XNA Framework para desenvolvimento de jogos

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1 XNA Framework para desenvolvimento de jogos Hewerson Gomes, Marcos Alberto Lopes da Silva Sistemas de Informação Centro Universitário do Triângulo (UNITRI) Av. Nicomedes Alves dos Santos Uberlândia MG Brasil {hewerson, Abstract. The Framework XNA was officially announced by Microsoft in November of 2006, however, it is known that worked in this project since 2004, the Microsoft XNA Framework in this version 3.1 and this allows us to develop games for Windows (PC), Xbox 360 (Video Game) and Zune (Portable Media Player). The ease of developing games using this framework draws attention and one of the main benefits is the ability to use familiar tools such as Microsoft Visual C # 2005 Express Edition (Free) and MS Visual Studio 2005 or Resumo. O Framework XNA foi oficialmente anunciado pela Microsoft em Novembro de 2006, porém, é sabido que ela trabalhava neste projeto deste 2004, o Microsoft XNA Framework esta na versão 3.1 e nos permite desenvolver jogos para Windows (PC), Xbox 360 (Video Game) e Zune (Media Player Portátil). A facilidade de desenvolver jogos utilizando este framework chama a atenção e um dos principais benefícios é a possibilidade de utilizar ferramentas conhecidas tais como, Microsoft Visual C# 2005 Express Edition (gratuita) e MS Visual Studio 2005 ou Introdução O objetivo deste artigo é despertar nos amantes de jogos a curiosidade de aprofundar seus conhecimentos na construção e na facilidade de desenvolver pequenos projetos, que seja por hobby ou profissionalmente. Existem várias ferramentas que possibilitam a criação de jogos, escolhi o Framework XNA por ser divertido e estar mais próximo das ferramentas utilizadas para desenvolver programas comerciais. Microsoft XNA é um framework desenvolvido pela Microsoft para auxiliar os desenvolvedores no processo de criação de jogos tanto para Windows (PC), Xbox 360 (Video game) e Zune (Media Player Portátil). A primeira versão lançada foi o XNA 1.0 e se deu por volta de novembro de 2006, mesmo não sendo popular entre a comunidade de desenvolvedores o framework já ajudava bastante o programador a criar seus jogos para Windows sem se necessidade de conhecimentos técnicos sobre DirectX (Interface de Programação de Aplicativos Graficos). Com o passar do tempo a Microsoft fez modificações consideráveis no XNA Framework principalmente no que diz respeito a conexões em rede que antes não existiam na versão 1.0. Atualmente o framework esta na versão 3.1, porém, neste artigo será trabalhado a versão 3.0. O XNA possui uma rica API (Interface de Programação de Aplicativos) para criação de jogos 3D assim como jogos 2D, além de permitir a manipulação de som e entrada de dados como teclado, mouse e joystick (XBox 360). Com o framework a interação com recursos gráficos, teclado e outros periféricos

2 ficam mais fáceis, ou seja, sem a necessidade de utilizar funções diretas e DLL s (Bibliotecas de Ligações Dinâmicas) do DirectX, a incorporação destes recursos pelo XNA facilita a manipulação de texturas, o que antes devia ser programado com códigos complexos, agora passa a ser apenas uma linha de código utilizada para que possamos carregar uma imagem sem nos preocuparmos em saber qual a extensão ou como iremos tratar o arquivo. Outro benefício do framework é a compatibilidade do código desenvolvido para ser usado no Windows, Xbox 360 e Zune. As ferramentas para trabalhar com desenvolvimento para PC são distribuídas gratuitamente pela Microsoft, basta apenas realizar o download e instalá-la em sua maquina. O desenvolvedor pode utilizar também de ferramentas profissionais, porém pagas. Já o desenvolvimento para Xbox é necessário uma assinatura (licença) junto ao XNA Creators Club anual ou parcial por 04 (quatro) meses para a publicação dos jogos na rede. A iniciativa da Microsoft para facilitar ao máximo o desenvolvimento de jogos vem de encontro a necessidade de entusiastas e até mesmo a outros tipos de desenvolvedores como os profissionais, que buscam a praticidade na criação de seus jogos. 2. O Mundo dos Jogos Para as pessoas que gostam de jogos, e mais ainda, gostam de construí-los, então o momento que o Brasil se encontra está facilitando unir o útil ao agradável. A construção de jogos pode ser agradável e ao mesmo tempo remunerado, a todo o momento aparecem mais ferramentas que facilitam a construção, em alguns casos sem custos e totalmente de desenvolvimento visual facilitando a auto-aprendizagem. A Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) publicou artigo dia 30/05/2008 sobre a nova política para desenvolvimento de jogos no Brasil apresentada pelo Governo Federal: O Brasil tenta desde a década de 80 entrar no mercado de jogos eletrônicos e foi em 1992 a inauguração de duas empresas com foco em games, em 1997 houve aumento expressivo na comercialização fazendo com que em 1999 o recorde de fundação de empresas fosse batido com 21%. Em 2005 os Estados Unidos faturaram US$ 10 bilhões no mercado de jogos. Foi publicado também pela Abragames uma pesquisa sobre o mapeamento de crescimento do setor desenvolvimento de jogos nos últimos 4 (quatro) anos, nesta pesquisa foi enfatizada o crescimento do setor nos últimos 2 (dois) anos mesmo tendo o mercado interno oprimido pela pirataria, ainda assim podemos ver que os números agradam (Figura 1). O principal vilão não é a pirataria, como muitos pensam, e sim os impostos cobrados pelo governo, um exemplo é o estado de SP que em 2006 aumentou o ICMS de 7% para 18% em serviços de desenvolvimento. Com novas demandas de cursos para este fim as faculdades foram criando especializações e graduações, a primeira foi UNICENP em Curitiba, e depois diversas faculdades de SP e RJ. Com isso aumentaram a publicidade vinculando os games a outros produtos, e até dentro dos games.

3 Figura 1. Abragames Pesquisa 2008 Alguns eventos nacionais são criados especificamente para incentivar o comercio de jogos nacionais, dentre eles: Concurso de jogos eletrônicos Brasileiros - com premiação para os ganhadores, Mundo dos Games com workshops, palestras, campeonatos e oficinas. Outros eventos marcantes foram a Conferência de GD RIO 2005 e a Eletronic Entertainment Expo (E3) que ocorreu em Los Angeles-US recebendo empresas de todo o mundo, inclusive esta feira ocorre todos os anos até hoje. O mercado é promissor e dele foi criado nova profissão, o desenvolvedor de jogos ou Design de games, este profissional a cada dia ganha mais espaço no mercado nacional e maior reconhecimento no mercado internacional. Após toda essa análise para comprovar que criar jogos pode compensar, será apresentado neste artigo uma ferramenta (Framework XNA) capaz de fazer com que esta criação possa ser divertida e mais simples do que parece. 3. Conhecendo o Framework XNA O Framework XNA é um conjunto de classes, ou seja, é uma biblioteca com recursos prontos para serem utilizados por código projetado para o desenvolvimento de jogos. Desenvolvido pela Microsoft com o intuito de facilitar a construção e gerenciamento, reduzindo os custos e esforços no desenvolvimento de jogos. Grande parte do código escrito funciona tanto no Windows como no Xbox 360 e o Zune Conceitos O XNA, por ser uma plataforma de desenvolvimento, é formada por alguns componentes descritos a seguir: XNA Game Studio: IDE de desenvolvimento, baseado no Visual C# Studio, versão gratuita e baseada no Visual C# 2005 Express. Ele foi desenvolvido para ser usado por estudantes, desenvolvedores hobbistas e pequenos grupos de desenvolvimento com o intuito de permitir que os usuários desenvolvessem seus

4 próprios jogos; XNA Framework: conjunto de classes necessárias para se execução do jogo. Funciona sobre o.net (Dot Net) Framework 2.0 ou mais novo (PCs) ou do.net Compact Framework for Xbox 360 (Xbox 360); XNA Content Pipeline: componente de gerência de conteúdo e artefatos do projeto, tais como imagens (JPG, PNG, BMP, etc), modelos 3D (X, FBX, etc), sonoros (WAV, etc) e dados (XML, etc). Ele transforma os arquivos automaticamente no momento do build em um formato que será entendido pela aplicação em tempo de execução. O Content Pipeline é extensível e permite que o desenvolvedor escreva um conversor para um formato especial ou desconhecido com flexibilidade; XACT (Audio Authoring Tool): ferramenta para áudio designers organizarem seus arquivos de áudio e efeitos sonoros Fluxos e Camadas O fluxo de funcionamento para criação da tela gráfica dos jogos é representado conforme Figura 2, a forma de interação entre o desenvolvedor e a tela para o jogador. Figura 2. Fluxo de Inicialização Gráfica Os métodos Draw e Update podem ser executados até 60x/segundo, cada execução é tratada como um ciclo, aos olhos humanos é perceptível o objeto que está em movimento, porém, durante os ciclos toda a tela é refeita, e os tratamentos são efetuados. O desenvolvimento do projeto de jogo pode utilizar as seguintes camadas: Plataforma: Direct3D Controla os Gráficos 3D; XACT Controla o áudio e possibilita a criação de sons; XINPUT Suporte a dispositivos de entrada (Teclado, Mouse e outros); XContent Suporte a conteúdo de imagens, vídeos, sprites. Core Framework: Acesso básico a inicialização de Gráficos, Áudio, Entrada de Dados, Matemática (lógica) e Armazenamento; Framework Dot.NET 2.0 ou mais atual. Extended Framework: Modelo de Aplicação Comportamento do jogo (inteligência);

5 Content Pipeline Gerencia conteúdos, loadings de texturas, som e matemática. Jogos: Starter Kits Modelos com a inicialização básica dos componentes; Code Código de desenvolvimento; Content Conteúdo (imagens, sons...); Components Elementos feitos pela comunidade, disponível para download. 4. Desenvolvendo um Jogo O objetivo é apresentar, de forma simples, como criar um jogo com as funcionalidades básicas já disponibilizadas pelo Framework XNA 3.0, já disponível para download. Enredo: O jogador Heroi deve recuperar todas as jóias da rainha sem ser pego pelos adversários Múmias espalhados pelo mapa utilizando os recursos de movimentação (direita / esquerda / pulo) acionados pelas setas ou joystick, e o efeito de fogo e fumaça (espaço) gerando invencibilidade temporária ao Heroi, modelo conforme Figura Ferramentas para Desenvolvimento Figura 3. Enredo Para implementação do projeto apresentado neste artigo é necessário a instalação das ferramentas listadas abaixo: Visual Studio 2008: Projeto pode ser desenvolvido também no Visual C#Studio; XNA Framework 3.0: Pode ser baixado no site de downloads da Microsoft, basta pesquisar por XNA e será apresentado a lista das versões ( Starter Kit Plataform: Disponível juntamente com o XNA Framework 3.0; Framework.NET 3.5: Pode ser baixado no site de downloads da Microsoft Projeto de Jogo Após instalação das ferramentas deve-se criar o projeto para desenvolvimento do exemplo prático e simples, utilizando os recursos nativos do framework e entendo os

6 principais conceitos Criando o Projeto Como qualquer aplicação comercial, a criação do projeto segue o mesmo fluxo, após a inicialização do Visual Studio, selecione a opção para criar novo projeto, e conforme Figura 4., selecione o tipo de projeto (Visual C#), clique em XNA Game Studio 3.0 para aparecer na lista de templates (modelos) o Starter Kit chamado Platformer Starter Kit e selecione o local onde seu projeto será gravado. Lembrando que este template somente estará disponível após instalação do XNA Framework 3.0. Figura 4. Criando o Projeto Altere o nome do projeto para RecuperaJoia, ou se desejar utilize o nome que achar mais conveniente. Clique em OK para continuar. Neste ponto o Visual Studio já criou uma Solução com 3 (três) projetos: RecuperaJoia: contendo todo o conteúdo para publicação em PCs; Xbox 360 Copy of RecuperaJoia: para publicação no Xbox 360; Zune Copy of RecuperaJoia: para publicação no Zune. Os arquivos gerados são compartilhados nos projetos, qualquer alteração já estará publicada para as 3 versões, somente em casos de utilização de recursos mais complexos o desenvolvimento deve ser específico. Neste ponto o jogo já pode ser executado, isso mesmo, o Starter Kit fornece toda a estrutura para inicialização gráfica, controle das teclas, som e regras de colisão. Durante os próximos passos serão apresentados alguns recursos a fim de exemplificar a facilidade de se criar a sua própria história Definindo as Classes e Conteúdos O projeto é composto por classes contendo a inteligência e conteúdos, sejam gráficos ou sons, estes artefatos são utilizados durante execução do jogo (Figura 5). Alguns artefatos foram criados e podem ser baixados junto com os fontes do projeto em estudo neste artigo, pela link na Internet disponibilizado no item 4.3. (ExplosionParticleSystem, Particle, ParticleSystem,SmokePlumeParticleSystem).

7 Figura 5. Classes e Conteúdos A seguir será apresentado a funcionalidade dos artefatos envolvidos no projeto: Program.cs: responsável pela inicialização do jogo, a primeira linha de código a ser executado está associado nesta classe, a instância criada da classe PlatformerGame (herança da classe Game) é responsável por todo o controle do jogo, a classe Game faz parte do framework e possui o método Run. PlatformerGame.cs: responsável pela inicialização gráfica, carga de conteúdos públicos e desenho da tela gráfica. Em destaque os principais métodos: PlatformerGame: construtor da classe, responsável pela inicialização da tela gráfica (GraphicsDeviceManager), definição de acesso ao conteúdo (imagens e sons) e ajuste do tempo de atualização da tela (Frame Rate = 30 para Zune e 60 para PC e XBox360); LoadContent: carrega conteúdos de uso geral, objetos gráficos, sons, fonte para escrita em tela (Figura 6). Neste método é inicializado a música de fundo e as imagens utilizadas na carga do mapa. //carrega conteudo principal para utilizar durante o jogo protected override void LoadContent() { //cria objeto para desenhar imagens na tela (texturas) spritebatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //carrega fonte de texto hudfont = Content.Load<SpriteFont>("Fonts/Hud"); //carrega imagens winoverlay = Content.Load<Texture2D>("Overlays/you_win");... Figura 6. LoadContent Update: este método é sobreposto pela classe Game (Figura 7), ou seja, após a primeira execução ele é chamado continuamente. //loop para ler o teclado e executar rotinas programadas no mapa protected override void Update(GameTime gametime) { HandleInput(); level.update(gametime); base.update(gametime); } Figura 7. Update

8 HandleInput: método responsável pelo controle das teclas pressionadas e pela interação com o Joystick, neste método foi inserido manualmente o código para aceitar a tecla ESC para sair e a tecla UP para continuar o jogo (Figura 8). //responsavel por capturar os eventos do teclado ou joystick private void HandleInput() { KeyboardState keyboardstate = Keyboard.GetState(); GamePadState gamepadstate = GamePad.GetState(PlayerIndex.One); //sai do jogo quando pressionado Back no joystick ou tecla ESC if ((gamepadstate.buttons.back == ButtonState.Pressed) (keyboardstate.iskeydown(keys.escape))) Exit(); bool continuepressed = keyboardstate.iskeydown(keys.up)... gamepadstate.isbuttondown(continuebutton); Figura 8. HandleInput LoadNextLevel: método responsável por identificar e carregar os mapas que estão criados na pasta de conteúdo dos mapas (HighResolutionContent\Levels), isso torna o desenvolvimento dinâmico pois este método tem a inteligência de identificar qual é o próximo mapa e, se não encontrar, finaliza (Figura 9). //metodo para carregar o conteudo do mapa, e descarrega anterior private void LoadNextLevel() {... //loop para buscar mapas while (true) { //busca o proximo, conforme sequencia numerica dos mapas.txt levelpath = String.Format("Levels/{0}.txt", ++levelindex); levelpath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "Content/" + levelpath); if (File.Exists(levelPath)) break; //verifica se existe pelo menos um mapa if (levelindex == 0) throw new Exception("Nenhum mapa encontrado."); //se não encontrar proximo mapa inicia novamente no 0 //levelindex = -1; throw new Exception("Jogo acabou."); }... Figura 9. LoadNextLevel Draw: método sobreposto pela classe Game, ou seja, após a primeira execução ele é chamado continuamente (Figura 10), responsável por gerar imagens na tela é executado 60 frames/segundo para PC, XBox360 e 30 frames/segundo Zune. //metodo para desenhar a tela protected override void Draw(GameTime gametime) { //limpa a tela virtual graphics.graphicsdevice.clear(color.cornflowerblue); //inicializa metodo de impressao da imagem na tela virtual spritebatch.begin(); //desenha a imagem na tela virtual level.draw(gametime, spritebatch); //desenha os textos na tela virtual DrawHud(); spritebatch.end(); //transfere a tela virtual de uma vez para a tela do usuario base.draw(gametime); } Figura 10. Draw

9 DrawHud: o conceito deste método é conhecido, Draw significa desenha e HUD (Heads-Up Display) significa informações a frente da tela. O objetivo é imprimir na tela sobre demais objetos as informações de tempo, pontuação e mensagens. Neste método foi incluído logo abaixo da mensagem Pontos o seguinte código: spritebatch.drawstring ( hudfont, "Pressione ESC para sair", hudlocation + new Vector2(0.0f, timeheight * 2.4f), Color.Blue). Tile.cs: responsável pela definição da colisão dos blocos utilizados como base para o movimento do Heroi e das Múmias pelo chão, três tipos definidos: Sólido, não é possível atravessar por dentro do bloco; Insólido, pode atravessar por dentro e não permite ao Heroi andar por cima; Plataforma, pode atravessar por dentro e permite ao Heroi andar por cima. RectangleExtensions.cs: responsável pela validação de retângulos e colisão de transposição entre os objetos criados. Player.cs: responsável pelas definições e características do Heroi, nesta classe é criado os objetos de animações e sons para os eventos de quando ele está em movimento, parado, pulando, celebrando e morte. É ajustada também a velocidade de todas as animações, a textura (imagem conforme Figura 11) e os áudios são carregados dos Contents, classes de conteúdos geradas no projeto. Outro ponto importante gerado nesta classe é a física posta sobre o personagem, quando é acionado o pulo em movimento ou parado, o método ApplyPhysics é responsável por esta dinâmica, calcula a aceleração e se está no ar ou no chão. Os métodos Draw e Update são utilizados nesta classe com o mesmo conceito utilizado na classe PlatformerGame, no método GetInput responsável pela interação com o usuário foi alterado a tecla SPACE de pulo para fogo. E por ultimo a cada ciclo executado pelo Update é chamado o método GetInput, ApplyPhysics e HandleCollisions para tratar as colisões dos objetos. Mesmo alterando a imagem do Heroi que esta associada aos conteúdos, esta alteração não afeta a relação com os demais recursos. Figura 11. Alterando o Heroi Level.cs: responsável por montar o mapa com as imagens de fundo, os blocos, os personagens e seus atributos (em movimento, parado, etc), as jóias, registro dos pontos coletados, tempo de jogo e as colisões entre os objetos. A distribuição dos objetos é feita conforme design do mapa (Figura 12), a definição é feita em arquivos texto (TXT), facilitando a criação e manipulação dos objetos. Os objetos são dispostos conforme legenda abaixo: [. ]: espaço em vazio; [ X ]: saída do mapa; [ G ]: Jóia; [ - ]: bloco plataforma; [ # ]: bloco sólido ; [ A D]: Mumias; [ 1 ]: posição de inicio do Heroi ;

10 X......######.....G...G.. ####..G.G.G.G...###...G.G.GCG G.G...G.G. ####...#### #################### Figura 12. Mapa level 2 Gem.cs: responsável por controlar e desenhar as Jóias distribuídas no mapa (Figura 13), quando o Heroi colide com a jóia é executando o método OnGemCollected dentro do Level.cs que por sua vez retira o objeto da tela e chama o método OnCollected desta classe para executar o som. O efeito de onda é criado por cálculos matemáticos no método Update, durante a sequência de montagem das imagens na tela o sistema cria cada objeto com seus atributos específicos inclusive a posição na tela. //atualiza posição do objeto public void Update(GameTime gametime) { //variaveis de controle - altura, variação e sincronismo const float BounceHeight = 0.18f; const float BounceRate = 3.0f; const float BounceSync = -0.75f; //matematica logica para criar o efeito de onda //altera a coordena X das joias em sequencia com a próxima double t = gametime.totalgametime.totalseconds * BounceRate + Position.X * BounceSync; bounce = (float)math.sin(t) * BounceHeight * texture.height; } Figura 13. Update Gem Enemy.cs: responsável pelas definições e características dos Inimigos possui características parecidas com a classe do Heroi, nesta classe é criado os objetos de animações de quando está em movimento ou parado. A textura (imagem conforme Figura 14) para as animações são carregadas dos Contents, classes de conteúdos geradas no projeto. Os métodos Draw e Update são utilizados nesta classe com o mesmo conceito utilizado na classe PlatformerGame. A inteligência dos movimentos dos inimigos, pelo mapa, está codificado no método Update, é verificado se está em movimento calculando, se houve a finalização dos blocos do chão, se houve colisão com outros blocos ou fim do mapa. Figura 14. Content Enemy Run

11 RectangleExtensions.cs: responsável pela validação de objetos em círculos e colisão de transposição entre os objetos criados. AnimationPlayer.cs: controla as animações criadas para o Heroi, esteja ele em movimento, parado, pulando, celebrando ou morrendo. A cada ciclo executado (60frames/segundo) métodos são executados para calcular qual imagem deve ser apresentada conforme a animação definida, a velocidade de apresentação destas imagens é muito rápida a ponto de ser imperceptível pelo olho humano o efeito de apagar a imagem anterior e atualizar para a nova. Pode-se dizer que toda a tela visível pelo usuário é refeita 60 vezes por segundo. Animation.cs: esta classe é responsável por manter em objeto a imagem recuperada no Content guardando qual frame foi o ultimo frame apresentado. Content HighResolutionContent: possui todo o conteúdo referente a apresentação gráfica, para o projeto foi definido da seguinte forma: Backgrounds: contém imagens utilizadas para montar o fundo do jogo; Fonts: contém a configuração da fonte utilizado na apresentação de texto; Levels: definição do layout dos mapas, podendo ser criado novos mapas simplesmente adicionando novos arquivos TXT; Overlays: são imagens com objetivo de apresentar mensagens e de interação com o jogador ( você morreu, você perdeu, você ganhou ) ; Sprites: contém as imagens para criar os movimentos do Heroi, dos Inimigos e das jóias, são arquivos PNG que possibilitam utilizar a transparência de fundo, facilitando sobreposição de imagem; Tiles: contém as imagens da placa de saída e dos blocos utilizados para montar o mapa, a Level.cs utiliza os blocos aleatoriamente para misturar as cores. Content SharedContent: guarda todo o conteúdo referente aos sons, para o projeto foi criado pasta única (Sounds), possui efeitos sonoros como música de fundo, som de final de mapa, coleta da jóia, quando o jogador cai, quando o jogador pula, quando o jogador morre, os conteúdos são acessados pelas classes detalhadas anteriormente. Os Contents podem ter a nomenclatura definida pelo desenvolver, os nomes apresentados foram gerados automaticamente pelo framework. Particle.cs e ParticleSystem.cs: possui classes responsáveis por criar objetos com base em texturas selecionadas, possibilitando gerar movimentos utilizando fórmulas matemáticas para simular a física, a posição, velocidade e rotação são atributos específicos para gerar os efeitos. Estes objetos são sincronizados com o método Update para que durante todo o ciclo de montagem da tela os efeitos sejam gerados. ExplosionParticleSystem.cs: responsável por gerar as características especificas para o efeito gerado, nesta classe é definido o valor dos atributos específicos para gerar o fogo. SmokePlumeParticleSystem.cs: igual ao item anterior, porém, é responsável pela definição dos atributos específicos para gerar a fumaça Artefatos de instalação Para executar o jogo na máquina do usuário, deve-se garantir que tenha instalado na máquina o Dot Net 3.5 e o XNA Framework 3.0, o Visual Studio 2008 possibilita ao desenvolvedor gerar o pacote de instalação incluindo todas suas dependências.

12 O projeto apresentado neste artigo pode ser baixado (48mb) pelo link: Google Code 5. Considerações Finais O desenvolvimento de jogos no Brasil está em ascendência e as faculdades já estão incluindo formação especifica para esta área, a tecnologia está disponível para qualquer pessoa que deseja criar jogos, seja por hobby ou profissionalmente. A facilidade de utilização do Microsoft XNA Framework vem de encontro com as necessidades de termos tecnologias padronizadas, de fácil utilização e com baixo custo. Com esta ferramenta é possível construir projetos profissionais com qualidade de nível internacional, várias empresas estão investindo, proporcionando cursos e campeonatos nacionais com altas premiações. O volume de informações disponíveis sobre o assunto ajuda na especialização, porém, ainda existe dificuldade em encontrar materiais para estudo em português. Outro dificultador é a pouca disponibilidade de livros nacionais sobre o assunto, a demora de entrega quando importado, gera insatisfação e até mesmo o desinteresse do iniciante ao mundo dos jogos. Referências Bibliográficas Carter, Chad (2007) Microsoft XNA Essentials - Graphics and Game Programming for Xbox 360 and Win, SAMS, 1ª edição Cawood, Stephen (2007) Microsoft XNA Game Studio Express Greators Guide, OSBORNE - MCGRAW-HIL, 1ª edição José, Luciano (2008) Ganhando Desempenho em jogos com XNA, em Português. Disponível em : Lobão, Alexandre S.(2008) Beginning XNA 2.0 Game Programming, aulas XNA, em português. Disponível em: Palestras_Jogos.asp Penha, André Gustavo G. (2008) A Indústria Brasileira de Jogos Eletrônicos, em português. Disponível em: Aguilar, Daniel (2007) Microsoft XNA Framework post, em português. Disponível em: Katayama, Fernando (2008) Gerente da Microsoft mostra como o XNA é fácil, em português. Disponível em: Gerente+da+Microsoft+mostra+como+o+XNA+e+facil.html Amaral, Bruno (2008) Introdução ao Microsoft XNA - Desenvolvendo Jogos em casa, em português. Disponível em: José, Luciano (2009) Entrevista com as 3 equipes vencedoras do 3 XNA Challenge Brasil, em português. Disponível em:

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