XNA. Introdução ao XNA

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "XNA. Introdução ao XNA"

Transcrição

1 XNA Introdução ao XNA

2 Introdução XNA Game Studio 3.1 ( Visual Studio 2008

3 Introdução File New Project

4 Introdução Solution Explorer

5 Introdução Estrutura geral de um jogo Existência de uma rotina que roda em loop, mantendo o jogo sendo executado mesmo sem a interação do usuário 1. Inicialização gráfica, controles de input e som 2. Carga dos recursos do jogo 3. Inicio do Loop do jogo. Em cada um dos passos: a. Colocar o input do usuário b. Realizar cálculos necessários (IA, movimentos, detecção de colisões, etc.) c. Teste de encerramento se encontrado para o loop d. Renderização da tela, geração de sons e resposta aos controle 4. Finalização do controle gráfico, dispositivos de entrada, e som 5. Liberação de recursos

6 Introdução Sem uso o XNA toda a parte pesada da infra-estrutura de um jogo tem que ser implementada O XNA atua encapsulando boa parte dessa complexidade Quando se cria um projeto XNA, é criado um objeto da classe Microsoft.Xna.Framework.Game

7 Introdução Principais métodos: Game1() Inicialização geral(game1.cs) Initialize() Inicialização do Jogo (Game1.cs) LoadContent() Carga dos recursos do jogo(game1.cs) Run() Inicio o Loop do jogos (Program.cs). Em cada iteração: Update() Leitura do input do usuário, cálculos e etc.(game1.cs) Draw() Código de renderização(game1.cs) UnloadContent() Liberação de recursos (Game1.cs)

8 Introdução Inicialização do Jogo A classe Game1 inicia-se definindo e criando os objetos que serão referências ao controle gráfico (device) e ao objeto de desenho 2D (SpriteBatch) O construtor da classe também configura o diretório raiz da aplicação, local a partir do qual serão encontrados os recursos do jogo (imagens, sons e etc)

9 Introdução Content Pipeline Simplifica o processo de utilização de recursos (carga, armazenamento e etc)

10 Introdução Content Pipeline Ao se incluir um conteúdo ao jogo, utiliza-se um dos importadores disponíveis no XNA Normalizando os dados e colocando-os em um formato que seja fácil de ser lido. Suportando: Arquivos em formato 3D padrão DirectX e o formato FBX da Autodesk Arquivos FX de formato de materiais para renderização em 3D Arquivos de formato 2D: BMP, DDS, JPG, PNG, e TGA Fonts Arquivos XML Audio: XAP (arquivo da ferramenta XACT), WAV, WMA, e MP3

11 Introdução Content Pipeline Uma vez importados os conteúdos os processadores irão atuar disponibilizando as informações em objetos acessíveis pelo jogo. O gerenciador de conteúdo (content manager) é responsável pela leitura desses objetos É possível a criação de novos importers e processadores de conteúdos.

12 Introdução Inicialização do jogo O método Initialize() é chamada apenas uma única vez antes do inicio do loop do jogo Esse método deve ser utilizado para a inicialização de rotinas não gráficas, como por exemplo, a preparação do conteúdo de áudio do jogo. O método também chame o método Initialize da classe base (pai) chamando os respectivos inicializadores de cada componente Os gráficos são carregados em um método separado LoadContent. Possibilitando a re-carga dos gráficos caso alguma propriedade gráfica seja alterada.

13 Introdução Finalização do jogo Por utilizar a tecnologia.net a finalização da aplicação é simplificada pela atuação do Garbage Collector Para a codificação de rotina de liberação de recursos próprios deve ser utilizado o método UnloadContent

14 Introdução Game Loop A maioria do processamento do jogo ocorre dentro do loop O XNA prover dois métodos que sejam chamados dentro do loop: Update aonde deverá ser incluída boa parte da lógica do jogo Draw responsável pela renderização dos componentes gráficos do jogo.

15 Introdução Game Loop O principal parâmetro é o gametime Através desse parâmetro é possível saber quanto tempo se passou desde do último passo da loop do jogo. Propriedades: ElapsedGameTime informa o tempo de jogo desde da última chamada ao loop do jogo. O loop do jogo é chamada em uma quantidade fixa de vezes por segundo. Utiliza-se o tempo do jogo (ao invés do tempo real) para simplificar. Se a propriedade IsFixedTimeStep é configurada para True então o método Update é chamado em uma quantidade fixa de vezes por segundos. ElapsedRealTime informa o tempo real desde da última chamada ao loop do jogo. Se a propriedade IsFixedTimeStep é configurada para False, o loop será chamada na máxima velocidade, quantas vezes forem possíveis por segundo (aumenta a complexidade do jogo mas melhora o tempo de resposta).

16 Introdução Game Loop Propriedades do GameTime TotalGameTime e TotalRealTime Total de tempo passado desde o inicio do jogo, medido em tempo de jogo (unidades fixas por segundo) ou tempo real (segundos) IsRunningSlowly indicativo de que o jogo está chamada o método Update em quantidade menor do que configurado em Game.TargetElapsedTime.

17 Introdução Game Loop A classe GamePad referencia o controlador do jogo, sendo possível por exemplo ativar a vibração. Esta classe não utiliza buffer para o input do usuário, assim, a informação obtida é em tempo real. O método Draw apresenta um código para limpeza da tela e o preenchimento com uma cor específica.

18 Gráficos 2D Termos comuns Sprite imagens em 2D que podem ser manipuladas de forma independente do resto da cena do jogo. Este termo pode descrever tanto uma imagem quanto uma classe utilizada para representar a imagem (contendo propriedades: velocidade, altura...) Texturas refere-se a imagens 2D carregada em um modelo 3D, na qual pode ser vista em qualquer ponto de vista. Billboard textura mapeada para um plano perpendicular do eixo da câmera ( Background imagem de fundo de uma cena. Se o background apresenta movimento temos um scrolling background

19 Gráficos 2D Sistemas de coordenadas Sistema de coordenadas padrão Sistema de coordenadas de tela (screen)

20 Gráficos 2D Exibindo um Sprite

21 Gráficos 2D Adicionando um conteúdo

22 Gráfico 2D Visualizando as propriedades do conteúdo

23 Gráficos 2D Exibindo o Sprite Pode-se utilizar o método Draw da classe Game através do Spritebatch Criar um método Draw na classe clssprite

24 Gráficos 2D Exibindo o Sprite Deve-se incluir a definição da classe clssprite no inicio da classe game:

25 Gráficos 2D Carregando o Sprite

26 Gráficos 2D Liberando recursos

27 Gráficos 2D Desenhando o Sprite

28 Gráficos 2D

29 Gráficos 2D Alterando o tamanho da janela

30 Gráficos 2D Movendo um sprite A utilização de coordenadas de tela facilita o processo de deslocamento de um objeto. Incrementando a coordenada X o sprite move para direita, decrementando a coordenada X o sprite move para esquerda Aumentando a coordenada Y o sprite move para baixo, diminuindo a coordenada Y o sprite move para cima. Deve-se alterar a posição de um sprite no evento Draw da classe games.

31 Gráficos 2D Movimentando um sprite Alterando a classe sprite para conter uma nova propriedade velocity (controlar a velocidade em X e Y)

32 Gráficos 2D Movimentando um sprite Alterando o construtor da classe para receber a largura e altura da tela

33 Gráficos 2D Movimento um sprite Alterando a chamada do construtor da classe sprite

34 Gráficos 2D Movimento um sprite Alterando a carga do sprite para indicar a velocidade inicial de sendo 1 pixel em cada coordenada

35 Gráficos 2D Movimento um sprite Criar um método de controle de movimento na classe sprite

36 Gráficos 2D Movimento um sprite Alterando o método Draw para gerar o movimento

37 Colisão Existem vários algoritmos para detecção de colisão de dois sprites O teste de colisão não é realizado analisando todos os pixels dos objetos envolvidos Realiza-se uma simplificação da forma do objeto para facilitar os cálculos

38 Colisão Uma forma simples de se detectar colisão é checar as coordenadas x,y do canto superior da primeira caixa está dentro da caixa que contém o segundo elemento.

39 Colisão

40 Colisão Inserindo o segundo sprite e verificando a colisão

41 Colisão Quando se testa colisão entre circulos (objetos com geometria circular), verifica-se se a distância entre os centros é menor que a soma dos dois raios Raio Raio

42 Colisão Criando duas propriedades do sprite:

43 Colisão Código para detectar a colisão dos circulos

44 Game Input

45 Game Input Usando o teclado para alterar o posicionamento do sprite

46 Game Input Usando o mouse

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Fazer explodir a espaçonave inimiga quando um tiro acertá-la.

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Fazer explodir a espaçonave inimiga quando um tiro acertá-la. META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 10: PRODUZINDO EFEITOS DURADOUROS (EXPLOSÕES) NO JOGO Fazer explodir a espaçonave inimiga quando um tiro acertá-la.

Leia mais

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Fazer desaparecer da tela do jogo a espaçonave inimiga quando um tiro acertá-la.

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Fazer desaparecer da tela do jogo a espaçonave inimiga quando um tiro acertá-la. META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 9: TRATANDO COLISÕES DE OBJETOS NO JOGO Fazer desaparecer da tela do jogo a espaçonave inimiga quando um tiro

Leia mais

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Incorporar uma trilha sonora e um som de tiro ao jogo espacial.

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Incorporar uma trilha sonora e um som de tiro ao jogo espacial. META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 8: ACRESCENTANDO SONS AO SEU JOGO Incorporar uma trilha sonora e um som de tiro ao jogo espacial. OBJETIVOS

Leia mais

XNA Game Studio Express. Desenho em 2D. Aula 2. Alexandre Santos Lobão contato@alexandrelobao. Pós s em Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - IESB

XNA Game Studio Express. Desenho em 2D. Aula 2. Alexandre Santos Lobão contato@alexandrelobao. Pós s em Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - IESB XNA Game Studio Express Aula 2 Desenho em 2D Alexandre Santos Lobão contato@alexandrelobao AlexandreLobao.com Pós s em Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - IESB Agenda: Aula 2 Revisão Arquitetura de

Leia mais

Manual do Visorama. Sergio Estevão and Luiz Velho. Technical Report TR Relatório Técnico. August Agosto

Manual do Visorama. Sergio Estevão and Luiz Velho. Technical Report TR Relatório Técnico. August Agosto Laboratório VISGRAF Instituto de Matemática Pura e Aplicada Manual do Visorama versão 01 Sergio Estevão and Luiz Velho Technical Report TR-01-01 Relatório Técnico August - 2001 - Agosto The contents of

Leia mais

Laboratório de Programação com Games. Conteúdo: Professor: - Conceitos de programação com Python. Instituto de Computação - UFF

Laboratório de Programação com Games. Conteúdo: Professor: - Conceitos de programação com Python. Instituto de Computação - UFF Laboratório de Programação com Games Professor: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo Conteúdo: - Conceitos de programação com Python 1 Roteiro O que é a biblioteca PPlay Instalação da biblioteca PPlay

Leia mais

Apresentação. Alexandre Tolstenko Nogueira. alexandre@tolstenko.net http://tolstenko.net

Apresentação. Alexandre Tolstenko Nogueira. alexandre@tolstenko.net http://tolstenko.net Apresentação Alexandre Tolstenko Nogueira alexandre@tolstenko.net http://tolstenko.net Teoria Prática Teoria XNA Pong Carregar e desenhar imagens na tela Estrutura e organização básica Colisões Componentes

Leia mais

Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real

Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real Fundamentos de Computação Gráfica Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real Renato Deris Prado Tópicos principais 1. Introdução e Objetivos Sistemas de visualização em tempo

Leia mais

Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: um Exemplo com o Jogo SpaceX

Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: um Exemplo com o Jogo SpaceX Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: The Sims: Jogo Computacional como uma Ferramenta Pedagógica na Construção do Conhecimento Matemático Rúbia Juliana Gomes Fernandes - Guataçara dos Santos Junior

Leia mais

408 - Windows XP Plano de Aula - 16 Aulas (Aulas de 1 Hora)

408 - Windows XP Plano de Aula - 16 Aulas (Aulas de 1 Hora) 408 - Windows XP Plano de Aula - 16 Aulas (Aulas de 1 Hora) Aula 1 Capítulo 1 - Introdução ao Windows XP 1.1. O Ambiente de Trabalho... 11 1.1.1. A Barra de Tarefas...... 11 1.1.2. O Menu Iniciar... 11

Leia mais

Casamento de Padrões

Casamento de Padrões Universidade Estadual de Campinas Instituto de Computação Processamento e Análise de Imagens (MC940) Análise de Imagens (MO445) Casamento de Padrões Aluno: Alexandre Tolstenko Nogueira 072737 1. Introdução

Leia mais

Aula 02 Introdução ao desenvolvimento de Jogos em XNA Parte 1

Aula 02 Introdução ao desenvolvimento de Jogos em XNA Parte 1 Aula 02 Introdução ao desenvolvimento de Jogos em XNA Parte 1 1 Conhecendo o game loop em XNA A IDE Visual Studio é considerada o repositório onde devemos carregar e instalar a biblioteca de desenvolvimento

Leia mais

Tutorial de XNA - Parte I

Tutorial de XNA - Parte I Home Artigos Downloads Eventos Fórum Games ImagineCup Livros Notícias Contato Entrar Cadastrar-se Tópicos Algoritmos (10) Arte+2D (20) Audio (6) Bancos+de+Dados (0) C++ (10) Csharp (23) DirectX10 (7) DirectX9

Leia mais

Carregando tela inicial antes do jogo começar

Carregando tela inicial antes do jogo começar Carregando tela inicial antes do jogo começar Para fazer isso de forma simples: 1) Você pode criar três novos atributos no jogo: jogo_iniciou - um atributo verdadeiro/falso para controlar se o jogo já

Leia mais

Pipeline de Visualização 3D

Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Capítulo 5 de Foley Capítulo 2 de Azevedo e Conci Processo de Visualização https://www.youtube.com/watch?v=ogqam2mykng Processo de

Leia mais

PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I

PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I Aula 4 Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação

Leia mais

SALT-Sistema de Análise de Estruturas Interface Gráfica

SALT-Sistema de Análise de Estruturas Interface Gráfica A (IG) é a única forma de gerar modelos, fazer análises e visualizar resultados. Representa uma forma amigável e intuitiva de comunicação entre o usuário e o Sistema. Para acessar a IG, e ter acesso aos

Leia mais

Cotagem é a indicação das medidas da peça em seu desenho conf. a norma NBR Para a cotagem de um desenho são necessários três elementos:

Cotagem é a indicação das medidas da peça em seu desenho conf. a norma NBR Para a cotagem de um desenho são necessários três elementos: Cotagem Cotagem é a indicação das medidas da peça em seu desenho conf. a norma NBR 10126. Para a cotagem de um desenho são necessários três elementos: Linhas de cota são linhas contínuas estreitas, com

Leia mais

Desenvolvendo aplicações com Unity3D. Renan Vinicius Aranha

Desenvolvendo aplicações com Unity3D. Renan Vinicius Aranha Desenvolvendo aplicações com Unity3D Renan Vinicius Aranha renanvinicius@usp.br 1 O que é a Unity? Motor para desenvolvimento de jogos Permite desenvolver aplicações em 2D e 3D Possui licença gratuita

Leia mais

5 Resultados Resolução das Imagens e tamanhos das cenas

5 Resultados Resolução das Imagens e tamanhos das cenas 5 Resultados Neste capítulo são comparados os resultados atingidos em cada um dos protótipos e alguns comentários são feitos sobre a implementação. Os protótipos propostos foram implementados como descrito

Leia mais

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 5: INICIANDO O PROJETO DE UM JOGO NO VISUAL C# Criar e testar o código de um projeto de jogo produzido através

Leia mais

Bruno Pereira Evangelista. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais

Bruno Pereira Evangelista. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Bruno Pereira Evangelista Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais 2/60 Apresentação Introdução Pipeline de renderização Efeitos utilizando GPUs Shaders Como utilizar shaders Ferramentas Demos

Leia mais

INF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 2 de Agosto de 2010

INF1339 Computação Gráfica Tridimensional. Waldemar Celes. 2 de Agosto de 2010 Sistemas Gráficos INF1339 Computação Gráfica Tridimensional Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 2 de Agosto de 2010 W. Celes Sistemas Gráficos 1 Visualização 3D Objetivo

Leia mais

Apostila sobre montagens. Para acessar o ambiente de montagens do Solidworks, proceda da seguinte maneira:

Apostila sobre montagens. Para acessar o ambiente de montagens do Solidworks, proceda da seguinte maneira: Apostila sobre montagens Para acessar o ambiente de montagens do Solidworks, proceda da seguinte maneira: Clique em novo Selecione o template de montagem do IF-SC Clique em OK Quando o arquivo de montagem

Leia mais

Apostilas I, II e III

Apostilas I, II e III Apostilas I, II e III Autor: Lucas Mousinho da Fonseca (lucmousinho@gmail.com) Tópicos da apostila I e II: Introdução O que é o C#? Orientação a Objetos Máquina Virtual Estrutura de um programa em C# com

Leia mais

CONTRUCT 2. Tainá Medeiros

CONTRUCT 2. Tainá Medeiros CONTRUCT 2 1 Tainá Medeiros O QUE IREMOS VER HOJE! Conhecendo a ferramenta Construct 2. Eventos; Sprintes; Objetos; Comportamentos. Programar de maneira visual e lógica. 2 O QUE É UMA GAME ENGINE? 3 O

Leia mais

AGT0001 Algoritmos Aula 01 O Computador

AGT0001 Algoritmos Aula 01 O Computador AGT0001 Algoritmos Aula 01 O Computador Karina Girardi Roggia karina.roggia@udesc.br Departamento de Ciência da Computação Centro de Ciências Tecnológicas Universidade do Estado de Santa Catarina 2016

Leia mais

LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D

LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D 1. Crie um novo projeto 2D. Parte-1 2. Criar as seguintes pastas na janela Project: _scenes, _scripts, _sprites e _animations. 3. Importe para o projeto, dentro da

Leia mais

Ambiente de programação

Ambiente de programação EXPLORANDO O O que é o SCRATCH? O software Scratch é um ambiente para a criação de jogos, histórias e animações, usando raciocínio lógico. A partir desta ferramenta é possível exercitar conceitos de lógica

Leia mais

AULA 2 Planos Vistas e Temas

AULA 2 Planos Vistas e Temas 2.1 AULA 2 Planos Vistas e Temas Nesta aula serão apresentados os conceitos de Planos de Informação, Vista e Tema e sua manipulação no TerraView. Para isso será usado o banco de dados criado na AULA 1,

Leia mais

Bruno Pereira Evangelista.

Bruno Pereira Evangelista. Bruno Pereira Evangelista www.brunoevangelista.com 2 Estrutura do jogo Criando Jogos 2D Sistema de coordenadas 2D Sprites, Texturas Desenhando sprites Entrada de dados (Controle, Teclado, Mouse) Movendo

Leia mais

Linguagem e Ambiente Scratch. Introdução à Laboratório Prof.Alfredo Parteli Gomes

Linguagem e Ambiente Scratch. Introdução à Laboratório Prof.Alfredo Parteli Gomes Linguagem e Ambiente Scratch Introdução à Laboratório Prof.Alfredo Parteli Gomes Scratch Linguagem de programação que visa facilitar a criação de histórias interativas, jogos e animações Informações e

Leia mais

UFRJ IM - DCC. Sistemas Operacionais I. Unidade IV Gerência de Recursos Entrada e Saída. 02/12/2014 Prof. Valeria M. Bastos

UFRJ IM - DCC. Sistemas Operacionais I. Unidade IV Gerência de Recursos Entrada e Saída. 02/12/2014 Prof. Valeria M. Bastos UFRJ IM - DCC Sistemas Operacionais I Unidade IV Gerência de Recursos Entrada e Saída 02/12/2014 Prof. Valeria M. Bastos 1 ORGANIZAÇÃO DA UNIDADE Gerência de Entrada e Saída Fundamentos Evolução Estrutura

Leia mais

Introdução à Engenharia ENG1000

Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Aula 11 Utilizando Imagens no Love2D 2016.1 Prof. Augusto Baffa Coordenadas de Tela Sistema de Coordenadas Cartesiano Duas dimensões (2D) Coordenas

Leia mais

INF Fundamentos de Computação Gráfica /1

INF Fundamentos de Computação Gráfica /1 INF01047 - Fundamentos de Computação Gráfica - 2013/1 Especificação do Trabalho Final Professores: João Comba (comba@inf.ufrgs.br) e Marcelo Walter (marcelo.walter@inf.ufrgs.br) Objetivo Consolidar o conhecimento

Leia mais

ÍNDICE. PowerPoint CAPÍTULO 1... CAPÍTULO 2... CAPÍTULO 3...

ÍNDICE. PowerPoint CAPÍTULO 1... CAPÍTULO 2... CAPÍTULO 3... ÍNDICE CAPÍTULO 1... Iniciando o PowerPoint 2016...08 Conhecendo a tela...09 Exibir réguas e grades...14 Slide mestre...16 Iniciar uma apresentação em branco...17 Abrir uma apresentação existente...17

Leia mais

Aula 4 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos

Aula 4 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos Aula 4 Email: Site: marcelosantos@outlook.com www.marcelohsantos.com.br Conceitos sobre a Unity Conceitos sobre a Unity BARRA DE CONTROLE DA CENA O primeiro menu drop-down é para escolher o modo de desenho.

Leia mais

Aula 5 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos

Aula 5 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos Aula 5 Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação

Leia mais

Introdução 1 PARTE I: A LINGUAGEM DA WEB 5

Introdução 1 PARTE I: A LINGUAGEM DA WEB 5 Sumário Introdução 1 PARTE I: A LINGUAGEM DA WEB 5 Capítulo 1: Introdução a HTML5 7 Criando com tags: um panorama 8 Incorporando os novos elementos de HTML5 9 Usando tags válidas de HTML4 11 Esquecendo

Leia mais

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal...

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal... Sumário Prefácio...15 Capítulo 1 Introdução...17 Capítulo 2 Instalação...22 2.1 Visão Geral das Bibliotecas OpenGL...22 2.2 Bibliotecas Necessárias para Execução...24 2.3 Bibliotecas Necessárias para Compilação...24

Leia mais

Manual Webmail GUIA GERAL UNIVERSIDADE TECNOLÓGIA FEDERAL DO PARANÁ DIRETORIA DE GESTÃO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - DIRGTI 2015

Manual Webmail GUIA GERAL UNIVERSIDADE TECNOLÓGIA FEDERAL DO PARANÁ DIRETORIA DE GESTÃO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - DIRGTI 2015 2015 Manual Webmail GUIA GERAL UNIVERSIDADE TECNOLÓGIA FEDERAL DO PARANÁ DIRETORIA DE GESTÃO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - DIRGTI 2015 2 Sumário 1 Acessando o Correio Eletrônico... 4 1.1 Cota de e-mail...

Leia mais

Introdução ao XNA. Curso de Jogos Digitais disciplina: Programação no XNA

Introdução ao XNA. Curso de Jogos Digitais disciplina: Programação no XNA Introdução ao XNA Paulo Sérgio Custódio, prof FMU Curso de Jogos Digitais disciplina: Programação no XNA Nas primeiras aulas do nosso curso vamos tomar contato com a biblioteca XNA de desenvolvimento de

Leia mais

Programação Gráfica Parte 3 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano

Programação Gráfica Parte 3 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano Programação Gráfica Parte 3 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/ AVISO IMPORTANTE!! Esta versão é dedicada exclusivamente

Leia mais

Compressão de Textos. Introdução. Introdução. Introdução. O volume de informação textual disponível on-line é imenso:

Compressão de Textos. Introdução. Introdução. Introdução. O volume de informação textual disponível on-line é imenso: Compressão de Textos Estrutura de Dados II Prof. Guilherme Tavares de Assis Universidade Federal de Ouro Preto UFOP Instituto de Ciências Exatas e Biológicas ICEB Departamento de Computação DECOM O volume

Leia mais

Tutorial 133 DUO Criação de telas e utilização do teclado

Tutorial 133 DUO Criação de telas e utilização do teclado Tutorial 133 DUO Criação de telas e utilização do teclado Este documento é propriedade da ALTUS Sistemas de Informática S.A., não podendo ser reproduzido sem seu prévio consentimento. Altus Sistemas de

Leia mais

Novatec Editora Ltda. 2014, 2016.

Novatec Editora Ltda. 2014, 2016. 2ª EDIÇÃO Novatec Editora Ltda. 2014, 2016. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução desta obra, mesmo parcial, por qualquer processo, sem prévia

Leia mais

Plano de Aula - Word 2007 Avançado - cód Horas/Aula

Plano de Aula - Word 2007 Avançado - cód Horas/Aula Plano de Aula - Word 2007 Avançado - cód. 3787-24 Horas/Aula Aula 1 Capítulo 1 - Introdução aos Recursos Avançados do Word Aula 2 Continuação do Capítulo 1 - Introdução aos Recursos Avançados do Word Aula

Leia mais

FICHA 2. Processamento de Poligonal Fechada e Calculo de Fechamento Angular e Linear no Programa POSIÇÃO

FICHA 2. Processamento de Poligonal Fechada e Calculo de Fechamento Angular e Linear no Programa POSIÇÃO FICHA 2 Processamento de Poligonal Fechada e Calculo de Fechamento Angular e Linear no Programa POSIÇÃO 1. Criar nova Pasta de Trabalho No Windows Explore criar uma pasta "ALUNO" dentro do diretório C:\Posicao\Demos,

Leia mais

Universidade Federal do Rio de Janeiro COPPE. Trabalho de Processamento de Imagens Reconhecimento de Símbolos de Componentes Eletrônicos

Universidade Federal do Rio de Janeiro COPPE. Trabalho de Processamento de Imagens Reconhecimento de Símbolos de Componentes Eletrônicos Universidade Federal do Rio de Janeiro COPPE Trabalho de Processamento de Imagens Reconhecimento de Símbolos de Componentes Eletrônicos Nome: Fernanda Duarte Vilela Reis de Oliveira Professores: Antonio

Leia mais

Simulação do controle de tráfego de automóveis em uma malha rodoviária urbana: Versão 3.0

Simulação do controle de tráfego de automóveis em uma malha rodoviária urbana: Versão 3.0 Trabalho de Conclusão de Curso Simulação do controle de tráfego de automóveis em uma malha rodoviária urbana: Versão 3.0 Ederson André Savi Orientador: José Roque Voltolini da Silva Roteiro Introdução

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNÇÕES E EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNÇÕES E EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNÇÕES E EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2013-1 Objetivos Entender funções em Flash Compreender os eventos de interação Compreender a contagem de tempo

Leia mais

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Exibir e movimentar a espaçonave do jogador na tela do jogo.

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Exibir e movimentar a espaçonave do jogador na tela do jogo. META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 6: EXIBINDO E MOVIMENTANDO A SUA ESPAÇONAVE Exibir e movimentar a espaçonave do jogador na tela do jogo. OBJETIVOS

Leia mais

Unidade 9: Desenvolvendo um Game no App Inventor

Unidade 9: Desenvolvendo um Game no App Inventor Unidade 9: Desenvolvendo um Game no App Inventor Indice 1. Introdução...3 2. Começando........ 3 3. Configure os Componentes........3 4. Adicionar comportamento aos Componentes...5 5. Criando Variáveis...6

Leia mais

Email: professorclebermarques@hotmail.com Atualizada em 29/01/2010. 1

Email: professorclebermarques@hotmail.com Atualizada em 29/01/2010. 1 1- Software: É o elemento lógico (não palpável) do sistema computacional. 1.1- Classificação do Software: 1. Básico = fundamental para o processamento. Ex: Sistema Operacional. 2. Aplicativo = auxilia

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNÇÕES E EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNÇÕES E EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNÇÕES E EVENTOS EM ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2013-1 Objetivos Entender funções em Flash Compreender os eventos de interação Compreender a contagem de tempo

Leia mais

Sumário. Parte I JavaScript básica. 1 Introdução a JavaScript Estrutura léxica Tipos, valores e variáveis... 28

Sumário. Parte I JavaScript básica. 1 Introdução a JavaScript Estrutura léxica Tipos, valores e variáveis... 28 Sumário 1 Introdução a JavaScript... 1 1.1 JavaScript básica 4 1.2 JavaScript do lado do cliente 8 Parte I JavaScript básica 2 Estrutura léxica... 21 2.1 Conjunto de caracteres 21 2.2 Comentários 23 2.3

Leia mais

Curso de Formação de Professores em Tecnologia de Informação e de Comunicação Acessível

Curso de Formação de Professores em Tecnologia de Informação e de Comunicação Acessível 1 Curso de Formação de Professores em Tecnologia de Informação e de Comunicação Acessível Simulador de Teclado (ST), Teclado Amigo e Teclado Virtual (Microsoft Windows). SIMULADOR DE TECLADO (ST) INTRODUÇÃO

Leia mais

Refinamentos sucessivos

Refinamentos sucessivos Refinamentos sucessivos Objetivos: Estudar a técnica de refinamentos sucessivos Jogo: 2048 Implementaremos o jogo 2048, com o objetivo de estudar a manipulação dos elementos de uma matriz Utilizaremos

Leia mais

Introdução a Programação de Jogos

Introdução a Programação de Jogos Introdução a Programação de Jogos Aula 05 Introdução ao Löve Edirlei Soares de Lima Hello World em Löve function love.draw() love.graphics.print("hello World", 360, 300) end O comando

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE DE GERAÇÃO E VISUALIZAÇÃO DE NANOESTRUTURAS

DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE DE GERAÇÃO E VISUALIZAÇÃO DE NANOESTRUTURAS DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE DE GERAÇÃO E VISUALIZAÇÃO DE NANOESTRUTURAS Aluno: Marcos Paulo Moraes Orientador: André Silva Pimentel Introdução A nanotecnologia está associada a diversas áreas de pesquisa

Leia mais

Motivação Por que estudar?

Motivação Por que estudar? Aula 04 Imagens Diogo Pinheiro Fernandes Pedrosa Universidade Federal Rural do Semiárido Departamento de Ciências Exatas e Naturais Curso de Ciência da Computação Motivação Por que estudar? Imagens digitais

Leia mais

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Atirar com a espaçonave e movimentar o cenário de fundo do jogo.

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Atirar com a espaçonave e movimentar o cenário de fundo do jogo. META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 7: ACRESCENTANDO TIROS E UM CENÁRIO ESPACIAL AO SEU JOGO Atirar com a espaçonave e movimentar o cenário de

Leia mais

1Sobre este livro 1. Sumário. O que há de novo no Access Apresentando o Access

1Sobre este livro 1. Sumário. O que há de novo no Access Apresentando o Access Sumário 1Sobre este livro 1 Sem informatiquês!... 1 Uma breve visão geral... 2 Algumas suposições... 3 Uma última palavra (ou talvez duas)... 4 2 3 O que há de novo no Access 2007 5 Conhecendo a nova interface

Leia mais

Notas da Aula 14 - Fundamentos de Sistemas Operacionais

Notas da Aula 14 - Fundamentos de Sistemas Operacionais Notas da Aula 14 - Fundamentos de Sistemas Operacionais 1. Dispositivos de E/S Uma operação de entrada e saída é aquela que envolve a leitura ou escrita de dados a partir de dispositivos que estão fora

Leia mais

Entrada e Saída e Dispositivos

Entrada e Saída e Dispositivos Entrada e Saída e Dispositivos Uma das funções do Sistema Operacional é: - Gerência de dispositivos de E/S. Operações: - Tratamento de interrupções - Tratamento erros - Interfaceamento entre os dispositivos

Leia mais

Primeiro Projeto de PG: Lista de Temas Selecionados

Primeiro Projeto de PG: Lista de Temas Selecionados Primeiro Projeto de PG: Lista de Temas Selecionados Observações O sistema não pode apresentar estouro de memória, ou excessiva lentidão na execução. Haverá desconto na nota para este caso. Nenhum dos projetos

Leia mais

Parte 1 Cena Simples Interativa com Câmara Fixa

Parte 1 Cena Simples Interativa com Câmara Fixa Computação Gráfica 2017/18 Parte 1 Cena Simples Interativa com Câmara Fixa Breve Introdução ao Tema O jogo Micro Machines foi o primeiro de uma série de jogos baseados nos famosos carros de brinquedo com

Leia mais

OmniPC 4.2 Guia do usuário

OmniPC 4.2 Guia do usuário OmniPC 4.2 Guia do usuário Utilização prevista O OmniPC é um software destinado aos produtos OmniScan usados em ensaios não destrutivos de materiais comerciais e industriais. Não use o OmniPC para fins

Leia mais

Introdução a Tecnologia da Informação

Introdução a Tecnologia da Informação Introdução a Tecnologia da Informação Informática Básica Software de apresentação Prof. Jonatas Bastos Power Point p Faz parte do pacote Microsoft Office; p Software com muitos recursos para construção

Leia mais

Introdução à Informática

Introdução à Informática Introdução à Informática Aula 3 http://www.ic.uff.br/~bianca/introinfo/ Aula 3-12/09/2007 1 Objetivo da disciplina O objetivo dessa disciplina é dar ao aluno noções básicas de computação. Serão apresentados

Leia mais

Computação Gráfica e Áreas Correlatas

Computação Gráfica e Áreas Correlatas INF 1366 Computação Gráfica Interativa Alberto B. Raposo abraposo@tecgraf.puc-rio.br http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf1366 Computação Gráfica e Áreas Correlatas processamento de imagens Imagem

Leia mais

ALP Algoritmos e Programação. . Um modelo de Computador

ALP Algoritmos e Programação. . Um modelo de Computador ALP Algoritmos e Programação Iniciação aos computadores. Breve Histórico da Computação. Conceito de Informática. 1 . Computador é uma máquina composta de elementos físicos do tipo eletrônico, que executa

Leia mais

Minicurso: Android com Java - Jogos. Bem Vindos!

Minicurso: Android com Java - Jogos. Bem Vindos! Minicurso: Android com Java - Jogos Bem Vindos! Minicurso: Android com Java - Jogos Organização Capítulo I Uma Nova Linguagem Motivação Programação Java com Eclipse AndroidOS Minicurso: Android com Java

Leia mais

Aprendendo o PowerPoint

Aprendendo o PowerPoint Aprendendo o PowerPoint Prof. Claudio A. B. Tiellet Parte I Capítulo 1 Introdução O PowerPoint é um programa para apresentações. Apresentações são exibições de imagens na tela do micro em forma de eslaides,

Leia mais

Conhecendo e editando o seu perfil

Conhecendo e editando o seu perfil Neste tutorial, você vai conhecer e aprender a editar o seu perfil na Plataforma Moodle/Cederj. Vamos lá! 1- Usando o Blog 2 2- Meus arquivos privados 6 3- Inserindo Repositórios 9 4- Modificando o perfil

Leia mais

Escola Olímpio Curso: Técnico em Informática. Introdução e instalação

Escola Olímpio Curso: Técnico em Informática. Introdução e instalação Introdução e instalação http://msdn.microsoft.com/pt-br/vcsharp/default.aspx Vídeo Aulas http://msdn.microsoft.com/pt-br/vstudio/aa700773(en-us).aspx http://msdn.microsoft.com/pt-br/vcsharp/bb798022(en-us).aspx?wt.slv=rightrail

Leia mais

Desenvolvimento de Jogos 3D com o Blender

Desenvolvimento de Jogos 3D com o Blender Desenvolvimento de Jogos 3D com o Blender Por Marcos Romero Outubro / 2008 www.blender.org Big Buck Bunny O Blender já conquistou seu espaço na área de animações em 3D. Projetos como Elephant Dreams e

Leia mais

Lista de Exercícios sobre Conceitos de Informática. Exercício 1: Correspondência

Lista de Exercícios sobre Conceitos de Informática. Exercício 1: Correspondência Lista de Exercícios sobre Conceitos de Informática Exercício 1: Correspondência Relacione os termos da tabela 1 abaixo com as definições da tabela 2. Para facilitar, os termos da tabela 1 estão colocados

Leia mais

Como criar um menu pop-up no Dreamweaver

Como criar um menu pop-up no Dreamweaver Como criar um menu pop-up no Dreamweaver Introdução: Seguindo o crescimento do conteúdo em sites de Internet, a necessidade por uma fácil navegação nas páginas cresce igualmente. Um menu pop-up pode ser

Leia mais

ASD 535. ASD PipeFlow. For your safety

ASD 535. ASD PipeFlow. For your safety ASD 535 For your safety Visão Geral Cálculo de redes de tubos de amostragem simétricos e assimétricos VdS approved Facilita e agiliza o projeto Permite que os limites do sistema sejam estendidos Leva em

Leia mais

Autodesk 3ds Max - Primitivas

Autodesk 3ds Max - Primitivas Autodesk 3ds Max - Primitivas Primitivas O que são? Primitivas são geometrias (ou figuras geométricas) parametrizadas que o 3ds Max possui para que seu usuário possa criar modelos usando essas geometrias

Leia mais

TUTORIAL ANDROID ACTIVITY - CONSTRUÇÃO DE TELAS

TUTORIAL ANDROID ACTIVITY - CONSTRUÇÃO DE TELAS TUTORIAL ANDROID ACTIVITY - CONSTRUÇÃO DE TELAS Uma activity é um componente do aplicativo que fornece uma tela com o qual os usuários podem interagir. Uma aplicação geralmente consiste de múltiplas activities,

Leia mais

Aula 14: Sons e imagens

Aula 14: Sons e imagens Aula 14: Sons e imagens Kaya Sumire Abe kaya.sumire@gmail.com Diego de Faria do Nascimento df.nascimento93@gmail.com 14/11/2012 Resumo As últimas aulas abordaram programas que utilizam GUI e como tratar

Leia mais

Árvores. Thiago Martins, Fabio Gagliardi Cozman. PMR2300 / PMR3201 Escola Politécnica da Universidade de São Paulo

Árvores. Thiago Martins, Fabio Gagliardi Cozman. PMR2300 / PMR3201 Escola Politécnica da Universidade de São Paulo PMR2300 / PMR3201 Escola Politécnica da Universidade de São Paulo Árvore: estrutura composta por nós e arestas entre nós. As arestas são direcionadas ( setas ) e: um nó (e apenas um) é a raiz; todo nó

Leia mais

Sistema de gestão e controle de frequência e acesso a ambientes;

Sistema de gestão e controle de frequência e acesso a ambientes; Características Sistema de gestão e controle de frequência e acesso a ambientes; Equipamento com lacre físico e sistema eletrônico de proteção contra violação usando sensores que bloqueiam o mesmo em qualquer

Leia mais

4 Scenario: Sistema de visualização de panoramas com objetos ativos em plataformas celulares.

4 Scenario: Sistema de visualização de panoramas com objetos ativos em plataformas celulares. 4 Scenario: Sistema de visualização de panoramas com objetos ativos em plataformas celulares. Essa dissertação tem o objetivo de apresentar um protótipo que possibilite a navegação em ambientes virtuais

Leia mais

O XNA é uma nova plataforma de desenvolvimento de jogos baseada em.net 2.0+

O XNA é uma nova plataforma de desenvolvimento de jogos baseada em.net 2.0+ Framework 3.1. OXO Tennis for two O XNA é uma nova plataforma de desenvolvimento de jogos baseada em.net 2.0+ Restrições Soluções Usabilidade Fácil de obter Multi- plataforma.net Framework XNA Game Studio

Leia mais

Fundamentos do Sistema Operacional Windows AULA 03

Fundamentos do Sistema Operacional Windows AULA 03 1 Fundamentos do Sistema Operacional Windows AULA 03 Software 2 São programas inseridos dentro do hardware que realizam diversas tarefas. Quando ocorre a interpretação dos dados, ele realiza as funções

Leia mais

Estrutura de Sistemas Operacionais. Capítulo 1: Introdução

Estrutura de Sistemas Operacionais. Capítulo 1: Introdução Estrutura de Sistemas Operacionais 1.1 Silberschatz, Galvin and Gagne 2005 Capítulo 1: Introdução O que faz um sistema operacional? Revisão da organização de um computador Revisão de alguns conceitos de

Leia mais

Interface Gráfica - Swing

Interface Gráfica - Swing Interface Gráfica - Swing 1 Swing com o NetBeans p Para a construção de aplicativos gráficos, o construtor de interfaces gráficas do NetBeans IDE, torna a atividade uma simples tarefa de arrastar e soltar;

Leia mais

Trabalho GA - Editor de Cenário Isométrico

Trabalho GA - Editor de Cenário Isométrico Objetivo A tarefa consiste em criar um editor gráfico de cenários para jogos 2D com visão isométrica. O editor deve permitir que o usuário possa criar, abrir e editar mapas (tilemaps) com tileset de visão

Leia mais

XNA Framework para desenvolvimento de jogos

XNA Framework para desenvolvimento de jogos XNA Framework para desenvolvimento de jogos Hewerson Gomes, Marcos Alberto Lopes da Silva Sistemas de Informação Centro Universitário do Triângulo (UNITRI) Av. Nicomedes Alves dos Santos 4545 38411-106

Leia mais

Marcelo Henrique dos Santos

Marcelo Henrique dos Santos Marcelo Henrique dos Santos Email: marcelosantos@outlook.com marcellohenrique@outlook.com Twitter: @marcellohsantos TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I Marcelo Henrique dos

Leia mais

Sensory Rotator Última Atualização 22 de Agosto, 2014

Sensory Rotator Última Atualização 22 de Agosto, 2014 Sensory Rotator Última Atualização 22 de Agosto, 2014 Política de Veiculação de Anúncios Toda criação deve cumprir com os requisitos da MSA Creative Acceptance Policy Especificações de Anúncios Âncora

Leia mais

Arquitetura Von Neumann Dados e instruções são obtidos da mesma forma, simplificando o desenho do microprocessador;

Arquitetura Von Neumann Dados e instruções são obtidos da mesma forma, simplificando o desenho do microprocessador; 1 Microprocessador Um microprocessador é um circuito eletrônico capaz de realizar diversas tarefas conforme os comandos específicos. Para isso ele deve ler esses comandos da memória de programa (ROM) e

Leia mais

MANUAL DE PUBLICAÇÃO NO PORTAL CAMPUS MATÃO

MANUAL DE PUBLICAÇÃO NO PORTAL CAMPUS MATÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO CAMPUS MATÃO MANUAL DE PUBLICAÇÃO NO PORTAL CAMPUS MATÃO AUTOR: COORDENADORIA DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO CAMPUS MATÃO MATÃO 2016 SUMÁRIO

Leia mais

Prof. Fernando V. Paulovich 3 de agosto de SCC Computação Gráca

Prof. Fernando V. Paulovich  3 de agosto de SCC Computação Gráca Dispositivos de Saída e SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic paulovic@icmc.usp.br Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade

Leia mais

SUMÁRIO. Excel

SUMÁRIO. Excel SUMÁRIO CAPÍTULO 1... Iniciando o Excel 2013... 11 Conhecendo a Tela Do Excel...12 Planilha...15 Controlando a Altura da Linha...16 Controlando a Largura da Coluna...18 Abrindo uma Planilha...21 Novo documento...23

Leia mais