Posicionamento Automático de Câmera em Ambientes Virtuais Dinâmicos
|
|
- Marcelo Manuel Padilha
- 5 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Posicionamento Automático de Câmera em Ambientes Virtuais Dinâmicos Rodrigo Hermann, Waldemar Celes Tecgraf - Departamento de Informática, PUC-Rio {hermann,celes}@tecgraf.puc-rio.br Abstract Os jogos eletrônicos mais sofisticados tentam realizar tomadas de cenas baseadas em princípios da cinematografia, aumentando a imersão experimentada pelos usuários (jogadores e espectadores). Existem dois grandes desafios na adaptação dos princípios da cinematografia em jogos: as linguagens cinematográficas são subjetivas, não sendo diretamente mapeadas para um programa de computador; além disso, os ambientes virtuais são dinâmicos e as ações são imprevisíveis, não sendo possível definir a priori os posicionamentos de câmera adequados para cada cena. Sistemas de controle de câmera em ambientes virtuais podem ser estruturados em três módulos: roteirista, responsável por identificar o que está ocorrendo; diretor/editor, responsável por definir as melhores tomadas para a cena em questão; e cinegrafista, responsável por posicionar a câmera no ambiente virtual segundo as regras cinematográficas estabelecidas. Neste trabalho, propomos a implementação de um módulo cinegrafista descrevendo a câmera por um modelo físico submetido a restrições. As restrições são tratadas de forma independente e satisfeitas através do método de relaxação. Desta forma, podemos realizar tomadas de cena usualmente encontradas na cinematografia através da composição de restrições simples. Resultados demonstram a eficiência, robustez e estabilidade do sistema proposto para o posicionamento automático de câmera em ambientes virtuais dinâmicos. Propomos ainda um mecanismo de validação da configuração de câmera obtida, permitindo que o módulo externo (diretor/editor) possa validar e, se for o caso, optar por um corte e a especificação de uma nova tomada de cena. 1 Introdução O cinema desenvolveu técnicas específicas com o objetivo de melhorar nossa interpretação dos filmes. A cinematografia procura explorar a dramaticidade das cenas, aumentando a imersão do espectador. Com o passar dos anos, aprendemos a interpretar os filmes segundo as linguagens cinematográficas. Da mesma forma, os jogos eletrônicos mais sofisticados têm procurado explorar a cinematografia para obter melhores tomadas de cena. O principal objetivo é usar a cinematografia para melhor explorar as emoções das cenas, tornando os jogos mais atrativos. O uso da cinematografia em jogos torna-se ainda mais interessante quando consideramos o número crescente de espectadores de jogos. Num futuro próximo, provavelmente teremos sessões de jogos eletrônicos sendo transmitidas para um grande número de espectadores. Para que a transmissão destes eventos seja de interesse do público, é necessário apresentar o desenrolar do jogo com posicionamentos de câmera que explorem a dramaticidade das cenas. A adaptação das técnicas cinematográficas em jogos (ambientes virtuais) não se dá de forma direta. Podemos identificar duas dificuldades principais. A primeira diz respeito à subjetividade com que é tratada a cinematografia. Não existe um conjunto de regras rígidas que pode ser aplicado diretamente por um programa de computador. A segunda dificuldade é o caráter dinâmico e imprevisível das cenas. No cinema, o diretor tem o conhecimento prévio do roteiro e a liberdade de experimentar diferentes tomadas de cena; no entanto, em um ambiente interativo, não sabemos a priori o que irá acontecer e o que deve ser capturado. Portanto, o sistema de controle da câmera deve ser capaz de coletar informações à medida que os fatos acontecem e conseguir realizar a tomada da cena de forma adequada, num curto espaço de tempo para não comprometer o desempenho da aplicação. A dificuldade aumenta se também quisermos aplicar os princípios da cinematografia para fazer o posicionamento da câmera que é utilizada pelo jogador, pois a jogabilidade não pode ser prejudicada. Para a adaptação da cinematografia em jogos, Hawkins [5] propõe a estruturação do sistema em três módulos: roteirista, diretor/editor e cinegrafista. O módulo roteirista é 1
2 responsável por identificar o que está ocorrendo no ambiente, definir o que deve ser mostrado e qual linguagem cinematográfica é mais adequada para a cena. O módulo diretor/editor é responsável por definir, a partir das informações recebidas do roteirista, quais são as melhores tomadas para capturar a cena. Por fim, o módulo cinegrafista é responsável por posicionar a câmera no ambiente dinâmico para melhor atender às demandas do módulo diretor/editor. Na prática, o módulo diretor/editor traduz a tomada de câmera desejada num conjunto de regras (restrições) que devem ser atendidas pelo módulo cinegrafista (Figura 1). Figura 1. Estruturação do sistema para adaptação da cinematografia para ambientes virtuais Este trabalho propõe a implementação de um módulo cinegrafista capaz de posicionar uma câmera automaticamente a partir de regras cinematográficas especificadas por um módulo externo. As regras são expressas através de um conjunto de restrições que devem ser atendidas pelo modelo de câmera. Cada restrição atua sem se valer do conhecimento da existência de outras restrições e possui um grau de prioridade de atendimento que a torna flexível quanto à sua importância na resolução do sistema. O módulo proposto descreve a câmera através de um modelo físico baseado em um sistema de partículas e usando o método de integração Verlet. O método de relaxação é utilizado para a convergência do sistema a fim de atender às restrições impostas. Como estas podem ser conflitantes ou inviáveis, propomos ainda uma métrica que retorna ao módulo externo uma resposta informando o quanto as restrições impostas ao sistema estão sendo satisfeitas. Com base nesta informação, o módulo externo (diretor/editor) pode optar por um corte e a especificação de uma nova tomada de cena. Experimentos computacionais demonstram a robustez e eficiência do módulo proposto. Tomadas de cena usualmente utilizadas em linguagens cinematográficas são conseguidas através da especificação de um conjunto de restrições simples. O restante deste artigo está organizado da seguinte forma. Na próxima seção são apresentados os trabalhos relacionados. Na seção seguinte propomos o módulo cinegrafista, detalhando o modelo físico de câmera e as restrições desenvolvidas para a obtenção das tomadas de cena. A seguir, descrevemos a interface externa do módulo proposto. Na seção 5 são apresentados os resultados obtidos com o módulo, exemplificando a obtenção de tomadas de cena inspiradas na cinematografia com o uso do módulo proposto. Por fim, na seção 6, apresentamos nossas conclusões. 2 Trabalhos Relacionados Otten [9] e Druker et al. [2] analisaram a viabilidade de se explorar a transmissão de jogos eletrônicos da mesma forma que são transmitidos eventos esportivos, identificando a existência dos espectadores de jogos, definindo a infra-estrutura necessária e o apelo comercial destas transmissões. Para a adaptação da linguagem cinematográfica em ambientes virtuais dinâmicos, podemos identificar duas linhas de pesquisa distintas. Na primeira, utiliza-se um conjunto pré-definido de linguagens cinematográficas que determinam o posicionamento das câmeras, tais como as linguagens utilizadas em diálogos entre dois personagens, aproximação de personagens, perseguições de carro, etc. Para cada uma destas linguagens, prevê-se a utilização de um determinado número de câmeras com posicionamento pré-estabelecido. Em tempo real, o sistema identifica a linguagem cinematográfica a ser utilizada e tenta posicionar as câmeras especificadas. He et al. [6] organizaram as linguagens cinematográficas como nós de uma árvore, em que cada linguagem funciona como uma máquina de estado. Amerson e Kime [1] desenvolveram a linguagem FILM que também se utiliza de uma árvore para descrever as linguagens cinematográficas. Apesar de conseguir dar um melhor aspecto cinematográfico à cena por utilizar uma linguagem com a qual o espectador já está acostumado, os modelos propostos se mostram muito rígidos quanto ao posicionamento de câmera, muitas vezes não conseguindo encontrar um posicionamento satisfatório que atenda às exigências da linguagem cinematográfica em uso. Na segunda linha de pesquisa, encontram-se os trabalhos que buscam utilizar apenas os conceitos básicos da cinematografia, em vez de linguagens nas quais a seqüência de tomadas já está pré-estabelecida. Drucker [3] define uma série de restrições ligadas a conceitos da cinematografia e tenta posicionar a câmera de forma que as restrições impostas sejam atendidas. Halper et al. [4] utilizam uma metodologia similar, procurando explorar a coerência entre quadros consecutivos. Estas propostas tendem a ser mais flexíveis pois não se pré-estabelece o posicionamento de câmera. As restrições guiam a câmera para uma tomada de acordo com a cinematografia respeitando o ambiente virtual da cena. No entanto, o sistema proposto por Halper et al. não é extensível, sendo difícil a inclusão de novos tipos de restrições, e o sistema proposto por Drucker apresenta
3 instabilidade no posicionamento da câmera. Neste trabalho, optamos por seguir esta segunda linha de pesquisa e propomos o uso de um modelo físico para representar a câmera. Todas as restrições são tratadas de forma independente dentro do mesmo modelo físico, sendo possível a inserção de novos tipos de restrições e a livre composição de restrições para a realização de uma tomada de câmera. A estabilidade do sistema é alcançada com o uso do método de relaxação para a atender às restrições impostas ao modelo. 3 Módulo cinegrafista O módulo proposto neste trabalho parte do conceito apresentado por Drucker [3] sobre o uso de restrições que, agrupadas, conseguem produzir o posicionamento e o movimento de câmera esperado. Assim como Halper et al. [4], assumimos que a aplicação terá uma alta taxa de quadros por segundo e que a solução para o sistema não precisa ser ótima, mas apenas satisfatória. A câmera é modelada por um sistema de partículas com restrições. Inspirados pelo trabalho de Jakobsen [8], utilizamos o método de integração Verlet [11] para evoluir o sistema e o método de relaxação [10] para satisfazer as restrições. Uma vez encontrado o novo estado da câmera, as restrições são avaliadas quanto a seu atendimento e os parâmetros da câmera são atualizados de acordo com o novo estado do modelo físico. A Figura 2 ilustra o funcionamento do módulo cinegrafista proposto. significa simular o comportamento de uma câmera real, mas se valer dos princípios da física para ajudar na resolução do sistema. O uso de um modelo físico para a definição dos parâmetros da câmera torna o sistema mais versátil, por permitir a adição de forças externas que alterem o comportamento da câmera (por exemplo, forças gravitacionais, forças de amortecimento e forças de atrito). Uma câmera virtual possui sete parâmetros de configuração: posição, direção, up, fovy, aspect, znear e zfar. O modelo de câmera proposto é composto por cinco partículas conectadas por barras rígidas. Cinco dos parâmetros da câmera, excetuando-se os parâmetros znear e zfar, são extraídos a partir do posicionamento das partículas. Um valor dist é passado ao modelo de câmera como a distância da partícula p0 ao centro do plano formado pelas partículas p1, p2, p3 e p4. A Figura 3 ilustra o modelo físico proposto. Figura 3. Visão frontal, lateral e sob perspectiva do modelo de câmera. A tradução do posicionamento das partículas para os parâmetros de uma câmera virtual se dá de acordo com as equações abaixo: pos = p0 (1) up = ( p4 + p3 2 p2 ) ( + p1 ), ûp = up 2 up (2) Figura 2. Funcionamento do módulo cinegrafista dx = ( p2 + p4 2 p1 ) ( + p3 dx ), dx = 2 dx dir = ûp dx (3) 3.1 Modelo de câmera A câmera é descrita por um conjunto de partículas conectadas por barras rígidas. O sistema evolui submetido a um conjunto de restrições, podendo-se aplicar forças externas. O uso de um modelo físico para descrever a câmera não dx fovy = arctan( 2 znear ) (4) aspect = dx up (5)
4 3.2 Restrições Cada restrição inserida no sistema é satisfeita de forma independente, alterando apenas o posicionamento das partículas diretamente relacionadas com a restrição em questão. Isso significa que uma restrição altera o modelo da câmera sem se preocupar com a qualidade do sistema como um todo, mas buscando apenas satisfazer a si própria. O uso de restrições que atuem de forma simples e independente se traduz num sistema eficiente e flexível, pois novas restrições podem ser adicionadas livremente ao sistema. A convergência do sistema se dá através do método de relaxação: o conjunto de restrições aplicadas ao modelo, incluindo suas restrições de barras rígidas implícitas, são satisfeitas por um processo iterativo. A alta taxa de quadros da aplicação assegura a convergência do sistema como um todo. Através da composição de restrições simples, conseguese a criação de uma grande variedade de movimentos de câmera. Algumas das restrições já incorporadas ao sistema são descritas a seguir. Barra Rígida A restrição de barra rígida define uma distância mínima e máxima entre duas partículas. O próprio modelo físico da câmera utiliza esta restrição para definir os espaçamentos entre as partículas (com valores mínimos e máximos iguais). Uma barra rígida conecta duas partículas, cada uma possuindo uma massa. Se as partículas estiverem fora da distância exigida, elas são aproximadas ou afastadas proporcionalmente à sua massa a fim de atender a restrição. A Figura 4 ilustra o procedimento de atendimento à restrição de uma barra formada por duas partículas de massas iguais. (a) (b) (c) Figura 4. Restrição de barra rígida: (a) barra não atendendo à restrição; (b) transformação do estado inválido da barra para o estado válido; (c) restrição satisfeita Posicionamento em um volume A restrição de posicionamento em um volume fixa uma partícula dentro de um volume. Quando aplicada à partícula p0 do modelo de câmera, força a câmera a atuar sempre posicionada dentro de um volume, área ou ponto específico do ambiente. O funcionamento da restrição verifica se a partícula p0 do modelo de câmera está dentro do volume especificado e, se não estiver, a partícula é arrastada para a borda mais próxima do volume. A Figura 5 ilustra o modelo de câmera atendendo à restrição. Note que o posicionamento das demais partículas é inalterado, devido à independência no tratamento das restrições. As restrições de barra rígida contidas no modelo de câmera se responsabilizam por tornar válido o estado final do modelo. (a) (b) (c) Figura 5. Restrição de posicionamento em volume: (a) câmera não atendendo à restrição; (b) transformação do estado inválido para o estado válido; (c) câmera com a restrição satisfeita. Enquadramento A restrição de enquadramento posiciona um objeto em uma área específica da tela rotacionando o modelo de câmera em torno de um eixo escolhido. A escolha do eixo de rotação permite que dois objetos sejam enquadrados simultaneamente na tela. Para enquadrar um primeiro objeto na área da tela, rotacionamos o modelo em torno da partícula p0. Para conseguir o enquadramento de um segundo objeto sem perder o enquadramento do primeiro, o modelo é rotacionado em relação à posição do primeiro objeto. Direção de um objeto A restrição de direção de um objeto posiciona a câmera em relação à direção para a qual um objeto está voltado. Dessa forma é possível, por exemplo, colocar a câmera atrás de um objeto. A restrição é atendida arrastando a partícula p0 para uma área que satisfaça a restrição. Colisão A restrição de colisão impede que a câmera colida com o cenário. A câmera possui um volume envolvente definido por uma esfera centrada na posição p0 + dir znear. O diâmetro da esfera é definido a partir dos planos do frustum de visão (up, bottom, left, right, znear e zfar) e é formado pela diagonal do quadrilátero extraído da interseção do plano znear com os planos up, bottom, left e right. A detecção de colisão define o quanto e em que direção houve a colisão, e a reação à colisão arrasta as partículas do modelo de câmera na direção contrária à direção de colisão.
5 Visibilidade A restrição de visibilidade impede que o volume envolvente de um objeto fique encoberto pelo cenário, desviando a câmera quando o cenário impede a visualização do objeto de interesse. Para encontrar uma solução que satisfaça a restrição de visibilidade, são lançados raios em direção ao objeto de interesse a partir da posição da partícula p0 do modelo de câmera. Primeiro, lançam-se raios considerando apenas o objeto de interesse. A seguir, os mesmo raios são lançados considerando o cenário sem o objeto de interesse. Os raios retornam a distância entre a partícula e o objeto de interesse ou a cena. A partir dessas duas distâncias, é possível determinar se o ponto do objeto de interesse atingido pelo raio está visível pela câmera. Considerando-se apenas os raios interceptados pelo cenário, calcula-se o centro geométrico dos pontos de interseção (raio contra cenário). A restrição de visibilidade opta por mover a partícula p0 do modelo de câmera na menor distância possível para tirar esse centro geométrico da área visualizada do objeto de interesse. A restrição tende a ser satisfeita repetindo este procedimento diversas vezes. Além das restrições citadas, foram incorporadas ao sistema proposto restrições de posicionamento em segmento de reta, orientação, fov, velocidade de translação, velocidade de rotação, velocidade do fov, distância de um objeto, tamanho na tela e respeito à linha de ação. Detalhes quanto ao funcionamento das restrições podem ser encontrados em [7]. 4 Interface externa A configuração de um comportamento de câmera é feita através do agrupamento de restrições de acordo com a necessidade do módulo diretor/editor. Dois parâmetros são comuns a todas as restrições: prioridade, responsável por estabelecer uma relação de importância entre as restrições; e valor de referência, responsável por definir uma margem de tolerância quanto ao atendimento da restrição, possibilitando que o módulo cinegrafista analise o quanto a restrição está sendo atendida. 4.1 Prioridade Ao agrupar as restrições em busca de uma determinada configuração de câmera, certas restrições possuem um grau de importância maior que outras. Por exemplo, as barras rígidas que formam o modelo da câmera devem ter uma prioridade de atendimento maior do que restrições como de enquadramento, uma vez que se não forem satisfeitas o modelo de câmera se tornará inválido. O valor de prioridade cria uma relação entre as restrições, e seu uso se dá da seguinte forma: uma vez calculado o quanto a restrição deverá alterar o estado do modelo, esse valor é multiplicado pelo valor da prioridade da restrição, que varia de 0 a 1. Dessa forma, restrições de baixa prioridade levam um número maior de iterações para serem satisfeitas, enquanto restrições com altos valores de prioridade são atendidas em poucas iterações. Valores de prioridade mais baixos também suavizam o movimento da câmera, enquanto valores mais altos tornam os movimentos mais bruscos. 4.2 Valor de referência O módulo cinegrafista precisa ser capaz de analisar o atendimento às restrições impostas, repassando essa informação ao diretor/editor. Dessa forma, o módulo diretor/editor consegue avaliar se as restrições definidas por ele devem permanecer como estão ou se a configuração atual deve ser alterada. A utilização de um valor de referência permite que o módulo cinegrafista dê uma resposta linear (0 a 1) quanto ao atendimento da restrição. O valor 1 indica que a restrição foi atendida; o valor 0 indica que a restrição não foi atendida mesmo considerando a tolerância definida pelo valor de referência. Além do valor de resposta de cada restrição, é retornado ao módulo diretor/editor um valor de resposta global, baseado nas respostas de todas as restrições. Esse valor é calculado através de uma média ponderada que se utiliza da prioridade de cada uma das restrições impostas. 5 Resultados Nesta seção, analisaremos o funcionamento do módulo cinegrafista proposto. Foram realizados dois tipos de testes para a avaliação do módulo cinegrafista. O primeiro corresponde a uma análise do custo computacional de cada uma das restrições, assim como uma análise da variação do custo computacional total referente à adição de restrições no sistema. O segundo teste consiste em verificar se o módulo cinegrafista é capaz de posicionar a câmera de maneira satisfatória e se as restrições implementadas conseguem criar, através de seus agrupamentos, os movimentos de câmera esperados. A seguir, é explicado como cada um desses testes foi desenvolvido. 5.1 Análise de Desempenho O cálculo do custo computacional do módulo cinegrafista não pode ser feito a partir de uma configuração específica. Como o módulo é configurado a partir de uma
6 composição qualquer de restrições, primeiramente propomos uma análise de desempenho do pior caso para cada restrição em separado. O pior caso de uma restrição ocorre quando a câmera não atende às definições da restrição, isto é, a restrição força um reposicionamento da câmera. A Figura 6 apresenta um gráfico do custo computacional médio em milissegundos de cada restrição. Para a obtenção dos valores, foi utilizado um computador Pentium IV 2.4Ghz com 512Mb de memória RAM e retirada a média do tempo gasto para a restrição atuar dez mil vezes em seu pior caso. Salientamos que o custo das restrições de oclusão e colisão depende da complexidade do sistema. Neste experimento computacional, o ambiente externo utilizado foi muito simples, definido apenas por duas esferas. O gráfico demonstra o alto custo relativo destas restrições em relação às demais. real. O custo real foi calculado posicionando a câmera em um estado no qual nenhuma restrição estivesse sendo atendida, e a partir daí foi calculado o custo computacional da execução das nitr iterações. A Figura 7 permite observar que o custo real acompanha o crescimento do custo calculado à medida que novas restrições são adicionadas ao módulo. Dessa forma, é possível fazer uma aproximação do custo computacional real do módulo a partir do conhecimento dos custos individuais das restrições e do número total de iterações do sistema. Com isto, pode-se prever um limite máximo do tempo necessário para posicionar a câmera no ambiente virtual seguindo as regras impostas. Figura 7. Comparação entre custo real e custo calculado A partir dos desempenhos constatados, podemos concluir que, para a cena com baixa complexidade utilizada no experimento, o posicionamento da câmera pode ser feito de forma eficiente. Figura 6. Custo individual de cada restrição A partir do custo médio por iteração de cada restrição, é possível avaliar um custo aproximado do módulo como um todo. A função de custo se baseia no número de iterações do sistema (nitr), no custo de cada uma das restrições adicionadas (r i ) e no custo das dez restrições de barras rígidas que pertencem ao modelo físico (stick) da câmera. Como os custos utilizados correspondem ao custo de pior caso, a função do custo do módulo também se refere ao seu pior caso. A equação 6 permite calcular um valor máximo do custo computacional total esperado do módulo com diferentes restrições. custo = nitr (10 stick + k r i ) (6) i=1 Com o objetivo de validar a fórmula acima, foi realizado um experimento comparando o custo calculado com o custo 5.2 Exemplos de configurações de câmera Para exemplificar o uso do módulo cinegrafista proposto, foram criados modelos de movimentação de câmera. O resultado alcançado demonstra que a composição de restrições simples é capaz de realizar configurações de câmera usualmente encontradas na cinematografia e nos jogos eletrônicos. Fixa Este experimento consiste em posicionar a câmera em um local fixo na cena e enquadrar um determinado objeto no centro da tela. Para criar esta configuração foi adicionada uma restrição de Posicionamento em um volume com prioridade 1.0 que fixa a câmera em uma posição, uma restrição de Enquadramento com prioridade 0.05 que força o objeto a aparecer sempre no meio da tela, e uma restrição de Orientação com prioridade 0.9 que fixa o up da câmera. O uso de uma baixa prioridade para a
7 restric a o de enquadramento permitiu que a ca mera assumisse um movimento mais suave, criando um atraso na rotac a o da ca mera em relac a o a movimentac a o do objeto. Sobre trilhos Esta configurac a o posiciona a ca mera sobre uma linha, procurando manter uma dista ncia mı nima de um objeto que deve sempre ser enquadrado no centro da tela. Movimentos como este sa o utilizados quando se procura seguir um determinado objeto, como em transmisso es de determinados jogos esportivos, como o futebol (Figura 8). Este movimento foi realizado adicionando uma restric a o de Posicionamento em segmento de reta(prioridade 0.5) ale m de restric o es quanto a Velocidade de translac a o(0.9), Orientac a o(0.9), Velocidade de rotac a o(0.2), Enquadramento(0.1), Visibilidade(0.5) e Dista ncia de um objeto(0.2). objeto, deixando-o levemente deslocado do centro da tela. A Figura 9 ilustra uma tomada de cena com esta configurac a o. Esta configurac a o foi conseguida atrave s da adic a o de restric o es de Orientac a o(0.9), para na o alterar a direc a o up da ca mera; Dista ncia de um objeto(0.1), para a ca mera seguir o objeto; Direc a o de um objeto(0.01), para manter a ca mera atra s do objeto; Enquadramento(0.5), para enquadrar o objeto deslocado do centro da tela; e Colisa o(0.05), para evitar que a ca mera colida com a cena. O uso de uma esfera envolvente na restric a o de colisa o permite detectar a colisa o antes do plano de projec a o da ca mera (znear) entrar em colisa o com o cena rio. Isto permite que valores mais baixos de prioridade sejam utilizados na restric a o de colisa o, criando uma desacelerac a o da ca mera a medida que esta se aproxima de um obsta culo. (a) (a) (b) (b) Figura 8. Posicionamento de ca mera sobre trilho: a esquerda a vista da ca mera e a direita uma vista superior incluindo a representac a o gra fica do frustum de visa o. Note que nas extremidades do segmento de reta que representa o trilho a ca mera e rotacionada para enquadrar o personagem Sobre os ombros A ca mera sobre os ombros e muito utilizada em jogos com visualizac a o de terceira pessoa. Consiste em posicionar a ca mera sempre atra s de um Figura 9. Posicionamento de ca mera sobre os ombros: a esquerda a vista da ca mera e a direita uma vista superior incluindo a representac a o gra fica do frustum de visa o. 6 Concluso es O mo dulo cinegrafista proposto neste trabalho permitiu o posicionamento automa tico de ca mera em ambientes virtuais dina micos. A utilizac a o de um modelo
8 físico para descrever a câmera, com o uso do método de integração Verlet e da técnica de relaxação, se mostrou adequada ao problema, resultando num sistema eficiente, eficaz e estável. O uso de restrições independentes se relacionando através de valores de prioridades permitiu a obtenção de diversas configurações de câmera baseada em agrupamentos de restrições simples. Resultados experimentais demonstram a capacidade do modelo proposto de simular diversas tomadas de cenas com base na cinematografia, para câmeras voltadas tanto para os jogadores quanto para os espectadores. 7 Agradecimentos Dissertação de Mestrado, Departamento de Informática, PUC-Rio, [8] Jakobsen, Thomas Advanced Character Physics In Proceedings of Game Developers Conference, pp , [9] Otten, Martin Broadcasting Virtual Games in the Internet, [10] Press, William and Teukolsky, Saul Numerical Recipes, Comput. Phys., Vol. 3, pp , [11] Verlet, L. Computer experiments on classical fluids. I. Thermodynamical properties of Lennard-Jones molecules, Phys. Rev., Vol pp , Durante o desenvolvimento desta pesquisa, o primeiro autor recebeu auxílio financeiro da CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior). Referências [1] Amerson, Daniel and Kime, Shaun Real-time Cinematic Camera Control for Interactive Narratives, American Association for Artificial Intellingence, pp. 1-4, [2] Drucker, Steven and He, Li and Cohen, Michael and Wong, Curtis and Gupta, Anoop Spectator Games: A New Entertainment Modality For Networked Multiplayer Games, Microsoft Research, [3] Drucker, Steven Intelligent Camera Control for Graphical Environments, PhD Thesis, MIT Media Lab, [4] Halper, Niclas and Helbing, Ralf and Strothotte, Thomas A Camera Engine for Computer Games: Managing the Trade-off Between Constraint Satisfaction and Frame Coherence, In Proceedings of EUROGRAPHICS, Vol. 20, pp , [5] Hawkins, Brian Creating an event-driven cinematic camera, In Game Developer Magazine, Sep/Nov, [6] He, Li and Cohen, Michael and Salesin, David The Virtual Cinematographer: A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Directing, In Proceedings of SIGGRAPH 96, pp , [7] Hermann, Rodrigo Controle Automático de Câmera em Ambientes Virtuais Dinâmicos,
4 Resultados. 4.1 Análise de desempenho
4 Resultados Nesta seção, analisaremos o funcionamento do módulo cinegrafista proposto. Foram realizados dois testes para a avaliação do módulo cinegrafista. O primeiro corresponde a uma análise do custo
Leia mais3 Módulo Cinegrafista Proposto
3 Módulo Cinegrafista Proposto O módulo proposto neste trabalho parte do conceito apresentado por Druker [16] sobre o uso de restrições que, agrupadas, conseguem produzir o posicionamento e movimento de
Leia mais2 Linguagem cinematográfica em jogos
2 Linguagem cinematográfica em jogos O cinema fez evoluir durante muito tempo técnicas de filmagem que hoje em dia são aceitas naturalmente pelos espectadores. Segundo a cinematografia, a câmera não deve
Leia mais5 Resultados Experimentais
5 Resultados Experimentais Neste capítulo são apresentados alguns testes realizados tendo em vista julgar a aplicação desenvolvida em algumas das situações em que ela possa vir a ser utilizada, assim como
Leia maisSumário. Introdução Câmera sintética Window-to-Viewport Exercício. 29-May-13 Leandro Tonietto!2
Câmera Sintética Leandro Tonietto Computação Gráfica Desenvolvimento Jogos e Entretenimento Digital ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto/jed/pgr/camerasintetica.pdf 05-13 29-May-13
Leia mais6 Resultados Estratégias Consideradas
Resultados 38 6 Resultados Este capítulo mostra algumas estratégias consideradas antes de chegarmos ao sistema proposto, mostra também os resultados obtidos ilustrados por diversos experimentos computacionais,
Leia mais6 Estudos de Casos Porta Lógica OU de 4 Entradas
6 Estudos de Casos Com o objetivo de avaliar a síntese automática de circuitos de QCA usando técnicas de Hardware Evolucionário (EHW), alguns circuitos foram sintetizados e serão apresentados a seguir.
Leia maisESPECIFICAÇÃO DE SOFTWARE
ESPECIFICAÇÃO DE SOFTWARE Integrantes do grupo: Joel Edu Sánchez Castro Fernando Hattori Miguel Angel Galarreta Valverde Felipe Martins dos Santos 1 SUMÁRIO DESCRIÇÃO...3 REQUISITOS...3 REQUISITOS FUNCIONAIS
Leia mais5 Processo de Reificação e de Desenvolvimento com ACCA
Uma Arquitetura para a Coordenação e a Composição de Artefatos de Software 53 5 Processo de Reificação e de Desenvolvimento com ACCA Resumo Este capítulo visa esclarecer e descrever atividades existentes
Leia mais5 Resultados Experimentais
5 Resultados Experimentais Neste capítulo são apresentados os resultados dos experimentos elaborados para validar a linha de produção gráfica distribuída e os algoritmos propostos para melhorar o desempenho
Leia maisINTERPOLAÇÃO LINEAR E BILINEAR: APLICAÇÃO EM TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS DE IMAGEM INTRODUÇÃO
INTERPOLAÇÃO LINEAR E BILINEAR: APLICAÇÃO EM TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS DE IMAGEM Autores: Giulia Denise Kujat VIEIRA; Milene Karine GUBETTI. Identificação autores: Estudantes do Curso Técnico em Informática
Leia maisUm Algoritmo Genético com Aprendizado por Reforço Simples aplicado ao problema do Mundo de Grid
1 Um Algoritmo Genético com Aprendizado por Reforço Simples aplicado ao problema do Mundo de Grid Luciana Conceição Dias Campos Resumo Este trabalho consiste da aplicação de um algoritmo genético ao método
Leia maisCálculo Numérico. Aula 6 Método das Secantes e Critérios de Parada /04/2014
Cálculo Numérico Aula 6 Método das Secantes e Critérios de Parada 2014.1-22/04/2014 Prof. Rafael mesquita rgm@cin.ufpe.br Adpt. por Prof. Guilherme Amorim gbca@cin.ufpe.br Aula passada? Método Iterativo
Leia mais6 Aplicações Detalhes da Implementação
6 Aplicações Neste trabalho, é importante implementar aplicações de interação em tempo real para que seja possível avaliar a aplicabilidade das técnicas de Visão Computacional descritas ao longo dos capítulos
Leia mais5 Protótipo e Resultados Obtidos
5 Protótipo e Resultados Obtidos 5.1. Introdução Este capítulo apresenta de forma minuciosa o protótipo desenvolvido durante este trabalho, que é uma ferramenta capaz de realizar o treinamento e a detecção
Leia mais5.1 Visualização da curva silhueta em R 4 Alguns exemplos de superfícies em R 4
5 Aplicações Neste capítulo apresentaremos algumas aplicações da curva silhueta. A primeira é auxiliar na visualização de superfícies em R 4. A silhueta destaca importantes curvas na superfície e identifica
Leia mais5 Análise Experimental
5 Análise Experimental 5.1. Base de dados para testes Foram gravados diversos vídeos que serviram para realizar os testes realizados nesta dissertação. Cada um dos vídeos gerados para medir qualidade da
Leia mais5 Implementação da Metodologia
5 Implementação da Metodologia A implementação da metodologia proposta no Capítulo 4 é possível devido ao importante avanço que os métodos numéricos e a capacidade de processamento computacional atuais
Leia mais3 Sistema de Partículas na CPU
Sistema de Partículas na CPU 16 3 Sistema de Partículas na CPU Um sistema de partículas pode ser dividido em diferentes etapas: avanço do sistema no tempo; construção da estrutura de subdivisão espacial
Leia maisOs testes foram efetuados em um processador Intel i7 de 2.8 GHz com 12Gb de memória RAM utilizando uma Nvidia GeForce GTX 480.
4 Resultados O método proposto foi implementado em C++ usando OpenGL e a linguagem de Shader GLSL. A partir da implementação corrente foram realizados diversos testes visando quantificar o desempenho e
Leia maisUm Serviço Escalável e Robusto para Gerenciamento de Membros em Grades Computacionais de Grande Escala*
Um Serviço Escalável e Robusto para Gerenciamento de Membros em Grades Computacionais de Grande Escala* Fernando Castor Filho 1, Rodrigo Castro 2, Augusta Marques 2, Francisco M. Soares-Neto 2, Raphael
Leia mais4 Testes e experimentos realizados 4.1. Implementação e banco de dados
32 4 Testes e experimentos realizados 4.1. Implementação e banco de dados Devido à própria natureza dos sites de redes sociais, é normal que a maior parte deles possua uma grande quantidade de usuários
Leia mais4 Cálculo de Equivalentes Dinâmicos
4 Cálculo de Equivalentes Dinâmicos 4.1 Introdução Com o elevado índice de expansão dos sistemas elétricos de potência, os freqüentes aumentos nas interligações e o alto número de variáveis que envolvem
Leia mais2 Descrição do Sistema
31 2 Descrição do Sistema O giroscópio mecânico foi largamente utilizado como um instrumento de navegação em navios e aviões [34]. A tecnologia mecânica vem aos poucos sendo substituída por dispositivos
Leia maisAula 5 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos
Aula 5 Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação
Leia maisModelagem e otimização de problemas utilizando ferramentas gráficas
Modelagem e otimização de problemas utilizando ferramentas gráficas Modelagem e simulação baseada em blocos Em muitas aplicações, a modelagem e a simulação são ferramentas utilizadas para encontrar valores
Leia maisAnimação comportamental. Controlo de grupos de objectos. Sistemas de partículas Comportamento de grupos (Flocks, Herds, Schools) Agentes autónomos
Controlo de grupos de objectos Sistemas de partículas Comportamento de grupos (Flocks, Herds, Schools) Agentes autónomos Controlo de grupos de objectos Considera-se um número moderado de membros (muito
Leia maisMouseCam: aplicação de controle do mouse via câmera
MouseCam: aplicação de controle do mouse via câmera Introdução ao Processamento de Imagens COS756 PESC/COPPE/UFRJ 2013 1 Renan Garrot garrot@cos.ufrj.br 1. Introdução O processo de tracking por vídeo consiste
Leia maisCapítulo 10. Rotação. Copyright 2014 John Wiley & Sons, Inc. All rights reserved.
Capítulo 10 Rotação Copyright 10-1 Variáveis Rotacionais Agora estudaremos o movimento de rotação Aplicam-se as mesmas leis Mas precisamos de novas variáveis para expressá-las o o Torque Inércia rotacional
Leia maisUTILIZANDO MORFOL PARA ANÁLISE DE CENAS ESPECIFICAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO
UTILIZANDO MORFOL PARA ANÁLISE DE CENAS ESPECIFICAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO Aluno: Caio Pimentel Seguin Orientador: Edward Hermann Haeusler Introdução No projeto MORFOL[1] foi desenvolvida a ferramenta MORFOL
Leia mais6 Resultados Análise de Desempenho
Resultados 6 Resultados Com base em todas as técnicas e teorias estudadas nessa dissertação mais a arquitetura e detalhes de implementação utilizados para gerar a solução do módulo de renderização da pele
Leia maisIntrodução ao Processamento e Síntese de imagens -Linhas e superfícies escondidas
Introdução ao Processamento e Síntese de imagens -Linhas e superfícies escondidas Júlio Kiyoshi Hasegawa 26 Fontes: Rogers, D. F. Procedural Elements for Computer Graphics Introdução Linhas e superfícies
Leia maisParadigma Simbólico. Sistemas de Informação UNISUL Aran Bey Tcholakian Morales, Dr. Eng. (Apostila 2)
Paradigma Simbólico Sistemas de Informação UNISUL Aran Bey Tcholakian Morales, Dr. Eng. (Apostila 2) Revisão da aula anterior: definição de IA Podemos associar o termo IA com: Parte da ciência da computação
Leia mais4 Iluminando uma cena
4 Iluminando uma cena Neste capítulo é apresentada uma técnica para iluminação de cena denominada Image-Based Lighting (IBL). Devido a uma falta de consenso quanto à melhor tradução de Image-Based Lighting,
Leia maisCAPÍTULO 11 ROTAÇÕES E MOMENTO ANGULAR
O que vamos estudar? CAPÍTULO 11 ROTAÇÕES E MOMENTO ANGULAR Seção 11.1 Cinemática do corpo rígido Seção 11.2 Representação vetorial das rotações Seção 11.3 Torque Seção 11.4 Momento angular Seção 11.5
Leia maisHalliday & Resnick Fundamentos de Física
Halliday & Resnick Fundamentos de Física Mecânica Volume 1 www.grupogen.com.br http://gen-io.grupogen.com.br O GEN Grupo Editorial Nacional reúne as editoras Guanabara Koogan, Santos, Roca, AC Farmacêutica,
Leia maisUm Middleware de Inteligência Artificial para Jogos Digitais 105
6 Conclusão Este capítulo apresenta alguns comentários e considerações gerais sobre o trabalho de pesquisa realizado durante o desenvolvimento desta dissertação, as contribuições alcançadas e sugestões
Leia maisEmparelhamento de Objectos Representados em Imagens usando Técnicas de Optimização
Emparelhamento de Objectos Representados em Imagens usando Francisco P. M. Oliveira Mestrado em Métodos Computacionais em Ciências e Engenharia Julho de 2008 Faculdade de Ciências e Faculdade de Engenharia
Leia maisDesenvolvimento de um modelo de ensino da Física
Desenvolvimento de um modelo de ensino da Física Modelação ou desenvolvimento de um modelo Processo cognitivo de aplicação dos princípios de uma teoria para produzir um modelo de um objecto físico ou de
Leia maisFORÇA e INTERAÇÕES. A unidade de força do SI é o newton A unidade de força do Sistema CGS é o Dine (dyn) ou Dina (Brasil)
Dinâmica Nota: As fotografias assinaladas com (1) foram retiradas do livro (1) A. Bello, C. Portela e H. Caldeira Ritmos e Mudança, Porto editora. As restantes são retiradas de Sears e Zemansky Física
Leia mais5 Resultados e Aplicações
5 Resultados e Aplicações Os principais resultados desta pesquisa são apresentados neste capítulo, divididos em duas partes. A Seção 5.1 aborda a geração de ADFs utilizando a representação proposta nos
Leia maisCAPÍTULO 7 Projeto usando o Lugar Geométrico das Raízes
CAPÍTULO 7 Projeto usando o Lugar Geométrico das Raízes 7.1 Introdução Os objetivos do projeto de sistemas de controle foram discutidos no Capítulo 5. No Capítulo 6 foram apresentados métodos rápidos de
Leia mais5 VNS com Filtro e Reconexão por Caminhos
5 VNS com Filtro e Reconexão por Caminhos A metaheurística VNS (Variable Neighborhood Search) foi proposta por Mladenović e Hansen [40] e possui como idéia básica a mudança de vizinhanças realizada da
Leia maisProva Fundamentos Computação Gráfica
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Pós-Graduação em Informática Prova Fundamentos Computação Gráfica Nome: Eduardo Ceretta Dalla Favera Matricula: 1012631 Rio de Janeiro, 7 de julho de
Leia mais7 Definição da Trajetória via Controle Ótimo
7 Definição da Trajetória via Controle Ótimo O objetivo desse trabalho é avaliar a metodologia de projeto e os controladores não só em percursos que representem o centro da pista, mas trajetórias ótimas
Leia maisXNA. Introdução ao XNA
XNA Introdução ao XNA Introdução XNA Game Studio 3.1 (http://creators.xna.com/) Visual Studio 2008 Introdução File New Project Introdução Solution Explorer Introdução Estrutura geral de um jogo Existência
Leia mais1.1. Posicionamento e Motivação
1 Introdução Os evidentes avanços computacionais têm proporcionado mudanças de paradigma na interação humano-computador. No passado, na chamada era mainframe, um computador era compartilhado por vários
Leia mais4 Cálculo de Equivalentes Dinâmicos
4 Cálculo de Equivalentes Dinâmicos 4.1. Introdução Os sistemas de potência interligados vêm adquirindo maior tamanho e complexidade, aumentando a dependência de sistemas de controle tanto em operação
Leia mais2.1. Construção da Pista
2 Malha de Controle Para que se possa controlar um dado sistema é necessário observar e medir suas variáveis de saída para determinar o sinal de controle, que deve ser aplicado ao sistema a cada instante.
Leia mais4 Cálculo de Equivalentes Dinâmicos
4 Cálculo de Equivalentes Dinâmicos 4.1 Introdução O crescimento do sistema de energia elétrica, o aumento do número de interligações e a sofisticação dos modelos para representação dos componentes de
Leia maisDesde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos em meados dos anos 50, uma infinidade de aparatos eletrônicos foram desenvolvidos, principalmente
1 Introdução Desde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos em meados dos anos 50, uma infinidade de aparatos eletrônicos foram desenvolvidos, principalmente referentes a jogos e entretenimento digital.
Leia maisTRATAMENTO EFICIENTE DE VISIBILIDADE ATRAVÉS DE ÁRVORES DE VOLUMES ENVOLVENTES. Mauricio Hofmam
TRATAMENTO EFICIENTE DE VISIBILIDADE ATRAVÉS DE ÁRVORES DE VOLUMES ENVOLVENTES Mauricio Hofmam Objetivo Apresentar um estudo do uso de volumes envolventes para determinar os conjuntos de polígonos potencialmente
Leia maisINSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA ENGENHARIA DE SOFTWARE
1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA ENGENHARIA DE SOFTWARE Nickerson Fonseca Ferreira nickerson.ferreira@ifrn.edu.br Introdução 2 Antes de qualquer
Leia mais5 Simulação Numérica e Validação Experimental
118 5 Simulação Numérica e Validação Experimental 5.1 Introdução A simulação pelo Método dos Elementos Finitos (MEF) é cada vez mais útil na engenharia estrutural (FIALHO,2002), devido à grande capacidade
Leia maisAnálise empírica de algoritmos de ordenação
Análise empírica de algoritmos de ordenação Mario E. Matiusso Jr. (11028407) Bacharelado em Ciências da Computação Universidade Federal do ABC (UFABC) Santo André, SP Brasil mario3001[a]ig.com.br Resumo:
Leia maisO Pronome CREATOR 4.1. O objeto criador do objeto corrente
4 O Pronome CREATOR Neste capítulo, é explorado o pronome CREATOR. Na Seção 4.1, a relação entre o objeto corrente e seu criador é explicada. Na Seção 4.2, são mostradas as transformações de código necessárias
Leia maisP P ref P ref = N/m 2
5 Exemplos 5.1 Interpretando os Resultados Como existe uma grande variação entre as amplitudes de pressão máxima e mínima detectáveis pelo ouvido humano, é comum expressar a amplitude de pressão e a intensidade
Leia maisFORÇA e INTERAÇÕES. Forças de contacto Quando uma força envolve o contacto direto entre dois corpos
FORÇA e INTERAÇÕES Forças de contacto Quando uma força envolve o contacto direto entre dois corpos Forças de longo alcance Acuam mesmo quando os corpos não estão em contacto, como por exemplo as forças
Leia maisPROJETO MORFOL UMA FERRAMENTA PARA ANÁLISE LÓGICA DE CENAS
PROJETO MORFOL UMA FERRAMENTA PARA ANÁLISE LÓGICA DE CENAS Aluno: Marco Antônio Barbosa Teixeira Orientador(es): Edward Hermann Haeusler e Geiza Maria Hamazaki da Silva Introdução Este projeto é uma continuidade
Leia maisO usuário pode restringir dados a um determinado tipo, como números inteiros, números decimais ou texto, e definir limites para as entradas válidas.
, %&!', A Validação de Dados permite que você determine condições para restringir os dados a serem digitados numa ou mais células. Dessa forma, tornando sempre válidas as informações numa planilha. O usuário
Leia mais1 Introdução. 1.1 Considerações Gerais
1 Introdução 1.1 Considerações Gerais Depois de seguidas ocorrências de colapso em sistemas elétricos devido ao fenômeno de estabilidade de tensão, o assunto tornou-se tema de muitos estudos. O sistema
Leia maisétodos uméricos SISTEMAS DE EQUAÇÕES LINEARES (Continuação) Prof. Erivelton Geraldo Nepomuceno PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA
étodos uméricos SISTEMAS DE EQUAÇÕES LINEARES (Continuação) Prof. Erivelton Geraldo Nepomuceno PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA UNIVERSIDADE DE JOÃO DEL-REI PRÓ-REITORIA DE PESQUISA CENTRO
Leia mais5 Sistema Proposto Simulação Integração Numérica
Sistema Proposto 26 5 Sistema Proposto O sistema proposto foi construído para funcionar inteiramente no processador gráfico. Não há necessidade de transferência de dados entre a CPU e a GPU. Para isso,
Leia mais4.1. Validação da análise de fluxo e transporte de soluto no meio fraturado
4 Exemplos Este capítulo apresenta exemplos utilizados na validação das implementações computacionais realizadas neste trabalho, incluindo um teste comparativo entre os métodos de Picard e BFGS. São apresentados
Leia maisCálculo Numérico. Santos Alberto Enriquez-Remigio FAMAT-UFU 2015
Cálculo Numérico Santos Alberto Enriquez-Remigio FAMAT-UFU 2015 1 Capítulo 1 Solução numérica de equações não-lineares 1.1 Introdução Lembremos que todo problema matemático pode ser expresso na forma de
Leia maisSTV 15 SET na figura acima a freqüência das variações do sinal de onda quadrada da câmera mostradas no topo do padrão xadrez é de 0,11 MHz
STV 15 SET 2008 1 FREQÜÊNCIAS DE VÍDEO ASSOCIADAS COM A VARREDURA HORIZONTAL no padrão xadrez da figura acima, o sinal de onda quadrada no topo representa as variações do sinal da câmera do sinal composto
Leia mais3.1 CRIAR A GEOMETRIA/MALHA;
72 3 METODOLOGIA A metodologia adotada no presente trabalho foi a de utilizar a ferramenta de dinâmica dos fluidos computacional (CFD) para simular dispositivos microfluídicos de diferentes geometrias
Leia maisColisões. 1. Introdução
Colisões 1. Introdução Uma grandeza muito importante para o estudo de colisões é o momento linear ou quantidade de movimento, representado por e definido por: (1) Onde: é a massa e a velocidade do objeto
Leia mais7 Conclusão. 7.1 Principais Contribuições Originais
97 7 Conclusão Uma metodologia eficiente e segura é proposta para prever a propagação de trincas de fadiga sob carregamento de amplitude variável em estruturas bidimensionais com geometria 2D complexa.
Leia maisInstituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Técnicas de Programação Avançada Trabalho de implementação
Instituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Técnicas de Programação Avançada Trabalho de implementação Uma Ficção Interativa (Interactive Fiction) [1] é um tipo de software
Leia maisCinemática de Robôs Móveis
Cinemática de Robôs Móveis A cinemática é a área da Física que estuda o movimento dos corpos. Em robótica móvel a cinemática estabelece relações entre o deslocamento (locomoção) do robô e a atuação a ele
Leia maisCálculo Numérico BCC760 Raízes de equações algébricas e transcendentes
Cálculo Numérico BCC760 Raízes de equações algébricas e transcendentes Departamento de Computação Página da disciplina http://www.decom.ufop.br/bcc760/ Introdução Dada uma função y = f(x), o objetivo deste
Leia maisComo as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade,
1 Introdução Como as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade, os desafios encontrados durante o desenvolvimento
Leia maisESTUDO DA QUEDA DE CORPOS. Relatório
ESTUDO DA QUEDA DE CORPOS Relatório Relatório Resumo Introdução Descrição Experimental Resultados Discussão Conclusão Referências Introdução Descrição Experimental Resultados Discussão Conclusão Referências
Leia maisSistema de Muitos Corpos
Sistema de Muitos Corpos O que é relevante em um sistema com muitos corpos? Existe algum ponto especial a se observar? Quais forças são relevantes no sistema? Centro de Massa Um alteres com duas massas
Leia maisAula 2 A distância no espaço
MÓDULO 1 - AULA 2 Objetivos Aula 2 A distância no espaço Determinar a distância entre dois pontos do espaço. Estabelecer a equação da esfera em termos de distância. Estudar a posição relativa entre duas
Leia maisFigura 1.1: Um reservatório natural de petróleo típico: dificuldade para investigar áreas de interesse.
1 Introdução Técnicas de realidade virtual são ferramentas valiosas para a criação, manipulação e investigação de estruturas reais. Elas provêem um ambiente seguro para que os profissionais envolvidos
Leia maisProcessos de software
Processos de software 1 Processos de software Conjunto coerente de atividades para especificação, projeto, implementação e teste de sistemas de software. 2 Objetivos Introduzir modelos de processos de
Leia maisCOMPUTAÇÃO GRÁFICA II E III. Posicionamento e edição de módulos
COMPUTAÇÃO GRÁFICA II E III Posicionamento e edição de módulos Inserção de módulos: A inserção de módulos no projeto pode ser realizada de duas maneiras: por arraste ou duplo clique. Por arraste basta
Leia maisDISCLAIMER. Saiba mais sobre os planos da SmarttBot. Clique no ícone da estratégia em qualquer página do ebook para retornar ao sumário.
DISCLAIMER O conteúdo desse ebook é puramente educacional, e em nenhum momento indica parâmetros que devem ser usados nos robôs ou em qualquer tipo de investimento. A parametrização e ativação do robô
Leia mais4 Impostores com Relevo
63 4 Impostores com Relevo I just wish... I wish I knew what I'm supposed to do. That's all. I just wish I knew. (The Matrix) 4.1 Introdução Os objetos modelados por texturas com relevo, por corrigirem
Leia maisFigura 3.1 Diálogo principal do simulador 1D
3 Simuladores 3.1. Simulador 1D O primeiro modelo computacional a ser desenvolvido foi o simulador 1D (figura 3.1), que mostra o comportamento da corrente gravitacional em apenas uma direção. Esse programa
Leia maisROBÓTICA PLANEJAMENTO DE TRAJETÓRIAS. Prof a. Dra. GIOVANA TRIPOLONI TANGERINO Tecnologia em Automação Industrial
SP CAMPUS PIRACICABA ROBÓTICA Prof a. Dra. GIOVANA TRIPOLONI TANGERINO Tecnologia em Automação Industrial PLANEJAMENTO DE TRAJETÓRIAS https://giovanatangerino.wordpress.com giovanatangerino@ifsp.edu.br
Leia maisRelatório Técnico Testes Comparativos entre Monitor On-line de Umidade MO Treetech e Análise de Teor de Água por Karl Fischer
Relatório Técnico Testes Comparativos entre Monitor On-line de Umidade MO Treetech e Análise de Teor de Água por Karl Fischer Marcos E. G. Alves Treetech Sistemas Digitais Ltda. 1. Introdução Este Relatório
Leia maisde maior força, tanto na direção normal quanto na direção tangencial, está em uma posição no
66 (a) Velocidade resultante V (b) Ângulo de ataque α Figura 5.13 Velocidade resultante e ângulo de ataque em função de r/r para vários valores de tsr. A Fig. 5.14 mostra os diferenciais de força que atuam
Leia maisRoteiro de Construção de Gráficos Análise de Experimentos Virtuais
Roteiro de Construção de Gráficos Análise de Experimentos Virtuais Nos experimentos virtuais, pede-se a construção de gráficos baseados nos dados obtidos a partir dos quadros. O Microsoft Office Excel
Leia maisRoteiro do experimento Colisões bidimensionais Parte 2
Roteiro do experimento Colisões bidimensionais Parte 2 Retomada do Experimento Como visto na primeira parte do experimento, o fluxo de ar injetado pelos furos do tampo formou um colchão de ar que praticamente
Leia mais1. Justificativa. 2. Introdução
PROJETO DE PROCESSO COGNITIVO E COMPUTAÇÃO GRÁFICA Adriiano Ghellller Bruschii 981638-0 Fabriiciio Apareciido Breve 981648-9 Adriano Gheller Bruschi 981638-0 Fabricio Aparecido Breve 981648-9 Projeto de
Leia maisAnálise e Processamento de Bio-Sinais. Mestrado Integrado em Engenharia Biomédica. Sinais e Sistemas. Licenciatura em Engenharia Física
Análise e Processamento de Bio-Sinais Mestrado Integrado em Engenharia Biomédica Licenciatura em Engenharia Física Faculdade de Ciências e Tecnologia Slide 1 Slide 1 Sobre Modelos para SLIT s Introdução
Leia maisSME Cálculo Numérico. Lista de Exercícios: Gabarito
Exercícios de prova SME0300 - Cálculo Numérico Segundo semestre de 2012 Lista de Exercícios: Gabarito 1. Dentre os métodos que você estudou no curso para resolver sistemas lineares, qual é o mais adequado
Leia maisEng. Renato Daher Prof.Dr. Raphael Augusto de Souza Benedito
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE ELETROTÉCNICA CURSO DE ENGENHARIA INDUSTRIAL ELÉTRICA / ELETROTÉCNICA Eng. Renato Daher Prof.Dr. Raphael Augusto de Souza Benedito PRIMEIROS
Leia maisManual de Utilização do Convert Video. Passo Fundo, abril de Av. Presidente Vargas, 1305 / Sala 201 Passo Fundo RS
Manual de Utilização do Convert Video Passo Fundo, abril de 2015 ÍNDICE 1) Acesso... 3 2) Permissões do Flash... 4 3) Configurações de Som... 5 4) Tela inicial do programa... 6 5) Funcionalidades da barra
Leia maisAlgoritmos Randomizados: Geometria Computacional
Algoritmos Randomizados: Geometria Computacional Celina Figueiredo Guilherme Fonseca Manoel Lemos Vinicius de Sá 26º Colóquio Brasileiro de Matemática IMPA Rio de Janeiro Brasil 2007 Resumo Introdução
Leia maisTabela Dinâmica. Curso: Engenharia de Produção Disciplina: Informática Aplicada a Engenharia Professor: Rodrigo da Rocha
Tabela Dinâmica Curso: Engenharia de Produção Disciplina: Informática Aplicada a Engenharia Professor: Rodrigo da Rocha Agenda Tabela Dinâmica Validação de Dados Gráficos Dinâmicos Tabela Dinâmica Conhecendo
Leia mais3 Aprendizado por reforço
3 Aprendizado por reforço Aprendizado por reforço é um ramo estudado em estatística, psicologia, neurociência e ciência da computação. Atraiu o interesse de pesquisadores ligados a aprendizado de máquina
Leia maisExperimento: Movimento Retilíneo Uniforme
Física Mecânica Roteiros de Experiências 22 UNIMONTE, Engenharia Laboratório de Física Mecânica Experimento: Movimento Retilíneo Uniforme Turma: Data: : Nota: Participantes Nome RA Descrição e objetivo
Leia maisRoteiro para atividade sobre a equação de Gauss
Produto Final Roteiro para atividade sobre a equação de Gauss Nome do aluno: Essa prática tem a finalidade contribuir em seu aprendizado sobre lentes esféricas, auxiliando em seu estudo de obtenção da
Leia maisRECONHECIMENTO FACIAL UTILIZANDO EIGENFACES
Universidade Federal do Rio de Janeiro Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia Programa de Engenharia de Sistemas e Computação Rio de Janeiro, RJ Brasil RECONHECIMENTO
Leia mais4 Implementação e Resultados
4 Implementação e Resultados A dissertação teve dois produtos como resultado da sua implementação. O primeiro foi um programa para calibração das câmeras e o segundo foi um plugin para o dispositivo óptico
Leia maisLaboratório de Física
Laboratório de Física Experimento 03 - Trilho de Ar Disciplina: Laboratório de Física Experimental I Professor: Turma: Data: / /20 Alunos: 1: 2: 3: 4: 5: 1/12 03 - Trilho de Ar - Movimento a Força Constante
Leia mais