A indústria de vídeo games e seu impacto econômico
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- Cíntia Fialho
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1 Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT Faculdade de Economia e Ciências Contábeis- FAeCC Curso de Pós-Graduação em Auditoria e Controladoria Empresarial Alexandre Cesar Machado Ribeiro A indústria de vídeo games e seu impacto econômico Artigo apresentado ao Curso de Pós- Graduação em Auditoria e Controladoria Empresarial como um dos requisitos para obtenção do Grau de Especialista em Auditoria e Controladoria Empresarial, sob a orientação da Doutora Professora Giseli Alves Silvente Cuiabá-MT 2015
2 RESUMO Atualmente, crianças, adolescentes e adultos estão constantemente em contato com vários tipos de tecnologia, por exemplo: celulares, computadores e vídeo games.a indústria de vídeo games vem crescendo anualmente no mercado econômico (PWC 2015), demonstrando uma grande geração de empregos e desenvolvimentos tecnológico, no qual podem ser relacionados: treinamentos profissionais, educação, publicidade, estudos científicos, construção civil, saúde e entretenimento. (BNDS 2014).Um dos motivos do crescimento da indústria de vídeo games, é que não está apenas sendo focado em adolescentes do sexo masculino e sim em toda a sociedade e gêneros diversos. Antigamente a indústria de vídeo games era somente focada no ramo de entretenimento, no mundo atual ela tem se desenvolvido um caráter mais sério, no qual está sendo utilizada para meios de educação, pesquisas cientificas, treinamentos profissionais e escolha de vocação profissional. Um estudo realizado pela PricewaterhouseCoopers, o mercado mundial de jogos eletrônicos movimentou US$ 57 bilhões de dólares em 2010, enquanto a indústria cinematográfica gerou US$ 31,8 bilhões de dólares. As previsões para 2015 deverão ultrapassar de US$ 82 de bilhões de dólares. O jogo Grand Theft Auto V obteve em seu lançamento um faturamento de US$ 800 milhões de dólares em apenas vinte e quatro horas, o jogo teve o custo de US$ 225 milhões de dólares, no qual se torno um recorde no ramo de entretenimento. O principal objetivo deste artigo é demonstrar como a indústria de vídeo games possui um impacto econômico, voltado para mostrar em quais áreas do mercado e porque, no qual será através de uma análise desde sua criação até o período atual. Palavras-chave: Indústria de vídeo games. Mercado econômico. Sociedade. Tecnologia.
3 1- INTRODUÇÃO Os primeiros jogos foram desenvolvidos na década de 1950, através de consequências de estudos para desenvolvimentos de computação e criação de inteligência artificial. Devido ao grande custo e consumo de energia dos computadores, poucas pessoas tinham acesso e capacidade de utilizar o computador. O jogo que se destaca nesse período é Tennis for Two que foi desenvolvido pelo norte-americano William Higinbotham com a intenção de entreter convidados no dia da visita anual realizada pelo Laboratório Nacional de Brookhaven, o programa simulava uma partida de tênis exibida na tela de um osciloscópio. A representação do jogo era um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. A imagem era apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral. (Stony Brooks University) Na década de 1960 o cientista Steve Russel desenvolveu o primeiro jogo de tiro chamado Spacewar, onde duas naves devem disparar torpedos uns nos outros e que serviu de inspiração para as outras universidades do Estados Unidos da América a desenvolverem novos jogos. Nesta mesma década o engenheiro Ralph Baer desenvolveu o primeiro vídeo game que só foi desenvolvido em 1971 após a empresa de produtos eletrônicos Magnavox comprar o projeto de Baer e que resultou na criação do Odyssey 100. Nos anos seguintes 1970, 1980 a indústria de jogos cresceu bastante economicamente no ocidente, porem no ano de 1984 a indústria de vídeo games quase chega seu fim devido à grande quantidade de jogos mal feitos e de preços elevados acabaram fazendo os consumidores perderem o interesse nos vídeos games. A indústria de jogos foi salva pela empresa Nintendo que trouxe inovação nos jogos e qualidade para os consumidores no ocidente. Entretanto na década de 1990 foi marcado pela grande rivalidade de empresas de vídeo games como a Nintendo, Sega, Atari e o surgimento da Sony na indústria de jogos, além da evolução dos gráficos em 2d e 3d, jogabilidade e nascimento do vídeo game portátil desenvolvido pela Nintendo chamado de Game Boy. No início do ano de 2000 até aos dias atuais, ocorreu o maior desenvolvimento na indústria de vídeo games, devido a evolução de hardwares e softwares, no qual permitiu desenvolver e criar sensores de movimentos para interagir com o vídeo game, acesso à internet e expandir jogos para aparelhos de celulares e tabletes e novas estratégias de mercado para atrair todo tipo de público e gênero. (Video Games: The Movie, 2014) A indústria de vídeo games é dividida por gerações e está atualmente na oitava. (Video Games: The Movie, 2014) Quadro 1: Geração de vídeo games GERAÇÃO PERIODO VIDEO GAMES Primeira Geração Odyssey, Pong, Telstar,
4 Color TV Game Segunda Geração Atari 2600, Mattel Intellivision, Magnavox Odyssey², Fairchild Channel F, Atari 5200, Milton Bradley Microvision, Nintendo Game & Watch, Epoch Game Pocket Computer, ColecoVision, Vectrex, Bally Astrocade, Emerson Arcadia 2001 Terceira Geração Famicom (NES), Sega Mark III (Master System), Sega SG-1000, Atari 7800 Quarta Geração PC Engine/CD (Turbografx-16), Mega Drive/CD (Genesis), Super Famicom (Super Nintendo), Neo-Geo/CD, Game Boy, Game Gear, Lynx, TurboExpress, MegaDuck/CougarBoy, Hartung Game Master, Gamate Quinta Geração PlayStation, Nintendo 64, Saturn, 3DO, Jaguar, Game Boy (Color, Pocket, Light), Nomad, Virtual Boy, Neo Geo Pocket, WonderSwan, Game.com Sexta Geração Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Gamecube, Game Boy (Advance, Advance SP, Micro), N-Gage, Tapewave Zodiac, Neo Geo Pocket Setima Geração Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, EVO Smart, Hyperscan, Game Wave, Nintendo DS (Lite, DSi, DSi XL), PSP, Dingoo A320 Oitava Geração 2013-Atualmente PlayStation 4, XBox One, Wii U, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Nintendo 2DS e 3DS, Steam Machine, Ouya, GameStick, GamePop Fonte: Elaboração Própria Os jogos eletrônicos são dividos em gêneros. (Vídeo Games: The Movie, 2014)
5 Quadro 2: Gêneros de jogos eletrônicos GÊNERO SUB-GÊNERO DESCRIÇÃO EXEMPLO DE JOGO Ação Aventura de ação, Ação Arcade, Plataforma, Ação Furtiva, Luta, Hack n Slash Permite o usuário a participar de vários desafios e muita ação. Tomb Raider, Prince of Persia, Metal Slug, Final Fight, Street Fighter, Super Mario, Metal GEar Shoter Aventura First Person Shooter, Shot em Ups, Third Person Shoter Aventura Gráfico, Role-Playing Game (RPG), Massively Multiplayer Online Role-Playing (MMORPG), Sobrevivência/Terror Consiste em atirar em objetos e inimigos. São jogos que necessitam coleta de itens, gerenciar seus recursos materiais, quebra cabeças Construção/Gerenciamento Construição Construir e expandir qualquer empreendimento e imóveis. Simulação de Vida Simulação de bichos de estimação e vida humana Desenvolvimento e cuidar das vidas artificiais Música/Ritmo Dançar/Tocar Dançar no ritmo da música ou tocar a musica Doom, Space Invaders, Grand Theft Auto Devil May Cry, Monkey Island, Dragon Age, StarCraft, Resident Evil Sincity Tamagotchi, The Sims Rock Band, Zumba Fitness Festa Jogos e Competições Vários mini- games para Mario Party jogar Quebra-Cabeças Quebras cabeças Logica e desafios Tetris Esportes Gerenciamento de Competições esportivas Fifa, PES, Tony Hawk Esporte Estratégia Real Time Strategy (RTS), baseado em Turnos, Defesa da Torre Planejamento e Estratégia Xadrez, Doom of War, X-Com, Defense Grid Simulação de Veiculo Corrida, Voo Simuladores reais de aprender dirigir e voar ao mais próximo de ser real. Fonte: Elaboração Própria Need for Speed, Flight Simulator, Ace Combat 2- PANORAMA ATUAL: INDUSTRIA EXTERNA DE GAMES O cenário atual possui diversas alternativas de entreter as pessoas, e os jogos de aparelhos eletrônicos vem ganhando seu espaço no mercado. Estima-se que sua comercialização seja duas vezes maior que da indústria fonográfica, e deve crescer mais rapidamente que o setor cinematográfico até 2016, a um média de 7,2% a.a (BNDS, 2014). O crescimento desse mercado é devido ao grande investimento das empresas de desenvolvimento de jogos para atrair o maior numero de publico de todas as idades gêneros e estilos através de diversas campanhas de marketing, promoções e novidades tecnológicas através de gráficos, jogabilidade, conteúdo histórico e principalmente a população estar em maior
6 contato com a tecnologia. Segundo os dados da Cetic.br (Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2014), 43% das crianças entre 9 e 10 anos que acessam a internet tem um perfil em alguma rede social. Entre a faixa de 11 a 12 anos, o número sobe para 68% e entre 13 e 14 vai para 88%. Quanto mais alta a classe social, maior o número de jovens com perfil nas redes sociais (85% nas classes A e B e 69% na classe D e E). Ao falarmos de indústria eletrônica internacional e nacional, deve-se mencionar a controladoria, pois é uma ferramenta bastante utilizada na indústria eletrônica devido abranger a área contábil ou da administrativa, podendo ser dividida em Controladoria Administrativa e Controladoria Contábil, porem na prática profissional, ambas costumam ficar apenas para um único gestor, chamado de controller ou controlador. É uma área de assessoria e consultoria, que normalmente fica de fora da pirâmide hierárquica organização. Atualmente a competitividade tem aumentado, devido ao avanço na área tecnológica, no qual acaba gerando uma maior a exigência dos consumidores, entre outros fatores. As empresas acabam buscando novas mudanças e adaptação no cenário atual, para atender seus consumidores e adquirir novos consumidores.. Diante desse novo mercado e desafio, as organizações devem elaborar um planejamento estratégico que atenda as novas necessidades dos acionistas, bancos, clientes, fornecedores, e órgãos fiscalizadores, deste modo podendo trazer contribuições valiosas para que as decisões tomadas no presente e que apoiem as consequências que poderão ser geradas no futuro. É na gestão dessas situações que está à controladoria, cujo objetivo é otimizar o processo decisório garantindo informações adequadas aos gestores em busca de uma eficácia gerencial, assegurando a continuidade do negócio da empresa. É de extrema importância que o controller conheça bem o ramo de atividade da organização, seus objetivos e metas, assim como também ter conhecimentos contábeis e administrativos. Algumas funções do Controller são: Contabilidade, Fiscal, Financeiro, Custos, Planejamento Tributário, Previsão Orçamentária Anual, Planejamento Estratégico e Relatórios para tomada de decisões.. A controladoria é baseada no processo de controle, através de padrões de qualidade previamente estabelecidos, focado no planejamento e orçamento traçados pela organização. Para isso todos os membros da organização devem estar envolvidos, desde as diretorias até os operacionais. Deste modo, a controladoria presta contribuições bastante importantes ao progresso organizacional, possibilitando o equilíbrio da organização diante das dificuldades existentes no seu ambiente operacional. Na controladoria devem-se definir os padrões de controle e projetar os resultados com foco nos objetivos da organização. De modo que não haja excesso, desperdício ou roubo. Sendo assim, o controller deverá elaborar uma análise comparativa entre os resultados e os padrões de controle estabelecidos, e observar a diferença entre os resultados e os padrões. Após a verificação dos resultados, o controller elabora uma análise da relevância, a fim de apurar se os resultados comprometem as metas e objetivos da organização.
7 Para análise dos resultados existe uma classificação de acordo com sua relevância (baixa, média e alta) e é através dessa classificação que a controladoria faz sugestões para possíveis soluções dos problemas identificados, repassando para os gestores, a partir desse momento, serão responsáveis pela tomada de decisão. Porém, para implantar um processo de controle é necessária uma mudança cultural na gestão organizacional, é preciso que todos se adaptem a nova filosofia da empresa para ser bem-sucedida. Atualmente é imprescindível para uma grande organização tenha um serviço contínuo da controladoria, pois é o setor que possui todas as informações gerenciais da empresa. Planejando, organizando, controlando e dirigindo todos os risco e custos, de forma a maximizar o lucro para garantir o sucesso da organização. (PADOVEZE, 2003) A indústria de vídeo games possui duas mídias a física e a digital para agradar seus consumidores. A mídia física é o jogo que o consumidor adquire em lojas ou sites de compra, enquanto a mídia digital o consumidor obtém por meio de download do jogo e que irá ficar salvo em seu aparelho para poder jogar. Os jogos digitais são mais baratos que a mídia física pelo fato de não ter custo da produção da capa do jogo e livre de alguns impostos e fretes. O numero de jogadores que adquirem a versão digital do jogo em vez da física é cada vez maior, porem uma boa parte ainda preferem ter a mídia física que a maioria das vezes é devido por gostar de tê-lo na prateleira, pela sua facilidade de locomoção para instalar em qualquer vídeo game sem precisar fazer o download e muito jogares gostam de colecionar. A participação mais expressiva nas vendas globais encontra-se na Ásia com a participação de 47%, seguido pelo EUA 26%, Europa 22% e América Latina 4%. (Gráfico 1). A maior feira de games no mundo a E3 (Eletronics Entertainment Expo), que é realizada anualmente nos Estados Unidos da América, onde as empresas produtoras/desenvolvedoras de jogos e tecnologias realizam seus anúncios de novos jogos, trailers, produtos e tecnologias. As maiores empresas conhecidas no evento são Microsoft, Nintendo, Sony e entre outras. A feira é visitada por milhares de fãs para assistir os lançamentos e ter a oportunidade estarem perto dos criadores/ desenvolvedores que são famosos no cenário da indústria de vídeo games. (Techtudo, 2015)
8 Gráfico 1: Mercado Global de Jogos Por Região 2015 Fonte: PWC (2015) Um novo mercado que a indústria de vídeo games tem participado mais é do aparelho móvel (celular), é estimado que em 2018 as companhias de jogos eletrônicos arrecadem US$ 18 bilhões, os principais consumidores serão China, Estados Unidos da América e Japão, um dos principais motivos desse crescimento é o aumento da quantidade de aparelhos moveis comercializados. A empresa Nintendo anunciou em 2015 que desenvolvera jogos para aparelhos moveis, com intuito de atingir um maior público e está sendo desenvolvidos cinco jogos de gêneros diferentes. Segundo o diretor da DeNa, Shintaro Asako, cuja empresa é parceira da Nintendo e responsável pela incursão da Nintendo ao mercado de aparelhos moveis, Sabemos que alguns gostam de RPGs, outros de jogos casuais. Por isso estamos trabalhando para criar cinco jogos que atinjam fãs de cinco gêneros diferentes. Queremos garantir que essas marcas possam atrair centenas de milhões de pessoas. (Uol, 2015). Em meio a uma crise financeira global o mercado de vídeo games continua a mostrar crescimento e expansão, alguns motivos são devido a novos meios de atrair os novos e antigos consumidores com antigos/novos jogos e tecnologia, participando do mercado de aparelhos moveis evolução do modo de jogo online, lojas especializadas trabalharem com sistema trocas e vendas de consoles usados e jogos, principalmente os preços serem muito atrativos via download. Campeonatos de jogos são promovidos por empresas desenvolvedoras de jogos em conjunto com empresas de eventos, os eventos contam com transmissão online ao vivo e com narradores. As premiações dos campeonatos são altas, a empresa Valve, fez um anúncio da premiação do torneio International 2015
9 Dota 2. A premiação será de US$ 11 milhões em prêmios, ultrapassando sua premiação do ano anterior de US$ 10, 930,698 em prêmios, sendo assim o evento com a maior premiação de vídeo games. Isso mostra a força que a indústria de vídeo games possui no mercado exterior e vem atraindo mais consumidores de todas idades e gêneros. E esse crescimento também ocorre no cenário industrial de games brasileiros. 3- INDÚSTRIA NACIONAL DE GAMES Segundo Garret (2011) Embora muito atrasado tecnologicamente, o Brasil começou a ver, por meio de contrabando, de viagens internacionais e de compras na Zona Franca de Manaus, a chegada dos primeiros Ataris (Videogame da segunda geração ) no final dos anos setenta. Turistas traziam consoles quando voltavam de Miami, ao passo que contrabandistas traziam aparelhos do Paraguai e também dos Estados Unidos da América. Porem vários Ataris que chegavam no Brasil não funcionavam em alguns televisores de cores, no que resultou várias pessoas jogarem nas cores preto e branco e outro motivo era a escassez de cartuchos de jogos. As pequenas lojas de eletrônicos iniciaram a realizar serviços para deixarem o Atari funcionar em cores em qualquer televisão e realizar consertos nos aparelhos de videogames, onde resultou a montar de forma artesanal e com preços mais acessíveis. O primeiro Atari fabricado no Brasil, montado e confeccionado foi em São Paulo e chegou às lojas em abril de 1980, com exclusividade do Mappin (Empresa distribuidora de videogames). O valor aparelho era de Cruzeiros aproximadamente três mil e quatrocentos reais. (Garret, 2011) As companhias Ford, Philco e Philips tiveram participação no ramo da indústria de videogames no final da década de 1970 com os consoles Telejogo 1 e 2 desenvolvidos pela Philco-Ford e Philips trazendo o Odyssey para o Brasil. O sucesso foi muito grande, surgiram lojas de locadoras de jogos de videogames, para suprir a escassez de cartuchos e uma opção para os clientes que não queriam adquirir vários cartuchos de jogos. A empresa Philips analisou que faltavam jogos para atrair o público brasileiro e para aumentar suas vendas, ela criou o jogo Didi na Mina Encantada que foi baseado no filme Os Trapalhões na Serra Pelada o teve uma base igual do jogo Pick Axe Pete, resultando em aumento de vendas de jogos e consoles. A Philips cogitou criar o jogo A Turma da Monica, porém não teve continuação no projeto, o jogo foi criado anos depois para o console Master System. (Garret, 2011) As empresas de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil se concentram mais nos Estados de São Paulo, Rio Grande do Sul e Rio de Janeiro. O motivo dessas regiões terem mais empresas é devido ao fácil acesso à internet, capital humano, maiores oportunidades de negócios e facilidade de obter recursos materiais. As maiorias das empresas são de pequeno porte voltado mais para desenvolvimento/criação de jogos de aparelhos de celular. Entretanto as indústrias são jovens e seu faturamento anual é pequeno de até R$ 240 mil reais, isso demonstra que estamos em passos pequenos e tímidos. (BNDS 2014)
10 Quando falamos de jogos eletrônicos deve considerar o seguinte artigo: 2 Art. 2 O imposto sobre Operações relativas à Circulação de Mercadorias e sobre Prestações de Serviços de Transporte Interestadual e Intermunicipal e de Comunicação ICMS incide sobre: (cf.caputa do art. 2 da Lei n 7.098/98), pois influência na formação de preço dos produtos. A formação de preço se constitui em todo objeto de transação, produto, mercadoria ou serviço prestado entre uma empresa e seus consumidores necessita de um preço. Entretanto, determinar esse valor em um mercado onde ocorrem frequentes mudanças no modelo concorrencial tem se tornado tarefa cada vez mais difícil. Exemplo de calculo: Preço= C+L onde, C=Custo L=Lucro. Na visão mais moderna, tendo como base o Custo-meta: Preço de Mercado 100,00 (-) Lucro definido pelos proprietários (20,00) (=) Custo Máximo Permitido 80,00 O Mark-up é uma ferramenta bastante utilizada pelas empresas para formação do preço de venda com base em custos. Ele consiste em uma margem, geralmente expressa na forma de um índice ou percentual, que é adicionada ao custo de produtos. Esse custo apresentará variações, dependendo do método de custeio utilizado. Após ser definido o custo, o preço de venda pode ser calculado da seguinte maneira: Preço de venda= custo/mark-up (Mark-up divisor) ou Preço de venda= custo x Mark-up (Mark-up multiplicador) É necessário considerar no Mark-up que os percentuais das despesas de vendas e das despesas administrativas, que podem ser obtidos, por exemplo, por meio da demonstração de resultados do exercício (DRE) do ano anterior, relacionando-se os valores das despesas com receita liquida de vendas. As alíquotas dos impostos para o produto ou serviço que esta sendo precificado (ICMS, IPI, ISS), bem como as dos impostos incidentes sobre as receitas da empresa (PIS e Confins). Como os impostos são definidos por legislação especifica, convém que o controller, esteja atento às leis municipais, estaduais e federais no que se refere às alterações de alíquotas, novos impostos, critérios de cálculos. (BEULKE, BERTÓ, 2012) A formação de preços de jogos no cenário nacional é realizada da seguinte maneira: O valor da mercadoria convertido em reais e escolhido um método de formação de preço de venda pelo empresário e mais adições dos tributos previstos nas leis brasileiras como Imposto de Importação: 20%, Imposto sobre Produto Industrializados: 30%, PIS/Confins: 9,25%, Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços: 18%.
11 Além de estimular ou frear as compras de determinados produtos, o governo precisa equilibrar os preços de acordo com os tributos que cobra em nosso país. Os produtores nacionais precisam arcar com ICMS, IPI e outros impostos, então é necessário equiparar os preços dos importados, que não pagam por isso para obterem uma margem de lucro. Outro fator que motiva o aumento dos impostos em especial os de importação é proteger a indústria nacional. Por exemplo, uma bola de futebol, produto muito apreciado pelos brasileiros: o governo tenta estimular a nossa produção e diminuir a expansão de marcas esportivas estrangeiras com os impostos de importação. Desta forma o produto nacional pode competir mais pela preferência das pessoas. A tabela 1 que será mostrada a seguir mostra os maiores produtos que possuem maior carga tributária, pois, a maioria é considera como produtos supérfluos. Tabela 1: Produtos com maiores cargas tributarias Fonte: G1 O Brasil mesmo com a crise financeira em que enfrenta atualmente os brasileiros continuam comprando consoles, aparelhos moveis e jogos com preços muito elevados em relação aos países da Europa, Ásia e América do Norte, devido ao grande marketing das lojas de vendas, formas de pagamento parceladas e com cheques pré-datados já que no exterior essa pratica não é realizada e o crescimento da população estar em contato com a tecnologia. Sendo assim acaba tornando-se um mercado atrativo para as companhias estrangeiras de jogos eletrônicos a investirem mais no mercado brasileiro, devido a sua potencialidade de mercado consumidor.
12 As grandes empresas estrangeiras como Microsoft e Sony já estão investindo em mercados emergentes como o Brasil e Índia, através de implementação de montadoras de consoles, atualmente o Brasil está em 27 posição de mercado consumidor e a Índia em 20, porem até em 2018 o Brasil irá ocupar o 20 lugar em consumo de vídeo games e a Índia ocupará 15 lugar. (PWC 2015) Os jogos eletrônicos vêm mostrando crescimento e tem ganhando espaço na indústria cinematográfica, e muitos filmes acabam se tornando jogos. 4- GAMES E CINEMA Assim como os games procuram se aproximar da qualidade dos filmes e introduzir suas características, também se aventuram em explorar o sucesso dos jogos, ao criar filmes baseados em games de sucesso e adotar estética e ritmo, embora, muitas vezes, essas tentativas não tenham revelado êxito. Essa transposição dos games para tela do cinema nem sempre consegue ser fiel à riqueza dos jogos, o que resulta no fracasso de algumas produções. (Alves, 2012) Alguns jogos de franquias famosas como Super Mario Bros, Doom, Tomb Raider, Mortal Kombat, Alone in The Dark, The King of Fighters, Tekken, Street Fighter, Max Payne, Dragon Ball obtiveram críticas bastante negativas por sites especializados como Metacritic e Rotten Tomatos, desse modo, a maioria dos fãs acabam ficando receosos na hora de ver um filme baseado em jogos eletrônicos. Porem já quando é em animação de desenho ou computadorizado, tem refletido maiores sucessos como Resident Evil, Dragon Ball, Final Fantasy, Pokemon é devido ao conseguir ser mais fiel ao jogo da franquia. Enquanto alguns filmes acabam tornando-se jogos e viram sucesso alguns exemplos disso são: Scarface: The World is Yours (baseado no filme Scarface), Enter The Matrix (baseado no filme Matrix), Hallowen (baseado no filme de terror Michael Myers), Super Back to The Future II (baseado no filme de De volta para o futuro 2), Batman Begins (baseado no filme Batman Begins), The Godfather (baseado no filme O Poderoso Chefão), GoldenEye 007 (baseado em filme 007 Contra GoldenEye), sendo assim tanto a indústria de videogames e cinematográfica acabaram expandindo seu mercado. (MetaCritic, 2015) Atualmente a indústria cinematográfica tem realizado bastante filmes baseado em revistas de quadrinhos e que tem quebrado recordes de bilheteria com os filmes: Os Vingadores, Batman O Cavaleiro das Trevas, Homem de Ferro 2, Thor O Mundo Sombrio, O Homem de Aço, O Espetacular Homem Aranha 2, Capitão América, Guardiões da Galáxia. O que acaba de certa forma inibindo um pouco filmes baseados em jogos a serem lançados, devido ao grande sucesso de filmes de revista de quadrinhos. (MetaCritic, 2015) Apesar da indústria de videogames estar em crescimento, entretanto ela enfrenta bastante críticas por incentivar comportamentos violentos em crianças e adolescentes e atribuindo que alguns crimes realizados por jovens são devidos aos jogos eletrônicos, tanto no Brasil e em outros países. (Alves, 2012)
13 5- COMPORTAMENTO SOCIAL E JOGOS ELETRÔNICOS Quando o assunto é sobre jogos eletrônicos sempre surge um assunto polêmico que envolve sobre jogos que contem conteúdos violentos e que possam influenciar crianças e adolescentes a serem mais agressivas e cometerem crimes, porem segundo a SUPERINTERESSANTE (2011) A ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 anos está diminuindo desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA (Abreviatura do nome do jogo Grand Theft Auto). Naquele ano, eram 87,9 ocorrências para cada grupo de adolescentes. Em 2004, eles já tinham caído para 49,7. Nas últimas décadas, a popularidade dos videogames disparou em países como Estados Unidos da América e Japão. Ao mesmo tempo, as taxas de violência infantil caíram, afirma o psicólogo Christopher J. Ferguson, professor de ciências aplicadas e comportamentais da Universidade A&M International, no Texas. Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com violência entre jovens, como violência familiar e pobreza. Essas, sim, são ameaças à sociedade. (Super Interessante, 2011) Mas seria a violência um fenômeno tão simples de ser analisado? A interação com imagens violentas pode levar sujeitos a reproduzirem estas cenas no seu cotidiano? Hoje este discurso foi atualizado para os jogos eletrônicos considerados violentos, que aparecem na mídia como responsáveis por comportamentos hediondos cometidos por adolescentes, que, supostamente são influenciados pelo ambiente dos jogos para matar pessoas próximas ou desconhecidas. Cito o exemplo do massacre da escola de ensino médio em Columbine, em Littleton, Colorado, em 1999, nos Estados Unidos, onde os adolescentes Eric Harris e Dylan Klebold, hipoteticamente inspirados no Doom (um dos jogos, na época, considerados como mais violentos, tendo sua vendagem inclusive proibida), entram na sua High School e saem atirando friamente nos colegas com quem conviviam diariamente. Os dois estudantes matam doze colegas e um professor e, depois cometem suicídio. [..] essas conclusões se mostram muito reducionistas, na medida em que a violência não pode ser compreendida mediante recortes que são convenientes a um ou a determinados grupos. A análise de fatos como este muitas vezes, reduz as causas de uma suposta influência da mídia ou a responsabilidade dos pais que incentivam a utilização de armas de fogo pelos adolescentes. A violência se constitui em um fenômeno complexo que envolve, ao mesmo tempo, questões sociais, econômicas, culturais, políticas e afetivas. (Alves, 2012) A maioria dos jogos eletrônicos atuais são desenvolvidos com temas voltados para a violência devido ao grande retorno financeiro, mas nem sempre os jogos violentos possuem cenas explicitas e voltado para realidade, um exemplo disso é o jogo Street Fighter (jogo com estilo de luta) onde os jogadores utilizam personagens com características únicas de luta e se enfrentam para ver quem é o melhor, enquanto outros são bem mais realísticos com presença de armas, sangue, sexo e drogas no caso seria o game Grand Theft Auto V, que foi o jogo que obteve o maior recorde de faturamento de US$ 800 milhões de dólares em apenas vinte e quatro horas. Os jogos ao serem lançados eles possuem uma faixa de classificação etária, no qual as lojas e os pais saberem qual é conteúdo do jogo e idade
14 permitida, entretanto, às vezes as lojas vendem sem se preocuparem com a indicação e os pais também não fazem questão de se informarem ou permitem certo tipo de conteúdo para a criança e adolescente. Na indústria dos jogos eletrônicos não possui uma classificação de faixa etária, devido a cada país ter seu próprio sistema de censura sendo os mesmos que se aplicam a programas de televisão e cinemas, deste modo algumas classificações de jogos serão diferentes em outros países. A tabela abaixo é da classificação de faixa etária no Brasil. (Dejus/COCIND). FAIXA ETÁRIA Livre Tabela 2: Classificação de faixa etária no Brasil DESCRIÇÂO São admitidos com essa classificação obras que contenham predominante conteúdos positivos e que não tragam elementos com inadequações passiveis de indicação para faixas etárias superiores a 10 anos, como os elencados abaixo. Violência: Violência fantasiosa; presença de armas sem violência; mortes sem violência; ossadas e esqueletos sem violência. Sexo e Nudez: Nudez não erótica Drogas: Consumo moderado ou insinuado de drogas lícitas. 10 Anos Violência: Presença de armas com violência; medo/tensão; angustia; ossadas e esqueletos com resquícios de ato de violência; atos criminosos sem violência; linguagem depreciativa. Sexo e Nudez: Conteúdos educativos sobre sexo. Drogas: Descrições verbais de consumo de drogas lícitas; discussão sobre tema tráfico de drogas ; uso medicinal de drogas ilícitas. 12 Anos Violência: Ato violento; lesão corporal; descrição de violência; presença de sangue; sofrimento da vítima; morte natural ou acidental com violência; ato violento contra animais; exposição ao perigo; exposição de pessoas em situações constrangedoras ou degradantes; agressão verbal; obscenidade; bullying; exposição de cadáver; assédio sexual; supervalorização da beleza física; supervalorização do consumo. Sexo e Nudez: Nudez velada; insinuação sexual; carícias sexuais; masturbação; linguagem ofensiva; linguagem de conteúdo sexual; simulações de sexo; apelo sexual. Drogas: Consumo de drogas lícitas; indução ao uso de drogas lícitas; consumo regular de medicamentos; menção a drogas ilícitas. 14 Anos Violência: Morte intencional; estigma/preconceito.
15 Sexo e Nudez: Nudez; erotização; vulgaridade; relação sexual; prostituição. Drogas: Insinuação do consumo de drogas ilícitas; descrições verbais do consumo e tráfico de drogas ilícitas; discussão sobre descriminalização de drogas ilícitas. 16 Anos Violência: Estupro; exploração sexual; coação sexual; tortura; mutilação; suicídio; violência gratuita/banalização da violência; aborto; pena de morte; eutanásia. Sexo e Nudez: Relação sexual intensa. Drogas: Produção ou tráfico de qualquer droga ilícita; consumo de drogas ilícitas; indução ao consumo de drogas ilícitas. 18 Anos Violência: Violência de forte impacto; elogio, glamorização e/ou apologia à violência; crueldade; crimes de ódio; pedofilia. Sexo e Nudez: Sexo explícito; situações sexuais complexas/de forte impacto (incesto sexo grupal, fetiches violentos e pornografia em geral). Drogas: Apologia ao uso de drogas ilícitas. Fonte: Dejus/COCIND 6- CONCLUSÃO A indústria de Vídeo Games introduziu novas dinâmicas sociais e econômicas que impactam diretamente na sociedade. Vivemos em uma evolução cultural através de desenvolvimento e convívio de novas tecnologias, mudanças de hábitos, comportamento e financeiro. Durante o artigo é possível verificar o crescimento do mercado da indústria de jogos na sociedade economicamente e socialmente, onde grandes empresas de tecnologia procuraram se adaptar e expandir a sua indústria incluindo serviços de auditoria e controladoria para obter o máximo de resultado com o mínimo de custos. Gerando uma procura maior de profissionais no ramo auditores e controllers, pois sem auditoria e controladoria a empresa acaba ficando endividada, por exemplo a situação atual da empresa Petrobras. O desenvolvimento de jogos eletrônicos gera bilhões na economia mundial e continua aumentando em vários países tanto de primeiro mundo quanto terceiro mundo, devido ao aumento da convivência das pessoas com tecnologia como celulares, computadores e vídeo games. O mundo estando em crise mundial financeira a indústria de jogos continua a crescer, devido a criação de estratégias para expandir seu público alvo através de grandes propagandas de marketing e por conseguir atender as expectativas de seus consumidores. O mercado ainda não chegou seu ápice, pois ainda encontra barreiras econômicas devido aos impostos em alguns países e social devido diferenças culturais e preconceitos. O Brasil tem demonstrado um crescimento na indústria de vídeo games devido as formas de compras que em outros países não possuem e por maioria dos jovens e adultos gostarem de jogar jogos eletrônicos em aparelhos de celulares e vídeos games, esse crescimento poderia ser maior se as taxas de ICMS, IPI, PIS e CONFINS, enquanto no cenário internacional as taxas são bem pequenas ou praticamente nem
16 existem, ou seja, se as taxas no Brasil fossem menores iria resultar um aumento de compras e vendas na indústria de jogos eletrônicos. A indústria eletrônica já supera vários setores na economia e tem expandido para o cinema, realizando filmes baseados em jogos eletrônicos ou fornecendo tecnologia para efeitos especiais. O objetivo especifico deste artigo é demonstrar o tamanho do mercado e impacto que a indústria de jogos possui na economia mundial e nacional, onde foi utilizado através de informações, estudos e dados citados. E o objetivo geral deste trabalho foi mostrar a origem da indústria de jogos e sua evolução através de períodos diferentes da humanidade onde os costumes culturais e econômicas eram diferentes e chegando até os dias atuais, e demonstração de dados financeiros e econômicos das industrias de jogos eletrônicos. E para utilizar os conhecimentos adquiridos nas disciplinas da pósgraduação, onde foram utilizadas para o desenvolvimento do artigo. É necessário que mais estudos sejam realizados no Brasil, no setor de jogos eletrônicos para que possa ter mais informações financeiras de várias empresas do segmento e como funcionam seu sistema financeiro. E para desenvolver a indústria atual e atrair futuros investidores na indústria tecnológica de jogos eletrônicos e outros setores tecnológicos, pois o Brasil é um dos países no mundo que tem crescido no consumo de jogos de celulares e vídeo games e está na hora de expandir a indústria eletrônica brasileira. A tendência mundial é estar mais envolvida com tecnologia e com os jogos eletrônicos não será diferente, por causa ele já tem seu espaço econômico e cultural na sociedade. Porém não podemos tornar-se totalmente dependentes da tecnologia e deixar de lado a família, serviço, divertir-se com os amigos e viajar para conhecer novos lugares pessoas. Devemos fazer a tecnologia trabalhar para nós e não o inverso. 7- REFERÊNCIAS PADOVEZE, Clóvis Luís. Controladoria Estratégica e Operacional: Conceitos, Estrutura, Aplicação. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, GARRETT, Marcus 1983: O ano dos vídeos games no Brasil. São Paulo: Edição por Demanda, GARRETT, Marcus 1984: A febre dos vídeos games continua. São Paulo: Edição do Autor, ALVES, Lynn. Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. Dissertação de Doutorado. Universidade federal da Bahia UFBA, Bahia, 2004 BOGOST, Ian. Persuasive Games The Expressive Power of Videogame Cambridre, MA: MIT Press, BEULKE, Rolando e BERTÓ, Dalvio José. Marketing & Finanças Gestão de Custos, Preços e Resultados. São Paulo: Editora Atlas, 2012
17 BNDS, Mapeamento Industria Games Disponível em: seminario/seminario_mapeamento_industria_games042014_relatorio_final.pdf PWC, Entretenimento, Vídeos Games. Disponível em: MACHINA. Disponível em: IGN. Disponível em: BRASIL GAME SHOW. Disponível em: STONYBROOKS, University. Disponível em: VIDEO GAMES: The Movie Documentário TECHTUDO. Disponível em: UOL. Disponível em: mi-em-premios-mundial-de-dota-2-paga-mais-que-brasileirao.htm SUPER INTERESSANTE. Disponível em: Dejus/CONCIND. Disponível em: D7CF2PTBRIE.htm ROTTEN TOMATOES. Disponível em: METACRITIC. Disponível em: Cetic.br. Disponível em:
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