Algoritmos e Estruturas de Dados. Décima primeira aula: Árvores chanfradas

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1 Algoritmos e Estruturas de Dados Décima primeira aula: Árvores chanfradas

2 Nesta aula vamos Estudar as árvores chanfradas, que são umas árvores absolutamente fantásticas. Há outras classes de árvores fantásticas, mas não temos tempo para todas: so many trees, so little time. Mesmo assim, mencionaremos as árvores AVL, as árvores rubinegras e as B-trees Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 2

3 Árvores chanfradas (splay trees) As árvores chanfradas (splay trees) são árvores binárias de busca auto-ajustáveis. Depois de uma operação de acesso, o elemento acedido é promovido até à raiz. A ideia é acelerar os acessos subsequentes aos nós mais recentemente acedidos. A promoção é feita de dois em dois níveis, excepto quando o nó está no primeiro nível. Foram inventadas por Sleator e Tarjan em Daniel Sleator é professor na Universidade Carnagie-Mellon e Robert Tarjan é professor na Universidade de Princeton Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 3

4 Promoção Promover um nó é subi-lo de nível, fazendo descer o pai pelo lado contrário. Y X X c a Y a b b c Em ambas as árvores, num percurso directo primeiro vamos ao a, depois ao X, depois ao b, depois ao Y e depois ao c Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 4

5 Rotação para a direita A ligação XY roda para a direita: Y X X c a Y a b b c A promoção de um nó faz-se por meio de uma rotação da ligação ao seu pai. Neste caso, é uma rotação para a direita Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 5

6 Rotação para a esquerda A ligação XY roda para a esquerda: Y X a X Y c b c a b Em qualquer dos casos, se a árvore for uma árvore de busca, após a rotação continua a ser uma árvore de busca Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 6

7 tree_promote A promoção envolve um subtil rearranjo dos apontadores. É só preciso ter cuidado: Mudam seis apontadores Tree tree_promote (Tree t) int side = tree_side (t); Tree p = t >parent; t > parent = p >parent; if (t >parent!= NULL) Veja com cuidado! t > parent > child [tree_side (p)] = t; p > child [side] = t >child [!side]; if (p > child [side]!= NULL) p > child [side] > parent = p; t > child [!side] = p; p >parent = t; return t; Note que esta função roda para o lado certo, sem usar if s Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 7

8 Ziguezague Nas árvores chanfradas, quando filho e pai estão de lados diferentes, promove-se em ziguezague: Z Z X Y d X d Y Z a X Y c a b c d b c Chama-se ziguezague porque as rotações são em sentido diferente: neste caso, primeiro para a esquerda, depois para a direita. a b Depois do ziguezague, a árvore está localmente equilibrada no nó promovido e tanto este como as suas subárvores estão mais perto da raiz Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 8

9 Ziguezigue Quando filho e pai estão do mesmo lado, promove-se em ziguezigue : Z Y X Y d X Z a Y X c a b c d b Z a b Note bem: neste caso primeiro promove-se o pai do nó e depois o nó. As duas rotações são para o mesmo lado, (neste caso para a direita). Por oposição ao ziguezague, isto chama-se ziguezigue Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 9 c Depois do ziguezigue, as subárvores do nó promovido estão mais próximas da raiz. d

10 Chanfrando Chanfrar (to splay) um nó é promovê-lo até à raiz em ziguezague e em ziguezigue, excepto eventualmente a última promoção que poderá ser simples se a profundidade inicial era ímpar. Após aceder a um nó, chanframo-lo. Assim, se ele for acedido de novo, em breve, será apanhado mais depressa, em média Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 10

11 Tree tree_splay (Tree t) tree_splay assert (t!= NULL); while (t > parent!= NULL && t >parent >parent!= NULL) if (tree_side (t) == tree_side (t >parent)) // zigzig tree_promote (t >parent); tree_promote (t); else // zigzag tree_promote (t); tree_promote (t); if (t > parent!= NULL) tree_promote (t); return t; Enquanto não o nó t não chegar à raiz ou aos filhos da raiz, promove-se, em ziguezigue ou em ziguezague. Se ficou num filho da raiz, promove-se mais uma vez, simplesmente Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 11

12 Ao procurar, se encontramos, chanframos o nó; se não encontramos, chanframos o pai virtual (isto é, o nó que seria o pai do nó encontrado se o valor procurado existisse): splay_tree_find Tree splay_tree_find (Tree t, int x) Tree result = NULL; Tree p = t; Tree q = NULL; while (p && p >value!= x) q = p; p = p >child [p >value < x]; if (p == NULL) if (q!= NULL) result = tree_splay (q); Não encontrámos: chanframos o pai. Encontrámos: else chanframos o nó. result = tree_splay (p) ; return result; Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 12

13 splay_tree_put Depois de pôr, chanframos o nó. Isto é, se o valor não existia, chanframos o novo nó. Se já existia, chanframos o nó respectivo Tree splay_tree_put (Tree t, int x) Tree result = NULL; Tree p = t; Tree q = NULL; int side = 0; while (p && p >value!= x) q = p; p = p >child [side = p >value < x]; if (p == NULL) assert (q == NULL q >value!= x); result = tree_cons (x, NULL, NULL); if (q!= NULL) q >child [side] = result; result >parent = q; else result = p; result = tree_splay (result); return result; Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 13 Novo nó. O valor já existia, e está no nó apontado por p.

14 splay_tree_remove Remove-se e chanfra-se o pai do nó removido: Tree splay_tree_remove (Tree t) Tree result = NULL; search_tree_remove (&t); if (t!= NULL) result = tree_splay (t); return result; Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 14

15 void test_find (void) Tree t = NULL; int n; int limit; int x; scanf ("%d%d", &n, &limit); t = search_tree_rand (n, limit); Experimentando o splay_tree_find Cria uma árvore com n nós, com valores aleatórios entre 0 e n. tree_write_diagram (stdout, "%d", t, 3, 0); tree_writeln_star (stdout, t); tree_writeln (stdout, " %d", t); printf (" \n"); while (scanf ("%d", &x)!= EOF) t = splay_tree_find (t, x); if (t == NULL t > value!= x) printf ("not found.\n"); tree_write_diagram (stdout, "%d", t, 3, 0); tree_writeln_star (stdout, t); tree_writeln (stdout, " %d", t); printf (" \n"); tree_free (&t); Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 15

16 Árvores perfeitamente equilibradas Uma árvore é perfeitamente equilibrada se para cada nó o tamanho das suas subárvores diferir de 1 no máximo. Exemplos: Esta não é perfeitamente equilibrada Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 16 1

17 Árvores equilibradas Uma árvore é equilibrada se para cada nó a altura da suas subárvores diferir de 1 no máximo. Manter uma árvore equilibrada é menos complicado do que mantê-la perfeitamente equilibrada, ao pôr e ao remover Esta é equilibrada mas não perfeitamente equilibrada Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 17

18 Árvores AVL Uma árvore AVL é uma árvore de busca equilibrada. AVL são as iniciais dos inventores, os matemáticos russos Adelson-Velskii e Landis (1962). Em certas implementações, os nós das árvores AVL têm um membro que guarda a altura da subárvore cuja raiz é esse nó (ou a diferença da altura com a subárvore irmã ) Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 18

19 Árvores rubinegras (red-black) Uma árvore rubinegra (red-black tree) é uma árvore binária de busca, com sentinela, em que cada nó tem uma de duas cores: vermelho ou preto. Restringindo as maneiras de colorir os nós ao longo dos caminhos da raiz até às folhas, garante-se que nenhum caminho tem mais do dobro dos nós do que qualquer outro. Assim, a árvore fica aproximadamente equilibrada Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 19

20 Propriedades das árvores Cada nó ou é vermelho ou é preto. A raiz é preta. A sentinela é preta. Se um nó é vermelho, os seus dois filhos são pretos. Todos os caminhos desde um nó até à sentinela têm o mesmo número de nós pretos. rubinegras Sentinela Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 20

21 B-trees Uma b-tree é uma árvore de busca equilibrada, desenhada para ter um bom desempenho em dispositivos de memória secundária de acesso directo. Os nós das b-trees podem ter muitos filhos (e não apenas dois). As b-trees são uma generalização das árvores binárias de busca, como mostra o exemplo: Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 21

22 Propriedades das B-trees Numa b-tree, cada nó tem vários valores e vários filhos. Os nós que são folhas não têm filhos. Os nós internos que tenham n valores têm n+1 filhos. O número mínimo de filhos num nó interno de uma árvore é o grau mínimo da árvore. Se o grau mínimo for t cada nó tem pelo menos t 1 valores. Numa b- tree de grau mínimo t, o número máximo de valores num nó é 2t 1 e, portanto, o número máximo de filhos é 2t. Os valores num nó estão ordenados e separam os valores das subárvores correspondentes. Ao pôr e ao remover, é preciso garantir que as propriedades da b-tree se mantêm Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 22

23 Exercícios Programe as AVL com campo para a altura. Investigue e programa as árvores rubinegras. Programe as b-trees Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 23

24 Controlo Que tipos de árvores estudámos? O que é o ziguezigue? E o ziguezague? Chanframos o quê, quando o que procuramos não existe? Quem inventou as splay trees? E as AVL? Qual é a diferença entre as árvores equilibradas e as árvores perfeitamente equilibradas Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 24

25 Na próxima aula Abandonaremos as árvores e passaremos para a estrutura de dados seguinte: as tabelas de dispersão Algoritmos e Estruturas de Dados I - 11 Pedro Guerreiro 25

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