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1 Professor: Rogério Benedito de Andrade Formação: Licenciatura em Informática (Fatec) Especialização em Educação (Univap) Bacharel em Computação (Univap)

2 Objetivos: Conhecer o histórico da Plataforma Android e iniciar a programação para Android utilizando a IDE Android Studio; Compreender os conceitos a respeito de Activitys, componentes básicos de mensagens, entrada de dados e botão; Implementar evento Click para botão e realizar processamento de informações a partir da entrada de dados do usuário; Utilizar mais de uma Activity no desenvolvimento de Apps e compartilhar informações entre as mesmas.

3 Android: Plataforma que atende dispositivos móveis mais avançados e que permite desenvolvimento de programas através da linguagem Java. Possui compatibilidade com equipamentos relativamente novos e funciona principalmente em smartphones e tablets, todavia a plataforma também é compatível com equipamentos de maior capacidade. Essa plataforma conta com um sistema operacional baseado em Linux, foi criada pelo Google e utiliza uma máquina virtual chamada Dalvik para executar programas criados a partir do Java. Como a máquina virtual Dalvik utiliza padrões que não são compatíveis com os padrões de bytecode da máquina virtual Java, é preciso converter o bytecode do formato Java para o formato da Dalvik.

4 Android Studio: Interface de desenvolvimento que permite desenvolver aplicações em Java para a Plataforma Android; Possui um Ambiente de desenvolvimento que auxilia na produtividade de Desenvolvimento de Apps; Atualmente é a tendência para desenvolvimento em Java para Android (antes dominado pelo Eclipse)

5 - Android 1.0 (Astro) Voltado principalmente para negócios, esta versão tinha como principais características suporte a navegadores HTML, reprodução de vídeos via YouTube, além de serviços como GTalk, Gmail, Google Maps e Google Sync. Logo em sua primeira versão, implantou a janela de notificações, além de já possuir o Android Market para o download e atualização de apps. O sistema do Google, porém, não trazia muitos recursos de câmera e nem reprodução de vídeos no media player. O Android Astro fez sua estreia no G1 a trazer a plataforma ao mercado consumidor norte-americano pela operadora T- Mobile. * histórico das versões fonte: e

6 - Android 1.5 (CupCake) Lançada em abril de 2009, a segunda versão do Android foi a primeira disponível comercialmente em grande escala. A atualização trouxe correções de bugs e muitas funcionalidades ao sistema do Google. Além disso, o Cupcake chegou com o primeiro telefone touchscreen. Outra novidade da versão foi a introdução dos widgets de terceiros, além de uma ferramenta de copiar e colar, opção de captura de vídeo na câmera, upload de conteúdo para YouTube e Picasa. O Android Cupcake trouxe ainda o suporte a reprodução de vídeos, transições animadas de tela, opção de autorrotação de display e adição de fotos aos contatos favoritos. * histórico das versões fonte: e

7 - Android 1.6 (Donut) Cinco meses após a estreia do Cupcake, o Android Donut chegou com o mesmo padrão visual do sistema anterior, porém ganhou novos recursos. Foram incluídos mais comandos de voz na busca de conteúdo, online e offline, integração entre galeria e câmera, melhor busca de apps no Android Market, com screenshots, e suporte a telas com resolução WVGA. * histórico das versões fonte: e

8 - Android 2.0 e 2.1 (Eclair) Com papeis de parede animados, interface repaginada e novas funcionalidades, o Eclair foi lançado em outubro de 2009 e atualizado em janeiro de Nesta versão, surgiu o suporte a sincronização de contas, o que permitiu que os usuários adicionassem múltiplas contas em um dispositivo para sincronização de s e contatos. O sistema ganhou também Bluetooth 2.1, expansão de opções ao tocar um contato, busca por maior número de conteúdo e novos recursos de câmera (suporte a flash, zoom digital, macro e modos de cena). Também foi adicionado uma digitação via teclado virtual mais arrojada, suporte a mais resoluções de tela, além de melhorias em apps como browser, calendário e Google Maps. * histórico das versões fonte: e

9 - Android 2.2 (Froyo) Lançado em 2010 com ele, os usuários também puderam rodar conteúdo Flash, ver miniaturas de fotos em 3D, além de melhorias no desempenho, chamadas por voz, opção para desativar o uso de dados de 3G, troca rápida de idiomas no teclado. O sistema ganhou ainda suporte aos displays de até 320 ppi e 720p. * histórico das versões fonte: e

10 - Android 2.3 (Gingerbread) Apenas seis meses após o lançamento do Froyo, o Gingerbread manteve as mesmas características visuais do antecessor, com apenas alguns pequenos updates, como na interface de discagem. O sistema ganhou ainda um novo gerenciador de downloads, suporte para múltiplas câmeras, além de mais sensores (giroscópio e barômetro), melhora na autonomia de bateria. Lançado em dezembro de 2010, esta foi a mais popular versão do sistema por muito tempo. * histórico das versões fonte: e

11 - Android 3.0 (Honeycomb) O Android 3.0, lançado em fevereiro de 2011, ganhou suporte a tablets e nova interface. Foram adicionadas as barras de sistema, com acesso rápido a notificações; a de ação, com acesso a opções de aplicativos, além de multitarefas simplificado, teclado redesenhado e navegação em abas na Internet. A edição Honeycomb trouxe também recursos de câmera (time-lapse, exposição e foco), visualização de álbuns em tela cheia na galeria, batepapo em vídeo via Google Talk, além de suporte para processadores de múltiplos núcleos e criptografia de dados. * histórico das versões fonte: e

12 - Android 3.0 (Icecream Sandwich) O Android 4.0 é o divisor de águas entre as primeiras versões e o lançado em outubro de 2011 e atualizado em março de 2012, passou a permitir uma total customização de launcher, com opção de adicionar apps e widgets simplesmente arrastando-os para a sua tela principal, suporte a pastas, gerenciador de tarefas com screenshots dos aplicativos, recurso de deslizar para fechar, além do Google Chrome embutido. Entre as novidades também estão captura de imagens do display, acesso a apps na tela de bloqueio, desbloqueio do celular com reconhecimento facial e editor de fotos embutido. Houve ainda melhorias na câmera, gerenciamento de bateria, utilização de dados e conectividades sem fio.. * histórico das versões fonte: e

13 - Android 4.1, 4.2 e 4.3 (Jelly Bean) O Jelly Bean tem três edições. A primeira, 4.1, foi lançada em julho de 2012 com opções de acessibilidade melhoradas, notificações expansíveis, opção de desativar alertas app por app, reorganização automática de atalhos e widgets, transferência de dados de Bluetooth para o Android Beam, melhorias na busca por voz e na câmera, além da adição do auxiliar Google Now.. O Android 4.2, que saiu em novembro de 2012, adicionou mais recursos: fotos panorâmicas em 360 graus com o Photo Sphere, teclado com a digitação via gestos, melhorias na tela de bloqueio, multiusuários, novo app de relógio, VPN sempre ligado, mensagens em grupo, além de correções de bugs. Já na 4.3, os destaques ficaram por conta do suporte ao Bluetooth com baixo consumo de energia, resolução 4K e interface de câmera atualizada. * histórico das versões fonte: e

14 - Android 4.4(Kit Kat Lançado oficialmente junto com o Nexus 5 no final de 2013, o Kitkat ofereceu aos usuários, principalmente, melhorias de desempenho e segurança. Foi esta versão que viu o lançamento do Google Launcher, que colocou o assistente virtual acessível pela lateral, e passou a integrar as mensagens de SMS ao Hangouts, entre outras mudanças sutis no design. * histórico das versões fonte: e

15 - Android 5.0 Lollipop Mais mudanças visuais chegaram com o Lollipop no fim de 2014, devido a uma linguagem batizada de Material Design. Uma nova área de notificações e atalhos, nova tela de apps recentes e animações mais fluidas para deixar a experiência de uso agradável e consistente. Inaugurada com os Nexus 6 e 9, essa versão não chegou a tantos aparelhos quanto se esperava, mas foi a primeira a oferecer suporte a dispositivos com arquitetura de 64 bits e a diferentes tamanhos de tela, do relógio à TV. * histórico das versões fonte: e

16 - Android 6.0 Marshmallow No segundo semestre de 2015, foi apresentado oficialmente, pela primeira vez, em dois novos smartphones da linha Nexus, os Nexus 5.x e Nexus 6p fabricados por LG e Huawei, respectivamente. Dessa vez com menos mudanças na aparência, a nova versão 6.0 focou em oferecer mais segurança, com permissões de privacidade para apps, e maior desempenho de bateria. * histórico das versões fonte: e

17 Conceitos básicos: Activity: uma janela ou formulário de uma App; Componentes: Elementos que podem ser adicionados à aplicação durante o desenvolvimento da mesma; Orientação a Objetos: paradigma que tem como principal finalidade o reuso de código; Máquina Virual: uma duplicada eficiente e isolada de uma máquina real.

18 Ambiente de Desenvolvimento:

19 Estrutura de pastas de uma Aplicação Android src/androidtest/java: é o pacote principal contendo as classes de testes src/main/java: é o pacote principal contendo as classes Java do módulo src/main/res: pasta dos recursos (layouts, imagens, animações, arquivos de internacionalização, etc) src/main/androidmanifest.xml: descritor da app contendo as permissões, declaração de componentes (activity, service, broadcast receiver, etc) app/build.gradle: script Gradle contendo a configuração do módulo, como repositórios Maven, versão mínima do SDK (minsdkversion), versão alvo do SDK (targetsdkversion), etc BizuSafo/build.gradle: script Gradle contendo a configuração global do projeto. Este arquivo contém configurações que é compartilhada com todos os outros módulos (ex: repositórios Maven) BizuSafo/gradlew e gradlew.bat: são os scripts para chamadas às rotinas do Gradle. Por exemplo, executando o comando gradlew assembledebug irá gerar um arquivo.apk do projeto para o build type debug, que está contido no arquivo app/build.gradle. Se estiver no Windows, execute o arquivo gradlew.bat. BizuSafo/settings.gradle: arquivo de configuração que informa as dependências dos módulos do projeto

20 No menu principal File New Project:

21 Definindo parâmetros:

22 Definindo o tipo de Activity:

23 Definindo o tipo de Activity (Nomeando):

24 Definindo o tipo de Activity (Construindo Estrutura do Projeto Andoid):

25 Definindo o tipo de Activity (Construindo Estrutura do Projeto Andoid):

26 Definindo Layout (botão direito do mouse na tela da aplicação para definir tiop de Layuout): O Layout de uma App define como serão organizadas as informações visuais dentro de uma Activity. Temos Layout que definem organização do tipo Vertical, Horizontal, Tabela, posição Absoluta etc.

27 Inserindo componente de Mensagem: Na paleta de componentes escolha o componente Medium Text, arraste-o para o layout da aplicação. Todo componente se torna um objeto ao ser adicionado ao Layout. No caso a classe que representa uma mensagem de texto do componente Medium Text é a classe TextView. É importante saber as classes dos componentes utilizados, pois, será necessário referenciá-las durante o desenvolvimento do código do programa.

28 Criando Constantes de Strings: com o objeto selecionado, na janela de propriedades Procure a propriedade Text. Vamos definir uma constante que será a informação contida objeto. Dê um clique no botão... para definir a constante e seu respectivo conteúdo. A criação de constantes facilita o desenvolvimento, pois, podem ser referenciadas em vários objetos. Também facilitam a tradução da aplicação

29

30 Abaixo o resultada dos passos realizados anteriormente. O componente TextView1 tem sua propriedade Text associada a constante criada que define a mensagem ao usuário. Caso tenhamos que utilizar esta mensagem novamente, em outro componente basta referenciar a constante criada, com isto também agilizamos a atualização e manutenção do código da aplicação.

31 Agora, na paleta de componentes escolha a opção Number (Decimal). Esta opção vai permitir criar uma entrada de usuário que aceitará somente números no formato decimal. Este componente está localizado na categoria Widgets da paleta de componentes. Um componente de entrada de usuário (aberta) é representada pela classe EditText. Embora o componente permita somente a entrada de números (neste caso), a informação é armazenada na forma de texto.

32 Repita os processos anteriores de modo que tenhamos mais uma solicitação de entrada de dados. Para isto crie uma nova mensagem e entrada de dados. Configure uma constantes para iniciar os valores das entradas do usuário. Coloque como valor inicial 0 (zero). Após arrastar o componente de entrada de dados, na janela de propriedades, selecione a constante que definirá seu conteúdo inicial.

33 A constante Zero foi definida conforme a criação da primeira constante, vista neste tutorial.

34 Adicione um botão no Layout da aplicação. O Botão está localizado na categoria Widgets da paleta de componentes. Cria uma nova constante para definir a mensagem do botão. Denomine esta constante como soma, cujo conteúdo dever ser +. As constantes são armazenadas na pasta Values e podem ser alteradas a partir desta pasta..

35

36 O Layout da Aplicação desenvolvida até o momento:

37 Todo Layout de uma App tem um arquivo XML associado. Um arquivo XML tem todas as definições do Layout. É possível criar o Layout a partir do mesmo, mas para ganho de produtividade recomenda-se os recurso da IDE. Em alguns casos será necessário a intervenção direta no XML.

38 No código XML gerado, vamos inserir um código para definir que o botão terá um evento Click. Para isto basta adiconar, antes do término do botão /> o código abaixo: Também é possível adicionar evento diretamente através de código de programação, definindo Listerners, muito comum em Javascript.

39 A IDE poderá não reconhecer o parâmetro, pois, não tem a classe importando. Para isto basta teclar alt+enter e adicioná-la. Este recurso permite utilizar somente o necessário, tendo como resultado um App menor e otimizada.

40 Abaixo o código que permite obter os valores informado pelo usuário e em seguida calcular a respectiva soma e mostrá-la ao usuário: A classe Toast permite o envio de mensagens rápidas ao usuário. O método getcontextapplication retorna o endereço da activity. Uma constante define o tempo de duração da mensagem. Para acessar o conteúdo de um objeto do Layout é preciso ter uma variável compatível com o mesmo. O método FindViewById retorna o endereço de memória do objeto para uma variável. Deste modo podemos acessar o conteúdo e propriedade do objeto. Além disto, tudo que ocorrer com o objeto é refletido na variável e vice versa.

41 Abaixo o código que permite obter os valores informado pelo usuário e em seguida calcular a respectiva soma e mostrá-la ao usuário: No menu principal, execute a App. Caso não exista um Android Virtual Device (emulador) será solicitada a criação do mesmo).

42 Abaixo a App executada no emulador. O Emulador demora para iniciar na primeira vez. Não feche o Emulador, para que a partir das alterações, possa ter a execução de emulador de forma mais rápida. Na pasta bin, do projeto, encontra-se o arquivo.apk que poder ser instaldo em um celular ou tablet.

43 Criando uma nova Activity:

44 Criando uma nova Activity:

45 Criando uma nova Activity:

46 Atualizando o código da primeira activity para poder compartilhar informações com a nova activity: A classe Intent permite realizar a transição de uma activity para outra. Além disto também permite compartilhar informações através da criação de campos.

47 Recuperando a informação enviada: O método getcontent permite recuperar a informação enviada. Basta utilizar o método getstringextra e indicar qual campo deseja.

48 Resultado final: Resposta na outra Activity:

49 Exercícios: Complete o exemplo da calculadora implementando subtração, multiplicação e divisão (impedir divisão por zero). Implemente 3 Apps básicas que envolvam cálculos matemáticos e que sejam uteis no dia a dia das pessoas. Referências: Android em 50 projetos, Fernando Anselmo, Editora Visual Books, 2012 Google Android - Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK, Ricardo R. Lecheta, Novatec, 2010, ] segunda edição.

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