Android I N T R O D U Ç Ã O À P R O G R A M A Ç Ã O P R O F E S S O R L E O N A R D O C. R. S O A R E S - L A R B A C K

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1 Android I N T R O D U Ç Ã O À P R O G R A M A Ç Ã O P R O F E S S O R L E O N A R D O C. R. S O A R E S - L A R B A C K

2 Introdução O Android é a resposta da Google ao mercado crescente de dispositivos móveis. É uma nova plataforma de desenvolvimento baseado no kernel 2.6 do sistema operacional linux.

3 Introdução Embora o Google seja a grande referência do mundo Android, não é apenas ele quem mantém o sistema operacional. O Android é mantido pela Open Handset Alliance (OHA) grupo que possui gigantes consagrados como a HTC, LG, Motorola, Samsung, ASUS, Intel e muito mais. A lista completa pode ser vista em

4 Introdução Para desenvolver aplicativos para Android, utilizamos a linguagem Java. A máquina virtual utilizada é a Dalvik e é otimizada para execução em dispositivos móveis. Ao desenvolver, utilizaremos a linguagem Java e todos os seus recursos, mas em vez do tradicional.class, o fonte será convertido para o formato.dex (Dalvik Executable que representa a aplicação Android compilada).

5 Introdução Depois de compilado, os arquivos.dex e demais recursos da aplicação (imagens, xml etc) serão compactados em um único arquivo com a extensão.apk (Android Package File), que representa a aplicação final, pronta para ser distribuída e instalada.

6 Preparando o ambiente Para desenvolvermos aplicações para Android, precisaremos do Android SDK. Este vem com um emulador para simular o celular, ferramentas utilitárias e uma API completa para a linguagem Java, com todas as classes necessárias para desenvolver asaplicações.

7 Preparando o ambiente Além do Android SDK, precisaremos de uma IDE para o desenvolvimento. Recentemente, o Google lançou oficialmente sua ferramenta para desenvolvimento de aplicações Android, o Android Studio. Você pode baixar a IDE diretamente de

8 Plataforma Cada versão do sistema operacional Android é conhecida como plataforma. Cada plataforma possui um código identificador chamado de API Level: API Level 1: Android 1.0 API Level 2: Android 1.1 API Level 3: Android 1.5 CUPCAKE... API Level 24: Android 7.0 Nougat Lista completa em

9 Plataforma Após instalarmos o Android Studio, devemos instalar as plataformas que desejamos. Para tal, utilizaremos o Android SDK Manager. É possível abri-lo a partir do Android studio.

10 Plataforma Com o SDK Manager você pode baixar as plataformas para as quais deseja desenvolver.

11 Plataforma Para nortear sua escolha, o Android apresenta um gráfico com a utilização de suas plataformas em ashboards/index.html

12 Primeiro projeto Para começarmos, desenvolveremos um utilitário para os administradores de rede. Faremos um conversor de IP 10 para IP 2 Algo extremamente útil quando estamos trabalhando com subredes (CIDR) P.S Não quero ouvir choro do tipo: Por que não fizemos isso antes =]

13 Primeiro projeto Com o Android Studio aberto, vá ao menu File -> new -> New Project Em Application name informe o nome do seu aplicativo. Em Company Domain informe o site da sua escola. Clique em Next

14 Primeiro projeto Nesta tela, selecionamos para qual dispositivo android estamos desenvolvendo. Selecione Phone and Tablet escolha também o SDK mínimo para a execução do aplicativo.

15 Primeiro projeto Agora vamos adicionar uma tela a nossa aplicação. Selecione a opção Empty Activity. Na próxima tela será solicitado o nome da Activity (uma classe java) e o nome do layout Aceite os valores padrões: MainActivity e activity_main clique em Finish

16 Primeiro projeto O layout padrão criado pelo wizard traz apenas um TextView com o texto Hello world. Se você já tem alguma experiência com a crição de GUI Graphical User Interface não terá dificuldades para criar suas activities utilizando o Android Studio. Para nossa primeira tela, utilizaremos um TextView com o texto Endereço IP 8 EditText (as 4 primeiras serão utilizadas pelo usuário para entrar com o endereço IP e as 4 últimas utilizaremos para exibir o número convertido) e um Botão.

17 Primeiro projeto O layout padrão criado pelo wizard traz apenas um TextView com o texto Hello world. Se você já tem alguma experiência com a crição de GUI Graphical User Interface não terá dificuldades para criar suas activities utilizando o Android Studio. Para nossa primeira tela, utilizaremos um TextView com o texto Endereço IP 8 EditText (as 4 primeiras serão utilizadas pelo usuário para entrar com o endereço IP e as 4 últimas utilizaremos para exibir o número convertido) e um Botão.

18 Primeiro projeto Utilize a propriedade id para criar identificadores únicos para os componentes da tela. Chame os EditText onde o usuário irá informar o endereço IP de edt1, edt2, edt3 e edt4 (respectivamente). Os EditText onde serão exibidos os endereços convertidos ser nomeados como edtbina1, edtbina2, edtbina3 e edtbina4 (respectivamente). Identifique o botão como btn.

19 Primeiro projeto Antes de prosseguirmos, vamos dar uma olhada nas pastas que compõem nosso projeto. Dentro da pasta do projeto (app) temos três subdiretórios: manifests, java e res. Dentro da pasta manifests encontra-se o arquivo AndroidManifest.xml Este arquivo contém as configurações do nosso aplicativo, incluindo as permissões necessárias para sua execução.

20 Primeiro projeto Dentro do diretório java, temos os pacotes da nossa aplicação. Dentro dos pacotes, temos as classes que compõem nosso sistema. Lembra-se da Activity criada utilizando o Wizard de novo projeto? Ela encontra-se nesta pasta. Dentro da pasta res encontram-se os recursos utilizados pelo sistema. XMLs (inclusive as interfaces), imagens etc.

21 MainActivity Esta classe representa nossa tela inicial. Vamos focar nossa atenção inicial ao método oncreate(bundle) Este método é executado quando a activity é iniciada. É ele quem faz a associação entre o layout XML e o conteúdo que será exibido no dispositivo:

22 MainActivity Inicialmente, o método oncreate(bundle) se limita a dizer ao SDK que ele deve carregar como conteúdo o layout desenvolvido no arquivo de layout xml Para acessarmos os recursos da aplicação (como layouts, imagens etc) utilizamos sempre a classe R. Vamos alterar o código da MainActivity acrescentando a lógica da nossa aplicação:

23 MainActivity

24 MainActivity Após o método setcontentview() dar conteúdo para tela, acrescentamos uma ação para o nosso botão. Para isso, declaramos um Button e o associamos com o botão desenhado no XML utilizando o método findviewbyid() linhas 27 e 28. O método setonclicklistener recebe como parâmetro um objeto do tipo View.OnClickListener esta interface possui apenas um método onclick(view) e aqui o implementamos utilizando uma classe interna anônima.

25 MainActivity Dentro do método onclick, criamos EditText para receber as caixas de entrada desenhadas no layout XML e pegamos o conteúdo digitado pelo usuário linhas 32 a 39. Fazemos a conversão para binário e exibimos nos EditText edtbinax como esse trecho pode lançar exceções, protegemos o bloco com um try catch.

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