Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Incorporar uma trilha sonora e um som de tiro ao jogo espacial.

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1 META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 8: ACRESCENTANDO SONS AO SEU JOGO Incorporar uma trilha sonora e um som de tiro ao jogo espacial. OBJETIVOS Ao final da aula, você deve ser capaz de: 1. Criar um projeto de sons com a ferramenta XACT; 2. Acrescentar diversos sons ao seu jogo. PRÉ-REQUISITOS 1. Conhecer a ferramenta XNA Game Studio, conceito abordado na aula 2; 2. Possuir um computador com as ferramentas Visual C# e XNA Game Studio instaladas, conforme explicado na aula Ter o seu projeto de jogo atualizado conforme o conteúdo da aula 7, que inclui a produção de tiros pela espaçonave. 1

2 Introdução O que é XACT? Figura 8.1 Fonte: (Jefferson, favor redesenhar) Na aula anterior, atualizamos o nosso projeto de jogo espacial dentro da ferramenta Visual C#, acrescentando a produção de tiros e um cenário de fundo para o jogo. Agora vamos aprender como acrescentar sons aos nossos jogos. Para isso, precisaremos manusear a ferramenta XACT. O que significa XACT? Caixa de Ênfase O XACT, ou Microsoft Cross-Plataform Audio Creation Tool é uma ferramenta incluída no pacote de instalação do XNA Game Studio, que serve para criarmos bancos de sons para utilizarmos nos jogos desenvolvidos com o XNA. Fim da Caixa de Ênfase Vamos carregar a ferramenta XACT. Clique no botão Iniciar do Windows e selecione no menu a opção Programas\ Xna Game Studio\ Tools\ Microsoft Cross- Plataform Audio Creation Tool (XACT). Observe o procedimento na Figura 8.2. Figura 8.2 Acessando a ferramenta XACT Fonte: Windows 2

3 Criando o seu projeto de sons na ferramenta XACT Veja a tela inicial da ferramenta XACT na Figura 8.3: Figura 8.3 Tela inicial da ferramenta XACT Vamos agora iniciar um novo projeto de sons dentro da ferramenta XACT: Selecione no menu superior da ferramenta XACT a opção File\New Project. Será exibida uma janela de busca de arquivos, perguntando o local e o nome do projeto, semelhante à janela exibida na Figura

4 Figura 8.4 Iniciando um novo projeto na ferramenta XACT Procure pela pasta onde está salvo o seu jogo espacial (C:\ProjetosXNA\ JogoEspacial). Depois entre na pasta JogoEspacial\Content. Crie agora dentro desta pasta Content uma nova pasta chamada audio. Aqui dentro guardaremos todos os arquivos de sons do jogo. 4

5 Figura 8.5 Criando a pasta audio e nomeando o projeto de sons Para nomear o seu projeto de sons, escreva dentro do campo File name o texto: SonsJogoEspacial. A Figura 8.5 ilustra o procedimento. Em seguida, clique no botão Save, para criar o seu novo projeto de sons. Atividade Prática 1 Atende ao Objetivo 1 Seguindo os procedimentos descritos anteriormente, abra a ferramenta XACT e crie um projeto de sons para o seu jogo. É importante que este projeto de sons seja criado dentro da pasta C:\ProjetosXNA\JogoEspacial\JogoEspacial\Content\audio do seu projeto de jogo. Fim da Atividade Prática 1 5

6 Acrescentando sons ao seu projeto de sons Agora já temos o projeto de sons, mas ele está vazio. Para adicionarmos os sons ao nosso projeto de jogo, precisamos criar um banco de ondas (Wave Bank) e um banco de sons (Sound Bank) dentro do projeto. Para tal siga os seguintes passos: Passo 1: Clique com o botão direito no item Wave Banks, localizado no menu esquerdo do seu projeto de sons e selecione a opção New Wave Bank. Este procedimento pode ser visto na Figura 8.6. Figura 8.6 Acrescentando um banco de ondas ao projeto de sons Repare que foi criada uma janela no lado direito da ferramenta chamada Wave Bank. Esta janela corresponde ao seu recém-criado banco de ondas. Passo 2: Clique com o botão direito no item Sound Banks, localizado no menu esquerdo do seu projeto de sons e selecione a opção New Sound Bank. Este procedimento pode ser visto na Figura 8.7. Figura 8.7 Acrescentando um banco de sons ao projeto de sons Repare que apareceu uma nova janela no lado direito da ferramenta chamada Sound Bank. Esta janela corresponde ao seu recém-criado banco de sons. 6

7 Passo 3: Selecione o item Wave Bank no menu esquerdo do seu projeto de sons, localizado logo abaixo do item Wave Banks. Perceba que a janela do seu banco de ondas ficará em evidência, como na Figura 8.8. Figura 8.8 Selecionando o banco de ondas Passo 4: Precisamos agora acrescentar dois arquivos de som ao nosso banco de ondas (Wave Bank). O primeiro será a trilha sonora do jogo e o segundo será o som do tiro disparado pela espaçonave do jogador. ATENÇÂO: A ferramenta XACT só trabalha com arquivos de som do tipo WAV (Wave Audio File). Procure nas pastas do seu computador por estes dois arquivos e copie ambos os arquivos para a pasta audio do seu projeto de jogo. Em seguida, abra a pasta audio e arraste e solte cada um deles para dentro da janela do banco de ondas, para adicioná-los ao seu projeto de sons. Repare que aparecerão agora dois arquivos em vermelho dentro da janela do banco de ondas (Wave Bank), conforme mostra a Figura 8.9. Os dois arquivos escolhidos foram musica.wav e tiro.wav. 7

8 Figura 8.9 Acrescentando arquivos de sons do tipo WAV ao banco de ondas Passo 5: Selecione agora o seu banco de sons (Sound Bank), localizado no menu esquerdo do seu projeto de sons, para colocar em evidência a janela do banco de sons. Arraste a janela um pouco para baixo, de forma que você possa visualizar as duas janelas (banco de sons e banco de ondas) ao mesmo tempo, conforme a Figura Figura 8.10 Selecionando e posicionando a janela do banco de sons 8

9 Passo 6: Selecione cada um dos arquivos da janela do seu banco de ondas (Wave Bank) e arraste eles para dentro da janela do seu banco de sons (Sound Bank), dentro da área inferior da janela, abaixo de onde aparece o texto Cue Name. Observe na Figura 8.11 que os arquivos do seu banco de ondas agora também estão listados dentro do seu banco de sons. Figura 8.11 Arrastando arquivos do seu banco de ondas para o seu banco de sons Passo 7: Pronto! Agora o seu projeto de sons já está completo. Basta salvá-lo utilizando a opção File\Save Project do menu superior da ferramenta XACT ou então apertando as teclas Control + S. Atividade Prática 2 Atende ao Objetivo 1 Seguindo os passos descritos no tópico anterior, copie-os para dentro da pasta audio do seu projeto de jogo e acrescente-os ao seu projeto de sons. Fim da Atividade Prática 2 9

10 Acrescentando o projeto de sons ao seu projeto de jogo Parabéns! Agora você já tem o seu projeto de sons criado e configurado com a ferramenta XACT. Vamos então acrescentá-lo ao nosso projeto de jogo: Abra uma janela no Windows Explorer e procure pela pasta audio do seu projeto de jogo; Abra também o seu projeto de jogo na ferramenta Visual C#, de forma que você possa visualizar ambas as janelas da pasta audio e do projeto de jogo na tela ao mesmo tempo; Arraste a sua pasta audio para dentro da pasta Content, localizada dentro do Solution Explorer, que aparece no canto direito da janela do seu projeto de jogo. Após seguir estes procedimentos, você deverá visualizar uma janela de projeto de jogo semelhante à Figura Veja que todo o conteúdo que já existia dentro da pasta audio, incluindo a própria pasta e os arquivos do projeto de sons, foi acrescentado ao seu projeto de jogo. Figura 8.12 Acrescentando a pasta audio ao projeto de jogo Fonte: Visual C# 10

11 Utilizando os sons dentro do projeto de jogo Para utilizar os sons dentro do projeto do jogo, precisaremos realizar alguns ajustes no código do projeto. Para isso, execute os seguintes passos: Passo 1: Acrescentar três novos atributos ao projeto de jogo, para que ele possa carregar o projeto de sons, o banco de ondas e o banco de sons, que acabamos de criar com a ferramenta XACT. São eles: Audio Engine Que é o projeto de sons; Wave Bank Que é o banco de ondas; Sound Bank Que é o banco de sons. Veja como ficou o código do projeto de jogo e acrescente os atributos ao seu projeto de jogo. public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spritebatch; // Definindo a espaçonave do jogador no jogo Espaconave NaveJogador; // Definindo um leitor de teclas do teclado KeyboardState teclado; // Criando uma lista de tiros disparados no jogo List<Tiro> TirosDisparados; // Atributos do cenário de fundo do jogo Texture2D cenario_fundo; int posicaoy_cenario_fundo; // Atributo para controlar o disparo dos tiros bool apertou_tiro; // Atributos do projeto de sons AudioEngine audioengine; WaveBank wavebank; SoundBank soundbank; Passo 2: No método de carga do conteúdo do jogo (LoadContent), acrescente três chamadas para carregar os arquivos do projeto de sons, do banco de ondas e do banco de sons no seu projeto de jogo. Eles são os atributos que você acabou de especificar. Repare no código: protected override void LoadContent() // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spritebatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); 11

12 // TODO: use this.content to load your game content here NaveJogador.CarregarTextura(graphics.GraphicsDevice, "../../../Content/Imagens/nave.PNG"); // Carregando o cenário de fundo do jogo cenario_fundo = Texture2D.FromFile(graphics.GraphicsDevice, "../../../Content/Imagens/espaco.jpg"); // Carregando os arquivos de som do jogo audioengine = new AudioEngine(@"Content\audio\SonsJogoEspacial.xgs"); wavebank = new Bank.xwb"); soundbank = new Bank.xsb"); } Observe que os arquivos carregados estão com extensões diferentes aqui: xgs para o projeto de sons e xwb para os bancos de ondas e sons. Isto acontece porque a estrutura do projeto do XNA compila automaticamente os arquivos originais, gerando estes arquivos diferentes quando o projeto de jogo é executado. Passo 3: Acrescente ao início do método de atualização do jogo (Update) uma instrução para atualizar o dispositivo de áudio (AudioEngine): protected override void Update(GameTime gametime) // Atualizando o dispositivo de audio do jogo audioengine.update(); Isto fará com que o dispositivo de áudio (AudioEngine) esteja sempre ativo dentro do jogo, permitindo a execução dos sons. Passo 4: Adicione as chamadas para os arquivos de áudio que você colocou no banco de sons. Isto é feito através do comando soundbank.playcue. Para a trilha sonora do jogo, que permanecerá tocando durante todo o jogo, coloque a chamada dentro do método de carga de conteúdo do jogo (LoadContent), após a carga dos arquivos de som do jogo: protected override void LoadContent() // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spritebatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // TODO: use this.content to load your game content here NaveJogador.CarregarTextura(graphics.GraphicsDevice, "../../../Content/Imagens/nave.PNG"); // Carregando o cenário de fundo do jogo cenario_fundo = Texture2D.FromFile(graphics.GraphicsDevice, "../../../Content/Imagens/espaco.jpg"); // Carregando os arquivos de som do jogo 12

13 audioengine = new AudioEngine(@"Content\audio\SonsJogoEspacial.xgs"); wavebank = new Bank.xwb"); soundbank = new Bank.xsb"); } // Carregando a música do jogo soundbank.playcue("musica"); Para o som do tiro, coloque a chamada do arquivo de áudio dentro do método de atualização do jogo, logo após a geração do tiro: protected override void Update(GameTime gametime) // Atualizando o dispositivo de audio do jogo audioengine.update(); // Allows the game to exit if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.exit(); // TODO: Add your update logic here teclado = Keyboard.GetState(); if (teclado.iskeydown(keys.up)) NaveJogador.Mover(1, this.window.clientbounds.width, this.window.clientbounds.height); } if (teclado.iskeydown(keys.right)) NaveJogador.Mover(2, this.window.clientbounds.width, this.window.clientbounds.height); } if (teclado.iskeydown(keys.down)) NaveJogador.Mover(3, this.window.clientbounds.width, this.window.clientbounds.height); } if (teclado.iskeydown(keys.left)) NaveJogador.Mover(4, this.window.clientbounds.width, this.window.clientbounds.height); } if (teclado.iskeydown(keys.space) &&!apertou_tiro) //Apertou o tiro NaveJogador.Atirar(graphics.GraphicsDevice, "../../../Content/Imagens/tiro.png", TirosDisparados); apertou_tiro = true; // Carregando o som do tiro soundbank.playcue("tiro"); } if (teclado.iskeyup(keys.space) && apertou_tiro) apertou_tiro = false; } Passo 5: Pronto! Agora basta executar o seu projeto de jogo e ver o resultado. 13

14 Atividade Prática 3 Atende ao Objetivo 2 Seguindo os passos descritos nos tópicos Acrescentando o projeto de sons ao seu projeto de jogo e Utilizando os sons dentro do projeto de jogo, abra o seu projeto de jogo espacial na ferramenta Visual C# e incorpore a ele o projeto de sons que você criou. Faça tocar a trilha sonora do jogo e quando algum tiro for disparado pela espaçonave do jogador, o som do tiro também deverá ser tocado. Fim da Atividade Prática 3 Atividade Prática 4 Atende ao Objetivo 2 Após ter completado a atividade prática 3 e executado o jogo, repare que a trilha sonora toca apenas uma única vez. Altere o seu projeto de sons do jogo utilizando a ferramenta XACT e configure o arquivo de da trilha sonora do jogo para que ele toque infinitamente, reiniciando a trilha sonora sempre que a música chegar ao fim. Dica: Utilize apenas a ferramenta XACT para alterar o seu projeto de sons. O ajuste deve ser feito clicando no arquivo de som da trilha sonora localizada dentro da janela de banco de sons (SoundBank). Fim da Atividade Prática 4 CAIXA DE FÓRUM Informação sobre Fórum Figura 8.13 Fonte: (Jefferson- favor redesenhar) Você teve alguma dificuldade para acrescentar os sons ao seu jogo? Entre no fórum da semana e compartilhe suas dúvidas e experiências com os seus amigos. FIM DE CAIXA DE FÓRUM CAIXA DE ATIVIDADE Informação sobre Atividade on-line 14

15 Figura 8.14 Fonte: (Jefferson : favor redesenhar) Agora que você já está com o seu código de projeto do jogo ajustado para tocar os sons, vá à sala de aula virtual e resolva as atividades propostas pelo tutor. FIM CAIXA DE ATIVIDADE Resumo Para acrescentar sons ao seu projeto de jogo, você precisa utilizar a ferramenta XACT (Microsoft Cross-Plataform Audio Creation Tool). Ela já está incluída no pacote de instalação do XNA Game Studio. Inicie a ferramenta XACT clicando no botão Iniciar do Windows e selecione no menu a opção Programas\ Xna Game Studio\ Tools\ Microsoft Cross-Plataform Audio Creation Tool (XACT). Para criar um novo projeto de sons, basta selecionar a opção File\New Project e definir como local de salvamento para o projeto a pasta Content/audio do seu projeto de jogo. Agora você precisa criar um novo banco de ondas e um banco de sons no seu projeto de sons. Para tal, clique com o botão direito no item Wave Bank do menu esquerdo do XACT e selecione a opção New Wave Bank. Faça o mesmo para o banco de sons. O XACT suporta apenas arquivos de som do tipo WAV (Wave Audio File). Para acrescentar arquivos de sons ao seu projeto de sons, mantenha aberta a janela do banco de ondas (Wave Bank) e arraste os arquivos desejados para dentro dela. Em seguida, abra a janela do banco de sons (Sound Bank) e arraste para o canto inferior dela (abaixo de Cue Name) os arquivos que estão dentro da janela do banco de ondas (Wave Bank). Ao final, salve o projeto de jogo utilizando a opção File\Save Project do menu superior. Você ainda precisa incluir o projeto de sons dentro do seu projeto de jogo. Arraste a pasta audio onde você colocou todos os seus arquivos de som e o projeto de sons para dentro da pasta Content dentro do Solution Explorer do seu projeto de jogo. Para poder tocar os sons dentro do jogo, será necessário ajustar o código do projeto de jogo criando três atributos novos: AudioEngine, WaveBank e SoundBank. Além disso, você precisa alterar também o método de carga de conteúdo (LoadContent) para que seja feita a carga dos arquivos correspondentes do seu projeto de sons dentro do projeto de jogo. Por fim, acrescente a chamada 15

16 audioengine.update ao método de atualização do jogo (Update) e utilize o comando soundbank.playcue para tocar os sons. Fim do resumo Informações sobre a próxima aula Na próxima aula, veremos como verificar colisões de objetos dentro do jogo. 16

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