Desenvolvimento para Android Prá9ca 2. Prof. Markus Endler

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1 Desenvolvimento para Android Prá9ca 2 Prof. Markus Endler

2 Criando o primeiro projeto Android Com o ambiente de desenvolvimento preparado, vá em File - > New - > Project... Na janela que abrir, selecione Android - > Android Applica9on Project e prossiga O wizard para criação de um projeto Android é mostrado e o primeiro campo a preencher é o Applica,on Name, que é o nome que o terá no aparelho O segundo é o Project Name. O nome do projeto não é o nome de sua aplicação, e sim o nome que será usado para armazenar o conteúdo no disco rígido. De o nome do projeto de HelloAndroidFromLac De um nome apropriado ao pacote (br.rio.puc.lac.course.android.helloandroidfromlac por exemplo). 2

3 Criando o primeiro projeto Android Marque os target e minimum build SDK que a aplicação rodará como sugerido na imagem ao lado. Minimum é sempre API 8 nesse curso, já que é a mínima para uso da Support Library) Target é API 16, já que é a menor API Jelly Bean e é a API target padrão desse curso. Compile with é API 17, apenas para que o emulador inicializado seja sempre esse (mínima para uso do Google Play Services em emuladores. 3

4 Criando o primeiro projeto Android Desmarque a opção Create custom launcher icon, Next Selecione Empty Ac,vity, Next De o nome da inicial que será criada, pode ser MainAc,vity mesmo. Clique em Finish e o novo projeto Android será criado em seu workspace 4

5 Visualizando primeiro projeto Android Então um novo projeto Android é criado no workspace do Eclipse e estará disponível para alteração A estrutura criada inicialmente é mostrada na figura, com: src pasta de arquivos de código organizados por packages Java gen pasta com arquivos gerados pelo plugin ADT que auxiliam no desenvolvimento Não deve- se alterar arquivos desta pasta pois eles são atualizados a das mudanças no código e na manipulação de recursos do projeto Android API do Android disponível para uso res pasta onde ficam os arquivos de recursos da aplicação como XMLs dos layouts de cada além de arquivos de áudio, imagens, vídeos, etc. 5

6 Primeira Ac9vity Conforme especificado no wizard de criação do projeto, solicitamos que o mesmo cria- se a primeira e nomea- se de MainActivity Toda no Android estende a classe android.app.ac9vity A não possui nenhuma interface com o usuário até chamar o método setcontentview Este método determina qual será a interface gráfica de uma e deve- se passar como parâmetro o arquivo XML que define esta interface, neste caso, o arquivo R.layout.main 6

7 Manipulando a interface Os arquivos de interface ficam originalmente na pasta res > layout Dê duplo clique no arquivo main.xml para visualizá- lo no editor de interface gráfica do ADT Este arquivo é referenciado via código Java como R.layout.main. A classe R representa os recursos da aplicação e está na pasta gen, que, conforme já mencionado anteriormente, não deve ser manipulada, pois a mesma é atualizada diretamente pelo ADT O editor de interface gráfica do ADT oferece uma forma fácil e rápida de criar interface para diferentes tamanhos de tela e resolução gráfica de 7

8 Manipulando a interface editor do ADT Em Graphical Layout é possível visualizar a tela do e inserir através do mouse componentes de formulários como botões, imagens, campos de texto, além de alterar os layouts de disposição destes componentes 8

9 Manipulando a interface editor do ADT É interessante e agiliza o trabalho a view Proper9es do Eclipse conforme mostrado no slide anterior. Com esta view é possível alterar rapidamente as propriedades dos componentes visuais. Para visualizar este view no Eclipse clique no menu Window - > Show View - > Other... e então entre encontre a mesma dentro da pasta General 9

10 Manipulando a interface editor do ADT O editor também permite visualizar diretamente o código XML gerado pelo editor. Para visualizá- lo, basta clicar na segunda aba abaixo, com o nome do arquivo de layout. 10

11 Executando o primeiro projeto Para executar pela primeira vez o projeto Android em um virtual, basta clique no botão Run as... Ao clicar pela primeira vez, o Eclipse irá perguntar como executar este projeto, mostrando- lhe a seguinte tela: Escolha Android Application e clique em OK 11

12 Executando o primeiro projeto O plugin ADT então irá compilar o projeto Android em um arquivo.apk (Android package file) e irá instalar o mesmo no virtual configurado 12

13 Exercício 2.2 Alterando o primeiro projeto Executamos o projeto Android pela primeira vez em um virtual. Perceba que o wizard fornecido pelo plugin ADT criou um projeto totalmente funcional O agora é alterar de forma simples o projeto, onde irá: Atribuir um iden9ficador para o componte TextView já existente, de modo a podermos manipulá- lo via código Java Adicionar um EditText e um BuZon ao layout existente Manipular o evento do clique do botão. Quando o usuário clicar no mesmo, o texto que escrito no EditText será mostrado pelo TextView existente 13

14 Exercício 2.2 Alterando o primeiro projeto Visualizando diretamente o XML do arquivo main.xml, adicione a seguinte propriedade ao TextView existente Obs: Quando se quer criar uma referência indicadora na classe de recursos R, deve- se adicionar o sinal de + logo depois como visto acima Através do Graphical Layout, adicione um EditText ao mesmo layout arrastando o mesmo da palheta de componentes visuais. Adicione também um BuZon. Visualize diretamente o código XML do arquivo de layout e perceba a hierquia entre os componentes. Inicialmente temos um componente de layout LinearLayout que pode ser composto por outros componentes no caso, EditText, BuZon, e TextField. Perceba também os atributo de cada componente e que, para o caso dos dois recém- adicionados, o plugin ADT já adicionou o atributo de 14

15 Exercício 2.2 Alterando o primeiro projeto O arquivo de XML deve estar como este a seguir: 15 Para que a classe R disponibilize o acesso a qualquer recurso, deve- se o símbolo + antes do como

16 Exercício 2.2 Alterando o primeiro projeto Na classe MainAc99vy, altere o método oncreate() para: /** Called when the activity is first created. public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); final EditText et = (EditText) findviewbyid(r.id.edittext1); final TextView tv = (TextView)findViewById(R.id.textview1); } Button btn = (Button) findviewbyid(r.id.button1); btn.setonclicklistener(new OnClickListener() { public void onclick(view v) { tv.settext(et.gettext().tostring()); } }); 16 O método findviewbyid permite receber a instância do componente visual definido através do arquivo XML. Os são definidos na classe R, que é gerada

17 Exercício 2.2 Executando a alteração Execute novamente a aplicação, e desta vez as alterações realizadas poderão ser vistas e testadas no virtual 1. Iniciando a aplicação com nova interface 2. Entre com texto no campo livre e clique no botão 3. O texto escrito no campo livre é atribuído ao widget de texto abaixo do botão 17

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