENA); Dim i as Integer > declara a variável i como sendo do tipo integer (inteiro que varia de até bytes); Dim nx as Long > declara a variável nx como sendo do tipo Long (inteiro que varia de até bytes). Depois temos uma linha de comentário: 'Inicia o objeto omodel, fazendo-o apontar para o modelo atual PS: Comentários são iniciados por '. Na sequência, temos a seguinte linha: Set omodel = ThisDocument.Model A variável omodel é modificada (através do comando Set, que é utilizado para modificar variáveis objetos), apontando para o modelo corrente. A variável i serve, neste código, apenas como contador para o laço for, variando de 1 até
16 Dentro do loop (for), utilizamos o método Create da coleção StatusVariables para adicionar uma nova variável de animação. Este método é seguido por uma série de parâmetros: os quatro primeiros parâmetros são do tipo long e identificam a posição na qual o objeto será inserido no modelo, o parâmetro (do tipo string) WIP( & i & ) varia de WIP(1) até WIP(10) e completa o nome do objeto, o parâmetro **.* informa o formato da string anterior, o próximo parâmetro atribui o valor False para o argumento fixedpoint do método. Os outros parâmetros são, respectivamente, as cores da borda, da área e da fonte, e o tipo da fonte (no caso, Arial). Option Explicit Dim omodel As Arena.Model Dim i As Integer Dim nx As Long 'variável que identifica a posição do objeto 'Inicia o objeto omodel, fazendo-o apontar para o modelo atual Set omodel = ThisDocument.Model nx = 0 ' nx recebe o valor 0, inicialmente For i = 1 To 10 omodel.statusvariables.create nx, 0, nx + 400, 150, "WIP(" & i & ")", "**.*", False, RGB(0, 0, 255), RGB(0, 255, 255), RGB(0, 0, 0), "Arial" nx = nx Next i Exemplo 3.2 Este código ilustra como devemos proceder para que seja mostrada na tela uma mensagem pedindo para que o usuário entre com um valor, o qual será atribuído para a variável Mean Cycle Time. Dim osiman As Arena.SIMAN Dim nvarindex As Long Dim snewvalue As String 16
17 'Até aqui, apenas declarações de variáveis snewvalue = InputBox("Entre com o novo tempo médio de ciclo:") 'A linha acima faz com que seja mostrada na tela uma caixa de diálogo (pedindo um dado de entrada, que será atribuído à variável snewvalue) -> pelo comando InputBox Set osiman = ThisDocument.Model.SIMAN nvarindex = osiman.symbolnumber("mean cycle time") 'A linha acima utiliza a função SymbolNumber que atribui o índice interno do atributo Mean cycle time para a variável nvarindex osiman.variablearrayvalue(nvarindex) = snewvalue 'A linha acima atribui o valor armazenado em snewvalue na propriedade VariableArrayValue com índice igual ao valor da variável nvarindex Vimos dois exemplos, um de cada tipo de objeto (Model window e SIMAN). Contudo, estes dois tipos de objetos são utilizados em seções diferentes do código. Os objetos Model window são mais utilizados durante a construção do modelo, na criação de linhas, retângulos ou outras formas, entre outros objetos que podem ser visualizados no modelo. Já os objetos SIMAN são utilizados apenas durante a execução da simulação. Além disso, são bastante utilizados (entre os eventos RunBegin e RunEnd). 3.2 O Gravador de Macros do ARENA: Até o momento, vimos como trabalhar com VBA no ARENA. Contudo, pode ser um tanto quanto difícil aprender a escrever estes códigos. Com isso, vamos introduzir nesta seção as macros (cuja definição foi fornecida no início deste manual pág. 03), que proporcionam um começo na aprendizagem de Visual Basic for Applications. O Gravador de macro (Macro Recorder) é uma ferramenta que torna fácil a geração dos mesmos, gravando comandos associados a uma dada tarefa. Isso significa que, algumas coisas que desejamos fazer com VBA, podemos fazer através de gravação de macros, não necessitando da escrita de uma linha de código para realizar a tarefa que desejamos, pois o Gravador de Macro já faz isso. 17
18 Para abrirmos o Gravador de Macros, devemos selecionar Tools > Macro > Record Macro, de acordo com a Figura 3.2 abaixo: Figura 3.2 Record Macro A Figura 3.3 abaixo mostra o Macro Recorder aberto. Como podemos observar, temos que definir um nome, um atalho (opcional) e uma descrição, para que não esqueçamos o que cada uma de nossas macros fazem. 18
19 Figura 3.3 Macro Recorder Assim que clicarmos em Ok, o Recorder começa a gravar a macro. Contudo, podemos pausar e parar esta gravação sempre que quisermos através dos botões específicos. Desse modo, assim que a gravação começar, nós precisamos fazer apenas o que queremos que seja gravado. Isto porque tudo o que for realizado durante a gravação, será gravado pelo Recorder e, sempre que a executarmos, tudo o que foi gravado será realizado novamente. Portanto, não podemos cometer nenhum erro durante este tempo. Caso ocorra algum equívoco, devemos parar e recomeçar a gravação. Quando já realizamos todos os passos que queremos que sejam gravados, devemos parar a gravação. Assim, temos que tudo o que fizemos foi gravado e todo o código VBA criado. Para executarmos a macro, devemos abrir o Visual Basic Editor e clicar duas vezes em ThisDocument para visualizarmos o código VBA criado através do Macro Recorder. O nome da rotina criada no editor Visual Basic é o mesmo nome que demos à macro, assim como a descrição colocada em sua definição transforma se em comentário no código VBA. O corpo do código são todas as ações que realizamos durante a gravação. Abaixo segue um exemplo da utilização do Gravador de Macros. 19
20 Exemplo 3.3 Primeiramente, devemos acionar a gravação da macro, conforme foi descrito nos parágrafos anteriores, atribuindo lhe um nome e uma descrição (ao gosto do usuário). Depois disso, vamos selecionar um módulo CREATE e posicioná lo na área de modelagem (ou área de trabalho). Agora, vamos modificar os valores dos parâmetros deste módulo através da planilha (e não abrindo uma caixa de diálogo, clicando duas vezes em cima do módulo). Devemos utilizar a planilha para que nossas ações possam ser gravadas pelo Recorder. Definiremos valores novos para Name, Entity Type e Value, como abaixo: Name Entity Type exemplo MeuTipo Value 4.5 Depois que todas as modificações foram realizadas, podemos parar a gravação de nossa macro. Para que possamos executá la, devemos abrir o Visual Basic Editor (Tools > Macro > Show Visual Basic Editor) e clicar duas vezes em ThisDocument. Então, veremos o código criado pelo Recorder. Como podemos notar na Figura 3.5, a primeira linha do código (como já foi dito anteriormente, e confirmado aqui) é o nome da macro que criamos que, neste caso, foi Macro1. As três linhas abaixo são comentários, que fazem parte da descrição que inserimos durante a gravação. A primeira linha de código diz que foi selecionado um módulo CREATE do template BASIC PROCESS, o qual foi inserido na área de trabalho na posição (x=500 e y=650). As três próximas linhas selecionam o módulo que inserimos no modelo (através do comando Modules.Find(smFindTag, object.11 )) e, respectivamente, cada uma seleciona o dado que modificamos (Name, Entity Type e Value), atribuindo lhes os respectivos valores digitados. 20
21 Figura 3.4 e Figura 3.5 Gravação da Macro1 e Código Gerado 21
22 Caso executemos esta macro, um novo módulo CREATE será adicionado ao modelo, exatamente onde inserimos o nosso quando da gravação da mesma. No entanto, quando a macro for procurar o módulo para modificar os valores dos argumentos, ela irá encontrar o que possui a Tag object.11 (a original) e irá alterar seus valores. Podemos observar, então, que ela realiza exatamente o que está escrito, mas não da maneira correta, já que os valores do novo módulo inserido deveriam ser modificados, e não do antigo. Assim, chegamos à conclusão de que a macro que criamos não realiza a tarefa que queríamos de maneira correta. No entanto, para fins de aprendizado, ela é muito interessante, pois nos fornece muitas informações, como podemos notar durante a realização do exemplo. Neste momento, iremos fazer um modelo presente no livro Simulation with ARENA; W. David Kelton, Randall P. Sadowski, David T. Sturrock. Este exemplo é para ilustração do que foi aprendido até aqui com mais algumas informações úteis sobre a programação em VBA no ARENA. O conceito de UserForm é introduzido, o qual é muito importante no aprendizado do assunto. 3.3 Modelo 3.1 Chegada Randômica e Chegada baseada em Arquivo: Neste modelo, quando sua execução for acionada, surge uma caixa de diálogo perguntando se o usuário quer que a chegada de entidades seja de acordo com as entradas fornecidas através de um arquivo (uma planilha Excel, no caso) ou de maneira randômica. De acordo com a opção escolhida, a execução se dá de uma ou de outra maneira. Primeiramente, construiremos um modelo de Call Center bem simples, que servirá apenas para que usemos os conhecimentos adquiridos sobre VBA, além de alguns que serão introduzidos durante a realização deste exemplo. Como podemos notar na figura abaixo, temos o modelo divido em duas partes: na primeira parte, a criação das entidades se dá baseada em dados de uma planilha, e na segunda parte, de maneira randômica. Também podemos notar que as duas partes compartilham um mesmo módulo do modelo, que é o PROCESS, o qual realiza o atendimento da chamada, ocupando o recurso atendente. Na primeira parte, temos um módulo READWRITE que realiza a leitura dos dados de um arquivo externo, o qual controla as chegadas das entidades. Também possui um módulo DELAY e um módulo SEPARATE. O módulo SEPARATE duplica as entidades que passam por ele, enviando a original de volta ao módulo READWRITE, para que sejam lidos outros dados. A entidade duplicada segue a lógica do modelo. Na figura abaixo temos o modelo completo. 22
23 F igu ra 3.6 Mo del o 3.1 P reci sa mo s prestar muita atenção nos dois módulos CREATE (qual a diferença entre eles, pois um é baseado na leitura de um arquivo externo e o outro segue randomicamente). Esta diferença é muito importante, pois, dependendo da escolha do usuário, o modelo deve se comportar de uma maneira ou de outra. Os outros módulos já são de nosso conhecimento, não tendo nada de especial. Então, não nos preocuparemos com a modelagem. Seguem abaixo tabelas contendo os valores de todos os módulos. Read/Write Name Type Arena File Name Read Next Arrival Time Read from file Arrivals File Recordset Id Type (Assignments) Attribute Name (Assignments) ArrivalTime Attribute Call Start Time 23
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