O LÚDICO NA PRÁTICA EDUCACIONAL DE ALUNOS DEFICIENTES INTELECTUAIS

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Transcrição:

1 O LÚDICO NA PRÁTICA EDUCACIONAL DE ALUNOS DEFICIENTES INTELECTUAIS Sônia Regina Corrêa Mafra ¹ Sydnei Roberto Kempa ² RESUMO Este artigo apresenta uma pesquisa sobre a utilização e a contribuição da metodologia lúdica para a aprendizagem acadêmica e o desenvolvimento cognitivo de crianças com deficiência intelectual. Trata-se de um projeto de intervenção pedagógica, proporcionado pela Secretaria Estadual de Educação do Paraná (SEED-PR), através do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), visando a formação continuada dos professores da Rede Estadual de Ensino. Um dos objetivos deste projeto é o de estimular os professores a utilizar os jogos e brincadeiras como instrumentos facilitadores para o processo de ensinoaprendizagem e desenvolvimento dos alunos com deficiência intelectual. Para tanto, formouse um grupo de estudos entre os professores da Escola de Educação Especial Arlete Pereira do Nascimento, em Guaratuba-PR, utilizando-se como estratégias de ação, o embasamento teórico através do estudo dos textos contidos no Caderno Pedagógico produzido pela professora PDE durante a elaboração do projeto. Bem como a realização de oficinas de confecção de jogos e materiais a serem utilizados em sala de aula com os alunos, e posteriormente a socialização das experiências e dos resultados obtidos com os demais colegas do grupo. Palavras-chave: Deficiência intelectual, lúdico, aprendizagem e desenvolvimento. ABSTRACT This article represents a research about the utilization and contribution of the ludic methodology for academic learning and the cognitive development with intelectual deficiency.it is a project about a pedagogic intervention realized for Paraná state (secretary of education) Through the education of development program (PDE), seeing as objective the continued graduation of the teachers from the Public School. One of the objectives is stimulate the teachers using games and plays as helping instruments for the teaching and learning process and improvement of the students with intelectual deficit. For this we did a studying group among the teachers from Arlete Pereira do Nascimento, special education school in Guaratuba- Paraná. Using as strategy of action, the theoric abasement through the studies of the texts belonging on the Pedagogic Notes made by the PDE teacher during the elaboration of the project, as well the realization of games confection workshop, materials to be used in class with the students and posterior the socialization of experiences and results obtained with the other colleagues of the group. KEY _ WORDS: intelectual deficiency; ludic; learning and development. ¹ Professora PDE, Licenciada em Pedagogia pela FAFIPAR-PR, Especialista em Educação Especial pelo ISEPE Guaratuba-PR ² Orientador Professor Assistente da UNESPAR campus FAFIPAR/Paranaguá. Mestre em educação pela UEM e Doutorando em Educação:currículo pela PUCSP.

2 INTRODUÇÃO Brincar, para a criança, é coisa muito séria. Toda criança deveria poder brincar, pois a brincadeira contribui para o processo de socialização das crianças, oferecendo-lhes oportunidades de participar de atividades coletivas livremente, além de ter efeitos positivos para o processo de aprendizagem e estimular o desenvolvimento de habilidades básicas e aquisição de novos conhecimentos. Vygotsky (1998) salienta com muita clareza esse processo ao afirmar que a mudança de uma criança de um estágio de desenvolvimento para outro dependerá das necessidades que a criança apresenta e os incentivos que são eficazes para colocá-la em ação, sendo que a criança satisfaz certas necessidades no brinquedo. Com a criança deficiente intelectual não é diferente. Embora apresente atrasos no seu desenvolvimento cognitivo e/ou motor, também necessita de atividades lúdicas no seu dia a dia. Talvez até mais do que as outras crianças, por necessitar de muito mais estímulos para desenvolver suas habilidades cognitivas, motoras e sensoriais. Em relação à importância do jogo para o desenvolvimento da criança deficiente intelectual, Ide (2008, p.97) afirma que o jogo possibilita ao deficiente mental aprender de acordo com o seu ritmo e suas capacidades, além de propiciar a integração com o mundo por meio de relações e vivências. Sendo assim, as brincadeiras aparentemente simples são fontes de estímulos ao desenvolvimento cognitivo, social e afetivo da criança com deficiência intelectual. Brincando, a criança tem a oportunidade de exercitar suas funções psico-sociais, experimentar desafios, investigar e conhecer o mundo de maneira natural e espontânea. Vygotsky (1998) afirma que a arte de brincar pode ajudar a criança a desenvolver-se, a comunicar-se com os que a cercam e consigo mesma. Partindo dessa concepção, este projeto de intervenção pedagógica, proporcionado pelo Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), ofertado pela SEED-PR, levou-nos a investigar mais a fundo a contribuição dos jogos e brincadeiras para a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo das crianças com deficiência intelectual. Por acreditarmos que o ambiente das escolas deve ser um local prazeroso, deve-se dar às crianças especiais o direito de explorar, experimentar, tocar, expressar, enfim, vivenciar por meio de atividades diversificadas, em um ambiente

3 rico em estímulos, cujo objetivo maior seja o seu desenvolvimento e o seu crescimento de maneira equilibrada. Nesse sentido, direciona-se o presente estudo, cujo objetivo consiste em estimular a utilização dos jogos e brincadeiras como facilitadores da aprendizagem e desenvolvimento do aluno com deficiência intelectual, na Escola de Educação Especial Prof. Arlete Pereira do Nascimento, no município de Guaratuba-PR A ideia de se desenvolver um projeto sob este tema partiu da necessidade de se dar um novo incentivo de trabalho aos professores, pautado em estratégias metodológicas lúdicas, uma vez que esta prática, embora não seja nenhuma inovação, venha sendo pouco utilizada pelos professores na sua prática docente. Antes de dar início a este projeto, efetuou-se uma investigação junto aos professores da referida escola, sobre o interesse pelo tema apresentado. Esta investigação foi realizada através de um questionário semiaberto, e dessa forma pode-se perceber o interesse geral dos professores pelo tema. Mesmo não sendo um tema inovador, como já foi dito, os professores demonstraram o interesse e a necessidade de um maior embasamento teórico e prático, como forma de estimular, reavivar e resgatar a metodologia lúdica. Desta forma, partiu-se para o desenvolvimento do Projeto de Intervenção Pedagógica, sob o tema: Jogos e Brincadeiras no Processo de Aprendizagem e Desenvolvimento da Criança com Deficiência Intelectual, com o objetivo de fornecer subsídios teóricos e práticos aos professores da referida escola, utilizando-se estratégias de ação, as quais iremos descrever no decorrer do presente artigo. O LÚDICO NA EDUCAÇÃO DE CRIANÇAS DEFICIENTES INTELECTUAIS Ao trabalhar com crianças especiais é preciso estar longe de rótulos, estigmas e preconceitos. É necessário assumir as diferenças de cada indivíduo, favorecendo o seu desenvolvimento educacional e respondendo às suas necessidades individuais no processo de aprendizagem. A Educação Especial é uma modalidade da Educação Comum, e não se diferencia desta na sua essência, ou seja, nos seus objetivos, nas suas finalidades, mas sim nos recursos metodológicos que precisam ser utilizados, de maneira que possa auxiliar ao máximo o desenvolvimento das condições e potencialidades reais

4 dos indivíduos, visando a sua aprendizagem, integração social, autorrealização, bem como a sua independência, sem no entanto, transformá-los em desiguais. Pode-se afirmar que a aprendizagem acadêmica de alunos com deficiência intelectual processa-se de forma mais lenta, e que a criança com deficiência intelectual apresenta maior dificuldade na apreensão de conceitos abstratos. Considerando-se estas características, faz-se necessário a elaboração de estratégias educacionais que atendam à maneira de processar e construir suas estruturas cognitivas, priorizando o uso de materiais concretos e, principalmente, o uso de estratégias metodológicas lúdicas, como os jogos e as brincadeiras. Os jogos, brinquedos e as brincadeiras fazem parte do mundo da criança, pois o brincar está presente na humanidade desde o seu início. Huizinga (1971, p. 21), reforça este conceito quando afirma que O jogo constitui uma das principais bases da civilização. Na sociedade primitiva, verifica-se a presença do jogo, tal como nas crianças e nos animais, e desde a origem, nele se verificam todas as características lúdicas: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo. Pode-se dizer então, que o jogo é inerente ao ser humano, e que o brincar é uma atividade natural e necessária para a criança, constituindo-se em peça importantíssima na sua formação. Pois, segundo Kishimoto (2008, p.31) Se o jogo remete ao natural, universal e biológico, ele é necessário para a espécie para o treino de instintos herdados. Dessa forma, Groos retoma o jogo enquanto ação espontânea, natural (influência biológica), prazerosa e livre (influência psicológica), e já antecipa sua relação com a educação (treino de instintos). O jogo, portanto, é sem dúvida, uma atividade muito importante na educação. As atividades lúdicas são fundamentais na formação dos jovens e das crianças, e verdadeiras facilitadoras dos relacionamentos e das vivências em sala de aula. Atividades lúdicas são aquelas que promovem a imaginação e, principalmente, as transformações do sujeito em relação ao seu objeto de aprendizagem. O caráter de integração e interação contido nas atividades lúdicas faz com que a educação possa utilizar constantemente estas atividades para integrar o conhecimento com uma ação prática dos alunos.

5 Os educadores devem concordar que o jogo é indispensável no ato de aprender e ensinar de forma vivencial, pois desde os primeiros anos de vida, os jogos e brincadeiras são nossos mediadores na relação com as coisas do mundo. Do chocalho ao videogame, aprendemos a nos relacionar com o mundo por meio de jogos e brincadeiras. Toda criança, desde os primeiros anos de vida, brinca, joga e desempenha atividades lúdicas. O mundo da criança é uma realidade de jogo e brincadeira. O brincar e o jogar para a criança representam sua razão de viver, onde elas se esquecem de tudo que as cerca e se entregam ao fascínio da brincadeira. Portanto, partindo de uma concepção sócio-construtivista-interacionista do jogo, ou seja, pensando-o como um meio de garantir a construção do conhecimento e a interação entre os indivíduos; a possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola é a possibilidade de pensar a educação numa perspectiva criadora, autônoma e consciente. Nesse sentido, nos deparamos com os fascinantes pensamentos de Piaget e Vygotsky. Enquanto as concepções de Piaget nos revelam que a aprendizagem está diretamente relacionada ao desenvolvimento da criança, as teorias de Vygotsky são relevantes para a compreensão da importância do contexto sóciocultural e das interações sociais que estas realizam com o meio. Na concepção de Piaget (1975), o desenvolvimento do conhecimento é um processo espontâneo, ligado ao desenvolvimento do corpo, do sistema nervoso e das funções mentais. Já a aprendizagem situa-se ao lado oposto do desenvolvimento, pois geralmente é provocada por situações criadas pelo educador. Para ele, aprendizagem é colocada como aquisição em função do desenvolvimento. Segundo o autor, os indivíduos adquirem o conhecimento segundo o seu estágio de desenvolvimento, e é a partir das diversas formas de aquisição do conhecimento que se dá a aprendizagem. Piaget classifica os estágios de desenvolvimento da criança em quatro períodos: período sensório-motor (do nascimento aos 2 anos); período préoperacional (dos 2 aos 7 anos); estágio das operações concretas (dos 7 aos 12 anos) e estágio das operações formais (12 anos em diante). Cada período define um momento do desenvolvimento. Um novo estágio se diferencia dos precedentes pelas evidências no comportamento. Cada estágio se desenvolve a partir do que foi construído nos estágios anteriores.

6 Piaget (1975), valoriza a prática lúdica para que o desenvolvimento infantil seja harmonioso, pois tal atividade propicia a expressão do imaginário, a aquisição de regras e a apropriação do conhecimento. No que concorda Kishimoto (2008, p.32), baseada em Piaget, quando afirma que [...] ao manifestar a conduta lúdica, a criança demonstra o nível dos seus estágios cognitivos e constrói conhecimentos. Já Vygotsky (1998) se opõe às teorias onde o desenvolvimento se divide em estágios individuais. Para ele, na constante mediação com adultos ou pessoas mais experientes, os processos psicológicos mais complexos, típicos do homem, começam a tomar forma. Assim, é pela interação social que as funções cognitivas do indivíduo são elaboradas. Por acreditar que as funções psíquicas do indivíduo são construídas na medida em que são utilizadas, defende a ideia de que o ensino não deve estar atrelado ao processo de amadurecimento. Para ele, a criança amadurece ao ser ensinada e educada, quer dizer, à medida que, sob a orientação de pessoas mais experientes, se apropria do conhecimento elaborado pelas gerações precedentes e disponível em sua cultura. Daí a relevância da interação social, uma vez que dela depende o desenvolvimento mental. Vygotsky (1998), identifica dois níveis de desenvolvimento nas crianças: nível de desenvolvimento real (o que a criança já é capaz de realizar por si própria, sem ajuda do outro) e o nível de desenvolvimento potencial (aquilo que ela realiza com o auxílio de outra pessoa). Para melhor explicar a importância das interações sociais no desenvolvimento cognitivo, Vygotsky cria o conceito de zona de desenvolvimento proximal, que é a distância entre o que a criança faz sozinha (desenvolvimento real), e o que ela só é capaz de fazer com a intervenção de um adulto (desenvolvimento potencial). Esta zona de desenvolvimento proximal é a potencialidade para aprender, e que não é a mesma para todas as pessoas. Sendo assim, a escola é o lugar onde a intervenção pedagógica intencional desencadeia o processo de ensino-aprendizagem, através da interferência do professor na zona de desenvolvimento proximal do aluno. Ao discutir o papel do brinquedo, Vygotsky demonstra, de forma extremamente original, como as interações sociais que as crianças estabelecem nestas circunstâncias colaboram para o seu desenvolvimento. Enquanto brinca, a criança reproduz regras e vivencia princípios que está percebendo na realidade.

7 Logo, as interações requeridas pelo brinquedo possibilitam a internalização do real, promovendo o desenvolvimento cognitivo. Vygotsky (1998), propõe um paralelo entre o brinquedo e a instrução escolar: ambos criam uma zona de desenvolvimento proximal, e em ambos os contextos a criança elabora habilidades e conhecimentos socialmente disponíveis que passará a internalizar. Sendo assim, os jogos e as brincadeiras são instrumentos que devem ser explorados na escola como um recurso pedagógico de grande valia, pois além de desenvolver regras de comportamento, o jogo atua na zona de desenvolvimento proximal, ou seja, a criança consegue realizações numa situação de jogo, as quais ainda não é capaz de realizar numa situação de aprendizagem formal. Numa perspectiva comparativa entre as concepções de Piaget e Vygotsky, pode-se afirmar que ambos concordam que a brincadeira e os jogos contribuem para o desenvolvimento da criança. Portanto, a escola pode e deve valorizar esta prática como uma estratégia metodológica para promover o ensino-aprendizagem de forma mais prazerosa e divertida para a criança. Ao brincar e jogar, diversos aspectos são estimulados, desenvolvidos ou aperfeiçoados: a criatividade, a memorização, a cooperação e solidariedade, a concentração, a linguagem, a motivação, a aquisição de conceitos, a motricidade, a capacidade de discriminar, julgar, analisar, tomar decisões e aceitar críticas, a competitividade, a socialização, a confiança em si e em suas possibilidades, o respeito às regras e o controle emocional. Estes aspectos não são diferentes com a criança deficiente intelectual, embora as respostas obtidas não aconteçam de forma tão harmoniosa, devido aos seus comprometimentos. Todavia, mesmo reconhecendo que estas crianças têm limitações evidentes, consideramos que as necessidades e o desejo de brincar são idênticos ao de qualquer criança. Portanto, educadores que trabalham com crianças deficientes intelectuais, não podem ficar alheios ao brinquedo, aos jogos e às brincadeiras; pois tais atividades são o veículo do seu crescimento, possibilitando à criança explorar o mundo, descobrir-se, entender-se e posicionar-se em relação a si mesma e à sociedade de forma natural. Pode-se dizer então, que o emprego do lúdico com crianças deficientes intelectuais facilita o desenvolvimento do seu potencial, se houver estimulação adequada.

8 De acordo com Ide (2008, p. 99), dois tipos de jogos ocupam espaço na educação de crianças deficientes intelectuais: - Jogos livres, como os de papéis de faz-de-conta, que favorecem a autonomia, a socialização, e consequentemente, uma melhor adaptação social no futuro. - Jogos orientados pelo professor, como os educativos ou didáticos, que são relevantes para o desenvolvimento do pensamento e aquisição de conteúdos, porque proporcionam uma modificação cognitiva. No que concorda Kishimoto (2008, p.36) quando afirma que, Entendido como recurso que ensina, desenvolve educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabeça, destinado a ensinar cores e formas, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a compreensão do número e nos múltiplos brinquedos e brincadeiras, cuja concepção exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil. Os jogos e as brincadeiras estimulam o raciocínio e a imaginação, permitindo que a criança explore diferentes comportamentos, situações, capacidades e limites, pois, segundo Ide (2008, p. 100) Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para estimular o desenvolvimento cognitivo e são importantes para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais elaborado: calcular, ler e escrever. São jogos fundamentais para a criança deficiente mental por iniciá-la em conhecimentos e favorecer o desenvolvimento de funções mentais superiores prejudicadas. Sendo assim, cabe a cada professor organizar e adaptar os jogos de acordo com o nível dos seus alunos, a fim de favorecer o seu desenvolvimento. O que significa que o jogo é um recurso importante a ser utilizado pelo professor, desde que ele tenha clareza do seu papel, e de que os jogos precisam estar correlacionados à proposta e aos objetivos pedagógicos que se espera atingir. Portanto, devem estar inseridos nas atividades curriculares já no momento do planejamento das aulas. Desta forma, podemos dizer que o jogo é um promotor do desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem. Além do que, de acordo com Ide (2008, p.104)

9 A possibilidade de exploração e de manipulação que o jogo oferece, colocando a criança deficiente mental em contato com as normais, com adultos, com objetos e com o meio ambiente, propiciando o estabelecimento de relações e contribuindo para a construção da personalidade e do desenvolvimento cognitivo, torna a atividade lúdica imprescindível na sua educação. Partindo desta concepção, e baseado na análise deste referencial teórico, propôs-se a aplicação de um Projeto de Intervenção Pedagógica que valorizasse os jogos e as brincadeiras como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem e do desenvolvimento cognitivo das crianças com deficiência intelectual, na Escola de Educação Especial Prof. Arlete Pereira do Nascimento, na cidade de Guaratuba-PR. A IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO Para a implementação deste projeto foi utilizada como metodologia a pesquisa-ação, que contou com a participação de dois grupos de estudos. Um grupo virtual, formado por professores de várias cidades do Paraná, e outro grupo presencial, formado pelos professores da própria escola. Participaram inicialmente deste projeto, 40 professores da Rede Pública Estadual, de diversos municípios do Paraná, através de encontros virtuais. Formou-se então, o Grupo de Trabalho em Rede GTR, orientado pela professora PDE responsável por este projeto, e monitorado pela SEED-PR, que teve início em outubro de 2008 e término em julho de 2009. Com este grupo de trabalho virtual, foi desenvolvido um trabalho de apoio à execução do projeto de intervenção, como a análise do Projeto e do Material Didático produzidos pela professora PDE (responsável pelo projeto), bem como o acompanhamento passo a passo da implementação do projeto na escola. Este Grupo de Trabalho em Rede teve grande contribuição para a melhoria e o aprimoramento do projeto. Uma vez que todos os professores participaram ativamente dando suas opiniões e sugestões, através dos debates nos Fóruns e das postagens nos Diários de Atividades. Concomitantemente a este grupo de trabalho virtual, deu-se início à Implementação do Projeto, que foi executada na Escola de Educação Especial Prof.

10 Arlete Pereira do Nascimento, na cidade de Guaratuba-PR, no período de março a junho de 2009. O processo de implementação efetuou-se primeiramente com a apresentação do projeto à equipe pedagógica da escola, a qual achou que a proposta teria muito a contribuir para a melhoria da qualidade do atendimento aos alunos, uma vez que o tema envolvendo o lúdico, articula-se totalmente à realidade do atendimento educacional da escola, e que o projeto viria a estimular os professores a resgatar o uso desta metodologia. Desta forma, deu-se prosseguimento à implementação, envolvendo neste segundo momento, todos os professores da escola. Com o apoio da direção, utilizou-se o momento de uma reunião pedagógica para apresentação do projeto aos professores. A apresentação consistiu em abordar o tema do projeto, bem como discorrer sobre os objetivos propostos e os encaminhamentos metodológicos para sua implementação. Um dos principais objetivos deste projeto era o de investigar a contribuição dos jogos e das brincadeiras para o processo de ensino-aprendizagem e desenvolvimento cognitivo das crianças com deficiência intelectual, bem como estimular os professores a utilizarem esta prática metodológica em seu trabalho com os alunos, pois, segundo Ide (2008, p.96) O jogo possibilita à criança deficiente mental aprender de acordo com o seu ritmo e suas capacidades. Há um aprendizado significativo associado à satisfação e ao êxito, sendo este a origem da autoestima. Quando esta aumenta, a ansiedade diminui, permitindo à criança participar das tarefas de aprendizagem com maior motivação. Portanto, para a implementação deste projeto, utilizou-se como estratégias de ação, a realização de grupos de estudos formados pelos professores da escola, a fim de refletir suas ações pedagógicas, bem como aprofundar seus conhecimentos teóricos sobre o uso de estratégias metodológicas lúdicas em sala de aula. Além deste momento de reflexão, seriam realizadas oficinas de confecção de materiais pedagógicos lúdicos, para serem aplicados com os alunos e, durante e após a aplicação destes, efetuar-se-ia uma análise dos resultados obtidos, para verificar a contribuição do uso deste material como estimulador e facilitador da

11 aprendizagem de conteúdos ou do desenvolvimento de habilidades em alunos com deficiência intelectual. Após a apresentação do projeto, os professores, de forma geral, expressaram uma opinião positiva em relação ao tema proposto, aos objetivos e aos procedimentos metodológicos, demonstrando interesse em participar da implementação do projeto. Decidiu-se, junto à equipe pedagógica da escola, que a implementação ocorreria nas horas-atividades dos professores participantes, coincidindo com o horário de 25% de afastamento da professora PDE. Participaram então desta implementação, um grupo de seis professores, os quais disponibilizaram parte da sua hora-atividade para se dedicar ao projeto. Esta foi uma das barreiras encontradas para a implementação do projeto, visto que outros professores também gostariam de participar, mas não puderam, devido ao dia e horário da sua hora-atividade não coincidirem com os horários determinados para a implementação do projeto. Definido o grupo de participantes, partiu-se para as ações, as quais iniciaramse com a leitura e reflexão dos textos contidos no Caderno Pedagógico, produzido pela professora PDE durante a elaboração do projeto, para dar suporte à implementação. Os textos envolveram uma análise das concepções de Piaget e Vygotsky a respeito do desenvolvimento e aprendizagem da criança, bem como o posicionamento desses dois pesquisadores quanto à contribuição dos jogos e das brincadeiras para este processo. Também pudemos analisar e discutir sobre a importância das atividades lúdicas para a aprendizagem escolar das crianças de um modo geral, e mais especificamente, para as crianças com deficiência intelectual. Durante as discussões, os professores concordaram que o lúdico é uma forma prazerosa de aprendizagem, e que pode ser utilizado tanto para estimular a aprendizagem de um conteúdo, como para reforçar conteúdos já trabalhados com os alunos, bem como para desenvolver habilidades motoras e sensoriais. Como reforça Kishimoto (2008, p.36) ao afirmar que Entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabeça, destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a compreensão do número e das operações matemáticas,

12 nos brinquedos de encaixe, que trabalham noções de seqüência, de tamanho e de forma, nos múltiplos brinquedos e brincadeiras, cuja concepção exigiu um olhar para o desenvolvimento infantil. Todos concordaram também, que o trabalho com as crianças deficientes intelectuais deve estar pautado em atividades lúdicas, pois estas crianças apresentam dificuldades em assimilar conteúdos abstratos, sendo que os jogos e as brincadeiras proporcionam uma aprendizagem de forma concreta e vivencial, mas admitiram que em sua prática pedagógica utilizam muito pouco esta metodologia, justificando que no seu dia a dia acabaram perdendo o estímulo e caindo na rotina de um trabalho com atividades orais e impressas. Eles sentem necessidade de maior apoio da equipe pedagógica no sentido de estimular o uso desta prática metodológica, através de momentos em que pudessem estar trocando experiências com seus colegas e recebendo orientações da coordenação pedagógica quanto à sugestão de atividades lúdicas para atingir os objetivos propostos com seus alunos. Após este embasamento teórico, demos início às oficinas de produção de jogos e materiais pedagógicos. Cada professor escolheu alguns dos jogos sugeridos no Caderno Pedagógico fornecido pela professora organizadora do projeto, de acordo com o conteúdo planejado para trabalhar com seus alunos. Pois sabe-se que o sucesso do trabalho com o lúdico, depende do planejamento prévio. Quando o professor escolhe um jogo deve ter em mente objetivos claros a respeito desta escolha e também a adequação deste ao momento educativo, desta forma proporcionará aos alunos momentos de rica aprendizagem e não apenas passatempo, pois como afirma Antunes (1998, p.37) [...] uma grande quantidade de jogos reunidos em um manual somente tem validade efetiva quando rigorosamente selecionados e subordinados à aprendizagem que se tem em mente como meta. Em síntese, jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente, acompanhem o progresso dos alunos. Desta forma os professores confeccionaram os jogos escolhidos e aplicaram em suas turmas, com o objetivo de observarem o interesse dos alunos pelo jogo e a contribuição do mesmo para a aprendizagem do conteúdo proposto, socializando posteriormente sua experiência com os demais colegas do grupo.

13 Para enriquecer ainda mais a implementação deste projeto, foi ofertado a todos os professores da escola, inclusive para aqueles que não estavam participando da implementação, o curso Jogos e Brincadeiras para Sala de Aula, ministrado por uma professora, psicopedagoga e especialista em Educação Especial. Neste curso, os professores tiveram a oportunidade de confeccionar alguns dos jogos trazidos pela ministrante, e como não houve tempo suficiente para a confecção de todos os jogos, a professora disponibilizou uma apostila contendo todos os jogos apresentados, com seus respectivos objetivos e desenvolvimento. Os professores aprovaram o curso, por se tratar de uma oficina prática, onde puderam observar a utilidade dos materiais através da demonstração feita pela ministrante do curso a cada jogo apresentado, bem como confeccionar os jogos do seu interesse. Desta forma, os professores puderam utilizar também este material para a implementação do projeto com seus alunos. Durante o processo de análise da aplicação dos jogos em sala de aula, os mesmos relataram o entusiasmo e o interesse dos alunos com este tipo de atividade, e observaram também que o jogo contribuiu para a assimilação dos conteúdos, proporcionando uma aprendizagem mais prazerosa ao aluno, conforme relatou uma das professoras, após a aplicação do jogo Dominó de Frases: Nada melhor para estimular o desenvolvimento de uma criança que o jogo, pois percebi que através do jogo do dominó, o desenvolvimento e a interpretação da leitura melhoraram muito. (Professora A) Assim como também o relato de outra professora, demonstra que as atividades lúdicas contribuem para facilitar a aprendizagem de conteúdos, quando nos conta sua experiência ao aplicar o jogo de Boliche das Cores: Fiquei feliz com o resultado da brincadeira porque os alunos já estavam identificando a cor vermelha, e a aluna S aprendeu a falar a palavra vermelha, o aluno G a contar as garrafas derrubadas e a aluna C demonstrou interesse porque ficava prestando atenção ao que seus colegas estavam fazendo, apesar de ainda não interagir com o jogo. (Professora B) Além de facilitar e tornar mais prazerosa a aprendizagem dos conteúdos, os professores perceberam também a interação dos alunos entre si durante o jogo,

14 ajudando um ao outro quando tinham dificuldade e vibrando junto quando o colega acertava, conforme nos mostra o relato da professora: Foi muito interessante porque quando acertavam, eles ajudavam aqueles que demonstravam dificuldade, e quando o outro acertava, eram gritos, palmas e risos, uma alegria só. Foi muito divertido. (Professora C) Também puderam observar a contribuição do jogo para o desenvolvimento do bom relacionamento, pois o jogo proporciona aos alunos momentos de vivência em grupo. Ao jogar em grupo, as crianças têm a oportunidade de conhecer o modo de pensar e agir do outro, de trocar opiniões, de entrar em confronto ou acordo com seus colegas. Desta forma, a função dos jogos é muito maior do que ser um instrumento para motivar e facilitar a aprendizagem de conteúdos curriculares. Ele desenvolve valores como o respeito, a cooperação e a fidelidade, contribuindo para o relacionamento dos alunos entre si, e para o relacionamento dos alunos com a escola, uma vez que através do cumprimento às regras do jogo, desenvolvem também o respeito às regras da escola e da boa convivência. CONSIDERAÇÕES FINAIS Muitas metodologias vem sendo utilizadas no sentido de mostrar a importância do processo interativo entre professor e aluno na construção do conhecimento. Entre essas metodologias destaca-se o uso dos jogos. Pois o jogo é um instrumento através do qual o educador pode estimular o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, moral, linguístico e físico-motor, como também propiciar aprendizagem de conteúdos. Podemos perceber que o jogo propicia um ambiente favorável à motivação da criança, não apenas pelos objetos que o constituem, mas pelo desafio das regras, que por sua vez podem ser consideradas como um meio para o desenvolvimento do pensamento da criança. Então, por que não desenvolver o estudo e a brincadeira, ambos necessários ao desenvolvimento do indivíduo, a partir de uma atividade única, comum, onde seja possível aprender brincando?

15 Diante destas considerações, este trabalho de pesquisa e intervenção pedagógica junto aos professores de alunos com deficiência intelectual veio a reforçar a importância e a utilidade do papel que a metodologia lúdica exerce no trabalho com estes alunos. No decorrer deste projeto, pudemos observar que os professores se entusiasmaram com o trabalho lúdico junto aos alunos, inclusive dando depoimentos favoráveis quanto à motivação, entusiasmo, solidariedade, respeito às regras e aprendizagem de conteúdos que os jogos e as brincadeiras proporcionam. Porém, manifestaram a dificuldade em dar continuidade a esta forma de trabalho, devido ao pouco tempo para planejar e confeccionar os jogos e materiais pedagógicos. Sendo assim, sugeriram que a escola considerasse em seu planejamento pedagógico, encontros mensais em que os professores pudessem se reunir para trocar ideias e confeccionar materiais lúdicos a serem utilizados com os alunos. Desta forma, em pouco tempo a escola teria um acervo de jogos e materiais pedagógicos confeccionados pelos próprios professores. Portanto, esta análise nos mostra que os professores sentem necessidade de um redimensionamento da sua própria ação pedagógica e também da escola, repensando os aspectos relacionados a um trabalho que envolva a prática educativa lúdica. Pois educar através do lúdico contribui e influencia na formação da criança e do adolescente com deficiência intelectual, desenvolvendo a expressão e a comunicação, expandindo o seu potencial cognitivo e favorecendo o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem de maneira divertida e prazerosa.

16 REFERÊNCIAS ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998. CUNHA, Nylse Helena Silva. Criar para brincar: a sucata como recurso pedagógico: atividades para psicomotricidade. São Paulo: Aquariana, 2007. FERLIN, Ana Maria; GOMES, Daisy A. C. 90 idéias de jogos e atividades para sala de aula. Petrópolis, RJ: Vozes, 2008 FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender. O resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996. IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, Tisuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2008. p. 89-107. KISHIMOTO, Tisuko M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.. (orgs). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 11ª ed. São Paulo: Cortez, 2008.. Jogos Tradicionais Infantis O jogo, a criança e a educação. Petrópolis, RJ: Vozes, 1993. MAJOR, Suzanne; WALSH, Mary Ann. Crianças com dificuldade de aprendizado: jogos e atividades. São Paulo: Manole, 1987. MARANHÃO, Diva Nereida M. Machado. Ensinar Brincando: a aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. Rio de Janeiro: WAK, 2004. NITZKE, Julio A.; CAMPOS, Márcia de Borba; LIMA, Maria de Fátima do Prado. Piaget: estágios de desenvolvimento. Disponível em http://penta.ufrgs/~marcia/estagio2.htm Acesso em: 6 out 2008. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. [tradução Álvaro Cabral, 1975]. 2ª ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.. Psicologia e pedagogia. [tradução Dirceu Anccioly Lindoso e Rosa Maria Ribeiro da Silva]. Rio de Janeiro: Forense,1970.. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: Bertand Brasil, 1998.

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